Um guia abrangente para o Urbek City Builder, incluindo dicas, truques, layouts, estratégias, como progredir em sua cidade, como vencer um Caminho e muito mais.
Dicas Gerais: Alimentação e Trabalho
O gerenciamento de recursos é uma das mecânicas básicas deste construtor de cidades. Essencialmente, o jogador deve manter um equilíbrio saudável entre Alimentação e Atividades:(ou seja, força de trabalho).
Cuidado com os números de comida e trabalho na interface do usuário superior direita. Logo no início do jogo, você terá mais Trabalho (cerca de 2000) do que Alimentos (cerca de 200). Construa primeiro os Campos, depois as Habitações e, em seguida, repita este ciclo.
No geral, quando você tiver muito mais Alimentos do que Trabalhos, construa Habitações para gerar mais Trabalhos; quando você tiver muito mais trabalhos do que alimentos, construa edifícios relacionados à agricultura para gerar mais alimentos. Este Ciclo Comida-Trabalho é o próprio motor que impulsiona sua cidade.
Mantenha sempre um excedente decente de Alimentos e Trabalho para atender às necessidades de desenvolvimento.
Existem quatro maneiras diferentes de gerar Alimentos: Agricultura, Pesca, Pomar e Centro de Pesquisa. Mapas diferentes podem variar (por exemplo, em Mapas do Deserto, a irrigação por pivô central substituirá amplamente as fazendas), mas todos se encaixam nessas quatro categorias.
Edifícios mais eficientes e atualizações de construção para cada categoria serão desbloqueados gradualmente durante o jogo.
Sustentável
- A agricultura está disponível desde o início do jogo, sendo o método mais básico para a geração de alimentos. Por outro lado, ocupa muito espaço e precisa de planejamento pesado.
- Atualizações: Campo – Casa da Fazenda – Silo de Grãos – Silo de Grãos Moderno – Barracão da Fazenda – Fábrica de Alimentos.
Pescaria
- Atingir 1050 de população permite que os jogadores coloquem docas, que transformarão as casas próximas à beira-mar em casas de pescadores produtoras de alimentos. Eles fornecem uma grande quantidade de Alimentos com uma pegada de espaço muito pequena, mas requerem corpos naturais de água para funcionar.
- Upgrades: Doca – Casa dos Pescadores.
Pomar
- Atingir 7000 habitantes desbloqueia o Pomar. Requer menos espaço, embora necessite de mais Trabalho Qualificado e deva estar livre de Poluição. A rota do Centro de Pesquisa também está bloqueada atrás desta rota, pedindo aos jogadores que desenvolvam extensos pomares.
- Upgrades: Pomar – Processador de Frutas.
Centro de Pesquisas
- O Centro de Pesquisa é desbloqueado após ter 5 processadores de frutas e 33000 habitantes e precisa de escritórios adicionais nas proximidades. Ele desbloqueia MUITO tarde no jogo (você já pode ganhar o jogo depois de atingir 33000 Pop.), consome MUITOS recursos, sendo a rota mais eficaz de produção de Alimentos – 9000 Alimentos em um espaço de dois quadrados ou 21000 Alimentos em um espaço de quatro quadrados.
- Você realmente não precisará disso para a maioria das jogadas, mas é muito útil se precisar atingir mais de 35000 habitantes e já ficar sem espaço para outros métodos de produção de alimentos.
- Upgrades: (Faculdade de Botânica) – Centro de Pesquisa Alimentar – Centro Avançado de Pesquisa Alimentar.
A produção de trabalho (ou seja, força de trabalho) é muito direta: construir mais moradias e fornecer mais serviços. Gradualmente, você terá uma enorme força de trabalho para brincar.
Existem três níveis de Trabalhos, Não qualificado, Hábil e Altamente qualificado. Diferentes edifícios e serviços requerem diferentes tipos de Obras.
Habitação irá atualizar/nível automaticamente quando servido por mais e mais serviços; Habitações de nível superior fornecerão obras de nível inferior e superior. Seria melhor tentar atualizar a maioria das Habitações em sua cidade para o nível Centro (veja abaixo os guias de Habitação para mais detalhes).
Observe que as Escolas não geram Trabalhos sozinhas. Em vez disso, eles aumentam a quantidade máxima de Trabalhos que você pode acumular.
Dicas Gerais: Energia, Carvão e Ferro
Energia e Carvão
A partir do início do jogo, quase todos os edifícios da cidade requerem Energia (eletricidade, símbolo roxo) para operar.
No início do jogo, a energia da cidade vem principalmente da madeira, no meio do jogo, do carvão e, eventualmente, da energia nuclear. Durante a maior parte do jogo, sua cidade será alimentada por Usinas de Carvão e Usinas de Carvão Pesado.
No início e no meio do jogo, a maneira mais eficiente de produzir carvão é cercar uma mina de carvão com habitação. Todas as habitações voltadas para a rua em um raio de 5 quadrados da Mina de Carvão se transformarão em Casas de Mineiro de Carvão e, eventualmente, em Casas de Mineiro de Carvão de 3 Andares. No final do jogo, você pode substituí-los por Deep Coal Mines.
Ferro e aço
Dois edifícios importantes necessários para subir de nível as Habitações para o nível Centro, Escola e Ponto de Ônibus, precisam de Ferro (símbolo azul) e Aço (símbolo cinza). Ferro mais Siderurgia é igual a Aço.
As fábricas, uma das principais fontes de ciência no final do jogo, também exigem 1 aço por quadrado se a política de produção de ciência for selecionada.
Como o carvão, a maneira mais eficiente de produzir ferro é cercar uma mina de ferro com habitação. No jogo, você também pode substituí-los por minas de ferro a céu aberto/profundas.
Dicas Gerais: A Armadilha do Estacionamento
Atingir 5500 desbloqueios de população Casas do Centro, o que significa que suas habitações de nível mais alto existentes no momento, Wealthy Suburb Houses, serão atualizadas para casas muito melhores no centro da cidade se houver uma escola secundária e uma oficina nas proximidades.
No entanto, 5500 População também desbloqueia Estacionamentos. As Casas do Centro exigem 4 Conectividade, se não houver Conectividade suficiente nas proximidades, as Habitações serão substituídas por Estacionamentos para atender a essa demanda.
Isso significa que sua cidade terá repentinamente uma grave falta de trabalho, já que os estacionamentos (compreensivelmente) não fornecem obras. Se não for interrompida, sua cidade cairá em um impasse de escassez de Obras em que você não poderá construir nada para reverter a situação devido à falta de Obras.
A única maneira de evitar que o estacionamento apareça é construir paradas de ônibus, que fornecerão as 4 conectividades e forçarão a atualização dos estacionamentos de volta para habitações. As paradas de ônibus exigem aço.
Resumindo, esteja preparado para a armadilha do estacionamento construindo siderúrgicas e obtendo uma receita de aço quando sua cidade atingir cerca de 5000 habitantes e começar a construir paradas de ônibus em todas as ruas.
Dicas Gerais: Consumo de Alimentos
A partir do meio do jogo, atualizar a Habitação da cidade geralmente resultará em um aumento súbito e massivo no consumo de Alimentos, já que as Habitações de nível mais alto consomem mais Comida.
Tente manter um excedente de comida de pelo menos 2000-3000 no meio e no final do jogo, agindo como um amortecedor para picos de consumo de comida.
Edifício de 12 andares, uma das Habitações de nível mais alto, consome impressionantes 200 Alimentos (a maioria das Habitações consome menos de 100 Alimentos) para produzir 60 H. Trabalhos Qualificados. O edifício está essencialmente trocando comida com H. Skilled. No entanto, você não pode transformar H. Skilled em mais comida até o final do jogo através dos Centros de Pesquisa; durante a maior parte do jogo, este edifício é um desperdício de comida. Eu sugeriria ativamente impedindo o surgimento do 12-Stories diminuindo o número de cuidados de saúde abaixo de 3 na cidade ou construindo bancos, pois eles também não podem aparecer perto de bancos.
Outra fonte primária de consumo de Alimentos são as Casas dos Mineiros de Ferro/Carvão; eles trocam Alimentos por Ferro e Carvão. Você pode substituí-los por minas profundas de carvão/ferro - que não custam comida - se você precisar urgentemente de comida.
Habitação: Centro
Com os requisitos abaixo preenchidos perto de suas habitações, você obterá casas do tipo Downtown:
- 15 Moradores em um raio de 4 m² – Isso significa “densidade”, ou grandes quarteirões cheios de Casas.
- 1 Serviços de alimentação em um raio de 10 m² – Significa Mercado de Alimentos ou Mercado de Peixe.
- 1 Ferramentas em um raio de 10 m² – Isso significa Oficina de Reparos ou Oficina de Ferragens.
- 5 Educação em um raio de 10 mXNUMX – Significa Ensino Médio.
- 5 Lazer em um raio de 5 m² – Significa Bar e/ou Cabaré.
- 1 Saúde em um raio de 10 mXNUMX – Isso significa uma Clínica.
- 4 Conectividade em um raio de 5 m² – Significa Bus Stop.
- 0 Poluição em um raio de 5 quadrados – Isso significa pelo menos 5 ladrilhos de distância de um prédio industrial.
As Casas do Centro produzirão a maior parte dos Trabalhos Qualificados e H. Qualificados da cidade. Além disso, todos os vários bairros, bem como as habitações de alto nível, precisam ser atualizados das casas de 2 andares do centro. Resumindo, seria melhor ter pelo menos 1/2 da área urbana da sua cidade dedicada às Downtown Houses.
Com melhores serviços de conectividade (Metro) e serviços de varejo, os Downtown Housings podem ser atualizados para edifícios de nível superior. Esses edifícios de alto nível se enquadram em dois tipos,
Residencial e Misto.
- Edifícios mistos requerem bancos nas proximidades, enquanto exigem muito pouco cuidado com a saúde. Edifícios residenciais não gostam de bancos em sua proximidade e exigem cuidados de saúde muito melhores. Ambos também exigem Varejo.
- Edifício Misto pode fornecer Varejo, Ferramentas e Serviços de Alimentação por conta própria. Depois de construir uma área cheia de edifícios mistos, os mercados de alimentos e as lojas de ferragens não são mais necessários nos quarteirões próximos.
O nível mais alto de edifícios residenciais é o edifício de 12 andares. Produz a maior quantidade de H. Skilled Works (20 Unkilled, 40 Skilled e 60 H. Skilled Works) de todas as Housings, enquanto também custa muito Food (200 Food).
As Casas do Centro eventualmente serão atualizadas para Edifícios de 12 andares se houver Hospital e Lazer suficiente nas proximidades.
O nível mais alto de edifícios mistos é o Escritório-Comercial Misto de 8 Andares, e produz a maior variedade de materiais (30 não qualificados, 27 qualificados e 35 H. qualificados, além de fornecer varejo, ferramentas e serviços de alimentação) com relativamente menos alimentos (120 alimentos).
As Downtown Houses eventualmente serão atualizadas para Misto de 8 andares se houver bancos e estações de metrô nas proximidades, com aeroporto e pista do aeroporto na cidade.
É também a única Habitação categorizada como Escritório, essencial para colocar o Centro de Pesquisa para Alimentos de final de jogo. Recomende ter pelo menos uma área dedicada cheia de Misto de 8 andares em sua cidade.
Nota: Os modelos de todas as habitações do centro e de nível superior são 1×1, 1×2 ou 2×2.
Habitação: Variantes do Centro
As Downtown Houses também podem ser atualizadas para duas variantes: Artist Neighborhood e Night Life Neighborhood.
bairro dos artistas
Casas de 2 andares no centro da cidade se transformam em livrarias, bibliotecas e 1 escultura nas proximidades.
Em comparação com as casas normais do centro, elas fornecem mais (13) felicidade e 2 culturas extras por metro quadrado.
Bairro Vida Noturna
Casas de 2 Pisos na Baixa transformam-se nestas por terem Edifícios de Lazer e 1 Cool Park nas proximidades.
Em comparação com as Habitações normais do Centro, elas fornecem mais (13) Felicidade e 2 Vidas Noturnas extras por metro quadrado.
No entanto, eles também consomem Bens; daí o custo de atualização do Night Life Nbhd. é muito maior do que Artist Nbhd.
Nota Estratégica: Bairros Artísticos e Vida Noturna pode suportar a poluição, mesmo que as Downtown Houses não suportem a poluição.
Você pode construir uma área até o nível Downtown, transformá-la em bairros artísticos e, em seguida, aumentar as indústrias em sua proximidade, em vez de ter um 5-sq. zona intermediária entre sua área residencial e industrial.
Habitação: Favela/Edifício Social
Favela – Blocos
Quando há Poluição (geralmente de Indústrias) perto de Habitações, elas se transformam em Favelas com Bem-estar muito baixo.
Aglomerados de favelas gerarão casas rebeldes, a primeira fonte de Auto-organização no jogo.
Auto-organização suficiente desbloqueará edifícios como o Bar Anarquista (maior Vida Noturna), a Livraria Autogerenciada (maior Lazer) e, eventualmente, a Comuna Anarquista (maior Felicidade residencial).
A favela também se transformará em blocos se for fornecida com serviços de alimentação, que abrigarão mais população e ainda terão muito pouco bem-estar.
Edifícios Sociais
Atingir 8000 habitantes desbloqueia Edifícios Sociais (habitação social). Ao contrário das Habitações regulares, os Edifícios Sociais podem suportar a Poluição e abrigar muito mais População do que os Blocos (um Edifício Social tem 192 residentes; a IU mostra apenas 48).
É recomendável substituir eventualmente todas as favelas e quarteirões da sua cidade por edifícios sociais.
Além disso, o Edifício Social é a única Habitação que não tem requisito de densidade. Eles podem preencher a borda das áreas urbanas da sua cidade quando apenas cabanas de madeira básicas aparecerem lá devido à falta de vizinhos e também acionar casas próximas para atualizar fornecendo vizinhos de alta densidade.
Edifícios sociais de alto nível
Edifícios sociais pobres podem ser atualizados em edifícios sociais médios e confortáveis, se fornecidos com educação, serviços de alimentação, cuidados de saúde e lazer.
O Edifício Social Confortável tem um valor padrão de Felicidade (10 Hap.) e ainda pode resistir à Poluição, muito importante para a vitória do Caminho do Lazer (veja as seções abaixo).
Habitação: Habitações da Felicidade
Duas rotas de upgrades de Habitação têm muito mais Felicidade do que outros, embora tenham requisitos específicos.
Vila – Mansão
Villa é desbloqueada desde o início do jogo; A mansão é desbloqueada após atingir 10 pontos de bem-estar e 6500 de população.
Habitações básicas (cabanas de madeira) serão atualizadas com áreas verdes (parques) próximas. Além disso, Villa não requer outra habitação em um 4-sq. raio, e Mansão não requer outra habitação em um 1-sq. raio.
Tanto a Vila quanto a Mansão fornecem o maior Bem-estar do jogo (13-14 Hap.), ao custo de serem de densidade muito baixa e oferecerem menos Trabalhos Qualificados.
Subúrbios Pobres – Bairro Religioso
Atingir 2200 habitantes desbloqueia subúrbios pobres; Habitações básicas com um 1 Sq. condomínio próximo vai se transformar em Subúrbios Pobres. É uma maneira mais barata de obter mais Unskilled Works (14 Unskilled enquanto custa 10 Food) no início do jogo. Por outro lado, Subúrbios Pobres só podem evoluir para Bairros Religiosos.
Com uma Delegacia de Polícia (desbloqueada com 6 Faith e 8000 População) e Capelas/Igrejas próximas, os Subúrbios Pobres se transformarão em Bairros Religiosos. A Vizinhança Religiosa também oferece muito mais Felicidade (14 Hap. Em comparação com 10-12) do que as Casas padrão.
Disposição: Centro
Este deve ser o traçado urbano mais comum em toda a cidade. A derrubada dos edifícios de serviço correspondentes atualizará todas as habitações para os tipos que você deseja, sejam residenciais de alto nível, mistos de alto nível ou variantes do centro.
Este layout é baseado na cobertura do Ensino Médio; todas as habitações dentro da área estarão sob a cobertura da Escola Secundária e da Clínica.
Um exemplo de layout com um centro desenvolvido:
Layout: Cultivo e Pomar
Dois layouts agrícolas genéricos. Diferentes mapas têm diferentes realidades de terreno e diferentes formas de produção de alimentos, enquanto a lógica geral por trás dos layouts permaneceu a mesma.
Sustentável
Pomar
Exemplo de layout agrícola:
Disposição: Zona Industrial
O layout Poluição.
Certos edifícios industriais requerem residentes nas proximidades, portanto, este layout inclui Habitações. Além disso, alguns edifícios industriais (como a Coal Plant e a Steelworks) podem ser atualizados para versões melhores quando houver armazéns e residentes próximos.
O layout na prática, com as Casas dos Mineiros de Carvão e Ferro atuando como residentes próximos – esses dois tipos de Casas podem suportar a Poluição, embora tenham boa densidade.
Disposição: Mansão
Repita este layout e obtenha alta Felicidade em massa.
Você também pode fazer coisas interessantes com Mansions como abaixo:
Políticas internas
Colocando os três edifícios de política - Junta de Freguesia, Câmara Municipal e Câmara Municipal– desbloqueará a capacidade de escolher e alterar políticas. Edifícios de política de nível superior também desbloquearão políticas de nível inferior, então você não precisa construir todos os três.
Quase todas as políticas têm uma vantagem e uma desvantagem.
Escolhendo políticas com base em suas necessidades. Se você está no Caminho da Produção ou Riqueza, troque Felicidade por Comida ou Energia; se você estiver no Caminho do Lazer, troque Comida ou Trabalho Não Qualificado por Felicidade. Nunca troque Ciência até o final do jogo, pois na maior parte do tempo você estará sem Ciência.
Políticas notáveis
Técnicos de moinho de água, técnicos de casa de lenhador – Ótima maneira de aumentar a produção de energia no início e no meio do jogo. Melhor para todas as vitórias.
Pague mineiros em tokens – Aumento decente na produção de Ferro/Carvão se você não se importa com Felicidade.
festivais - Aumente a Felicidade com um custo mínimo.
P&D da indústria – Fonte importante para as ciências do meio ao fim do jogo. Melhor para seguir o Caminho da Produtividade.
vida do bairro – Esta Política não tem desvantagem se você não depender de Supermercados e Shoppings. Aumente a Felicidade decente, melhor para seguir o Caminho do Lazer.
Comer insetos – Bom para a produção de alimentos no final do jogo, se você não se importa com a felicidade.
Plano de carreira ou como vencer o mapa
Você pode “ganhar” todos os mapas completando as conquistas de um dos três Caminhos de Carreira: Caminho da Riqueza, Caminho da Produtividade e Caminho do Lazer.
Depois de completar todas as oito conquistas de um Caminho, sua cidade será pontuada para esta jogada.
OBSERVAÇÃO 1: Uma vez concluídos os requisitos iniciais de um determinado Caminho, sua jogada será travada nesse Caminho e você não poderá escolher outros Caminhos. Planeje cuidadosamente no início do jogo!NOTA 2: A versão atualizada de um edifício não pode atender aos requisitos. Por exemplo, se um requisito exige silos de grãos, ter Slios de grãos modernos não conta para isso.
Requisitos do caminho:
- Vila ×4
- Casa da Aldeia Rica ×60
- Casa de subúrbio rico ×80
- Casa Moderna de 2 Andares ×40
- Mansão ×3
- Misto Comercial-Residencial ×10;
Residencial de 5 andares ×10 - 5 Pisos Misto Comercial-Residencial ×10;
Banco × 5 - Escritório-Comercial Misto de 8 Andares x30
Este é o Caminho mais fácil de alcançar.
Todos os requisitos podem ser atendidos naturalmente ao desenvolver seu Downtown para um nível superior.
O único obstáculo notável é o pré-requisito para o requisito final (misto de 8 andares) – o aeroporto – o que significa atingir 33000 habitantes. Aumente sua cidade para 33000 habitantes e você vencerá este caminho.
Requisitos do caminho:
- Áreas Verdes ×20
- Esportes ×20;
Quadra Poliesportiva ×3;
Aldeia Bar ×3;
Village Bar 2 andares × 3 - Áreas Verdes ×40;
Capela ×10;
Igreja ×5;
Parque Floral ×3 - Livraria ×5;
Livraria de 2 andares ×10;
Biblioteca ×10 - Bairro Artista ×15;
Bairro Religioso ×15;
Felicidade ×11 - Bairro Vida Noturna ×15;
Felicidade ×12;
População ×12000 - Edifício Social Confortável ×15;
Universidade ×2;
Felicidade ×13 - Residencial verde de 5 andares ×50;
Museu ×3;
Felicidade ×14
Este é o Caminho de dificuldade de nível médio.
A maioria dos requisitos é bastante fácil de cumprir, apenas que você precisa se esforçar para construir uma variedade de edifícios (quem normalmente construiria 10 capelas ou 3 museus?).
Por outro lado, Felicidade não é tão difícil de aumentar, se você puder atualizar/substituir cuidadosamente suas Casas de baixa Felicidade por variantes de Felicidade mais altas e ainda empregar Políticas de aumento de Felicidade. Bairros religiosos serão seus melhores amigos.
Requisitos do caminho:
- Produção de trabalho ×500
Produção de madeira ×90
Produção de energia ×50 - Produção de alimentos ×1000
Produção de madeira ×200
Produção de energia ×300
Silo de grãos × 5 - Produção de trabalho ×1500
Produção de Trabalho Qualificado ×200
Silo de grãos moderno × 5
Serraria ×1 - Produção de energia ×4000
Produção de Trabalho Qualificado ×500
Produção de trabalho altamente qualificado ×500 - Produção de aço ×100
Produção de trabalho altamente qualificado ×1500
Produção de mercadorias ×200
Fábrica ×15 - Pomar ×100
Produção de alimentos ×30000
Edifício social pobre ×10 - População ×25000
Produção de energia ×8000
Usina Solar ×20
Turbina Eólica ×10
Produção de biomassa ×60 - População ×50000
Produção científica ×300
Mesmo que o tutorial do jogo o guie para completar este Caminho, este é realmente o caminho mais difícil. Os requisitos pedem ao jogador para produzir uma variedade de coisas, o que requer muita energia, população e/ou ciências.
Mais importante ainda, o requisito final exige 50000 habitantes, um número massivo de população que precisa de toneladas de alimentos para ser alcançado; o foco do seu jogo após 33000 População será inteiramente dedicado a aumentar cada vez mais Alimentos.
Além disso, este caminho é muito pesado em ciência, e a ciência é sempre difícil de encontrar. A política de P&D da indústria mais as fábricas serão suas melhores amigas.
Dois truques de teclas de atalho
O: O botão de cópia.
G: Este é essencialmente um botão de pesquisa. Selecione um edifício e pressione G, todos os mesmos edifícios em sua cidade serão destacados.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Urbek City Builder guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por oitoquartosdefelixir. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.