Algumas notas em geral e especificamente para Katarin e sua facção. Dada a quantidade de tempo que me resta para jogar o jogo, provavelmente não entrarei em tantos detalhes quanto, digamos, canais ou streamers do YT, mas posso adicionar mais detalhes no futuro. Se você está procurando uma corrida em particular para ajudar, deixe-me saber nos comentários. Atualmente terminou Katarin e iniciando Miao Ying.
Iniciando campanha
Só sei que isso foi jogado no Normal, mas se você se deparar com situações difíceis nas dificuldades mais altas, posso investigar.
Sempre que iniciar uma nova campanha, é sempre melhor dar uma boa olhada ao redor para planejar o que você fará, incluindo:
- Habilidades e Traços de Personagem (principalmente seu Senhor Lendário)
- Efeitos de facção (visto quando você passa o mouse na Visão geral da facção no canto superior direito)
- Mecânica de Facção, neste caso sendo Invocações e a Corte de Gelo
- Layout do mapa, particularmente a distância de viagem entre as províncias, mas também para ver as ruínas que você pode reivindicar rapidamente (supondo que elas não sejam de propriedade de Skaven)
- Locais interessantes, neste caso sendo Praag ao norte e Erengrad a oeste (sul de Kostaltyn)
- Navegador de construção, para ver os efeitos das construções particularmente no nível máximo
- Diplomacia, geralmente para ver com quem você pode obter alguns acordos comerciais rápidos
- Configuração do Exército, para que você saiba como melhor usar seus pontos fortes
Quando você começa, você pode invocar imediatamente o ritual Salyak para obter a taxa de crescimento e reabastecimento de baixas, pois este é o mais focado na campanha para o início. Pelo que notei, os ritos ficam mais caros quanto mais terras você possui, então você pode fazê-lo desde o início. Geralmente, se você estiver abaixo de 100 Devotion, no entanto, você tem uma chance de ocorrer uma invasão de caos. A primeira vez que veio, foi uma força de homens-fera de nível inferior que surgiu perto do meu exército principal, que eu consegui auto com perdas aceitáveis.
Você pode derrotar a facção com a qual você luta inicialmente; para batalhas menores, costumo colocar as unidades rápidas para limitar os pontos de um lado do mapa com o exército principal do outro lado, mas definitivamente há outras maneiras viáveis de abordá-lo. A estratégia para isso é apenas puxar algumas de suas unidades para respeitar suas unidades mais rápidas e, se elas não colocarem o suficiente, você pode se esgueirar para tampar o ponto ou flanquear qualquer unidade exposta. Se eles tiverem um grande exército dentro do assentamento que você deseja, você pode usar um único lorde como isca e montar uma emboscada dentro das florestas com o exército principal. Caso contrário, para pelo menos evitar uma batalha de assentamento, você pode simplesmente cercá-los, pois os efeitos de atrito do cerco são muito mais rápidos e significativos no WH3, perdendo cerca de 20% de suas forças por turno.
As outras facções, especialmente as de Kislev, não o incomodarão desde o início, então, uma vez que você pegue Praag, você pode se mudar para Hell Pit e protegê-lo como um dos principais checkpoints do Chaos. Não se preocupe se você começar a perder a corrida contra Kostaltyn cedo, pois você pode ultrapassá-lo facilmente quando as primeiras fendas aparecerem na curva 30-40.
Quanto à Tecnologia, costumo começar com +4 de Defesa Corpo a Corpo para Kossars, pois buffar suas unidades iniciais é o mais relevante nos turnos iniciais e você ainda as usará no meio e até no final do jogo. Obtenha a Ice Witch ou Maiden Tech depois para criar mais exércitos ou buffar seu atual, respectivamente. Depois disso, geralmente é a atualização à distância do Kossar e depois disso depende principalmente de você. Crescimento +5 é um que geralmente evito, pois todos os seus edifícios produzem muito crescimento em comparação com isso.
Seus edifícios também têm um layout diferente em comparação com os principais assentamentos de Kislev. Depois de reivindicar seu primeiro assentamento fora de Kislev, verifique o navegador de construção. Você só precisa de uma igreja de nível um para os primeiros 50 turnos; uma vez que você comece a acumular muita devoção, pode valer a pena atualizá-lo para o 3º nível. O mesmo vale para praticamente todos os seus outros edifícios padrão, exceto talvez o seu edifício de crescimento.
Atamans são governadores de província que podem fornecer benefícios a ele e podem alternar entre províncias e dar um turno antes de se transferir totalmente para essa província. Eu acredito que você recebe um para cada duas províncias que você possui completamente. Parece que o traço Tradicionalista (+2 rank para unidades de infantaria) não parece funcionar corretamente, mas pode ser inconsistente em acumular seu buff. Tanto quanto eu notei, todos os outros buffs funcionam como pretendido.
Objetivos Gerais
fronteiras
No que diz respeito às suas fronteiras, você quer tirar a primeira facção rebelde de Kislev e suas terras, e ao norte você quer tomar as duas principais passagens nas montanhas ao sul dos Norscans. Existem apenas 3 caminhos (exceto por mar) que as facções caos/norscan podem invadir o coração de sua terra, sendo um deles inicialmente coberto por Kostaltyn. Uma vez que eles estejam devidamente defendidos, você pode se concentrar em Skrag no extremo sudoeste ou simplesmente esperar que as fendas apareçam para cumprir os objetivos da campanha.
Confederado
Mais tarde, você quer ter boas relações com as outras facções Kislev (além de Kostaltyn's) para confederá-los e, finalmente, derrotar Kostaltyn em apoiadores para que você possa confederá-lo também. Tenha em mente que você vai imediatamente confedere-o assim que vencer a corrida sem nenhum aviso real no início da curva. Eu ganhei a corrida em uma curva onde eu tinha dinheiro suficiente para ficar fora da falência e de repente estava falido e estava perdendo 6k por volta de manutenção. No que diz respeito a derrotá-lo na corrida, simplesmente construa igrejas de nível um quando você puder comprá-las amplamente e se concentrar em uma invocação relevante (geralmente significa salyak). Não é uma necessidade vencê-lo, mas os bônus fornecidos são bastante úteis se você expandir. Até onde eu percebi, não há penalidade de confederação para Katarin, então você pode confederar como quiser.
Controle de fenda
Você quer ser capaz de controlar as fendas quando elas aparecem e, geralmente, quando elas aparecem pela primeira vez, você tem que lidar com talvez 3 ou 4 fendas. Seu exército principal pode lidar com a maioria deles, e você geralmente pode deixar a guarnição de Kislev para lidar com a sua própria. O pior caso é você se teletransportar para ele e fechá-lo com um de seus heróis por 1500 de ouro. Com a Ice Court e as igrejas t2, você pode tirar muitos heróis relativamente rápido se não quiser lidar com as fendas, desde que tenha dinheiro para isso.
Reinos e Almas do Caos
No que diz respeito aos Reinos, a ordem em que você deve obtê-los é a seguinte: Slaanesh, Khorne, Nurgle, Tzeentch. Os reinos são distintos em suas mecânicas e não são muito equilibrados quando se trata de suas recompensas. Slaanesh fornece poderosos buffs de campanha e muito dinheiro oferecido mesmo quando as primeiras fendas aparecem. No momento, a lista de seu reino não é tão forte quanto provavelmente deveria ser e os arcos kossar são eficazes contra quase tudo o que ele tem. Khorne tem armas poderosas que duram apenas até você entrar no próximo conjunto de fendas ~ 30 turnos depois. Os outros não oferecem benefícios duradouros e, portanto, são de menor prioridade.
Configuração do edifício
Sempre que você for fazer um plano de construção, certifique-se de estar ciente da situação da província. Se estiver sob ameaça ou você não poderá protegê-lo adequadamente quando as fendas chegarem, o ideal é obter uma estrutura de parede / guarnição de nível 2 nos assentamentos. Então, quanto às configurações…
Se a província não for segura e for antes de você confederar Kostaltyn:
- 1x Crescimento (t2)
- 1x Guarnição (t2)
- 1x Mercado (t1) ou Igreja (geralmente t1, a menos que você queira heróis)
Se a província estiver segura e for antes de confederar Kostaltyn:
- 1x Crescimento (t2)
- 1x Mercado(t1)
- 1x Igreja (geralmente t1, a menos que você queira heróis)
Se a província estiver segura, estourada e você confederou Kostaltyn:
- 1x Market (t1 a menos que você tenha muito para gastar)
- 1x Fazenda (t3)
- 1x Hallowed Ground (t3, a menos que a habilidade de campanha de Kostaltyn esteja em vigor, o que quadruplica seu custo de construção)
Classificações da unidade
Kossares
Sua unidade inicial, o que é muito bom para uma unidade inicial. Apesar de ser um híbrido, não é tão bom no início do combate corpo a corpo, mas pode segurar o joio por um tempo decente. Dano decente, mas tem um alcance um pouco menor do que as unidades de arco padrão. Eles não escalam muito bem quando armaduras e escudos aparecem, mas se você não puder pagar o Ice Guard, eles são sua segunda melhor unidade de arco.
Kossars (Lanças)
Igual aos Kossars, mas com Spears, dando-lhes mais defesa e uma boa quantidade de bônus vs large em troca de ataque corpo a corpo. Eles não são muito mais caros e podem causar muito dano quando grandes unidades os combatem. Eles escalam melhor do que Kossars comuns, mas exigem um prédio para começar a recrutar.
Kossars Blindados
Sua unidade de linha de frente acessível. 80 blindagem é muito bem-vinda junto com escudos de prata bloqueando cerca de metade dos mísseis que vêm pela frente. Eles carregam pistolas para danos sólidos à distância, embora tenham pouca munição. Bastante necessário se você estiver lutando contra Tzeentch, a menos que esteja optando por uma configuração de cav corpo a corpo mais rápida. Eles são a única unidade blindada que pode ganhar até 25% de resistência a mísseis com habilidades e tecnologia de lordes que se encaixam bem com atualizações de batalha de sobrevivência.
Kossars Blindados (Grandes Armas)
Não é muito bom, pois eles não têm a defesa corpo a corpo da variante blindada e têm alguns problemas para lidar com o dano AP que eles têm devido à velocidade e à capacidade geral de combate corpo a corpo. Na maioria das vezes, eles são uma versão pior, mas mais barata, do Tzar Guard com Great Weapons.
Streltsy
Incrível em batalhas de campo e bom em batalhas defensivas de assentamentos, mas bastante horrível em assentamentos de ataque. Assim como com qualquer unidade de pólvora, o Line of Sight (LoS) é um grande negócio e, embora eles tenham uma blindagem respeitável em 70, eles não têm escudos para protegê-los de mísseis inimigos. Os machados AP causam muito dano, mas eles têm problemas para distribuí-lo sem um buff de Patriarch ou Frost Weapons.
Dervixes kossovitas
Seu cav leve barato que pode ser muito útil em determinadas situações. A velocidade 98 é mais rápida que os cães de caça (embora mal) e pode flanquear unidades de longo alcance com armadura baixa e estatísticas de combate corpo a corpo ruins. Eles também são a maneira mais acessível de bloquear unidades grandes inimigas e podem rapidamente limitar os pontos.
Arqueiros a cavalo
Eu realmente não os usei muito, mas geralmente o skirmish cav tende a ter problemas de não ter dano à distância suficiente para infligir baixas significativas nem ter as estatísticas para se envolver com segurança no corpo a corpo. A falta de dano de mísseis AP e munição são os principais problemas para eles.
Lanceiros Alados
Não é bom contra unidades blindadas, mas qualquer coisa com 40 ou menos blindagem geralmente é um bom alvo para eles atacarem. Eles são cavalaria de choque, então certifique-se de carregar o ciclo, pois suas estatísticas corpo a corpo são visivelmente ruins no começo.
Guarda Tzar
Unidades de combate muito sólidas, pois não se dobram tão facilmente contra unidades Khornate e têm HP mais alto por modelo em comparação com Kossars blindados. Eles ganham mais buffs corpo a corpo, mas não ganham resistência a mísseis, o que pode ser um problema. Unidade muito sólida para o final do jogo ainda.
Guarda Tzar (Grandes Armas)
Semelhante ao Greatswords do Império, e se depara com problemas semelhantes. Eles ainda são tanques, mas seu papel pode ser substituído por Ice Guard (Swords)
Legião de Grifos
Versão mais forte dos Lanceiros Alados, eles podem durar um bom tempo em combate corpo a corpo sustentado e possuem escudos para proteção adicional. Eles tendem a ter seu papel substituído por War Bear Riders mais tarde.
Guarda de Gelo (Espadas)
Unidades híbridas anti-infantaria/arco de elite. Muito forte apesar da resistência a feitiços que os daemons podem ter. O efeito de contato Frostbite é muito bom para Kislev devido aos seus múltiplos efeitos lentos de empilhamento. Não é tão versátil quanto sua variante glaive, mas definitivamente tem seu lugar em uma lista de final de jogo.
Guarda de Gelo (Glaives)
Unidades híbridas Elite Anti-Large/Bow. Indiscutivelmente sua melhor infantaria para a facção, pois eles naturalmente causam mais de 20 AP de dano de arma e têm um arco com bom AP começando em 7, se bem me lembro. Assim como as outras unidades de longo alcance, elas podem ser aprimoradas para 30% de alcance + 30 de precisão, o que ajuda muito e pode lidar efetivamente com qualquer unidade grande.
Cavaleiros do Urso de Guerra
Acredito que essas são suas melhores unidades não apenas na resolução automática, mas em geral. Eles são melhores quando você obtém Boris Ursus e a tecnologia Frenzy, mas mesmo lordes comuns podem fazer bom uso deles. Eles são muito tanques, acredito que ~ 550 hp por urso e armadura alta. Eles também são anti-grandes, o que permite que eles lidem com a maioria das unidades que você enfrentará.
Urso Elemental
Não é tão forte, especialmente quando comparado ao Terracotta Sentinel, mas ainda é bom. Conseguir todos os aficionados por tecnologia para eles é bastante difícil, no entanto. Seu ataque de respiração é praticamente uma morte instantânea para tudo em uma linha, mas também exige que eles não estejam em combate corpo a corpo. Como acontece com todos os monstros gigantes, especialmente sem resistências, eles morrerão para mísseis com uma concentração decente deles. Uma das duas unidades com atacante de cerco, sendo a outra pequena, mas custa mais manutenção do que ela.
Trenós Leves de Guerra
Enfrente problemas semelhantes aos dos Cavaleiros que preenchem mais um papel de escaramuça, mas ainda podem causar danos perceptíveis à distância. Armadura e massa mais baixas para a variante mais pesada fazem com que não seja tão bom em situações corpo a corpo.
Trenós de guerra pesados
Trenós de Guerra Pesados não são tão rápidos quanto os mais leves, mas seu valor de armadura permite que eles sejam tanques corpo a corpo por um tempo. Não é uma unidade ruim, mas definitivamente no lado mais caro das coisas.
Leopardo da neve
Monstro Frágil Anti-Grande. Não pode realmente lutar contra infantaria e é usado principalmente para flanquear unidades grandes. Pode potencialmente atirar em lordes se eles tiverem a oportunidade de fazê-lo sem muita retaliação. Melhor usado como uma invocação dos personagens da Corte de Gelo.
[Pequeno Grom]
Canhão de alto dano, mas também uma única entidade. Velocidade e combate corpo a corpo são bons, o que torna mais tolerante para problemas de posicionamento/LoS. É sua única artilharia na lista, mas está perfeitamente bem para o que faz. Ele tem um atacante de cerco que será útil se você planeja expandir bem além de suas fronteiras naturais. Um geralmente é suficiente, mas mesmo se você conseguir mais, não é tão arriscado devido aos seus atributos.
Boris Ursus o Czar Vermelho
Após cerca de 60 turnos, você receberá uma batalha de missão para libertar Boris Ursus. Ao fazer esta batalha, certifique-se de ter muitas unidades de arco (idealmente Ice Guard) e/ou Streltsi para lidar com os flyers. Se você se mover o suficiente, eles gerarão unidades na sua posição inicial, portanto, certifique-se de não se afastar muito do exército principal. Depois de vencer a luta, você poderá recrutá-lo para sua facção. Eu geralmente evito tê-lo como a facção aliada Ursun Revivalist, a menos que uma dessas grandes cidades esteja sob controle inimigo ou alguém com quem você tenha más relações.
O próprio Boris é forte desde que você dê a ele tempo para subir de nível. Ele recebe -50% de manutenção para War Bear Riders, que já são uma unidade muito sólida, excepcional sob suas características e habilidades do exército. Eles rolam particularmente sobre os exércitos de Tzeentch em batalhas de campo, desde que recebam sua carga adequada e carreguem unidades diferentes ou de diferentes ângulos. Você quer apontar para a tecnologia de frenesi para War Bear Riders para melhorar ainda mais seu dano. Eles também têm classificações automáticas muito boas para que você possa evitar batalhas manuais que são mais tediosas para você, se desejar.
Quanto aos itens, mais tarde mostrarei os itens em uma imagem, mas o maior deles seria o Chifre do Caçador de Estepe, pois você pode se concentrar em qualquer monstro grande rapidamente com ele. Quaisquer outros itens que aumentem ou diminuam as estatísticas corpo a corpo em uma área são itens favoráveis para ele.
Os heróis podem buffar seu exército, mas não são necessariamente necessários. Ambos os heróis da Donzela de Gelo podem afetar a velocidade das unidades em batalha. Eu prefiro Ice Lore, pois Heart of Winter naturalmente causa muito mais dano e não pode ferir aliados. Contra a IA, é muito eficiente se você fizer suas unidades explodirem, pois elas não se afastarão dela quando estiverem envolvidas em combate corpo a corpo. A Blizzard de Tempest não é tão forte, mas é mais rápida para pousar. A cura do Patriarca é a melhor para seu exército, pois eles podem facilmente perder metade de seu HP enquanto mantêm todos os seus modelos, semelhantes a carruagens. As outras habilidades também são muito úteis, o que torna Kostaltyn um lorde viável para tê-las também.
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