Este é um passo a passo completo para o jogo Universe 25 e inclui uma seção para ajudar aqueles que têm problemas para executar o jogo.
Como executar o jogo
Ao tentar executar este jogo pela primeira vez a partir de uma instalação limpa do Steam, você pode receber um erro informando que o .exe está ausente e o jogo não será iniciado.
Você pode corrigir esse erro clicando com o botão direito do mouse no jogo na sua biblioteca Steam e selecionando “ver arquivos” para ver a pasta do jogo no Windows Explorer.
Se você navegar na pasta chamada “Windows” e depois na pasta chamada “conteúdo”, você verá os arquivos do jogo em seu disco e poderá jogar o jogo diretamente desta pasta executando o “Loophole Universe 25.exe”.
Se você preferir executar o jogo diretamente da sua biblioteca Steam, isso é facilmente possível. Para fazer isso, mova a pasta chamada “conteúdo” um nível acima no diretório do jogo.
Essencialmente, o diretório do jogo não deve ser:
C:\Arquivos de Programas (x86)\Steam\steamapps\common\Universe 25\Windows\content
Em vez disso, a pasta de conteúdo deve ser movida manualmente para fora da subpasta “windows” e diretamente para a pasta “universe 25”, assim:
C:\Arquivos de Programas (x86)\Steam\steamapps\common\Universe 25\Content
Ao fazer isso, o jogo será executado normalmente.
Correção de áudio: Quando você executa o jogo, ele pode ficar em silêncio. Por algum motivo, os controles deslizantes de música e áudio sfx podem ser padronizados para zero. O jogo tem música e efeitos sonoros, então ajuste esses controles deslizantes conforme desejado. O menu de opções também possui um controle deslizante de “voz”, mas o jogo não possui dublagem, então essa opção não faz nada. Uma alternância de idioma também está presente, mas a versão atual apresenta apenas o inglês.
Capítulo Um: Fuja do Ministério
O jogo começa nos mostrando algumas cenas estranhas. Há um esqueleto fazendo referências a Star Wars, um pequeno discurso que é muito difícil de entender, e algum texto explicando que somos um burocrata, John Smith 80085 (peitos, rs), que não consegue se lembrar de seu passado.
No escritório, recebemos uma nota de que fomos selecionados para experimentar a RECEITA PARA O POVO em um programa especial que tem algumas recompensas doces como compensação. Há também uma nota sinistramente manchada de sangue de Dan, pedindo para você conhecê-lo.
Fuja do escritório
Comece tentando sair do escritório, mas a porta está trancada. Use o interfone e esgote todos os diálogos - a junção de energia se abrirá. Pegue a CHAVE DE FENDA na prateleira do meio e prenda-a na caixa elétrica, causando um curto na fechadura da porta. Deixe o quarto.
No corredor, pegue um LETTER OPENER da caixa no chão e observe o mouse no buraco.
Escritório de Dan
Entre no escritório de Dan. Dan tem todo tipo de coisa doce aqui; ele deve ter participado do programa especial. Pegue o DITAPHONE da mesa e ouça clicando com o botão direito do mouse no inventário. É um aviso!
Também no escritório de Dan, você pode encontrar uma FOTO DE PRAIA na parede, uma CESTA, e uma das caixas tem uma CANECA. Examine o alvo e pegue o DART. Olhe para a foto grande na parede do fundo, que permite examinar a parte descolorida mais de perto. Abra a mancha escura com o abridor de cartas, concorde com os termos e pegue a CHAVE ANTIGA.
Em seguida, confira o tapete grande. Use o ícone de mão nele depois de olhar para ele, revelando uma grande porta de metal com dois buracos de fechadura. Você tem uma chave, mas precisará fazer a outra. Examine seu dardo com o botão direito do mouse no inventário para separar o pedaço de plástico. Use o abridor de cartas no dardo para cortá-lo na forma correta. Finalmente, combine o dardo com a chave de fenda para fazer a segunda chave. Use as duas chaves na porta e desça.
O Porão
Dan está aqui embaixo, com uma protuberância de aparência desagradável em seu estômago. Ele quer que você opere. O abridor de cartas é muito maçante para esta tarefa.
Dê uma olhada ao redor e pegue o QUEIJO e o JAR OF EXPERIMENTAL LIQUID.
Retorne ao seu escritório. Corte o FIO TELEFÔNICO com o abridor de cartas.
No corredor, combine o fio do telefone, a cesta e o queijo, para uma MOUSETRAP FANTÁSTICA. Capture o RATO.
De volta ao andar de baixo, use o mouse no pequeno buraco. Siga o caminho até o final para um SCALPEL. Volte e abra Dan para encerrar o capítulo 1.
Capítulo Dois: Entre no Restaurante Karlov
Ao lado do seu inventário, agora você tem um pequeno dispositivo verde que permite que você se desloque entre os locais. Temos apenas 2 lugares por enquanto, mas novos serão adicionados em capítulos adicionais. O objetivo deste capítulo é entrar no restaurante, onde o vilão por trás do fluido experimental está cozinhando.
Se você tentar entrar direto, um segurança o impede. Converse com ele. Ele quer um feriado, uma bandeira do sindicato e algo para beber.
Algo para beber
Entre no consultório do psiquiatra atrás do segurança. Fale com a recepcionista e pegue o GUARDANAPO da mesa dele. Em seguida, pegue um PEQUENO COPO DE PLÁSTICO e encha-o com um pouco de ÁGUA VERDE de cortesia. Tente entrar no consultório, mas não temos hora marcada.
De volta para fora, tente dar a água ao segurança. Ele não quer, pois é muito sujo.
Combine sua caneca de café com seu guardanapo para um FILTRO. Filtre sua água verde lamacenta para um COPO DE ÁGUA LIMPA. Dê isso ao segurança.
Bandeira da União
Volte para o ministério. Há uma BANDEIRA DA UNIÃO no escritório de Dan que você não podia pegar antes, mas está disponível agora.
Enquanto estiver aqui, desça as escadas e pegue um pouco de GOGO VERDE PEGAJOSO de onde Dan estava, e depois volte ao seu escritório para pegar um par de TESOURAS na sua gaveta de cima.
Volte para a cidade e entregue a bandeira.
Umas férias
Entre na loja e fale com o lojista. Essas prateleiras são em sua maioria estéreis, mas há uma tonelada de coisas aqui – todas as quais serão importantes.
Existem tanques de O2, mas precisamos de uma receita para eles. Os antipsicóticos exigem um recibo do restaurante. Há vinho chique, mas isso só pode ser trocado por algo exótico. As canetas são absurdamente caras. Os doces nucleares exigem algum tipo de “antiguidade”. O FOLHETO DA UNIÃO no grande pôster é grátis, então pegue um e vá embora.
Em seguida, vá para o beco dos fundos. Pegue a BANANA que está no chão, e examinar o lixo também renderá um PAPAGAIO INFLÁVEL. Há duas pessoas aqui, então fale com as duas para mais uma história e um SLIP DE CONSULTA para ver o psiquiatra. Não há sentido em não vê-la imediatamente, então vá até lá. Deslize para a recepcionista e pule no sofá para uma cena de história e um pouco de MEDICINA.
Quando a cena acabar, dê as drogas ao seu rato de estimação para aprender o número mágico.
Volte para Cassandra no beco e dê a ela o número do código que você acabou de aprender. Ela te dá MUITOS CRÉDITOS, que você deve usar na loja para comprar a PEN.
Agora temos tudo o que precisamos. Altere seu convite de praia com a caneta em seu inventário. Usando a tesoura, corte a foto do segurança do folheto do sindicato. Aplique a gosma verde pegajosa na foto e anexe-a ao convite alterado. Dê isso ao segurança e entre no restaurante.
Entre na cozinha
Uma vez lá dentro, você descobre que precisa de um documento de identidade para entrar na cozinha. Converse com o garçom.
Em seguida, coloque a banana no piso e sente-se. O garçom cai, batendo a cabeça. Roube sua identidade e entre.
Você fica cara a cara com Karlov, que escapa por um portal. Se você tentar persegui-lo, o jogo o impedirá – você precisa de alguns antipsicóticos antes de poder sair. Há também uma RECEITA aqui que você deve pegar (o papel do meio) antes de ir – é para uma mistura potente chamada Prometheus.
Volte uma tela para a área de jantar - há outro buraco de rato aqui, então coloque o mouse e siga o caminho até o final para um RECIBO. Leve até a loja e troque pelo MEDICAMENTO que você precisa. Certifique-se de examinar o recibo primeiro, senão ele não quer pegá-lo.
Quando estiver pronto, siga Karlov pelo portal e vá para o capítulo 3.
Capítulo Três: Siga Karlov
Aqui está o que você precisa fazer no Capítulo 3.
Exploração de Mércia
O capítulo 3 nos leva a um novo local, a vila de Mércia. Também podemos revisitar os dois locais anteriores por warping.
Logo de cara, vemos uma estátua e um pássaro com algo brilhante. Você pode ignorá-los, pois nem o pássaro nem a estátua serão úteis neste capítulo.
Siga em frente, notando que a pedra na próxima tela tem uma pequena lacuna. Você também pode pegar algumas SEMENTES da planta semelhante ao trigo que cresce aqui.
A aldeia à frente oferece três locais, mas o monte de sacrifício está coberto por uma névoa e não pode ser abordado. Vá para a cabana nº 1, onde você encontrará CORDA e uma GAIOLA DE PÁSSARO. Lá dentro, você encontrará um homem que tem uma pista sobre Karlov, mas em troca da informação, ele quer uma lata de oxigênio, que ainda não temos. Ele também permite que você pegue algumas ERVAS ESTRANHAS de graça. Finalmente, examine o DIAGRAMA MÉDICO na parede, que você pode tomar depois de trocar seu medicamento antipsicótico por ele.
Em seguida, vá para a cabana #2. A frente da cabana tem algumas MERCIA SEED grátis. No interior, os habitantes locais oferecerão um serviço de descoberta de Karlov, mas é claro que eles precisam de um elemento radioativo em troca.
Prometeu
É uma boa ideia deixar um save de segurança aqui porque eu encontrei um ou dois bugs relacionados a este quebra-cabeça, então se você acertar um, você terá um ponto seguro para voltar.
Atrás da cabana 2, você encontrará um vendedor obscuro vendendo pés de cabra e dardos envenenados em troca de ervas. Entregue suas ervas para aprender que o que você tem não é potente o suficiente. Talvez algum Prometheus mude de ideia. Confira sua receita – vamos precisar de mais alguns ingredientes.
Use seu dispositivo para voltar para a área da cidade a partir do capítulo 2. Em frente ao restaurante, alimente o rato com algumas de suas sementes de lágrima laranja e colete os SUCOS DE RATO. No beco, jogue mais sementes de laranja em forma de lágrima no fogo da lixeira e pegue as SEMENTES TOASTED. No escritório de Gruna, mostre a ela o diagrama do cérebro e pendure-o na estante atrás dela. Enquanto ela estiver de costas, pegue o OLD SAW e o GLASS EYE.
De volta à Mércia, na cabana nº 1, localize o frasco rotulado “esterco” e o veja aberto. Pegue o esterco.
Enquanto estiver aqui, use seu papagaio no vapor de metano crescente para obter um PAPAGAIO INFLADO. Coloque o papagaio na gaiola e insira o ditafone. Isso cria um PAPAGAIO FALSO CONVENCENTE.
Agora é hora de criar nossa obra-prima. Combine as ervas com o líquido verde em uma jarra. Adicione o esterco de vaca. Adicione as sementes torradas. Adicione a semente da planta única que se assemelha ao alho. Por fim, adicione os excrementos de rato. Se você fizer isso na ordem correta, agora você tem uma mistura rotulada de ERVAS DA MORTE. Dê isso para o cara atrás da cabana #2.
Favores para os locais
Saia desta tela e retorne imediatamente. O mercador, tendo comido o líquido verde, agora está inchado. Não podemos ajudá-lo por enquanto, mas o CROWBAR que você recebeu será útil.
Volte para a tela fora da cidade e levante o marcador de pedra com o pé de cabra. Há outro buraco de rato – este leva a um GANCHO. Amarre isso à sua corda para fazer um GRAPPLER. Certifique-se de pegar seu CROWBAR novamente, pois precisamos dele mais tarde.
Warp de volta para a cidade. No beco, jogue o grappler pela janela aberta e você ganhará uma PRESCRIÇÃO.
Na loja, você pode entregar tanto a receita quanto o papagaio falso. Em troca, você receberá um TANQUE DE OXIGÊNIO e uma GARRAFA DE VINHO, respectivamente. Ao examinar o vinho, a garrafa será descartada, mas você reterá o saca-rolhas.
Volte para a cabana nº 1 e entregue seu O2. Em troca, você terá acesso ao local final em Mércia, o monte de sacrifício. Vá até lá e, após uma cena curta, você obterá automaticamente uma CABEÇA QUEIMADA. Enquanto estiver aqui, use a serra nos postes longos para também pegar um CRÂNIO SEM JAWLESS.
Faça uma última visita à loja da cidade e entregue ao lojista sua nova cabeça em troca de um DOCE RADIOATIVO.
Dê o doce ao monge chefe na Cabana #2 para encerrar o terceiro capítulo.
Capítulo 4: Confrontar Karlov
No Capítulo 4, ganhamos acesso ao último local, Asilo. Como não há mais nada a fazer no ministério, esse local agora está bloqueado para teletransporte. Ainda podemos ir à cidade e à Mércia.
Explorando o Asilo
Na primeira tela, pegue o JAWBONE e entre no portão.
Examine as lápides aqui para alguma sabedoria significativa da história. Uma das lápides pode ser levantada com o pé de cabra. Você perde o pé-de-cabra, mas ganha uma SPANNER (chave inglesa). Faça um pit stop na tela anterior e libere duas RODAS da cadeira aqui usando a chave inglesa.
Seguir o caminho em direção ao mausoléu leva você a um beco sem saída – está bem trancado, então vá em direção ao grande edifício. Há uma lasca de madeira no peitoril da janela para você pegar.
Mova a parte de trás do edifício. Há uma cena curta, e então você pode pegar mais duas RODAS de outra cadeira de rodas.
Quando estiver pronto, entre na casa. Na área de entrada, os vasos estão vazios, mas você pode pegar uma CHAVE DE FENDA de dentro do vaso decorativo.
A seguir, suba. Uma porta está trancada e decorada com um símbolo estranho, mas a outra está aberta. Pegue o CABO DE TELEVISÃO e a CÂMERA POLAROID, e volte para baixo.
Anexe todas as quatro rodas ao armário grande e empurre-o para a esquerda, revelando uma porta do porão.
Esgote todos os diálogos com Maud e pegue o ursinho de pelúcia. Examine o ursinho de pelúcia para perceber que ele parece grumoso; destrua-o com o abridor de cartas para uma LÂMINA.
Quebra-cabeça do crânio
Uma vez no porão, recomendo fortemente soltar um SAVE aqui, pois encontrei um punhado de bugs com os próximos quebra-cabeças e pode ser bom ter um save para o caso de algo dar errado. Mais importante ainda, não use itens aleatoriamente na porta trancada no último andar, pois um bug pode fazer com que o item desapareça, efetivamente travando você.
Observe o gráfico desbotado na parede oposta; você pode ver melhor se tirar uma FOTO com a câmera. Olhando para a foto, ela mostra uma caveira cercada por três bolas coloridas. Precisaremos recriar esse design. Já temos quase tudo que precisamos.
Em seu inventário, combine o crânio sem mandíbula com a farpa. Adicione a mandíbula para completar o CRÂNIO.
Em seguida, pegue o olho de vidro e mergulhe-o no frasco de líquido verde aqui no porão para uma BOLA VERDE. Além disso, mergulhe os excrementos de rato no líquido vermelho para obter uma BOLA VERMELHA. Isso já está 3/4 abaixo; a bola azul é a única coisa que falta.
Voltando para a área atrás da casa, fale com Bertie novamente e você receberá um TIBIA.
Voltando para Mércia, vá para trás da cabana 2, onde o vendedor de flechas ainda está deitado. Corte-o com a navalha que você encontrou no ursinho. Ele finalmente lhe dará a seta quebrada.
Retorne à grande estátua com o pássaro no início da área de Mércia. Use a chave de fenda na pequena placa de bronze e ela sairá, revelando uma FITA. Fixe a SETA com a fita. Em seguida, amarre o cabo de televisão na tíbia para criar um BOW. Combine arco e flecha e atire no pássaro, que voará, soltando um HAIRPIN.
Gancho de cabelo na mão, volte para a cidade. Entre no beco e pegue a fechadura da lixeira. Seguindo a escada para baixo, você vai acabar em uma praia. Esta área pode estar um pouco grampeada, como um aviso. Pegue o PICK HAMMER e puxe a corrente. A cena mudará e você notará uma pequena fonte de energia atrás de uma barreira BREAK GLASS. Seu saca-rolhas é muito fraco para o vidro e, por algum motivo, sua picareta se foi. O martelo faz parte do mundo virtual, então desaparece. Puxe a corrente novamente para retornar à cena da praia. Examine o papagaio e então pegue o PAPAGAIO e pegue o martelo pela segunda vez. Encha o martelo dentro do papagaio. Puxe a corrente novamente. Use o martelo ainda dentro do papagaio para quebrar o vidro e recolher a FONTE DE ALIMENTAÇÃO.
Retorne ao Asilo. Vá em direção ao mausoléu e pegue a fechadura com o grampo de cabelo.
Lá embaixo, você encontrará uma alcova. Olhe para ela mais de perto e coloque a bola azul na ranhura inferior esquerda, a bola verde na ranhura inferior direita, a bola vermelha na ranhura superior e a caveira completa no centro. Pegue a CHAVE.
Finalmente, pegue a chave no andar de cima para a sala trancada. Destranque a porta e testemunhe a emocionante conclusão do jogo! Parabéns por ter superado.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Universo 25 guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por TheDeluxeTux. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.