Explicação do que está acontecendo sob o capô para fazer a mecânica de combate funcionar, como por que seu general está atacando apenas com 3 de 300 batalhões ou por que você capturou apenas uma província após uma batalha.
Introdução
Então você comprou Victoria 3, você começou a jogar, entrou em um Jogo Diplomático que se transformou em guerra e agora está se perguntando por que seus generais não estão fazendo o que querem.
Os diários do desenvolvedor e o Victoria 3 Wiki explicam o impulso geral da mecânica, mas não revelam os detalhes. Este guia cobrirá algumas informações adicionais dos arquivos do jogo que esclarecem um pouco mais o que está acontecendo.
Frentes e Exércitos
Existem duas regras de como as frentes são criadas:
- As frentes devem estar entre dois blocos contíguos de territórios. Quando o México luta contra os EUA, há uma frente entre os EUA e o México e uma frente entre o Território Indígena e o México. A frente EUA-México será descontínua porque a frente Território Indígena-México está no meio dela, mas ainda é uma frente e os generais operarão em ambos os lados. Se você avançar e cortar um bolsão de território inimigo, uma nova frente se forma ao redor do bolsão.
- As frentes estão entre exatamente dois países. Se você estiver lutando contra dois inimigos aliados, haverá duas frentes, uma contra cada uma. Se as colônias canadenses acabarem ajudando o México a combater os EUA, os EUA terão uma frente com cada uma das colônias canadenses.
Neste exemplo, tenho apenas uma frente com a Companhia das Índias Orientais, embora tenha duas fronteiras com eles. Isso porque todas as suas terras se conectam.
Cada general pode ser atribuído a exatamente uma frente. Se eles avançarem ou recuarem e isso criar uma segunda frente, os generais de ambos os lados escolherão uma das frentes para lutar. Se o inimigo tinha dois generais naquela frente e você só tem um, então um de seus generais poderá avançar sem impedimentos. Em grandes guerras, então, é sempre melhor ter mais generais do que frentes em cada teatro, então você sempre tem alguém para transferir se surgirem novas frentes.
No momento, as tropas não podem ser destruídas em cercos no jogo; se um bolso for esvaziado, os generais que o defendem se moverão para a frente restante mais próxima. Isso é irritante quando salva um exército de IA, mas é útil quando salva
osexército de um erro estúpido de um de seus próprios generais.
Como acontecem as batalhas
Se pelo menos um general de um lado da frente estiver definido como "Frente Avançada" e não houver batalha atual na frente, esse lado ganhará progresso para iniciar uma nova batalha. Isso é quase sempre +10 de progresso por dia, reduzido em 50% se o lado defensor tiver um conjunto geral de “Frente de Defesa”.
Quando o medidor atinge 100%, a batalha começa. Por padrão, todas as províncias do lado da frente do defensor têm a mesma probabilidade de ser o local da batalha. As províncias têm sua probabilidade de serem selecionadas modificadas:
O Bônus de Capital é 10. O Bônus de Gol de Guerra é 10 se a província estiver em um estado de objetivo de guerra; 6 se estiver em um estado na fronteira com um objetivo de guerra; e 3 se estiver em um estado adjacente a um que faz fronteira com um objetivo de guerra. Isso significa que, se você estiver tentando tomar a capital inimiga na guerra, as províncias do estado capital teriam 100 vezes mais chances de serem o local da próxima batalha do que outras províncias com o mesmo terreno e infraestrutura.
De um modo geral, então, é mais provável que a batalha aconteça em províncias de alta infra-estrutura com melhor terreno, e muito mais provável de acontecer em uma província que seja parte do objetivo de guerra ou aproxime a frente de um objetivo de guerra.
Se nenhum dos lados tiver um conjunto geral para “Avançar na Frente”, os dois lados apenas se olharão e sofrerão atrito. Se suas unidades estiverem totalmente abastecidas e atribuídas a uma frente, elas sofrerão uma média de 2% de baixas por semana devido ao atrito. Se eles estão em “Stand By”, então eles estão morando em quartéis e não sofrem atritos.
Como seu general escolhe quantas tropas levar
Primeiro o jogo escolhe qual general vai comandar cada lado. Os generais são ponderados pelo número de tropas que comandam, e o peso é aumentado se eles tiverem a ordem de ataque ou defesa correspondente.
Cada lado começa com um número “baseline” de tropas. Se a batalha está acontecendo em uma frente regular, este é o número total de batalhões desse lado da frente. Se for uma invasão naval, é o número de batalhões mobilizados sob o comando do general atacante e o número de batalhões guarnecidos no QG da Terra defensora.
A linha de base é limitada com base no terreno e largura de combate. A fórmula é:
A largura de combate do terreno é um valor entre 0 e 1; é 1 em planícies, 0.3 em montanhas e algo intermediário para outros tipos de terreno. Portanto, se a batalha for em um estado com 10 infraestruturas (comum em áreas de baixa população) e estiver acontecendo em terreno montanhoso, o limite é (5 + (10/2)) * 0.3 = 3 batalhões. Se essas montanhas de baixa infraestrutura forem o único lugar onde as batalhas podem acontecer nessa frente, a linha de base sempre será de 3 batalhões para batalhas nessa frente, até que ela se mova para um terreno/infraestrutura melhor.
Outros modificadores são então aplicados à linha de base:
- Se as tropas atacantes tiverem um ataque médio maior do que a defesa média dos defensores, os defensores multiplicarão sua linha de base por um valor aleatório entre 1 e 3, que também é limitado pelo tamanho da diferença nas estatísticas:
- Se as tropas atacantes têm ofensa média diminuir do que a defesa média dos defensores, então os atacantes multiplicam sua linha de base de maneira semelhante, mas limitada a 2 em vez de 3:
- Esses multiplicadores não podem aumentar o número de tropas além do número disponível na frente. No lado atacante, este limite não inclui tropas sob generais definidos para “Defender Front”.
- Por fim, o número de tropas do atacante é reduzido a um valor aleatório entre 33% e 100% do valor calculado anteriormente, e o total do defensor é reduzido para entre 50% e 100% do valor calculado anteriormente.
Então, como exemplo, para esta frente há uma batalha acontecendo em algumas planícies:
Está acontecendo no estado de Hebei, que tem 113 infraestruturas agora no meu jogo. Portanto, o limite da linha de base do terreno para ambos os lados da batalha é:
Minhas tropas canadenses têm um ataque médio de 143 e as tropas chinesas defensoras têm uma defesa média de 43, então eles aumentam sua linha de base:
Isso significa que a China pode ter sido capaz de trazer até 61.5 * 1.998 = 122.9 batalhões, dependendo de quão bem eles rolaram.
Os atacantes têm estatísticas melhores para que não recebam um aumento.
Por fim, os atacantes são reduzidos em até dois terços e os defensores são reduzidos em até metade. Portanto, o Canadá poderia ter trazido algo entre 0.33 * 61.5 = 20.5 e 61.5 batalhões, e 52, como mostrado na captura de tela, foi um bom resultado para meus generais. Enquanto isso, a China poderia ter trazido até 122.9 (se obtivesse o valor máximo para ambos os rolos) ou apenas 30.75 (se obtivesse o valor mínimo para ambos).
O general comandante sempre usará de suas tropas designadas antes de tomar emprestado de outros exércitos na mesma frente. Quando eles estão decidindo de quais aliados pedir emprestado, eles emprestam mais tropas de seu próprio país do que de aliados e preferem emprestar tropas com moral mais alta.
Como a batalha é vencida
Cada rodada de combate inflige baixas em ambos os exércitos. Os batalhões atacantes infligem mais baixas e recebem menos baixas se sua Ofensa for maior que a Defesa do defensor e vice-versa. O dano infligido é dimensionado com base na mão de obra restante do batalhão que está atirando. Cada batalhão tem como alvo no máximo um batalhão do outro lado. Ainda não confirmei se mais de um batalhão pode escolher o mesmo alvo.
Neste exemplo, estou causando baixas desproporcionais, apesar de estar em desvantagem de três para um no início da batalha; isso é devido à vantagem de estatísticas.
As baixas podem ser mortas ou feridas. Por padrão, 75% estão Feridos e o restante está Morto. Alguns dos Wounded voltarão à sua unidade, enquanto outros se tornarão dependentes de um pop em algum lugar do seu país. O número de mortos é reduzido por ter melhores métodos de produção de ajuda médica para suas unidades, e aumenta se o exército oponente tiver uma taxa de morte mais alta (de melhores PMs de artilharia, metralhadoras, lança-chamas ou especialistas em armas químicas).
Na captura de tela acima, 85% das minhas baixas estão sobrevivendo à batalha e apenas 74% das baixas chinesas estão sobrevivendo. Isso ocorre porque, embora ambos tenhamos bons ramos médicos ligados aos nossos exércitos e aumentando a taxa de recuperação, minha taxa de abates é muito maior:
Quando um batalhão sofre baixas, também perde o moral. O moral é efetivamente um multiplicador da mão de obra da unidade; se tiver 50% de moral, metade de suas tropas não participará da luta.
O moral também é reduzido por ter baixo suprimento para o exército. Isso pode manter um exército preso em 0% de moral, caso em que ele perde automaticamente as batalhas assim que elas começam. Você pode empurrar uma frente muito rápido quando isso acontecer, então a invasão de comboios para cortar o suprimento para uma frente pode ser muito poderosa.
Os batalhões deixam o campo de batalha se forem reduzidos a zero moral ou zero mão de obra. A batalha só termina quando um lado não tem mais batalhões no campo; não parece haver nenhuma mecânica de retirada antes deste ponto.
Batalhões
podereforçar durante a batalha, se o prédio de onde vêm for capaz de contratar pessoas para substituir as baixas.
O que acontece depois da batalha
Se o atacante vencer, eles avançam um certo número de províncias para o território adversário.
O número de províncias tomadas parece depender de:
- a largura da frente (quanto mais larga a frente, mais o atacante avança)
- o número de batalhões que o atacante deixou no final da batalha (uma batalha maior significa mais território conquistado)
- a densidade da frente (quanto maior a proporção de batalhões para províncias, menos províncias tomadas)
Alguns métodos de produção do quartel também têm efeito:
- Especialistas em infantaria de trincheiras e armas químicas reduzem o número de províncias capturadas por seu exército
- Infantaria Mecanizada, Artilharia Móvel, todos os PMs de Reconhecimento e Infiltrados aumentam o número de províncias capturadas por seu exército
- Infantaria de trincheira, infantaria de esquadrão e metralhadoras reduzem o número de províncias perdidas em uma derrota
Portanto, se você está confiante de que pode vencer batalhas facilmente contra seus inimigos, selecionar Especialistas em Armas Químicas é contraproducente, porque você ainda vencerá com Infiltradores e capturará terrenos mais rapidamente.
Invasões Navais
- Você não pode começar a planejar uma Invasão Naval até que a guerra comece.
- A frota que faz a invasão pode transportar exatamente um exército, e precisa ser um exército comandado por um general que seja de um QG na mesma região da base da frota.
- A frota leva tempo para se preparar (AFAIK é sempre 50 dias) e então lança a invasão.
- Se um inimigo tiver uma frota definida para defender a costa da região estratégica visada pela invasão, sua frota terá que lutar primeiro contra a frota deles.
- Se sua frota vencer, o exército que está sendo transportado inicia a batalha terrestre. Estará enfrentando todos e quaisquer exércitos atualmente em espera ou guarnecidos (não mobilizados) na mesma região estratégica do estado alvo da invasão.
- Se você não pesquisou Landing Craft (Militar, Nível IV), seu exército recebe uma grande penalidade por ofensa durante esta batalha.
- Se o seu exército tem mais batalhões do que a frota de apoio tem flotilhas, então o exército toma outra penalidade para ofensa, dimensionada com base em quantos batalhões a mais que navios existem.
- Se o seu exército vencer, você captura algumas terras e uma nova frente se abre. Então você pode designar exércitos adicionais para esta frente.
Tips
- Ter todas as suas tropas sob um general ou dividi-las em vários generais não afeta o número de participantes de uma batalha. A única razão pela qual você deseja concentrar tropas sob um general é se ele tiver características realmente boas, já que um general não dá nenhum impulso às tropas que ele empresta de outro comandante.
- Ter vários generais designados para a frente significa que você pode lidar mais facilmente com divisões inesperadas na linha de frente. Se seus generais são de igual habilidade entre si, então esta é uma boa ideia.
- Se você continua travando batalhas com apenas um pequeno número de tropas engajadas, provavelmente é porque está lutando em terreno ruim e/ou infraestrutura ruim. Você não pode consertar isso adicionando mais tropas, apenas movendo a linha de frente para fora do terreno ruim/infraestrutura baixa. Considere focar em outra frente ou lançar uma invasão naval para abrir uma nova frente que seja mais fácil de empurrar. Se você é o líder da guerra, você também pode usar Violate Sovereignty para exigir passagem por um país que faz fronteira com você e o líder da guerra inimigo e invadi-los se eles recusarem; isso criará uma nova frente de qualquer maneira.
- Se você sabe que toda a frente é um terreno ruim e pouca infraestrutura, não envie centenas de batalhões para ela; eles ficarão sentados morrendo de febre tifóide ou o que quer que cause atrito.
- Ter mais tropas do que seu oponente fornece uma segunda vantagem além de possivelmente superá-las em número na batalha: significa que os batalhões que perderam o moral terão a chance de recuperá-lo entre as batalhas, em vez de serem constantemente selecionados para outra batalha menos de um mês depois o último acabou.
- Não use Especialistas em Guerra Química a menos que você realmente precise da ofensa extra e dano moral que eles fornecem em comparação com Lança-chamas ou Infiltradores. Eles retardam seu avanço significativamente.
- Para fazer invasões navais bem-sucedidas, você quer ter algumas frotas grandes e quer ter certeza de que o QG em que a frota está baseada também tem um exército que tem aproximadamente tantos batalhões quanto a frota tem flotilhas. Se o exército for muito maior, terá um ataque ruim. Se o exército for muito pequeno, pode ser muito fraco para conseguir uma cabeça de ponte. Se todas as suas frotas forem pequenas, nenhuma será capaz de transportar uma força de invasão significativa.
- Você também deve estar preparado para ter muitos problemas com invasões navais até pesquisar Landing Craft, pois a penalidade ofensiva é bastante severa. Isso é um problema menor se você estiver confiante de que o defensor não tem muitas tropas em espera ou guarnecidas no QG alvo.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Victoria 3 guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por nosquimorurisumus. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.