Há uma tonelada de guias neste quadro. Tanto em geral quanto para builds específicos. Infelizmente, muitos deles são muito densos e difíceis de ler. O objetivo deste guia é mostrar a todos uma construção forte que seja viável na dificuldade mais difícil e utilizável para iniciantes. Embora não seja muito denso para entender
Estatísticas de fim de jogo
Aqui vemos nosso jogo final. Nosso objetivo é reduzir o custo psi ao máximo possível. Ao mesmo tempo, criamos todo o nosso próprio equipamento, tendo um excesso de granadas e consumíveis poderosos e controlando o movimento do inimigo enquanto maximizamos o nosso. Veremos isso com mais detalhes na seção de táticas depois de discutir poderes e equipamentos.
Como algumas notas, os talentos estão todos em ordem e esta compilação é muito rica em habilidades, francamente, eu tinha mais pontos de habilidade do que sabia o que fazer e você deve se sentir à vontade para movê-los. Além disso, eu diria que todos os talentos após o nível 14 não são necessários para fazer a função de construção. Vá com o que funciona para você nesse ponto. (Eu ainda usaria metatérmicos fortalecidos para um poder ridículo de fim de jogo)
Equipamento recomendado
Em um esforço para não tornar este guia muito denso, vamos dividi-lo em partes.
Parte I. Armadura
A armadura consiste em quatro peças. Nosso escudo de energia, equipamento de pé, armadura de peito e nosso capacete. Todas essas são escolhas simples e diretas.
Nossa armadura peitoral será o colete tático da mais alta qualidade que podemos fabricar, com uma carapaça de besouro psi e tecido preto. Isso nos dá grande proteção mecânica e aumenta nossas habilidades psíquicas e furtivas.
Escudo de energia é nossos materiais de mais alta qualidade novamente. Eu prefiro um modulador de blindagem baixo-médio, com um conversor de energia de alta eficiência. Com o recurso de gerenciamento de energia, chegaremos facilmente a 2000 HP de escudo.
A engrenagem do pé será botas tabi de pano preto. Isso aprimora nossos pontos de furtividade e movimento, certifique-se de sempre atualizá-los com o tecido da mais alta qualidade possível, pois isso aumenta diretamente seus pontos de movimento e velocidade.
O equipamento principal é um pouco menos direto, pois temos várias boas opções aqui. A primeira sendo a banda psi normal. Nossa única escola psi é metatérmica, então todas as bandas serão bandas metatérmicas. Depois disso sempre adicionamos o aprimoramento que reduz o custo psi, a partir daí escolhemos uma modificação que aprimora um feitiço específico ou a modificação que aumenta a chance de crítico. Simples como.
Nossa última opção de arnês é o olho de ciclope. Que superpotencia nosso feitiço mais forte por uma margem enorme, útil ao enfrentar robôs e inimigos resistentes à temperatura
Parte II
Consumíveis
Granadas são uma grande parte da construção, temos acesso a uma grande quantidade de ataques AOE em nossos poderes psiônicos, e granadas empurram isso para uma massa crítica de poder explosivo que nos permite destruir grandes grupos de inimigos quase sem esforço. Temos ótima química e eletrônica para fazer granadas EMP de nível mais alto, granadas de fragmentação, granadas HE para bots e granadas de plasma.
Certifique-se de estar sempre estocando material de criação para esse fim.
O taser é um dispositivo utilitário muito simples que atordoa um inimigo em alcance corpo a corpo por 1 turno. Apesar de ser facilmente um dos melhores utilitários do jogo, pegue um no início do jogo e mantenha um com você até o final.
Temos alta biologia e podemos fabricar todas as drogas do jogo. Os destaques são injeções de adrenalina para um elenco extra, morfina para ajudar a reduzir o dano e foco para aumentar a chance de crítico. Caso contrário, apenas crie o que está disponível para você, você pode criar tudo e quase todas as drogas são úteis.
Táticas
Esta construção é realmente direta na operação, mantenha o inimigo a longa distância, exploda-o a longa distância.
Existem algumas maneiras de conseguirmos isso desde o início até o fim. Nossos primeiros feitos são passo certo e sprint, sprint é autoexplicativo, passo certo nos permite caminhar sobre estrepes como se eles não estivessem lá. Se você se deparar com uma luta difícil, crie um campo de matança e deixe o inimigo preso lá enquanto eles tentam chegar até você. As penalidades de movimento de feitiços frios e caltrops levam até mesmo inimigos rápidos a um rastejar patético, onde eles serão inevitavelmente mortos pela grande quantidade de feitiços que você está lançando e granadas que você está jogando.
Quando o inimigo se aproxima demais, temos muitas ferramentas para lidar com eles também, mesmo que seja menos eficiente. Podemos atordoá-los com tasers, congelá-los no lugar com criostase, pegá-los em redes ou apavorá-los com fluxo pircocinético. Esse último ainda causa alto dano de perto, então pode matar certos inimigos.
Certifique-se de usar o feitiço de desestabilização para tornar seus campos de matança ainda mais mortais. uma explosão de dano extra alto desse feitiço pode facilmente acabar com o que sobrou de um grupo.
Uma observação importante é que estamos absolutamente tentando reduzir ao máximo o custo de nosso feitiço o máximo possível. Quanto mais feitiços AOE pudermos lançar, melhor. Queremos superar a redução de custo de 50% psi o mais rápido possível. Seguir as recomendações de talentos e equipamentos aqui nos levará até lá.
Depois de obter o feixe de plasma, você deve ter bônus de redução de custo psi suficientes para atingir o custo de 50% psi ou menos. O jogo tardio é um monte de feixes de plasma lançados e um tiro em tudo em seu caminho.
A seção final será voltada para jogadores novos no jogo. Se isso não se aplica a você, espero que goste da construção! Por favor, deixe um comentário se você tiver alguma melhoria ou crítica, e obrigado por ler.
Guia do novo jogador
Essa compilação requer um pouquinho de meta conhecimento para decolar. Se esta é a sua primeira ou segunda jogada, leia isto.
A primeira parte a saber é que o quinton exige que você faça uma missão para que ele aprenda seu primeiro feitiço. O que requer que você use uma besta para matar um cão de caça com setas especiais. Você vai se divertir muito matando a coisa apenas com a besta. Portanto, compre 1-2 coquetéis molotov do quinton quando falar com ele, atire em um cão de caça com um único raio especial e jogue o coquetel nele para matá-lo e ganhar seu primeiro feitiço. Agora você pode fazer o primeiro estágio normalmente.
Esta compilação é péssima para matar robôs até você obter nosso feitiço final. A terceira missão exige que você lute contra robôs, eles podem ser evitados depois disso até que você obtenha o feixe de plasma. Então aqui está como vencer os bots GMS. Você quer comprar 2-3 granadas HE no arsenal, e talvez 1 granada EMP também. Haverá mais granadas EMP no GMS. Você quer encontrar uma porta perto de uma câmera e acioná-la. Espere os bots chegarem, corra para a porta e feche-a atrás de você. Abra e feche a porta a cada turno até que todos os bots estejam empilhados nela. Assim que todos os bots estiverem no chão, mate-os todos de uma vez com granadas EMP e HE.
Junkyard será direto para esta compilação.
Deixe-me saber se você ficar preso e eu vou te dar alguns conselhos. Está comprovado que esta compilação supera a dificuldade mais difícil, então você deve se sair bem!
quebra de poderes psíquicos
Este será um detalhamento geral dos poderes metatérmicos e como usá-los efetivamente.
Este é o primeiro feitiço que adquirimos, ele dispara um único projétil de gelo de longo alcance. Causando dano médio e fazendo com que nosso inimigo fique lento. Este é o seu feitiço de pão com manteiga, envie-o de longo alcance para manter seu inimigo lento e à distância, tem um custo psi muito barato e causa um bom dano quando combinado com uma faixa de cabeça que o aumenta, dano médio caso contrário, usaremos isso o jogo inteiro.
Este é o nosso segundo feitiço, ele lança uma bola de fogo em um alcance um pouco menor do que a criocinese que causa dano de respingo. funciona melhor quando emparelhado com uma granada logo depois. Quando você fica piromaníaco no nível 8, dá uma chance decente de incendiar um inimigo, fazendo-o entrar em pânico e correr. Você vai começar muitas lutas como esta.
Outro feitiço de Quinton. Este funciona de maneira um pouco diferente, pois consumirá todos os pontos de ação disponíveis para fazer o fluxo de fogo durar mais. Este é o nosso único feitiço de curto alcance e geralmente é um cartão livre para sair da prisão quando perdemos a distância que queremos manter, já que o piromaníaco tem uma boa chance de colocar o inimigo em pânico se lançarmos em pontos de ação completos. Guarde-o no bolso de trás quando seu espaço pessoal for violado ou quando seus inimigos estiverem em uma linha conveniente.
Obtemos este ao mesmo tempo que o pyro stream. Ele congela o alvo tornando-o incapaz de agir. Quanto mais pilhas de frio eles tiverem, mais tempo eles ficarão congelados. Isso IRÁ congelar os robôs por 1 turno, então tenha isso em mente. Usar seus outros feitiços de frio para resfriar um alvo de chefe difícil e congelá-lo por 5 turnos é uma ótima tática de atraso.
Este feitiço é quando realmente começamos a usar combos. Quando lançados em um alvo, eles recebem um efeito de status que dura dois turnos. Se eles morrerem sob a influência do feitiço, eles explodirão, causando dano igual à quantidade de saúde que tinham quando o feitiço foi aplicado. Esse dano também aumenta com sua habilidade psíquica e pode ficar muito, muito alto. Aplique-o a inimigos com alta saúde e armadura ruim para dano máximo.
Este feitiço combinado com uma boa granada e pirocinese eliminará grandes grupos de inimigos em um único turno. Mais tarde, quando desbloqueamos o feixe de plasma, torna-se mais fácil explodir alguém de muito longe.
Um feitiço de longo alcance muito poderoso que causa dano em uma área enorme. Este é facilmente um dos feitiços mais poderosos da disciplina e pode ser construído por conta própria. Abra o combate com isso e lance-o em todas as oportunidades
Um feitiço realmente estranho que incendeia você, além de torná-lo imune às chamas. Você também incendeia o chão ao seu redor. Tem alguns nichos super úteis. A primeira é que ele remove o gás do ar frio ao seu redor nos poucos lugares que são um problema. Também é muito útil contra rastreadores e outros inimigos furtivos, pois eles se recusarão a pisar nas chamas, dando a você tempo para detectá-los. Também pode ser usado para destruir pontos de estrangulamento, pois novamente o inimigo não pisará em grandes chamas no chão.
Barreira criogênica/escudo criogênico
Você pode experimentá-los quando os encontrar, mas eles são tão específicos que são inúteis na maioria dos cenários, nem vou descrevê-los, finja que não existem
O último feitiço que podemos obter e de longe o melhor. Nossa construção gira em torno deste único feitiço para funcionar e é por isso que estamos tentando reduzir o custo psi tanto quanto possível. Você dispara um feixe de plasma que precisa percorrer uma certa distância antes de atingir o dano total. Mantenha seus inimigos à distância de um braço e você os devastará com rajadas de plasma absolutamente brutais. Este feitiço mata tudo no jogo sem esforço, exceto os robôs no DLC, precisamos de muito EMPS para eles em cima do nosso feixe de plasma. Usar o olho de ciclope é recomendado em lutas contra robôs, já que você não usará seus outros feitiços de qualquer maneira, em geral ainda gostamos de ter o resto de nossos feitiços.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Underrail guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Ranger.Perigo. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.