interessado em trazer High Elves para o multiplayer, mas suas formações de xadrez não são mais eficazes e você não tem certeza do que fazer? Este guia é para você e ajudará a prepará-lo para comandar o mais brilhante dos Asur para a vitória!
Este guia é focado em Dominação, embora muitos dos conselhos também possam ser aplicados a batalhas terrestres. Sinta-se à vontade para pular para qualquer uma das seções que melhor lhe interessar.
Introdução
“Somos os escolhidos de Asuryan, amados pelos deuses e herdeiros do mundo. Nossos exércitos são os melhores em criação; velozes onde nossos inimigos avançam pesadamente, cultos onde são bárbaros. Não pense no fracasso, nem na derrota – nós somos os Filhos de Ulthuan e venceremos.”
-Rei Fênix Aenarion
Os High Elves de Ulthuan são uma das três facções élficas que foram introduzidas em Total War Warhammer 2 e retornam para Total War Warhammer 3. Os High Elves se colocam como pau para toda obra, mestre de alguma facção, capaz de trazer e fazer praticamente qualquer coisa que você poderia esperar de um exército de ordem. Devido a essa flexibilidade, há várias maneiras de jogá-los, com ataques corpo a corpo agressivos e tiroteios defensivos sendo métodos práticos de vitória. Embora muitos comandantes prefiram aproveitar a superioridade de longo alcance dos High Elves, esta não é a única maneira de garantir uma vitória e, portanto, os High Elves não têm realmente um estilo de jogo definitivo, além de serem bem arredondados o suficiente para fazer qualquer coisa.
Sua habilidade racial única, disponível para todos os elfos da lista, é “Martial Prowess”, uma habilidade passiva que aumenta muito a defesa corpo a corpo da unidade e dá um pequeno bônus ao ataque corpo a corpo (+12 Melee Defense e +2 Melee attack). , mas fica desativado se for reduzido a 25% de vida ou menos. É um buff muito significativo, pois MD é uma estatística altamente valorizada em quase todas as unidades, resultando em sua linha de frente durando mais, sua cavalaria lutando melhor e seus arqueiros capazes de durar muito mais tempo no corpo a corpo até que a ajuda chegue. Algumas unidades particularmente de elite têm uma versão atualizada disso, “Martial Mastery”, que dá +8 de ataque corpo a corpo em vez de apenas +2, mas é idêntica. Embora possa ser desativado devido a uma lesão, o ponto em que o passivo seria perdido é mais ou menos no mesmo momento em que uma unidade estaria saindo do campo de batalha, portanto, dificilmente é uma desvantagem. Graças à Proeza Marcial, os High Elves têm algumas das melhores estatísticas de combate corpo a corpo do jogo, particularmente em suas tropas de elite, que podem fazer até mesmo os maiores campeões dos deuses das trevas parecerem inadequados em comparação.
Elfos são mundialmente conhecidos por seu domínio do arco, e os High Elves não são exceção, tendo alguns dos arqueiros mais poderosos do jogo, incluindo fantásticos arqueiros híbridos corpo a corpo/à distância e alguns bons arqueiros escaramuça (embora nem de longe tão bons quanto Wood Arqueiros elfos escaramuça). Esses arqueiros de alta qualidade podem separar o exército inimigo peça por peça, protegidos por uma linha de frente robusta, ainda mais difícil de remover da existência de proeza marcial, dando até mesmo aos seus lanceiros mais básicos 50 de defesa corpo a corpo durante a maior parte de sua vida útil! Isso não quer dizer que eles também não possam lutar corpo a corpo, já que os High Elves têm acesso a algumas das infantarias corpo a corpo de elite mais mortais do jogo em Swordmasters, que podem abrir um caminho sangrento até mesmo pelos oponentes mais resistentes. Os High Elves também têm boas opções de cavalaria, principalmente em sua cavalaria leve, que é rápida, letal e difícil de matar devido à sua alta defesa corpo a corpo. Isso não quer dizer que sua cavalaria pesada seja ruim, como uma carga do Príncipe Dragão pode demonstrar de forma convincente.
Os High Elves também têm lordes lendários incríveis que dominam o campo de batalha e têm acesso ao maior número de tradições mágicas do jogo, incluindo seu próprio “Lore of High Magic”. Não conte seus magos em uma luta também, já que muitos deles são magos de batalha competentes, capazes de se defender tão bem em uma luta quanto os senhores de combate de outras facções! Seus lordes lendários em particular podem se comparar até mesmo aos Daemon Princes of the Chaos Gods, com lordes lendários como Imrik sendo capazes de atacar golpe por golpe com Exalted Bloodthirsters e sair vitoriosos, e outros como Teclis capazes de superar até mesmo um Changer de Maneiras em proezas mágicas. Simplificando, seus senhores são incríveis e seu domínio da magia é lendário.
Infelizmente, todos esses pontos fortes têm um custo, um custo bastante significativo. Todas as unidades de elfos superiores são caras, com a linha de frente mais barata custando 500 ouro no mínimo. Freqüentemente, você pagará mais do que seu oponente por qualquer unidade, o que geralmente resultará em um exército menor e você quase sempre será superado em número por seu oponente, às vezes significativamente. Apesar de sua alta defesa corpo a corpo, seus High Elves geralmente são bastante fracos em termos de durabilidade também, com a maioria das unidades tendo saúde e armadura abaixo da média, tornando-os muito vulneráveis a tiros e artilharia inimigas. A artilharia, especialmente, pode ser um problema, já que a artilharia dos Elfos Superiores é muito sem brilho, enquanto a artilharia inimiga pode dizimar rapidamente a infantaria de elite dos Elfos Superiores antes mesmo que eles possam entrar em combate corpo a corpo.
Em resumo, jogue High Elves se você gosta de:
- Arqueiros fantásticos com grande alcance e precisão. Muito poucas facções podem superar os High Elves em termos de arco e flecha.
- Grandes unidades corpo a corpo de elite, capazes de brigar com os melhores dos melhores e sair por cima.
- Escolhas incríveis (lendárias) de Lordes que podem virar a maré de qualquer batalha por conta própria.
- Magia ridiculamente potente. High Elves têm o maior número de tradições mágicas no jogo para escolher, com alguns dos melhores magos do jogo.
No entanto, High Elves pode não ser para você se você não gosta de:
- Unidades caras de baixa saúde que podem ser mortas muito rapidamente se deixadas expostas. Erros podem ser muito punitivos!
- Nenhuma infantaria chaff. Freqüentemente superado em número pela maioria dos inimigos. Pode ser uma luta para proteger ativos de longo alcance quando em desvantagem numérica.
- Falta de AP barato à distância (Isso pode ser significativo, eles são os únicos elfos que não têm isso!)
- Poucas opções de artilharia. Vulnerável à artilharia inimiga.
Lordes Lendários
Sua escolha de Lorde é uma escolha importante a ser feita com os High Elves, pois eles têm ótimas opções.
Custo base (a cavalo): 1700
Conhecimento Mágico: Nenhum
Funções: Duelista. AP Combatente corpo a corpo
Classificação geral: 8 / 10
Tyrion é um poderoso duelista corpo a corpo. Suas estatísticas são boas o suficiente para que ele possa lutar contra qualquer coisa de elite ou monstruosa e se sair muito bem, mas sua especialidade é matar lordes e heróis inimigos que o deixam entrar no alcance corpo a corpo. Não há nenhuma razão real para levá-lo a pé, pois assim ele não conseguirá alcançar para lutar nada valioso a menos que o oponente também esteja desmontado, então você deve sempre levá-lo a cavalo e dar-lhe a mobilidade que ele realmente precisa.
Os itens e habilidades únicas de Tyrion também são bastante poderosos. Feint & Riposte dá a ele estatísticas extras de corpo a corpo e resistência física para lutar contra oponentes particularmente perigosos. Sunfang dá a ele um feitiço de sopro não AP que recarrega em corpo a corpo, embora o dano seja insuficiente contra a maioria dos alvos (especialmente em comparação com habilidades vinculadas semelhantes no jogo 3), tornando-o útil apenas contra chaff (unidades de spam baratas) como skavenslaves. Finalmente, seu item mais importante e poderoso é o Coração de Avelorn, que lhe dá uma cura quando ele cai abaixo de 25% de saúde. Lembre-se de que isso não fornece inquebrável, portanto, é possível encaminhar antes que a cura ocorra, embora a alta liderança de Tyrion geralmente ajude a evitar isso.
Ele é um grande senhor. Um duelista com estatísticas fantásticas que pode derrotar 90% de todos os outros lordes lendários do jogo em combate corpo a corpo com bastante conforto e por custar apenas cerca de 2k de ouro em média, isso é muito impressionante. Ele não derrotará titãs como Be'lakor em uma luta direta, mas se sairá surpreendentemente bem por seu preço comparativamente baixo. Uma escolha de bom senhor se tudo o que você quer é um forte lutador corpo a corpo.
Custo base (a cavalo): 700
Custo base (em Phoenix): 2200
Conhecimento Mágico: Múltiplo
Funções: Mago. Monstro voador causador de terror (Quando em Phoenix). Battlemage (Quando em Phoenix)
Classificação geral: 5 / 10
Teclis é um mago mole quando está a cavalo. Suas estatísticas corpo a corpo são terríveis e ele se estilhaçará como vidro se algo o tocar, mas ele fornece seu próprio livro de feitiços misto e maestria de feitiços aprimorada para lutar magicamente. Flock of Doom é seu principal feitiço DPS, Regrowth é seu principal feitiço de cura e Net of Amyntok dá a ele controle sobre o campo de batalha. Esses três são os feitiços que eu recomendo que você use. A espada flamejante também pode ser um buff decente se você quiser melhorar as estatísticas de combate corpo a corpo de alguém. Use seus itens sob demanda para feitiços extras quando necessário. Ele também tem poções de cura, mas geralmente funcionam melhor em sua forma aprimorada…
Teclis em Phoenix, às vezes apelidado de Peclis, pode muito bem ser um personagem completamente diferente, capaz de realmente lutar e contribuir em combate corpo a corpo com sua recém-descoberta alta força de arma AP e boa durabilidade. Ele é praticamente um Battlemage, um mago que é bom em combate corpo a corpo. É muito caro, porém, e seu livro de feitiços é bastante tosco, mas você pode fazê-lo funcionar. Ele também é possivelmente a única pessoa que pode fazer o Fiery Convocation atingir algo, já que ele pode combiná-lo com sua rede para evitar que o oponente simplesmente ande para trás. Ele vem como um feitiço vinculado, então experimente o combo se decidir trazê-lo!
Infelizmente, embora ele tenha sido ótimo no jogo 2, as mudanças no jogo 3 realmente não o trataram bem ou a seu livro de histórias. Peclis ainda pode se sair bem, mas seu Chain Lightning não causa mais o dano que antes e como um mago dedicado, seu grande domínio de feitiços é discutível, já que seus melhores feitiços (Regrowth, Net of Amyntok) realmente não se importam com o domínio de feitiços . Honestamente,
Custo base (a cavalo): 850
Custo Base (Na Águia): 1150
Conhecimento Mágico: Livro de feitiços misto de Vida, Alta e Magia de Luz.
Funções: Curandeiro. Combatente corpo a corpo decente
Classificação geral: 8 / 10
Como os poderosos caíram. Alarialle costumava ser tão forte que era praticamente uma tomada automática, mas sua proeza de cura não é tão ruim quanto costumava ser. Pegue Earthblood e um segundo feitiço de sua escolha, e certifique-se de trazer Star of Avelorn, seu melhor item. Ela ainda oferece uma grande cura, então leve-a se é isso que você quer, caso contrário, um Archmage of Life genérico geralmente se sairá melhor. Ela é uma curandeira dedicada, então traga-a apenas se estiver trazendo coisas que valham a pena ser curadas!
Não há muito o que dizer sobre ela, ela faz exatamente o que você pensa que ela faz como uma boa curandeira. Ela ainda é ótima e vale a pena levar!
Custo base (a cavalo): 1350
Custo base (em Griffon): 2050
Conhecimento Mágico: Alta Magia
Funções: Mago de batalha, monstro voador causador de terror (quando em Griffon).
Classificação geral: 3 / 10
Ele é outro mago High Elven que é bom em corpo a corpo, mas ao contrário de seus colegas magos LL, seu foco é mais corpo a corpo do que magia, tornando-o um bom lutador. Lore of High é muito ruim, mas Apotheosis dá a ele uma fonte de cura. Os outros feitiços são menos úteis, então depende de você se decidir pegar algum (geralmente tempestade), apenas certifique-se de sempre trazer Apoteose!
Seus itens e habilidades são situacionais. Fangsword dá a ele dano mágico para ignorar a resistência física do daemon, cortar fantasmas e melhorar sua resistência física, e o Elmo de Yvresse é apenas a segunda habilidade do exército de Khorne, inquebrável e invencível por 2 segundos. Infelizmente, a barragem de Mistwalker é uma merda. Nenhum é obrigatório, mas a espada é boa.
No geral, Eltharion é uma escolha interessante e um bom manejador de Alta Magia na facção, pois o suporta bem. Infelizmente, High Magic é uma merda e outros lordes são melhores. Ele também é muito caro. Em vez disso, considere outros senhores.
Custo base (no Star Dragon): 2550
Conhecimento Mágico: Nenhum
Funções: AP Combatente corpo a corpo. Monstro voador causador de terror (quando em Star Dragon).
Classificação geral: 9 / 10
Indiscutivelmente o melhor Lorde Lendário dos Elfos Superiores, se você está trazendo Imrik, você REALMENTE quer trazê-lo em seu dragão. Em seu dragão, ele é um raidboss que pode realmente derrotar qualquer coisa em combate corpo a corpo, até mesmo príncipes daemon, se ele fizer bom uso de suas habilidades. No entanto, ele é um alvo enorme, o que o torna muito vulnerável a disparos de mísseis. Enquanto seus 10k HP, 25% de resistência a mísseis e 90 de armadura irão se defender contra muito do volume de fogo vindo em sua direção, os mísseis AP ainda podem ser muito brutais contra ele.
Ele tem algumas habilidades e itens dignos de nota, sendo o mais notável seu Dragonhorn, um buff em todo o mapa para todo o seu exército, dando a eles +24 de ataque corpo a corpo e deixando-os causar medo por 16 segundos. Isso pode ser excepcionalmente poderoso quando soado antes de uma carga de cavalaria de choque, mas é honestamente difícil de usar Dragonhorn mal devido ao buff ser de todo o mapa, um item fantástico. Sua Star Lance o faz bater com muito mais força na carga em um oponente e Lord of Dragons pode debuffar seu oponente com debuffs significativos, permitindo que ele vença duelos contra oponentes difíceis (não que ele geralmente precise de tanta ajuda). Eu sempre traria o Dragonhorn com Imrik, mas você pode pegar os outros dois itens se precisar que seu Imrik seja mais forte em combate se estiver esperando um oponente particularmente perigoso.
Custo base: 1100
Funções: Arqueiro. Combate corpo a corpo.
Classificação geral: 1 / 10
Ele é terrível. Não tome Alith Anar. Ele é uma princesa superfaturada que é de alguma forma pior. Basta trazer uma princesa em vez disso.
Lordes Genéricos
Se você não quer ou precisa do poder dos vários Lordes Lendários nesta facção, as escolhas genéricas de lordes para os Altos Elfos são uma alternativa notável. Eles geralmente são mais baratos do que seus equivalentes sem sacrificar muito em termos de estatísticas de combate ou habilidade mágica.
Custo base (a cavalo): 1100
Custo Base (Na Águia): 1400
Custo base (em Griffon): 1550
Custo Base (no Dragão do Sol): 1800
Custo base (no Star Dragon): 2400
Conhecimento de Magia: Nenhum
Função: Combate corpo a corpo. Assassino (quando em Eagle). Monstro voador causador de terror (Quando em Griffon ou Dragon)
Classificação geral: 4 / 10
O Príncipe é uma versão econômica de Tyrion quando está a cavalo, uma versão econômica não mágica de Eltharion quando está em Griffon e uma versão econômica de Imrik quando está no Dragão. Infelizmente, todos os senhores mencionados são muito melhores que o Príncipe em sua própria especialidade, mas ele é mais barato que todos eles. A coisa mais única sobre o Príncipe é o acesso a uma montaria Águia. Com suas boas estatísticas de combate e a velocidade de uma águia, eles podem servir como um assassino voador veloz, eliminando magos inimigos e outros ativos moles enquanto têm estatísticas boas o suficiente para lutar contra outros combatentes quando necessário.
Com a força dos Lordes Elfos Superiores, pode ser difícil ver valor no Príncipe. Ele não é uma unidade terrível de forma alguma, ele é apenas um lorde de combate genérico que não custa muito. Ainda assim, mesmo outras alternativas de orçamento (como o Arquimago ou a Princesa) devem valer a pena considerar em vez do Príncipe. O slot de lorde é valioso para High Elves e há opções muito melhores que valem a pena considerar sobre esse cara. Enquanto as montarias de dragão para ele estão bem, elas são muito mais adequadas para a princesa e o arquimago, que se beneficiam muito mais de estar em cima de um dragão.
Custo base (a pé): 850
Custo base (a cavalo): 1100
Custo Base (Na Águia): 1400
Custo base (em Griffon): 1550
Custo Base (No Dragão da Lua): 1800
Custo base (no Star Dragon): 2400
Conhecimento de Magia: Nenhum
Função: Arqueiro. Combate corpo a corpo. Monstro voador causador de terror (Quando em Griffon ou Dragon)
Classificação geral: 9 / 10
A princesa é a contraparte à distância do príncipe. Ao contrário de Alith Anar, ela tem várias opções de montaria disponíveis para diferentes funções, dando a ela muito mais flexibilidade no campo de batalha. Ela tem uma aura que dá buffs de velocidade de recarga para arqueiros próximos, uma habilidade de míssil mágico vinculado para dano de explosão adicional e o Horn of Vaul, uma habilidade vinculada para aumentar temporariamente o dano de mísseis para arqueiros próximos. A cavalo, ela é capaz de escapar e atacar a maioria das ameaças, e em qualquer uma de suas montarias voadoras, ela pode simplesmente ficar no céu e atirar nos alvos de sua escolha. Sua produção de dano à distância é boa, embora ela possa lutar contra alvos fortemente blindados devido à falta de AP. Surpreendentemente, ela também tem ótimas estatísticas corpo a corpo, superando até mesmo os dedicados senhores de combate de outras facções, apesar de ser um arqueiro!
Ela é uma lorde interessante que dá buffs interessantes aos seus arqueiros, geralmente as melhores unidades do seu exército. Suas estatísticas corpo a corpo surpreendentemente sólidas para um lorde arqueiro também podem tornar suas várias opções de montarias causadoras de terror muito mais atraentes, principalmente o dragão, que a transforma em um poderoso combatente destruidor. Ela pode fazer praticamente tudo que você gostaria fora de um não-mago, e é uma opção fantástica de senhor que vale a pena considerar pelo preço de seu orçamento.
Custo base (a pé): 450
Custo base (a cavalo): 700
Custo Base (Na Águia): 1000
Custo Base (No Dragão da Lua): 2000
Lore of Magic: Selecionável
Função: Mago. Battlemage (quando no dragão). Monstro voador causador de terror (Quando no Dragão)
Classificação geral: 10 / 10
Indiscutivelmente a melhor escolha de lorde para escrever para High Elves, o humilde Arquimago oferece muito por um preço notavelmente baixo, especialmente pelos padrões de custo High Elf. Muito de sua utilidade depende de qual conhecimento de magia você seleciona, mas os Elfos Superiores têm 9 conhecimentos insanos de magia para escolher! Para entender qual conhecimento de magia é melhor para sua situação, vá para a seção “Qual Conhecimento de Magia eu pego” do guia.
Seus itens e habilidades também são ótimos! Book of Hoeth é um buff de recarga de energia bastante padrão, permitindo que você recarregue rapidamente seus ventos para seu próximo feitiço. Arcane Conduit é padrão para magos e pode ser bom se você deseja que ela possa lançar mais. O mais exclusivo é a “Armadura das Estrelas”, um item vinculado que torna o arquimago invisível por um longo período, tornando-o muito mais difícil de atirar. Alternativamente, quando combinada com uma águia, ela pode atuar como uma espécie de bombardeiro furtivo de fantasia, voando furtivamente para a linha de trás do oponente e lançando bombas de bondade mágica na artilharia do oponente e em ativos de longo alcance do nada. Arquimagos são fantásticos.
Ao contrário dos senhores feiticeiros genéricos estereotipados, os arquimagos podem ser poderosos combatentes corpo a corpo se você os colocar em sua montaria dragão. O poder bruto de um dragão realmente eleva o Arquimago de um combate inexpressivo para um grande combate, especialmente contra infantaria e cavalaria inimigas que não possuem anti-grande para se defender. Embora eles não possam usar a Armadura das Estrelas para criar um dragão invisível do nada, eles podem usar o resto de seus feitiços e itens para sua eficácia total como um mago terrivelmente poderoso em cima de um dragão igualmente perigoso. Há muita insanidade para ser encontrada e testada por aí, como um mago da vida em um dragão constantemente se curando, então não tenha medo de colocar seu arquimago em um dragão e deixá-lo enlouquecer!
Heróis
Custo base (a cavalo): 950
Custo Base (Na Águia): 1200
Custo base (na carruagem): 1300
Conhecimento de Magia: Nenhum
Função: Combate corpo a corpo, Antigrande (quando montado), Antiinfantaria (quando montado em uma carruagem)
Classificação geral: 4 / 10
Um herói corpo a corpo genérico bastante comum, o Noble é um herói corpo a corpo direto que pode servir como guarda-costas de seu senhor ou um assassino de personagens inimigos. Com uma velocidade impressionante de 110 quando na águia, o nobre pode facilmente chegar onde precisa estar rapidamente e lutar contra o que precisa lutar. A cavalo, eles podem servir como um combatente anti-grande AP contra outros senhores e monstros inimigos, uma opção que pode valer a pena considerar devido a uma notável falta de cavalaria anti-grande nos High Elves. A carruagem não é mais uma boa escolha de montaria e não é recomendada.
Os nobres são bastante caros pelo que trazem para o campo de batalha. Eles podem ser úteis em situações específicas, e é isso. Não há muito mais a dizer.
Custo base (a pé): 750
Custo base (a cavalo): 1000
Conhecimento de Magia: Nenhum
Função: Arqueiro. Combate corpo a corpo. Anti Grande (corpo a corpo).
Classificação geral: 3 / 10
As aias são bastante semelhantes ao lorde princesa, mas ocupam um espaço de herói, o que geralmente é preferível. Eles dão buffs aos arqueiros em uma aura de curto alcance ao redor deles. Eles trazem flechas AP que são muito apreciadas e também têm estatísticas decentes de corpo a corpo. No papel, eles parecem uma unidade fantástica.
Infelizmente, na prática, as aias não são uma unidade muito boa. Para começar, eles causam apenas 200 de dano à distância com 30 de munição. Com um dano tão baixo em suas flechas, eles levam muito tempo para começar a causar qualquer dano significativo contra um alvo. Suas auras, embora úteis, também os tornam um herói bastante caro, e suas auras de curto alcance e a falta de uma montaria voadora também limitam sua praticidade se você pretende usá-los dessa maneira. Não ter nenhum tipo de ataque de míssil mágico também é decepcionante.
As princesas costumam servir melhor a você do que as aias, então eu recomendaria pegar uma. No entanto, se você não puder dispensar o slot de lorde, as criadas podem ser úteis como uma alternativa de herói para fortalecer seus arqueiros e destruir o inimigo.
Custo base (a pé): 300
Custo base (a cavalo): 550
Lore of Magic: Selecionável
Função: Mago
Classificação geral: 10 / 10
Se sua escolha de senhor não tiver acesso à magia, esse herói deve ser incluído em seu exército para lhe dar acesso à magia. O High Elf Mage é um herói mago bastante arquetípico, possuindo estatísticas ruins em combate corpo a corpo e durabilidade ruim, mas tendo boa velocidade de seu cavalo e alguns itens interessantes. Ela é uma das únicas conjuradoras em High Elves a não possuir Arcane Conduit, embora como os heróis magos normalmente não tenham Arcane Conduit, isso é de se esperar (nem mesmo os heróis magos Tzeentch têm Arcane Conduit!)
Seus itens são incríveis para um conjurador. O Livro de Hoeth concede um aumento significativo, mas temporário, de 160% para ventos de recarga de poder mágico, permitindo que ela dispare muito mais feitiços em rápida sucessão. Totalmente exclusivo do Mago é o Starwood Staff, um item de três usos que concede ventos adicionais de reservas mágicas quando usado. Isso é comparável ao Forbidden Rod of the Vampire Counts, pois permite que o High Elf Mage empilhe muitos ventos adicionais e lance muito mais feitiços do que qualquer outro lançador normalmente seria capaz. Mesmo depois que todas as três cargas forem usadas, ela pode simplesmente ser desativada e convocada novamente para atualizar as cargas de uma fonte infinita de Ventos de Magia. Ambos os itens são fantásticos.
O High Elf Mage é uma unidade incrível, tão boa que ocasionalmente eles são trazidos ao lado de outros lançadores para apoiá-los com Starwood Staff e quaisquer outros feitiços que possam ser úteis. Na maioria das vezes, isso assume a forma de um Lore of Metal Mage que possui apenas Plague of Rust, embora seus itens sejam tão úteis que provavelmente poderiam ser levados a pé sem nenhum feitiço nas linhas de trás e ainda ser uma presença útil e notável no campo de batalha. .
Custo base: 800
Lore of Magic: Livro de feitiços misto de 6 tradições diferentes. Leia abaixo para obter detalhes.
Função: Mago de batalha. Anti Infantaria
Classificação geral: 4 / 10
Loremasters de Hoeth são um herói estranho e exclusivo dos High Elves, nenhuma outra facção tem algo realmente semelhante. Um mago de batalha com anti-infantaria, auras úteis e seis conhecimentos diferentes de magia para usar é algo que outras facções apenas sonhariam em ter, embora isso tenha sido equilibrado por eles não terem opção de montaria e serem muito caros. Como esperado dos magos de batalha, eles são ótimos em corpo a corpo e podem servir como bons guarda-costas para outras unidades, embora devido à sua natureza anti-infantaria, eles podem lutar contra senhores montados e heróis.
Para os feitiços, muitos deles são bastante úteis! Harmonic Convergence e Wyssan's Wildform são ambos buffs decentes para suas unidades corpo a corpo para deixá-los vencer lutas difíceis. O Burning Gaze e o Spirit Leech de Shem dão a eles um bom dano em entidades únicas, enquanto o Mystifying Miasma de Melkoth dá um bom dano e um efeito de lentidão em qualquer regimento inimigo de sua escolha. Finalmente, Earth Blood completa seu kit com acesso à cura. A maioria dos feitiços incluídos são ótimos, mas Earth Blood e Spirit Leech em particular estão um nível acima do resto e geralmente são os dois feitiços que você deve usar.
Seus itens são focados principalmente em buffar suas tropas da linha de frente, com um concedendo uma aura de resistência mágica e o outro dando uma aura de buff de liderança dentro de um curto alcance. A resistência mágica pode manter alguns dos alvos mais moles seguros, que normalmente seriam alvos pesados de magia inimiga, como seus arqueiros de elite. A aura de buff de liderança geralmente não vale a pena, já que os High Elves têm uma boa liderança em todos os aspectos (comparável aos anões) e não precisam de nenhuma motivação extra para permanecer na luta.
O Loremaster de Hoeth é certamente um herói interessante. Infelizmente, eles estão competindo contra muitos magos fantásticos em High Elves, muitos dos quais têm o Loremaster superado de maneiras significativas, como realmente ter uma montaria. Battlemages, bons em magia e corpo a corpo, são algo que os High Elfs já têm em abundância, então os Loremasters também não têm um nicho nesse aspecto. Seus itens são muito caros para serem práticos e devido a serem desmontados, eles podem ser facilmente evitados por qualquer coisa que não queira lutar contra eles, então suas grandes estatísticas de combate geralmente serão desperdiçadas na infantaria inimiga de nível baixo. Uma unidade abaixo da média com alguma utilidade, mas difícil de recomendar ao invés de trazer um herói mago individual ou um herói de combate.
“Qual conhecimento de magia devo levar?”
High Elfs são os mestres da magia, e nenhum exército High Elf está completo sem um conjurador. No multijogador, quando você está trazendo um mago, você só pegará dois ou três feitiços de sua tradição que realmente usará, em vez de pegar todos os seis feitiços. Isso ocorre porque os feitiços custam ouro para aprender e não usar um feitiço equivale a jogar fora aquele ouro, ouro que poderia ser gasto em outras unidades ou itens. Por causa disso, você geralmente está tomando conhecimento de feitiços específicos que deseja, e saber quais feitiços são melhores para você é um fundamento importante para jogar High Elves. A magia é uma força da facção, então
sempre traga um magoao construir qualquer exército de High Elves. Não importa se eles são seu senhor ou herói, você sempre quer um. Quanto a qual lore escolher…
Os High Elves têm 9 diferentes Lores of Magic para escolher, mais do que qualquer raça no jogo, e pode ser opressor saber qual é o melhor para você. Para ajudar, eu os categorizei abaixo da seguinte forma e os classifiquei de acordo com a referida característica, sendo o mais fraco o C e o mais forte o S, juntamente com seus melhores feitiços para esse fim. Não tenha medo de experimentar lores e feitiços mais fracos, porém, um feitiço situacional de nível C ainda pode ser ótimo na situação que exige! Obviamente, isso é subjetivo, portanto, sinta-se à vontade para discordar, mas pessoalmente acredito no seguinte:
Dano AOE. Lores que são melhor usados para seus feitiços de dano de Área de Efeito são:
Conhecimento das Sombras: Nível S – Poço das Sombras, Pêndulo Penumbral
Lore of Life: Nível S – Moradores Abaixo
Lore of Metal: A Tier – Searing Doom, Transmutação Final
Conhecimento do Fogo: Nível B – Cabeça Ardente, Parafusos Perfurantes de Queima
Lore of Heavens: C Tier – Thunderbolt de Urannon, Comet of Cassandora, Chain Lightning
Lore of Beasts: C Tier – Bando da Perdição
Dano de alvo único. Lores que são melhor usados por seu dano em um único alvo inimigo são:
Lore of Death: S Tier – Spirit Leech, Fate of Bjuna
Lore of Shadows: B Tier – Mystifying Miasma de Melkoth
Lore of Light: B Tier – Olhar Ardente de Shem
Lore of High Magic: C Tier – Soul Extinguir, Tempestade
Conhecimento do Fogo: Nível C – Bola de Fogo
buffs. Lores que são melhor usados para seus feitiços de buff são:
Lore of Light: A Tier – Timewarp de Birona, proteção de Pha
Conhecimento do Fogo: Nível B – Espada Flamejante de Rhuin
Lore of Beasts: C Tier – Forma Selvagem de Wyssan, Pele Impenetrável de Pann
Conhecimento da Alta Magia: Nível C – Mão da Glória
Debuffs. Lores que são melhor usados para seus feitiços de debuff são:
Conhecimento do Metal: Nível S – Praga da Ferrugem
Conhecimento das Sombras: Nível B – Inimigo Enfraquecedor
Lore of Death: Nível B – Doom and Darkness, Soulblight
Cura. Lores que são melhor usados para seus feitiços de cura são:
Lore of Life: S tier – Rebrota, Earthblood
Lore of High Magic: A Tier – Apoteose
Desacelere. Lores que são melhores para controlar, capturar e retardar o movimento do inimigo são:
Lore of Light: S Tier – Rede de Amyntok
Lore of Shadow: C Tier – Mystifying Miasma de Melkoth
Convocação. Lores que são melhor usados para sua habilidade de convocação são:
Lore of Beasts: S Tier – Transformação de Kadon
Infantaria
A infantaria High Elf é mais frequentemente caracterizada por sua alta liderança, estatísticas corpo a corpo acima da média (especialmente em relação à defesa corpo a corpo), proteção decente contra mísseis e bom acesso a AP. Uma boa quantidade de suas opções de infantaria tem algum tipo de resistência, seja resistência física, mágica ou de mísseis. No entanto, a infantaria High Elf geralmente está no lado mais caro do que a infantaria de outra facção e carece de uma boa opção de chaff barato.
Custo base: 500
Função: Linha de frente. anti grande
Classificação geral: 2 / 10
Os escudos de prata e as lanças dos Lanceiros Elfos Superiores são sua opção mais barata para uma linha de frente. Sua alta defesa corpo a corpo de 50 sob proeza marcial significa que eles podem durar um tempo surpreendentemente longo, desde que não sejam alvo de coisas que podem contornar isso, como magia. Sendo uma unidade de lança, eles têm defesa de carga e um bônus contra grande, embora não tenham AP para que possam lutar para causar dano mesmo em alvos grandes.
Infelizmente, por mais icônica que seja uma linha de lanças de alto elfo, elas simplesmente custam muito pelo pouco que trazem para a mesa. Eles não são tão bons em lutar contra a infantaria corpo a corpo inimiga, geralmente seus oponentes primários, resultando em uma perda bastante decisiva. Lanceiros realmente não vencem lutas, eles apenas as perdem lentamente, e unidades muito melhores estão disponíveis que podem servir como sua linha de frente enquanto também lutam e vencem contra o inimigo (ou pelo menos os ferem fortemente). Infelizmente, os High Elf Spearmen custam muito e fazem muito pouco, servindo como uma escolha de reforço de nicho na melhor das hipóteses. Felizmente, os High Elves têm duas unidades de lança muito melhores chegando, que podem cumprir seu papel como linha de frente com muito mais eficiência.
É muito triste que uma das unidades High Elf mais reconhecíveis também seja uma das piores. Esperançosamente, eles obterão uma redução de preço ou melhores estatísticas corpo a corpo contra a infantaria para torná-los mais competitivos com outras opções, já que 500 de ouro por unidade, este inexpressivo é absolutamente um insulto. Não use esta unidade.
Seu Regimento de Renome, The Scions of Mathlann, ganha defesa de carga especializada e concede uma aura de salvamento de proteção dentro de 35m. Eles custam o mesmo que Silverin Guard, uma unidade que é significativamente melhor do que eles, então, a menos que você esteja planejando construir um blob usando sua aura de salvamento (não recomendado), é quase sempre melhor comprar uma unidade de Silverin Guard ( veja abaixo o perfil deles).
Custo base: 600
Função: Anti Infantaria
Classificação geral: 6 / 10
Se o dano é o que você deseja, os Rangers são a opção anti-infantaria mais barata para cortar a infantaria inimiga. Eles não possuem uma boa armadura, mas possuem uma resistência física de 20% (representada por sua esquiva passiva) e uma boa defesa corpo a corpo, permitindo que eles triturem bem em combate corpo a corpo. Eles são muito vulneráveis aos mísseis inimigos por causa disso, pois não têm escudo para protegê-los e pouca armadura, portanto, evite que sejam mortos a tiros. No combate corpo a corpo, seu bônus contra infantaria e bônus de carga decente permitem que eles cortem rapidamente uma linha de frente de nível baixo, mas sua falta de AP os fará lutar contra alvos blindados e, muitas vezes, eles perderão essas lutas de forma bastante decisiva.
Sua boa velocidade também pode torná-los decentes em um papel de flanqueamento de infantaria e perseguição de mísseis, pois eles podem passar por brechas na linha de frente do oponente e começar a causar estragos se a oportunidade se apresentar. Eles são extremamente bons em matar arqueiros inimigos e muitas vezes os ultrapassam, embora sejam bastante vulneráveis a serem carregados pela cavalaria inimiga se tentarem isso, e mesmo uma carga de cavalaria leve barata geralmente causa muitos danos aos rangers (suas bônus contra infantaria também será ineficaz na cavalaria), então tome cuidado se estiver usando-os dessa maneira. Os Rangers são bastante diretos e têm um desempenho tão bom quanto você esperaria, não uma unidade espetacular de forma alguma, mas uma ferramenta útil contra facções que preferem usar pouca armadura.
Rangers não têm Regimento de Renome.
Custo base: 800
Papel: AP Combatente corpo a corpo
Classificação geral: 8 / 10
Os Leões Brancos são sua primeira opção de infantaria AP e possuem todas as características arquetípicas da Infantaria com Grande Arma, com boa armadura, ótimas estatísticas corpo a corpo e alto dano AP corpo a corpo. Como ponto de comparação, eles são bastante semelhantes aos Guerreiros do Caos (Grandes Armas), tendo apenas 10 armaduras a menos e 1500 a menos de saúde, mas com melhores estatísticas em combate corpo a corpo sob proezas marciais que os permitem lutar e negociar em pé de igualdade com seu ponto de vista. comparação. Esses caras são incríveis e provavelmente a melhor infantaria corpo a corpo pura disponível na facção. Eles podem lutar e colocar o AP ferido na maioria dos alvos e geralmente são uma inclusão segura na maioria dos exércitos.
Ao contrário da maioria das grandes infantarias armadas, eles têm uma resistência a mísseis inimigos de suas peles de leão. Isso pode ser uma grande ajuda, especialmente contra mísseis AP que seriam 20% mais letais contra eles se não tivessem as peles. Apesar dessa boa resistência, eles ainda são vulneráveis ao foco de fogo e devem ser mantidos protegidos de mísseis inimigos, se você puder evitar. Caso contrário, fora da magia, eles são a fonte mais barata de AP na facção e uma ótima unidade para trazer se você espera que seu oponente tenha muita armadura.
Seu Regimento de Renome, a Puremane Company, dá a eles ataques corpo a corpo que dividem armaduras e uma aura de Guardião (15% de resistência física a personagens amigáveis próximos quando próximos). A divisão da armadura é altamente útil quando combinada com Conhecimento do Metal para enfraquecer ainda mais a armadura do oponente e transformar até mesmo o guerreiro do caos mais fortemente blindado em um rato de clã em termos de armadura para seus arqueiros alfinetarem, enquanto a aura do Guardião pode ajudar os personagens a vencer duelos, mas não é realmente a razão pela qual você quer trazer a Puremane Company. Um ótimo ROR que valeria a pena pegar apenas pela divisão da armadura, mas combinado com estatísticas de combate aprimoradas de nível 9 e uma aura de guardião os torna indiscutivelmente o melhor Regimento de Renome na lista de High Elf.
Custo base: 850
Função: Linha de frente. anti grande
Classificação geral: 8 / 10
Silverin Guard são Spearmen atualizados de todas as maneiras corretas que os tornam uma boa unidade. Eles são significativamente mais blindados do que os lanceiros, tendo uma quantidade de armadura semelhante a Saurus e Chaos Forsaken com 75 de armadura, permitindo-lhes resistir muito mais ao dano não-AP lançado em sua direção. Eles ganham defesa Expert Charge, permitindo-lhes apoiar e anular a carga da infantaria, algo que os lanceiros não podem fazer por padrão. Melhores estatísticas corpo a corpo e força da arma também permitem que eles causem danos muito melhores ao oponente e durem ainda mais do que os lanceiros (isso também permite que eles realmente limpem e matem a infantaria inimiga em vez de apenas mantê-los no lugar). Eles causam mais dano e recebem menos dano de tudo, além de terem 30% de resistência mágica que torna os feitiços contra eles menos eficazes, algo que anteriormente dizimaria seus lanceiros regulares. Eles são uma melhoria significativa em todos os aspectos, exceto no custo. Uma ótima unidade.
Eles são muito bons em Dominação, pois são FANTÁSTICOS em manter os pontos e são ótimos em mapas que apresentam pontos de estrangulamento que podem bloquear. Chamá-los da reserva para segurar pontos contra praticamente qualquer coisa geralmente significa que seu oponente terá que chamar muito mais recursos para lidar com seu Silverin do que você fez para trazer o Silverin (e mesmo assim, eles vão aguentar por um longo tempo) . Eles são a melhor bigorna em sua facção e a linha de frente mais durável que você tem disponível, é difícil usá-los errado. Eles são uma unidade básica que vale a pena levar.
Silverin Guard não tem Regimento de Renome.
Infantaria de elite
Os High Elves têm algumas das melhores infantarias de elite do jogo, graças em parte às incríveis estatísticas corpo a corpo e Martial Mastery, a versão aprimorada de Martial Prowess. Eles têm poucos rivais no campo de batalha que podem derrotá-los um a um, mas seu alto preço pode tornar o encaixe deles em exércitos estranho e difícil sem fazer cortes significativos. Eles também são alvos enormes para o oponente e são especialmente vulneráveis à artilharia inimiga.
Custo base: 1300
Função: Especialistas em Infantaria Anti (Elite)
Classificação geral: 6 / 10
Espadachins vencem praticamente qualquer outra infantaria em uma luta direta e podem fazer a elite do inimigo parecer patética em comparação. Uma das unidades anti-infantaria mais fortes do jogo, há poucas infantarias que eles não conseguem vencer com sua maestria marcial passiva ativa. Ao contrário da infantaria de espada longa típica, eles vêm com o desvio de tiros passivo, permitindo que eles protejam contra 30% dos mísseis disparados contra eles pela frente, como se tivessem escudos de bronze. Juntamente com seu alto valor de armadura de 90, comparável aos guerreiros do caos, eles podem receber muitos castigos, tanto de longe quanto de perto.
Infelizmente, eles não podem desviar um foguete, e a artilharia é brutal contra eles, tornando-os uma má escolha contra facções com grande artilharia. Eles também custam uma quantia enorme e serão um grande alvo para o seu oponente focar. E embora eles desviem as flechas, o volume de tiro acabará por arrastá-los para baixo, portanto, certifique-se de que eles não sejam focados pelos recursos inimigos à distância. Se você quiser usá-los, é recomendável mantê-los em reserva até que sejam necessários e permitir que o oponente use seu poder de fogo e magia em outros alvos.
Espadachins não possuem um Regimento de Renome.
Custo base: 1300
Função: Especialistas antigrandes
Classificação geral: 3 / 10
O Phoenix Guard é a sua primeira e única opção AP Halberd para anti-grande, e não há nenhum revestimento de açúcar real que eles sugam em seu trabalho. Existem situações em que eles podem ser bons, mas há muitas outras situações em que são um grande risco. Eles são um alvo enorme e caro para o inimigo à distância e um alvo ideal para a artilharia inimiga, embora sejam muito lentos para pegar e lutar contra as coisas para as quais são hiperespecializados (monstros grandes). Você só deve trazê-los contra facções sem boa artilharia e, mesmo assim, é uma venda difícil, em parte devido ao seu alto preço e outras opções mais baratas e eficazes para lidar com grandes ameaças. Os pontos de dominação podem forçar o inimigo grande a atacar a guarda da fênix, o que pode ajudá-los a lutar contra o que eles idealmente querem lutar.
Se você quiser usá-los, tudo o que foi dito sobre o uso de Swordmasters também se aplica ao Phoenix Guard. Mantenha-os na reserva até que sejam necessários e permita que seu oponente use seu poder de fogo e magia em outros alvos primeiro. Eles têm estatísticas corpo a corpo muito boas para que possam brigar com a infantaria, se necessário, eles não são tão fantásticos na anti-infantaria quanto os Swordmasters de Hoeth.
Seu Regimento de Renome, os Guardiões da Chama, ganham ataques mágicos e têm uma pequena explosão de fogo a cada morte de modelo, danificando o inimigo. Eles custam 1500, você realmente não quer que esses caras morram em primeiro lugar, se puder evitar. Eles são muito valiosos e ter um efeito sobre a morte não está exatamente ajudando. Ataques mágicos, no entanto, os ajudam contra resistências etéreas e demoníacas, o que pode ser útil. Por que eles optaram por um truque de explosão em vez de apenas torná-los inquebráveis, apenas Tzeentch sabe.
Arqueiros
Elfos são sempre admirados por seu arco e flecha, e os High Elves não são exceção. Seus arqueiros são econômicos e surpreendentemente orçamento para quanta presença eles têm no campo de batalha. Altos arqueiros elfos também têm alcance fantástico em comparação com seus rivais humanos e grande precisão, eles são alguns dos melhores do jogo.
Custo base: 450
Função: Arqueiro
Classificação geral: 10 / 10
Altos Elfos Arqueiros definem os Altos Elfos. Um arqueiro fantástico com alcance obscenamente longo que causa grandes danos com baixo custo. Seus tiros são precisos e mortais e eles podem derrubar rapidamente as unidades inimigas desprotegidas que atacam. Por serem baratos, é fácil trazer muitos arqueiros e sobrecarregar o oponente com volume de fogo para matar até mesmo oponentes protegidos. Afinal, a chance de bloqueio dos escudos é inferior a 100%, então, eventualmente, flechas suficientes passarão para que até mesmo a infantaria blindada resistente morra devido à chuva de flechas. Eles também têm uma boa defesa corpo a corpo para um arqueiro por causa de suas proezas marciais, o que os permite sobreviver por muito mais tempo contra os contadores usuais de um arqueiro, como cães. Sua única falha real é a falta de AP, mas para uma unidade que custa apenas 450 de ouro, isso dificilmente é um problema.
Embora os arqueiros possam não ter AP, eles têm uma maneira fácil de compensar essa fraqueza em Plague of Rust, um feitiço no Lore of Metal. Quando nublado, reduz a armadura dos inimigos em 60 por um longo período, permitindo que os arqueiros ferissem até mesmo os inimigos mais bem blindados com relativa facilidade.
High Elf Archers tem uma variante, “Archers (Light Armor)”. Como o próprio nome indica, eles são arqueiros com um pouco mais de armadura e um ligeiro aumento na defesa corpo a corpo para 25 de ouro a mais. Se você espera que seus arqueiros sejam atingidos por mísseis inimigos, a armadura extra ajuda e é uma atualização que vale a pena. Também os ajuda no corpo a corpo contra cães e outras unidades semelhantes, por isso pode ser uma atualização útil, mesmo que você não espere que seus arqueiros sejam baleados. São apenas 25 de ouro, então você realmente não pode errar com a atualização, a menos que precise absolutamente de todo o ouro que conseguir.
Seu Regimento de Renome, os Garras de Tor Caelda, são arqueiros de armadura leve que ganham flechas flamejantes e concedem o debuff inflamável a qualquer coisa que atinjam, tornando-os mais vulneráveis a ataques de fogo. Eles são uma unidade sólida quando combinados com kindleflame, o passivo Lore of Fire, para enfraquecer ainda mais um oponente para dano de fogo para configurar alguns ataques de fogo muito poderosos. Há um nicho interessante a ser encontrado nesta unidade, especialmente contra facções de mortos-vivos. Funciona especialmente bem em conjunto com as Irmãs de Avelorn, permitindo que elas tornem os alvos inflamáveis para as irmãs descarregarem com flechas flamejantes AP. Uma unidade muito interessante e prática que vale a pena trazer se você planeja usar muito dano de fogo.
Por causa da qualidade dos High Elf Archers, pode ser tentador trazer muitos deles, mas certifique-se de trazer uma quantidade saudável de unidades corpo a corpo e cavalaria para realmente protegê-los, caso contrário, eles serão inúteis quando os cães inimigos atacarem. neles. Não traga muitas unidades de longo alcance que você não pode proteger, caso contrário, você perderá todos os seus arqueiros muito rapidamente contra qualquer jogador remotamente competente (a IA não é, e é por isso que o spam de longo alcance funciona na campanha). O alcance excessivo é um dos maiores erros que os iniciantes em geral tendem a cometer ao experimentar o modo multijogador, então tome cuidado ao trazer muitos arqueiros!
Não há proporção exata de unidades de longo alcance para unidades corpo a corpo que você deve empregar. High Elves também têm ótimos arqueiros híbridos que também são bons em corpo a corpo, o que pode ajudar muito. A experiência é o melhor professor, então não tenha medo de experimentar e descobrir o que funciona melhor para você!
Custo base: 600
Função: Linha de frente. Arqueiro. Antigrande (corpo a corpo)
Classificação geral: 10 / 10
Lothern Sea Guards (geralmente abreviado para LSG) são essencialmente uma combinação de High Elf Spearmen e High Elf Archers em uma única unidade. Embora sejam (ligeiramente) piores em segurar em segurar em comparação com lanceiros e (ligeiramente) piores em atirar em comparação com arqueiros, a combinação dos dois cria uma das unidades híbridas mais desagradáveis do jogo que poderia fazer até mesmo um jogador de Kislev corar e compensa ambas as deficiências das unidades originais.
LSG são incrivelmente versáteis e podem caber em praticamente qualquer composição do exército. Eles podem servir como sua principal linha de frente ou sua principal linha de defesa, e desempenham ambos os papéis muito bem, mudando conforme a situação exige. Ao contrário dos arqueiros, a cavalaria terá medo de se envolver em LSG devido às suas lanças antigrandes e, ao contrário dos lanceiros, seus arcos dão a eles uma sólida produção de dano em alvos não grandes. Por apenas 600 de ouro, é ridículo o quão eficazes eles podem ser. Eles são um dos melhores contadores de cavalaria no jogo, já que sua combinação de arco e lança é praticamente feita sob medida para parar a cavalaria em suas trilhas. LSG são tão bons que são praticamente uma inclusão automática, quase qualquer exército fica significativamente melhor com sua inclusão, então use-os!
Eles têm uma única variante, por 100 ouro extra, que lhes concede escudos de prata e maior defesa corpo a corpo. Os escudos ainda estão em vigor mesmo enquanto o LSG está atirando com seus arcos (mesmo que não pareça), permitindo-lhes derrotar os arqueiros de outras facções em um tiroteio. Uma atualização digna se você espera que seu LSG seja atingido por mísseis inimigos. 700 de ouro é uma pechincha para um arqueiro que também é uma unidade de lança híbrida com defesa antigrande e de carga contra cavalaria e também possui um escudo de prata. Não tenho certeza de quem pensou que esta unidade seria uma boa ideia, mas você deve agradecê-los porque sem LSG, High Elves estaria perdendo alguns lugares na lista de níveis.
Seu Regimento de Renome, os Storm Riders, são LSG sem blindagem que ganham fogo enquanto se movem e também causam medo (embora sejam imunes ao medo) enquanto estão corpo a corpo. Eles são grandes unidades de reserva que podem entrar depois que a batalha já começou e imediatamente correr para ajudar quem precisa de ajuda. Uma unidade interessante que é muito melhor em um papel ofensivo do que o LSG normal, embora seja um pouco caro pelo que traz para a mesa.
Custo base: 850
Função: Escaramuçador
Classificação geral: 3 / 10
Os Guerreiros das Sombras são escaramuçadores não montados com posicionamento de espreita e vanguarda. Eles têm o mesmo alcance de arqueiros, o que é muito alto para um escaramuçador, e implantação de vanguarda, o que os permite chegar rapidamente à linha de frente a partir das reservas. Sob proeza marcial, suas estatísticas corpo a corpo são boas o suficiente para lutar corpo a corpo com infantaria de nível inferior e se manter contra alguma cavalaria de nível inferior sem ser completamente pisoteado.
Infelizmente, enquanto o resto da facção ficou mais barato ao longo dos anos, os Guerreiros das Sombras permaneceram com seu alto custo base e raramente recuperam seu custo. Outros escaramuçadores são melhores por um preço mais competitivo, e também não são a única unidade híbrida de longo alcance / corpo a corpo, então eles realmente não têm muito nicho. Uma unidade abaixo da média que é difícil de justificar trazer, especialmente quando existem Reaver Archers (leia mais na seção Missile Cavalry & Chariots).
Arqueiros de Elite
Os Elites dos já elites arqueiros High Elf são atiradores quase incomparáveis no campo de batalha com uma precisão quase sobrenatural contra seus inimigos. Freqüentemente, eles são habilidosos o suficiente para se defender em uma luta corpo a corpo, caso seja necessário, mas seus principais talentos estão na arte do arco.
Custo base: 1000
Função: Escaramuçador. Anti Infantaria (corpo a corpo).
Classificação geral: 5 / 10
Sim, eles são diferentes dos Shadow Warriors. Os caminhantes das sombras são os escaramuçadores de elite disponíveis para os Elfos Superiores e são interessantes de algumas maneiras. Suas estatísticas corpo a corpo são ótimas para um arqueiro e têm ataques corpo a corpo anti-infantaria, tornando-os muito melhores em uma luta contra a infantaria inimiga. Eles também têm ataques de veneno e flechas, tornando-os a única fonte de veneno na facção. Embora tenham uma durabilidade terrível contra mísseis inimigos, o disparo de 360 * e o alcance de 180 facilitam mantê-los seguros contra a maioria das facções, apenas tome cuidado com a cavalaria inimiga!
Eles são muito mais notáveis do que Shadow Warriors e eu os considero os melhores dos dois. A implantação de vanguarda de reservas para aplicar veneno rapidamente a inimigos fortes pode ser uma técnica altamente útil, mas mesmo que o veneno não seja necessário, eles são um bom híbrido de arqueiro e unidade corpo a corpo que pode fazer muito pelo seu exército. Se isso vale 1000 ouro, depende de você.
Os Caminhantes das Sombras não possuem um Regimento de Renome.
Custo base: 1100
Função: AP Archer. Combatente corpo a corpo decente
Classificação geral: 8 / 10
As irmãs de Avelorn são as primeiras e únicas arqueiras AP disponíveis para os High Elves. Embora suas estatísticas corpo a corpo sejam boas o suficiente para se defenderem confortavelmente contra cães e infantaria de nível baixo, seus talentos são muito mais bem gastos usando sua produção de dano à distância francamente obscena. Ter flechas AP Magical Fire é bom contra praticamente todas as unidades do jogo sem resistência ao fogo, e sua alta precisão significa que muitas dessas flechas encontrarão seu alvo. Tanto na teoria quanto na prática, eles são uma unidade muito letal.
No entanto, você não deve abusar das Irmãs de Avelorn! Você não pode doomstack com eles no multiplayer, sua estratégia não funcionará! As irmãs são uma ferramenta poderosa e cara, e seus oponentes sempre terão como prioridade desligá-las! Esta unidade só é poderosa quando protegida e recebe a proteção necessária para fazer seu trabalho sem ser interrompida! Eu nunca recomendaria trazer mais de dois, eles são simplesmente muito caros, e se você colocar todos os seus ovos em uma cesta de arqueiro flamejante, não fique chocado quando seu oponente rolar facilmente sobre eles em combate corpo a corpo com sua cavalaria!
Além disso, tenha cuidado ao trazê-los contra facções com boa artilharia. Eles são um grande alvo para a magia e artilharia inimiga e você pode encontrar rapidamente suas irmãs focadas se não for cuidadoso. Além disso, devido à sua precisão, até mesmo uma pequena esquiva de um oponente pode desviá-lo completamente, pois uma barragem de flechas cai exatamente onde o inimigo estaria se não tivesse se movido ligeiramente para a esquerda. Uma fraqueza hilária, mas certamente uma que deve ser observada, especialmente ao atirar em alvos únicos.
Seu Regimento de Renome, os Guardas da Corte de Everqueen, dá a habilidade passiva Banner of Avelorn, que aumenta a recarga de ventos de poder mágico em 20% enquanto a unidade ainda está viva. Eles também ganham dano de projétil adicional. Os bônus únicos realmente não mudam como você usaria a unidade, mas os buffs que são de nível 9 dão a eles uma linha de estatísticas corpo a corpo igual à Puremane Company of White Lions, permitindo que eles se sustentem melhor em uma luta corpo a corpo se precisarem. . Elas são Irmãs de Avelorn, mas melhores em tudo o que importa. Não é a pior atualização para 200 de ouro.
Cavalaria e Carruagens
Os High Elves possuem algumas boas opções práticas para a cavalaria. High Elf Light Cavalry é particularmente bom, embora sua cavalaria pesada também seja bastante boa, então é difícil dar errado com qualquer uma de suas opções de cavalaria. Em média, a cavalaria dos Altos Elfos tem maior defesa corpo a corpo, mas menos saúde e armadura do que seus concorrentes, fazendo com que durem mais em combate corpo a corpo, mas sendo mais vulneráveis contra tiros e artilharia.
Os High Elves possuem acesso a algumas carruagens. Eles não são tão bons assim, mas ter carruagens é melhor do que não ter carruagens!
Custo base: 500
Função: Cavalaria Leve
Classificação geral: 9 / 10
A temida cavalaria leve élfica não é mais tão impressionante quanto antes agora que está competindo com a cavalaria leve de Slaanesh, mas ainda é fantástica, e os Ellyrian Reavers não são exceção. Eles têm grande velocidade, ótimas estatísticas corpo a corpo e um bônus de carga impressionantemente alto de 40, o mesmo que os Hellstriders de Slaanesh, tornando-os surpreendentemente letais se conseguirem uma boa carga. Com implantação de vanguarda, eles têm tudo o que precisam para se destacar como uma das melhores cavalarias leves do jogo.
Assim como a maioria da cavalaria leve, eles são mais bem usados contra unidades de ataque à distância e artilharia inimigas, pois são construídos especificamente para se destacar contra esses tipos de alvos de blindagem leve. Contra a infantaria inimiga, seu alto bônus de carga ainda permite que eles causem uma grande quantidade de dano de explosão até mesmo em oponentes bem blindados, embora eles não se destaquem particularmente no papel. Devido à sua alta velocidade, eles podem facilmente ficar longe de lanças e a cavalaria pesada inimiga os derrotaria facilmente e atingiria os alvos muito mais atraentes de sua escolha em seus termos.
Ellyrian Reavers não tem um Regimento de Renome.
Custo base: 500
Função: Cavalaria de choque pesado
Classificação geral: 7 / 10
Elmos de Prata são uma cavalaria de choque pesado de nível intermediário bastante padrão que possui estatísticas de combate acima da média para seu arquétipo. O resto é razoavelmente padrão, tendo a velocidade padrão de 78 que a maioria da cavalaria de choque montada a cavalo parece ter (o mesmo que os Cavaleiros do Império), armadura alta e um excelente bônus de carga definitivo da cavalaria de choque. Devido às suas estatísticas de combate, eles são melhores em corpo a corpo sustentado do que a cavalaria de choque de nível médio, mas são melhores quando recebem espaço para respirar para permanecerem ativos e atacar a infantaria inimiga.
Para a cavalaria, os Elmos de Prata têm um custo razoavelmente bom e estão em uma boa faixa de preço para o que podem fazer. Eles se sentem como se fossem de outra facção com o quão próximos eles se comparam com a cavalaria de choque de nível médio de Kislev e Bretonnian, preço incluído. Eles são boas unidades, embora não tão bons quanto seus concorrentes de outras facções mais focadas na cavalaria. Ainda definitivamente uma unidade que vale a pena trazer ocasionalmente! Sua maior falha é a falta de Anti Large, o que significa que eles podem lutar um pouco contra a cavalaria inimiga, mesmo que recebam uma carga.
Silver Helms tem uma variante blindada por 100 ouro extra. O escudo é apenas de bronze, e os Silver Helms já ganham bastante defesa corpo a corpo com proezas marciais, então a atualização não vale a pena.
Elmos de Prata não possuem um Regimento de Renome.
Custo base: 1100
Função: Carruagem
Classificação geral: 2 / 10
Uma carruagem bastante padrão com defesa corpo a corpo acima da média que muitas vezes é fortemente ofuscada pelas Carruagens do Leão de Chrace, que fornecem estatísticas aprimoradas e dano AP por apenas 200 de ouro a mais. Não tenho muito mais a dizer sobre eles, custam muito mas não têm AP, o que é realmente lamentável e os atrasa muito.
Pagar por sua mediocridade é difícil de vender. Eles são uma unidade cara e inexpressiva que não vale a pena trazer, a menos que você saiba o que está fazendo com eles e, mesmo assim, você provavelmente deveria trazer Lion Chariots.
As Carruagens de Ithilmar não possuem um Regimento de Renome.
Custo base: 1300
Função: AP Chariot
Classificação geral: 6 / 10
A carruagem mais cara disponível para High Elves. As carruagens de leão têm duas coisas que as diferenciam da carruagem de elite arquetípica, principalmente sua alta defesa corpo a corpo e sua resistência a mísseis da pele de leão. Ter uma boa defesa corpo a corpo em uma carruagem é um tanto incomum e os mantém vivos, e com boas estatísticas corpo a corpo e grande dano AP, carruagens de leão geralmente ficam confortáveis em ficar corpo a corpo por longos períodos de tempo (embora ainda sejam carruagens, eles ainda preferem fique móvel). Sua resistência a mísseis de 30% também os torna mais resistentes a disparos, que é uma solução comum usada contra carruagens por anões e outras facções semelhantes, dando-lhes uma maior capacidade de sobrevivência contra seus inimigos comuns.
Eles são definitivamente a melhor carruagem da facção e se beneficiam muito com a cura devido ao seu alto preço e baixa contagem de modelos, então considere colocar alguns earthbloods em suas carruagens de vez em quando para mantê-los ativos e vivos. Embora estejam acima da média em corpo a corpo sustentado em comparação com a maioria das carruagens, eles ainda devem se concentrar em permanecer móveis e atacar o máximo possível de infantaria e arqueiros inimigos. Eles são uma ferramenta sólida para anti-infantaria AP, então traga-os se for o que você precisa! Eles são caros pelo que fazem, então tente não ser pego pela anti-grande cavalaria inimiga, que destruirá rapidamente suas carruagens se tiver a oportunidade.
As Carruagens do Leão de Chrace não possuem um Regimento de Renome.
Custo base: 1400
Função: Cavalaria de choque pesado
Classificação geral: 5 / 10
A escolha de cavalaria de elite para High Elves que de alguma forma ainda não tem Bonus vs Large. Os Príncipes Dragões são cavalaria de choque blindada e fortemente blindada que possuem estatísticas corpo a corpo fantásticas condizentes com seu alto preço. Sendo cavalaria de choque, eles são extremamente dependentes de uma carga forte, mas se o fizerem, eles podem causar quantidades chocantes de dano de explosão a qualquer coisa na ponta de suas lanças. Eles ainda têm um pool de saúde élfico baixo, então mantenha-os longe da artilharia inimiga e dos mísseis AP, caso contrário, eles derrubarão os modelos muito rapidamente. Felizmente, eles têm uma resistência física de 20%, dando-lhes alguma proteção contra todas as armas não mágicas e mantendo-os vivos por mais tempo.
Eles funcionam bem com Lore of Life para cura. A unidade como um todo é muito cara, portanto, manter seus modelos vivos dá a eles espaço para respirar para trabalhar e pagar por si mesmos. Esteja ciente de que eles não têm ataques AP, embora ainda possam ser bons em alvos blindados devido à sua carga extremamente poderosa. Embora suas estatísticas sejam ótimas e sejam ainda mais amplificadas pela Maestria Marcial, elas realmente vivem e morrem na carga e você precisa fazer boas cargas para que esta unidade comece a se pagar.
Seu Regimento de Renome, o Fireborn, finalmente ganha um Bônus contra Grande, além de ganhar ataques de fogo e resistência ao fogo. Eles são incrivelmente caros em 1800 (tão caros quanto um dragão real), mas são tão vulneráveis à maioria dos tipos de tiro quanto os Príncipes Dragões normais. Eles são ainda melhores no ataque do que os Príncipes Dragões normais e se saem melhor contra outros monstros de cavalaria e grandes graças ao seu Bônus contra Grande. Uma cavalaria pesada de custo de 1800 que não tem AP é difícil de vender, mas o Fireborn pode ser extremamente potente se bem usado, ou arruinar completamente qualquer esperança de vitória se mal usado. Difícil de recomendar em um cenário competitivo, mas uma unidade incrivelmente divertida de usar, especialmente se o oponente for fraco para dano de fogo (como os mortos-vivos). Espere que eles sejam focados por todas as unidades de longo alcance do exército inimigo no momento em que entrarem em campo.
Cavalaria de mísseis e carruagens
Os High Elfs são um tanto carentes de escaramuças montadas em comparação com os outros dois elfos, e algumas outras facções têm escaramuçadores que simplesmente superam o que os High Elves podem fazer. Apesar disso, os High Elves possuem alguns arqueiros a cavalo notáveis e úteis.
Custo base: 600
Função: Escaramuça, Cavalaria Leve
Classificação geral: 8 / 10
Os Arqueiros Reaver são a cavalaria de escaramuça primária dos Elfos Superiores e surpreendentemente baratos, custando o mesmo que os arqueiros a cavalo de Kislev. Eles são bastante típicos para arqueiros de escaramuça montados e fornecem muita flexibilidade útil no campo de batalha, sendo difíceis de capturar, causando bom dano ao longo do tempo com seus ataques à distância e sendo capazes de atuar como cavalaria leve quando necessário para comprometer mísseis inimigos ou perseguir inimigos perigosos. adversários encaminhados do campo.
Arqueiros a cavalo são geralmente um
e nunca será realmente ruim. Arqueiros Reaver são unidades ótimas e úteis que oferecem muita flexibilidade adicional no campo de batalha, ao mesmo tempo em que fornecem contra-ataques valiosos contra unidades inimigas semelhantes (principalmente cavaleiros saqueadores, que eles superam). Uma grande unidade que faria falta se fosse removida da facção, já que eles realmente fazem muito pelos High Elves por um preço extraordinariamente baixo.
Seu Regimento de Renome, os Arautos do Vento, tornam-se mais rápidos e ganham um bônus de carga aprimorado e força de míssil adicional. Devido ao nível 9 (como todas as unidades ROR), suas estatísticas de combate são muito melhoradas, permitindo que atuem como uma boa cavalaria leve em combate corpo a corpo. Suas estatísticas corpo a corpo são realmente superiores aos Elmos de Prata, embora essa unidade supere os Arautos dos Ventos devido a uma melhor armadura e um bônus de carga maior. Uma escolha híbrida interessante se você acredita que usará seu escaramuçador em combate corpo a corpo com frequência.
Infelizmente, os escaramuçadores podem ser bastante difíceis de usar adequadamente no início, e o modo de escaramuça costuma ser mais prejudicial do que útil. Se você luta para fazer bom uso deles, não se preocupe em lutar com eles! Vai ser muito desgastante para o seu micro. Em vez disso, use-os como arqueiros regulares atrás de sua linha de frente e use sua mobilidade aprimorada para escapar de qualquer perigo que os ataque. Só porque você pode lutar com eles não significa que você sempre precisa, e às vezes ter uma unidade adicional de arqueiro montado é o que pode fazer a diferença em um tiroteio. Mesmo que você “não seja bom o suficiente para usar skirmishers”, você ainda deve trazê-los, porque a prática é a única maneira de aprender.
Não existe uma maneira fácil de usar esse tipo de unidade, você simplesmente precisa aprender. Mesmo os melhores jogadores cometerão erros e deixarão seus skirmishers para serem atacados por hellstriders, isso não os torna unidades ruins de forma alguma! Você provavelmente vai errar e matar seus elfos, e tudo bem! Continue praticando e bagunçando e, eventualmente, você será capaz de correr em círculos em torno de outros jogadores com seus arqueiros a cavalo e mostrar a eles por que os mongóis eram tão temidos!
Custo base: 900
Função: Carruagem. Escaramuça
Classificação geral: 2 / 10
Carruagens Tiranoc são as carruagens mais baratas disponíveis para os High Elves. Apesar de terem o mesmo preço das Carruagens do Elfo Negro Scourgerunner, elas não são nem de longe tão boas quanto elas em corpo a corpo ou especialmente à distância, e são bastante meh quando as carruagens avançam. Embora 900 de ouro não seja exatamente o orçamento, eles são mais baratos do que as outras duas opções de carruagem da facção, então, se tudo que você precisa é uma carruagem e não precisa de uma carruagem de alta qualidade, os Tiranocs certamente existem.
Você realmente não quer confiar muito apenas nos ataques de mísseis de Tiranocs, mas eles fornecem um contra-ataque decente e ajudam a ganhar algum valor ao longo do tempo, da mesma forma que os Cold One Chariots dos elfos negros são usados. Infelizmente, esses caras foram meio esquecidos e, enquanto o resto da lista foi aprimorado, os Tiranocs precisam desesperadamente de um buff para valer 900 ouro, especialmente em comparação com os Scourgerunner Chariots que os Elfos Negros obtêm pelo mesmo preço. É difícil justificar trazer esta unidade.
Carruagens Tiranoc não possuem um Regimento de Renome.
Monstros
Os High Elves têm os monstros mais voadores do jogo, com acesso a vários tipos de Eagles, Dragons (em sua própria seção separada) e Phoenixes que podem ajudar os High Elves a realmente dominar os céus de uma forma que outras facções muitas vezes lutam para fazer. Nenhum dos monstros tem acesso a Martial Prowess, então as estatísticas que você vê são as estatísticas que você obtém.
Custo base: 800
Função: Monstro voador. Assassino
Classificação geral: 7 / 10
Embora os Eagles não causem terror como seus rivais mantícoras, eles são muito mais rápidos e bons em combate, tornando-os uma grande unidade de reserva que pode ser trazida para alcançar a linha de frente rapidamente e fornecer suporte quando necessário para ajudar a vencer qualquer derrota. batalhas. Como uma unidade voadora, eles também podem comprometer rapidamente os recursos de longo alcance do inimigo e impedi-los de atirar, embora observe que eles são incrivelmente vulneráveis ao inimigo de longo alcance com apenas 30 de armadura.
Eles também podem ser muito bons em lutar contra heróis e senhores inimigos como um assassino voador veloz, particularmente contra lançadores genéricos mais fracos.
Custo base: 825
Papel: AP Anti Infantaria. “Cães”.
Classificação geral: 1 / 10
Sem surpresa, um regimento de enormes leões de guerra famintos é bastante eficaz em mastigar os arqueiros inimigos, semelhante à forma como Hounds e unidades do tipo cão são usadas, embora eles lutem para lutar contra qualquer coisa maior do que eles, pois contam com seu bônus contra infantaria. para ser efetivo. Em comparação com sua contraparte de infantaria élfica (White Lions of Chrace), eles são muito piores em combate, mas são muito mais rápidos e mais móveis, enquanto ainda mantêm seus ataques AP, tornando-os ideais contra ativos de longo alcance blindados inimigos.
Embora, na prática, eles sejam muito caros para serem tão úteis. Eles podem ter um nicho contra coisas como bestas Cathay ou globadiers Skaven, mas 825 de ouro é um preço ridículo a se pedir. Eles poderiam ser 150 ouro mais baratos e ainda não seriam tão bons, mas pelo menos seriam utilizáveis. Um concorrente sólido para a pior unidade desta facção, não os leve!
Seu Regimento de Renome, o Rahagra's Pride, dá a eles uma habilidade, Mighty Roar, que reduz a velocidade e a liderança de unidades inimigas próximas em uma pequena quantidade. É literalmente isso. É uma habilidade útil, mas um pouco abaixo do esperado. Embora o que não seja nada assombroso sejam os buffs de combate que o nível 9 oferece. Sua linha de status se torna boa o suficiente para lutar contra mais alvos e brigar mais confortavelmente com a infantaria inimiga, especialmente se eles tiverem uma boa carga. Ainda muito caro para o que eles fazem, mas um pouco mais de uma unidade prática.
Custo base: 1350
Papel: AP Combatente corpo a corpo. Monstro Voador Causador de Terror
Classificação geral: 7 / 10
A fênix mais barata disponível e focada em um perfil mais ofensivo, a Flamespyre Phoenix é a fonte de terror mais barata disponível para os High Elves e vem com um conjunto bastante padrão de habilidades que a maioria das fênix compartilha. A habilidade de voar, resistência extra a danos quando os ventos da magia são altos e o mais icônico de todos, Renascimento. O renascimento concede às fênix a chance de recuperar um pedaço de saúde quando estão prestes a morrer, retornando das cinzas como as lendas nas quais se baseiam. Não é garantido que isso aconteça,
Para a fênix Flamespyre em particular, ela está empatada por ser a voadora mais rápida em High Elves com uma enorme velocidade de 120 e se concentra mais no ataque. Ter uma boa estatística de ataque corpo a corpo e bons ataques mágicos AP permite que ele cause muitos danos a inimigos que normalmente seriam difíceis de lidar com outras unidades da lista. Enquanto estiver no ar, ele também pode lançar bombardeios de explosivos flamejantes nos inimigos abaixo dele, semelhante ao gyrobomber dos anões (mas com bombas muito mais fracas). Finalmente, o Flamespyre Phoenix tem 40% de resistência ao fogo, como seria de esperar de um pássaro feito de fogo.
Esta fênix tem algumas fraquezas bastante gritantes, no entanto. A primeira e mais notável é a baixa blindagem de 30, que pode torná-lo bastante vulnerável a mísseis inimigos de arqueiros inimigos. Não ajudando isso é sua estatística de defesa corpo a corpo abaixo da média, o que pode resultar em muitos danos em uma luta corpo a corpo contra oponentes comparáveis. Se você puder mitigar essas falhas, o Flamespyre Phoenix é um combatente poderoso e mortal que é ótimo para a maioria dos alvos com suas afiadas garras flamejantes.
A Flamespyre Phoenix não possui um Regimento de Renome.
Custo base: 1500
Papel: AP Combatente corpo a corpo. Monstro Voador Causador de Terror. Debuffer.
Classificação geral: 8 / 10
A Frostheart Phoenix é a fênix mais defensiva do trio, embora sacrifique algumas coisas para fazê-lo. Mais notavelmente, a Frostheart Phoenix é a única fênix sem renascimento, o que significa que não pode se curar quando está à beira da morte. Ele também não tem bombardeio ou vórtice para cair sobre os inimigos abaixo dele como os outros fazem.
Em vez disso, o Frostheart Phoenix oferece ótimas estatísticas pelo custo, grande durabilidade e vários efeitos de congelamento e auras que podem retardar a retirada de um oponente para um rastreamento. As fênix Frostheart são a única fonte de Frostbite na facção, e também vêm com a exclusiva Blizzard Aura, uma aura de curto alcance sempre ativa que debuffa as estatísticas de todos os inimigos ao redor da fênix, tornando-a ótima como suporte para batalhas importantes. Esta fênix também é a mais bem blindada do trio com uma impressionante armadura de 80, embora isso tenha o custo de sua velocidade, sendo a fênix mais lenta com 100 de velocidade. Eu considero a Frostheart Phoenix a melhor fênix por esses motivos, uma grande combatente com boas estatísticas e AP que debuffs o inimigo de forma significativa.
Hilariamente, o Frostheart Phoenix não costumava ter queimaduras por anos.
A Fênix Frostheart não possui um Regimento de Renome.
Custo base: 1850
Papel: AP Combatente corpo a corpo. Monstro Voador Causador de Terror.
Classificação geral: 7 / 10
A Fênix Arcana é a final do trio de fênix e é melhor considerada como uma atualização para a Fênix Flamespyre combinada com as altas estatísticas da Fênix Frostheart, trazendo estatísticas ofensivas ainda maiores enquanto possui durabilidade aprimorada. Mais notavelmente, o Arcane Phoenix ganha uma resistência física de 20% semelhante à de um daemon, além de ter melhor armadura e maior defesa corpo a corpo em comparação com um Flamespyre Phoenix. Isso se acumula com a resistência a danos por ter ventos fortes de magia que todas as fênix possuem, dando à Fênix Arcana resistências impressionantes contra ataques não mágicos.
A Fênix Arcana tem um Renascimento atualizado que causa uma explosão se o Renascimento for acionado com sucesso. Isso é mais eficaz contra a infantaria e pode ajudá-la a escapar das lanças, caso seja presa e arrastada por elas. Ele também vem com o Emberstorm, um vórtice de 3 usos que só pode ser usado enquanto a fênix estiver voando, fazendo com que ela desça e danifique toda a infantaria abaixo dela com um tornado arcano (cuidado com o fogo amigo!). Uma boa escolha se você deseja um voador muito forte com velocidade extremamente alta que pode eliminar a infantaria inimiga com seu vórtice.
Seu Regimento de Renome, o Presságio de Asuryan, concede uma aura imune a psicologia dentro de 55 metros para todos os aliados. Custa 500 a mais do que uma Fênix Arcana normal e, embora as auras ITP sejam muito boas, o Omen of Asuryan custa uma quantia estupidamente grande que o torna impraticável de se considerar trazer.
Dragões
Os dragões dos High Elves são terríveis monstros cuspidores de fogo que podem voar sobre o campo de batalha e arrasar legiões de infantaria com sua enorme massa e cargas poderosas. Ao contrário do trio de fênix, os três dragões são atualizações diretas um do outro que encontram suas maiores diferenças em seus ataques de respiração, ataques devastadores que todos os dragões têm. Os dragões são a montaria mais poderosa disponível para alguns senhores selecionados.
Para melhor usar o sopro de um dragão, duas condições devem ser atendidas. Em primeiro lugar, a unidade inimiga deve estar estacionária (seja parada ou em combate), caso contrário, a respiração provavelmente errará um alvo em movimento. Em segundo lugar, você deve usar respirações do lado de uma unidade, em vez da frente. Supondo que a unidade inimiga esteja em uma linha, você deve tentar respirar na linha para atingir o maior número de inimigos, em vez de apenas respirar na frente da linha, pois isso atingirá talvez 10 modelos em vez de toda a unidade.
Custo base: 1600
Papel: AP Combatente corpo a corpo. Monstro Voador Causador de Terror
Classificação geral: 6 / 10
A escolha de dragão mais barata, os Dragões do Sol possuem características arquetípicas de todos os três dragões. Possui alta blindagem e 25% de resistência a mísseis devido às suas escamas, dando-lhe proteção útil contra mísseis não-AP. Os dragões do sol, em particular, têm o bônus de carga mais alto e são os mais rápidos dos dragões, permitindo que eles imponham uma presença ameaçadora no campo de batalha.
A respiração do Dragão do Sol tem o AP mais baixo dos três dragões, mas tem a maior área de impacto, tornando-o muito eficaz contra a infantaria inimiga e hordas que possuem armaduras mais leves. No entanto, essa respiração é ineficaz contra oponentes bem blindados. Melhor usado contra Slaanesh Daemonettes, Norscan Marauders e outras unidades com blindagem fraca.
Sendo o mais barato dos três, se tudo o que você quer é um dragão, o Dragão do Sol não é uma escolha tão ruim, especialmente como uma montaria para personagens. No entanto, como uma unidade autônoma, deixa muito a desejar, mas não é ruim de forma alguma, apenas falta um pouco em comparação com seus concorrentes. Outros dragões são recomendados em vez do Dragão do Sol, se você puder pagar, eles valem o preço da atualização.
Custo base: 1800
Papel: AP Combatente corpo a corpo. Monstro Voador Causador de Terror
Classificação geral: 8 / 10
O segundo dos três dragões, os Dragões da Lua são mais lentos do que seus equivalentes do Dragão do Sol, mas possuem maior força de arma e maiores estatísticas corpo a corpo. Eles também têm mais saúde do que um Dragão do Sol, melhorando bastante sua durabilidade.
A respiração do Dragão da Lua é bastante semelhante à respiração do Dragão do Sol, mas possui danos e AP melhorados, dando-lhe mais praticidade contra alvos blindados. A área de impacto é um pouco menor do que a respiração do Dragão do Sol, resultando em menos eficácia contra ameaças de blindagem leve do que o Dragão do Sol pode fazer, mas muito mais eficaz contra a infantaria fortemente blindada contra a qual um Dragão do Sol seria ineficaz. Melhor usado contra Guerreiros do Caos e infantaria ou cavalaria fortemente blindada, embora não seja tão ruim em inimigos com armadura mais leve, apenas não tão bom quanto um Dragão do Sol seria.
Os Moon Dragons são uma unidade sólida a um preço respeitável, com ótimas estatísticas de combate e um fantástico ataque de sopro. Melhor do que um Dragão do Sol em tudo, exceto na velocidade, mas se você quiser voadores rápidos e fortes, as fênix devem chamar sua atenção. Uma unidade sólida para usar contra qualquer ameaça não anti-grande.
Custo base: 2200
Papel: AP Combatente corpo a corpo. Monstro Voador Causador de Terror
Classificação geral: 8 / 10
O dragão mais caro e poderoso, o Star Dragon é uma grande atualização sobre o Moon Dragon, possuindo maior armadura, maiores estatísticas corpo a corpo e maior força de arma. Previsivelmente, também é o mais lento dos três dragões, com apenas 80 de velocidade.
O sopro do Dragão Estelar causa o maior dano AP dos três dragões, mas possui a menor área de impacto. Por causa dessa pequena área de impacto, é melhor usado contra unidades inimigas de elite e entidades únicas, pois o alto dano da respiração pode tirar pedaços dessas unidades geralmente extremamente resistentes. Melhor usado contra Chaos Chosen, Chaos Knights e outras unidades de elite e poderosas. Também é muito bom em atirar em monstros de entidade única, que são outro alvo fantástico para o sopro do Dragão Estelar. Horrível em infantaria de não elite com blindagem leve.
Star Dragons são extremamente poderosos e realmente exigem muitos recursos do seu oponente se eles quiserem derrubar a fera. Estatísticas de combate incríveis, grande durabilidade e uma enorme reserva de saúde que pode rivalizar até mesmo com um Príncipe Daemon resultam em uma unidade impressionantemente destrutiva, especialmente quando combinada com um lançador de vida para cura adicional. Se você tiver um slot de lorde de sobra, você pode trazer Imrik em sua montaria Star Dragon para se tornar ainda mais poderoso em vez de pegar esta unidade. No entanto, se você optar por usar um Star Dragon de qualquer forma, é um alvo muito caro para o seu oponente, então tome cuidado se o seu oponente tiver fortes opções anti-grandes como Skaven Ratling Guns ou Kislev Bear cavalaria, pois eles podem rapidamente destruir pedaços. do seu dragão altamente caro.
Artilharia
High Elves não são conhecidos por sua artilharia, mas eles têm uma única escolha disponível, e uma das únicas artilharias no jogo que é capaz de mudar o tipo de munição no meio da batalha.
Custo base: 700
Função: Artilharia
Classificação geral: 3 / 10
Eagle Claw Bolt Throwers são uma artilharia híbrida com dois tipos de munição, com padrão sendo melhor contra alvos únicos e fogo alternativo sendo melhor em infantaria e formações apertadas. Embora o padrão seja geralmente o tipo de munição mais eficaz para o valor, você deve alterar conforme necessário para direcionar melhor a ameaça contra a qual está atirando.
Embora não seja tão bom quanto um canhão em alvos únicos e não funcione tão bem quanto um morteiro na infantaria, ele serve um nicho decente como uma peça de contra-artilharia contra a artilharia adversária, particularmente contra facções de artilharia pesada, que é uma maneira um tanto prática de usar Bolt Throwers na maioria dos mapas. Usar o fogo padrão para tentar eliminar a artilharia do oponente pode ser muito útil contra algo como Empire ou Cathay, o que pode abrir o campo para suas elites entrarem com mais segurança e começarem a fazer seus trabalhos. A artilharia é um bom contra-ataque aos High Elves e ter lançadores de flechas pode impedir (ou pelo menos distrair) a artilharia inimiga de matar o resto do seu exército.
Além de combater a artilharia inimiga, os Bolt Throwers não impressionam. Sua produção de dano é fraca para ambos os tipos de munição e seu alcance está abaixo da média, especialmente quando comparado a canhões e outras peças antigrandes (embora, hilariantemente, eles ultrapassem os Dwarf Bolt Throwers). Eles ainda são decentes em monstros inimigos blindados devido aos seus parafusos AP antigrandes, mas são uma das piores artilharias antigrandes por fazer isso, especialmente com 700 de ouro. Seus tiros anti-infantaria são ainda mais decepcionantes, mas, no mínimo, forçam a infantaria do oponente a atacar você se eles não tiverem artilharia própria. Essa é a melhor coisa que eles podem fazer por você. Bolt Throwers não são recomendados se você quiser causar dano real.
Os Lançadores de Garra de Águia não possuem um Regimento de Renome.
Construindo um exército (& exemplos de builds)
No multiplayer, ambos os jogadores têm a mesma quantidade de fundos para construir um exército. Isso é diferente da campanha, onde os exércitos costumam ser muito desequilibrados em termos de “valor”, a quantidade de ouro que algo vale. Por causa disso, pode ser difícil encaixar tudo o que você deseja.
Ao construir seu exército, você deve sempre pensar em sua “condição de vitória”. Em outras palavras, “como este exército vencerá o exército do adversário?”. Você tentará atirar neles de longe ou apressá-los de perto. Você tentará se concentrar em obter valor ou se concentrar em objetivos? Para atingir esse objetivo, você adiciona um “núcleo” de unidades que podem fazer isso. Por exemplo, se você quisesse vencer com poder de fogo de longo alcance, seu núcleo seria composto de arqueiros, digamos 5 arqueiros e 5 guardas marítimos de Lothern.
Depois de ter um núcleo de unidades, o restante de seus fundos deve ser gasto para apoiar esse núcleo de unidades. A cavalaria e outras infantarias existirão para proteger nossos meios de longo alcance, não para matar o inimigo, pois é função do “Núcleo” de nosso exército, os arqueiros, realizar esse objetivo.
Para melhor demonstrar isso, um exemplo é fornecido abaixo:
Na construção acima, a condição de vitória deste exército é atirar nos oponentes para fora do campo. O núcleo deste exército é de 5 arqueiros e 5 LSG (Lothern Sea Guard) para fazer isso. Uma estratégia bastante simples, mas para que serve o resto do exército?
A escolha do senhor é um arquimago do Lore of Metal em uma águia. Ela tem dois feitiços, Plague of Rust e Searing Doom, ao lado do Arcane Conduit e do livro de Hoeth para ventos extras. Seu papel principal é lançar Praga da Ferrugem nublada em qualquer alvo fortemente blindado contra o qual os arqueiros tenham problemas para reduzir sua armadura. No caso de inimigos explodirem, Searing Doom permite que ela cause dano AP AOE a uma multidão de inimigos, ajudando ainda mais os arqueiros não AP a lidar com inimigos blindados.
No exército principal, o LSG serve como a linha de frente principal, enquanto a Guarda Silverin está lá para ajudar no caso de mais inimigos de elite estarem presentes contra os quais o LSG não seria capaz de enfrentar. Eles também serão os detentores do objetivo principal. Arqueiros, como já mencionado, contribuem para a condição de vitória. Finalmente, uma única cavalaria Reaver se apresenta como um varredor da linha de trás, capaz de responder rapidamente a qualquer ameaça colocada contra os arqueiros, como morcegos voadores ou invocações que irão ignorar a linha de frente.
O exército de reserva é composto principalmente de cavalaria e outras unidades de alta mobilidade que podem responder rapidamente a qualquer ameaça enfrentada pelo núcleo de arqueiros. Silver Helms também são bons em contestar e afastar outra cavalaria pesada inimiga, impedindo-os de entrar na linha de trás do seu arqueiro. Os leões brancos fornecem corpo a corpo adicional para os arqueiros, caso o inimigo esteja particularmente bem blindado, e a guarda silverin serve como um suporte de objetivo adicional para o terceiro objetivo (se necessário). Finalmente, o Frostheart Phoenix está presente para causar medo e terror, assustando os inimigos para permitir que a linha de frente LSG comece a disparar seus arcos novamente e causar danos.
Como você pode ver, tudo no exército serve a um propósito e contribui para a condição de vitória da supremacia à distância. Contanto que tudo em seu exército tenha um propósito que ajude sua condição de vitória de alguma forma, você terá uma lista que funciona bem.
Vamos ver outro exemplo. Na construção acima, a condição de vitória deste exército é lutar contra o oponente corpo a corpo fora dos objetivos e vencer por meio de um slugfest corpo a corpo. O núcleo deste exército são os quatro Leões Brancos de Chrace e Imrik.
A escolha do senhor é Imrik em seu Star Dragon com todos os seus itens e habilidades. Imrik é um raidboss absoluto em combate e tem uma das cargas mais devastadoras do jogo ao usar sua Star Lance, permitindo que ele lide pessoalmente com quase qualquer ameaça que você possa enfrentar. O Dragonhorn fortalece o Núcleo dos Leões Brancos em combate corpo a corpo, permitindo que eles atravessem seus oponentes com mais eficiência. Ele estará lutando em conjunto com os quatro Leões Brancos e ajudando-os a vencer suas lutas, fornecendo terror de seu dragão para garantir vitórias rápidas e liberar seus Leões Brancos para avançar para os objetivos de backfield do oponente e unidades de longo alcance.
O exército principal é composto por White Lions e Lothern Sea Guard. Como os Leões Brancos estarão empurrando agressivamente para cima, há pouca proteção disponível para qualquer arqueiro, e é por isso que o LSG está sendo usado. LSG são capazes de se manter em combate, permitindo que os Leões Brancos avancem livremente sem se preocupar em proteger os arqueiros. Também está incluído um mago da vida com todos os seus itens e três feitiços. Earthblood e Regrowth existem para curar os Leões Brancos e Imrik, respectivamente, enquanto seu terceiro feitiço, Dwellers Below, pune o oponente por explodir para tentar enfrentar Imrik sempre que ele decidir pousar (ou explorar os erros do oponente em explodir naturalmente).
As reservas consistem em cavalaria corpo a corpo que pode alcançar rapidamente a linha de frente e fornecer assistência adicional para a infantaria corpo a corpo e fechar os recursos de longo alcance do inimigo para eles. Uma única unidade de Swordmasters está disponível caso o oponente responda com sua própria infantaria de elite, pois os Swordmasters serão capazes de lidar até mesmo com os oponentes mais difíceis, especialmente com a cura do mago Life. Silverin Guard existe para manter os objetivos quando tomados e lidar com qualquer cavalaria inimiga ou monstros grandes que tentem atacar. Outros LSG são colocados em reserva para mais poder de fogo de longo alcance contra quaisquer grandes ameaças particularmente perigosas. O ROR dos Storm Riders está incluído, pois eles podem avançar e atirar enquanto se movem para a linha de frente, permitindo que eles entrem rapidamente em combate corpo a corpo nos objetivos, se necessário.
Este exército é um exemplo de uma maneira de jogar High Elves de forma mais agressiva. Embora um estilo de jogo defensivo seja adequado para eles, eles são flexíveis o suficiente para serem jogados de mais de uma maneira, e o uso de estratégias pouco ortodoxas pode surpreender alguns oponentes, que esperam que você traga um estilo de exército completamente diferente. Para a maioria dos oponentes que lutam contra seus High Elves, eles esperam que você traga um forte bolina como padrão, mas no exército acima, você os surpreende trazendo poucos arcos e, em vez disso, concentra-se mais em unidades corpo a corpo. Isso é chamado de “Build Roulette” e pode ser uma maneira útil de surpreender seu oponente, então não tenha medo de experimentar coisas que você pode não considerar 'padrão' para o estilo de jogo dos High Elves!
replays para assistir
Assistir a replays é uma das melhores maneiras de melhorar como jogador. Embora a experiência seja o melhor professor, é sempre apreciado assistir a grandes jogadores e ver o que eles fazem e por que tomam as decisões que tomam. Além disso, eles são divertidos de assistir! Forneci alguns abaixo que valem a pena assistir se você quiser ver os High Elves em ação e uma descrição do que o replay envolve para que você não perca seu tempo.
Um jogo ao vivo com comentários ao vivo de um grande jogador, uma ótima combinação! Mostra uma construção pesada bastante variada com Eltharion com vários feitiços do Lore of High. Embora não seja exatamente a meta dos High Elves, o replay mostra muito do que os High Elves podem fazer. Este replay é ótimo para ver como um jogador de torneio de alto nível controla seu exército de sua perspectiva.
Construção pesada de longo alcance que pula na Guarda do Mar de Lothern e, em vez disso, decide por “opa, todos os arqueiros!” para mais volume de fogo com um pouco de ação de infantaria de elite. Escolhas pouco ortodoxas de lordes de ambos os lados, com Imrik a cavalo liderando os High Elves, uma escolha muito incomum (mas interessante!). Também mostra uma boa demonstração de como focar o fogo com eficácia e proteger seus recursos de longo alcance contra quantidades excessivas de corpo a corpo inimigo, duas habilidades inestimáveis se você quiser trazer tantos arqueiros!
A rivalidade ancestral dos elfos e dos peles-verdes continua em... Stonehenge? Xiphos é um dos melhores especialistas em elfos do mundo e seu controle sobre seu exército é absolutamente magistral, é realmente um espetáculo para ser visto. Traz Imrik em seu dragão estelar com uma construção de High Elf mais focada em combate corpo a corpo, apresentando amplo e excelente uso de cavalaria e arqueiros a cavalo. Definitivamente o tipo de construção que você esperaria ver em um torneio, e Xiphos comanda com maestria. Este replay é uma boa demonstração de High Elves de alto nível.
4 horas de Felkon, um mestre especialista em elfos superiores. Espere ver uma mistura de algumas ótimas compilações e algumas compilações interessantes que realmente não deveriam vencer, mas vencem de qualquer maneira. Um grande jogador que pode fazer qualquer exército funcionar apenas com sua habilidade no jogo, especialmente se o exército contiver uma Frostheart Phoenix! Não é exatamente o jogo mais sério, mas faz parte da diversão! Apresenta muitas batalhas terrestres se for mais para o seu estilo, já que muitos dos outros replays são para dominação.
Obrigado pela leitura!
Obrigado por reservar um tempo para ler meu guia, isso significa muito! Continuarei a atualizar este lançamento do guia à medida que o jogo for atualizado e os High Elves forem aprimorados / nerfados. Antes que essas atualizações cheguem, há algumas adições que pretendo fazer ao guia antes de ficar totalmente satisfeito.
1) Mais construções/exércitos de exemplo!
Eu gostaria de consultar alguns jogadores de torneio High Elf mais experientes sobre algumas construções adicionais a serem incluídas no guia. Eu estabeleci como objetivo criar construções que fossem diretas e fáceis de usar (pelos padrões dos elfos) para este guia e, francamente, é muito divertido criar construções sob esses objetivos, então provavelmente adicionarei mais!
2) Informações de confronto
Uma coisa que está faltando no guia é qualquer tipo de informação ou conhecimento de confronto. É uma informação altamente importante para conhecer e informar muitas compilações e tomadas de decisão que eu realmente não mencionei. Se você não sabe trazer AP para os anões, simplesmente não vai derrotar os anões!
Embora eu provavelmente não vá cobrir o confronto de High Elf em todas as outras facções do jogo, incluirei uma seção sobre alguns dos confrontos mais importantes e comuns que conheço melhor (bem, a menos que você REALMENTE queira que eu cubra cada confronto no jogo!)
3) Corrija algumas imagens e adicione algumas novas imagens
Eu odeio como o Steam lida com imagens. Algumas foram cortadas durante o upload e algumas de qualidade não são boas, e eu realmente gostaria de retomar algumas das piores e adicionar algumas novas, incluindo quaisquer imagens que estejam faltando e que realmente deveriam estar presentes. duvida vou adicionar
4) Repetições!
Adicione mais repetições à seção apropriada do guia. Eles são divertidos de assistir e ótimas experiências de aprendizado.
Se você quiser entrar em contato comigo ou tiver sugestões para melhorar o guia, deixe um comentário abaixo ou envie-me uma mensagem no discord (Zergursh#9064).
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Guerra Total: WARHAMMER III guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Zergursh. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.