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Vitória 3 Mecânica e Guia de Penalidades de Inovação e Tecnologia

postado em 11/04/2022 Por Caranguejo inimigo gigante Sem comentários em Vitória 3 Mecânica e Guia de Penalidades de Inovação e Tecnologia
  • Título: Vitória 3
  • Data de lançamento: outubro 26, 2022
  • Desenvolvedor: Estúdio de Desenvolvimento Paradoxo
  • Editor: Paradoxo Interativo

Se você está morrendo de vontade de aprender sobre a penalidade de tecnologia arcana envolvida com a inovação e como isso afeta você, Não procure mais.

Uma breve visão geral dos termos

Olá, Estou escrevendo este guia para que ele possa funcionar como um recurso para outros jogadores se eles expressarem um forte desejo de aprender sobre o aprendizado em um videogame. Então, vamos aprender.

Existem dois métodos principais para obter tecnologias: diretamente, e indiretamente. Diretamente é o método autodirigido de escolher sua pesquisa atual. Refere -se indiretamente às tecnologias que você recebe via spread de tecnologia.

Inovação

Como a dica de ferramenta tampa, A inovação é simples e direta. Todas as nações geram uma taxa básica de 50 Inovação por semana. Este valor é imutável, e se limita em 200 inovação. Este limite é determinado multiplicando a taxa de alfabetização do seu país por 1,5x, fornecendo até 150 de 100% alfabetização. No entanto, A alfabetização não fornece nenhuma inovação direta. Para isso, você precisa construir universidades, que inicialmente fornecem 2 Inovação por nível no início do jogo. Dependendo da sua alfabetização e economia inicial, Apenas construindo 5 As universidades no jogo de jogo podem fornecer a você um 20% Boost Tech (50 para 60).

Cap

O limite de inovação também é uma variável importante para saber também, Como muitos podem acreditar que o limite de inovação é o limite absoluto para quantas universidades você deve construir. Mas na realidade, Qualquer ponto de inovação excedente que você não se beneficia diretamente daqui, são redistribuídos para reforçar sua tecnologia semanal. No entanto, Um ponto extremamente importante a estar ciente é que a espalhada pela tecnologia só pode ocorrer se outro país do mundo o pesquisou. Não importa se você construir 1,000 universidades se ninguém pesquisou tanques— Você não está recebendo tanques.

Espalhamento de tecnologia

Como você pode ver na captura de tela (Do mesmo país no início), O spread tecnológico é modificado por suas leis de liberdade de expressão (A fala protegida dá +25% modificador), Se você é um país isolacionista, um grande poder ou não, e seu valor de alfabetização, escalado para 75% do máximo. Isso significa que, sem nenhum modificador considerado em, Seu spread de linha de base máximo é 100 pontos, ou metade do seu projeto de pesquisa ativo. A fala protegida bate isso por 25%, junto com qualquer ponto de inovação não utilizado de suas universidades. Aliás, Isso é o que acontece quando você não escolhe um projeto de tecnologia imediatamente: Esses pontos são adicionados às tecnologias que estão sendo pesquisadas via spread.

Não está na captura de tela acima, Mas uma vez que você atinge seu limite de inovação direta, Todos os pontos excedentes não são desperdiçados, mas redirecionado para a tecnologia espalhada. Então, se sua economia puder apoiá -la, Construir suas universidades para obter tecnologias mais simultâneas pode ser uma abordagem viável.

Uma breve olhada na penalidade tecnológica

Todos nós já estivemos lá: Você está pesquisando técnicos, Mas algum custo 23 meses, outros custam 36 meses, E por algum motivo, o último nível levará 83 anos? O que? Não tema, cidadão. Pois é através de algumas matemáticas rápidas que você vai aprender como essa penalidade é calculada.

A penalidade de tecnologia

Resumidamente, Cada tecnologia além do primeiro nível de tecnologias tem uma penalidade de tecnologia associada se você não terminar todo o nível anterior. Esta penalidade depende de dois fatores: Quantos técnicos não terminaram, E quantas camadas você está pulando. Se você está apenas pulando alguns técnicos, O custo adicional não é muito oneroso. Mas se você está tentando cortar T2 e T3 para obter uma tecnologia T4, Você provavelmente está por um tempo ruim.

Custos básicos da tecnologia

Nível 1 – 5000

Nível 2 – 7500

Nível 3 – 10000

Nível 4 – 12500

Nível 5 – 15000

Fórmula de custo técnico

Custo adicional da tecnologia = custo da base técnica * (X * 0.25) (S)

Onde x é o número de tecnologias inacabadas do nível anterior, e y é o número de camadas sendo ignoradas. O custo base é o custo base da pesquisa sendo pesquisada, não a tecnologia inacabada.

Vamos tomar uma tecnologia T3 como exemplo, que tem um custo base de 10k, E veja um cenário em que você é linha de tecnologia T3 Society, ignorando o 12 Outros técnicos em T2 (nos dando 1/13 pesquisado). Aqui está como seria o custo adicional:

Z = 10000 * (12 * 0.25) (1)

Z = 10000 * (3)

Z = 30000

Isso nos dá um custo total de 40k, ou 4x tanto quanto a tecnologia custaria se tivéssemos acabado de terminar o resto da camada. Uma maneira mais útil de olhar para os números é quantos técnicos você poderia ter terminado com a mesma quantidade de inovação:

30K excesso (12 técnicos inacabados) é igual a 4 T2 Techs

20K excesso (8 técnicos inacabados) é igual a 2.6 T2 Techs.

10K excesso (4 técnicos inacabados) é igual a 1.3 T2 Techs.

Como você pode ver com a forma como as escalas de custo da tecnologia base em cada camada, Esta proporção não deve mudar.

Alguns outros breves números

Como tudo isso deve agir como um recurso útil, Eu também compilei alguns outros números úteis aqui. Claro, já que todo mundo começa com partes de T1 e T2 terminadas, Dependendo de quem você está jogando, Esta lista varia um pouco nos primeiros níveis. Dado este fato, Eu também adicionei todos os custos de tecnologia T3 a T5, Só para você ter uma idéia melhor de quanta inovação você precisa.

Inovação por nível, por tecnologia

Tecnologia de produção

  • T1 Techs: 8 = 40k
  • T2 Techs: 13 = 97,5k
  • T3 Techs: 16 = 160k
  • T4 Techs: 14 = 175k
  • T5 Techs: 5 = 75kt3+t4+t5 = 410k inovação

Tecnologia militar

  • T1 Techs: 12 = 60k
  • T2 Techs 10 = 75k
  • T3 Techs: 13 = 130k
  • T4 Techs: 12 = 150k
  • T5 Techs: 10 = 150kt3+t4+t5 = 430k inovação

Tecnologia da Sociedade

  • T1 Techs: 18 = 90K
  • T2 Techs: 13 = 97,5k
  • T3 Techs: 11 = 110k
  • T4 Techs: 9 = 112,5k
  • T5 Techs: 8 = 120kt3+t4+t5 = 332,5k inovação
Geral

Junto juntos, Todos os técnicos T3-T5 custarão 1,172,500 inovação.

Com um spread de base de 50 Inovação por semana, e não levar a tecnologia espalhada em consideração, isso levaria 450 anos para terminar. Se dobrado 100 base, Isso é raspado para 225 anos. E se dobrado novamente para o 200 Cap de inovação direta, 112 anos. Lembre -se, isso é apenas camada 3 para o nível 5 tecnologia, e sem espalhar. Isso ressalta a importância da propagação da tecnologia para ajudar a remover as penalidades tecnológicas em todo o jogo. Pode não ajudá -lo a obter tanques até o final, Mas pode ajudar a reduzir técnicos inacabados para que você possa se concentrar nele se esse for o seu objetivo.

Os números em breve

Aqui está a redação real do código, Só para que você possa olhar para o que diz. Os bônus de progresso parecem se referir às recompensas de eventos específicas para entradas do diário, como o ‘estabelecer uma universidade’ entrada de entrada 1650 Inovação para diplomas médicos ou empirismo.

ERA_1 = { #Apresentado de 1836

tecnologia_cost = 5000 # para bônus de progresso, Use um terceiro aproximado: 1650}

ERA_2 = { #1836-1861

tecnologia_cost = 7500 # para bônus de progresso, use um terceiro: 2500}

ERA_3 = { #1862-1886

tecnologia_cost = 10000 # para bônus de progresso, Use um terceiro aproximado: 3000}

ERA_4 = { #1887-1911

tecnologia_cost = 12500 # para bônus de progresso, Use um terceiro aproximado: 4000}

ERA_5 = { #1911-1936

tecnologia_cost = 15000 # para bônus de progresso, use um terceiro: 5000}

Tech_Ahead_Of_Time_Penalty_Factor = 0.25 # Para cada tecnologia em uma época anterior ainda não pesquisada nesta categoria, Pegue este múltiplo do custo como uma penalidade adicional (multiplicado pelo número de épocas entre os técnicos)

Uma breve olhada nas escolhas de eventos

Esta seção é apenas para comparações de eventos entre a taxa de transferência da universidade ou a inovação bruta, Como o primeiro major, muitos jogadores vão se deparar com a recompensa de 'estabelecer uma universidade', que desencadeia uma vez 3 As universidades são construídas no mesmo estado. Inicialmente, Minha reação intestinal foi receber o bônus de rendimento, já que mais pesquisas são sempre melhores, certo?

Como se vê, Esse não foi realmente o caso.

Isso ocorre porque no início, Se você não está construindo um número considerável de universidades desde o início, Na verdade, você toma uma quantidade substancialmente menor de inovação em comparação com uma das duas opções de tecnologia. A decisão lhe dá um 25% bônus de rendimento da universidade para 5 anos, ou 1650 progresso em diplomas médicos ou empirismo (33% progresso, sem contar a possível propagação).

Mas uma universidade apenas fornece 2 Inovação por nível nos métodos de produção padrão. Então, se eu construí 5 universidades, Como eu faço cedo como Japão, Eu só estou recebendo 10 (ou talvez um pouco mais, Se a taxa de transferência da universidade afetar os números de inovação. Eu acho que não) Inovação por semana. Para que 25% bônus apenas equivale a 2.5 inovação obtida. Nós então multiplicamos isso por 52 e 5, dando -nos um grande total de 650 inovação. Ou em taxas de inovação básica, 13 semanas de progresso (ou com o 5 universidades, logo abaixo 11 semanas de progresso).

Isso é comparado às opções de tecnologia, que dão 1650 inovação.

Como tal, você precisaria construir 13 universidades para gerar inovação bruta suficiente (6.5; 0.5 por nível da universidade) ser significativamente impulsionado pelo 25% Bônus de saída para ser superior à opção de tecnologia direta. Isso também não leva em consideração os tempos de construção necessários para o adicional 10 universidades (o evento dispara em 3, não importa o que aconteça, com um atraso de 90 dias), Portanto, o número real de universidades precisa inicialmente seria maior.

Na realidade, embora, Você está limitado por quantas universidades você pode atingir pela força da sua economia. Por exemplo, O Japão não pode construir 15 universidades desde o início, Ou eles falirão a si mesmos. Como tal, Cabe a você decidir suas prioridades de tecnologia, E se esse menor impulso superará o impulso plano mais alto.

A Brief Outro

Isso é tudo que eu tenho. A inovação é uma estatística muito importante, Seja diretamente aplicado ou indiretamente por meio de espalhamento de tecnologia. É difícil julgar o impacto preciso da propagação da tecnologia, Mas é claramente vital para obter todos os técnicos antes que o jogo termine— O que vou manter firmemente é muito curto. E independentemente das taxas de inovação, A força da sua economia é a variável mais importante no jogo, Como não faz sentido construí -los desde o início, se você não consegue apoiá -los sem ir quebrar (Como os não-GPs sofrem enormes multas de juros). Portanto, esta é uma decisão que sempre dependerá de seus níveis de conforto pessoal, economia, e plano geral de inovação.

Sinta -se à vontade para alcançar se eu cometi um erro com os números ou cometeram algum outro erro.

Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Vitória 3 guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Caranguejo inimigo gigante. Caso não atualizemos este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.

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