Conquistas quebradas
As três conquistas de colecionáveis estão quebradas. Sendo eles:
- Retornar ao aluguel de vídeo – Colete todas as fitas VHS
- paparazzo – Colete todas as fotos de evidência
- Verdadeiro detetive – Colete todas as cartas e jornais
Quanto aos outros 16, eles são desbloqueados como parte do enredo:
- Um pouco de aventura não vai doer – Comece sua jornada
- Velhas memórias – Vá ao parque
- Rat Ringmaster – Saia do porão
- Marionetista – Derrote o boneco chefe
- serralheiro – Abrir o mecanismo da porta
- Filho da bruxa - Mate o filho da bruxa
Estes são parte do final. Você pode repetir o checkpoint final para obter os dois sem repetir o jogo inteiro.
- Melhor aniversário de todos! - Você está seguro agora
- Doador honorário – Não deveria ter cuidado do fígado
Estes são perdíveis. Não há seleção de capítulo, então perder significa uma nova jogada.
- Mestre da Bíblia – Abra o cofre de William
- Explosão - Encontre Milhas
- Gordo caído! - Mate o cara do martelo
- Sala do streamer – Abra uma sala secreta
- Puxou o plugue - Mate o Doutor
- Não foi necessário – Mate o mecânico
- Festa do Hambúrguer – Finalize Dorothy
- Cowboy – Colete 15 balas
Início
A dificuldade não importa, mas recomendo jogar no Easy Mode.
Vire à direita e corra para a cerca iluminada pela luz da rua. Aprenda os controles da câmera e mostre o corvo. Suba a cerca.
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- Conquista 1 de 19 Desbloqueada:
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Um pouco de aventura não vai doer
Comece sua jornada
Floresta abandonada perto de Lake Line
- Fitas VHS: 1 (1 de 6)
- Fotos de evidência: 1 (1 de 12)
- Cartas e Jornais: 3 (3 de 28)
Desça a colina e pegue o
LANTERNA. Continue no caminho para uma cena apresentando Barney B.
Rasteje sob a árvore. Dentro da casinha há um
BATERIA. Não vou apontar baterias para o resto do guia, elas são usadas apenas para alimentar a lanterna e o jogo não é tão escuro que você precise de uma. A câmera não usa baterias.
Dirija-se ao motorhome. Dentro é
FITA VHS #1e
CHAVES. Depois de algum tempo, o telefone tocará. Esconda-se rapidamente atrás do trailer para evitar Barney.
Com Barney morto, entre no contêiner verde. Leva
FOTO #1do corpo na mesa de operação. Saia rapidamente antes que Barney retorne.
Vire à direita ao sair do contêiner para ver um motorhome abandonado à distância com uma única lâmpada. Destrave a porta e dentro é
CARTA #1(“Nota da Barney”).
Suba a colina ao lado do contêiner vermelho e sob a árvore caída. Ao longo do caminho é outro contêiner. Pegar
CARTA #2(“Parte de uma Nota”) dentro. Saia do contêiner, continue entre os contêineres e passe pela porta de arame.
Na estrada, entre no ônibus escolar próximo (espere a porta abrir totalmente primeiro) e pegue
JORNAL Nº 3(“Jornal Velho de 1874”). Saia do ônibus e entre no parque.
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- Conquista 2 de 19 Desbloqueada:
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Velhas memórias
Chegar ao parque
Wonder Park Zona Leste
- Fitas VHS: 0 (1)
- Fotos de evidência: 1 (2 de 12)
- Cartas e Jornais: 2 (5 de 28)
Na entrada há uma bilheteria de elefantes. Dentro é
JORNAL Nº 4(“6 de outubro de 2008”).
No centro da área há um cachorro acorrentado a um poste. Use o flash da câmera para atordoar o cachorro, depois agache-se e pegue um
KEYem sua gola.
Na parte de trás da área há uma entrada de cabeça de palhaço. Na parte de trás há um videocassete para assistir a fita que você escolheu anteriormente.
De volta para fora, siga a parede à direita (passando por uma porta cercada e trancada) e você chegará a algumas escadas que descem para um carrossel e o Wonder Park Market. Cabeça dentro do último.
À direita há uma porta que leva a um banheiro com um segundo
KEYem uma máquina de lavar. Em frente o banheiro é
CARTA #5(“Laticínios do caixa”) você pode pegar por uma janela. Na parte de trás do prédio há uma porta que leva à sala dos professores. Um cachorro está na sala dos professores. Rapidamente atordoe, estale
FOTO #2do corpo na cadeira e sair. O cachorro vai parar de persegui-lo quando você estiver do lado de fora.
Volte para a cerca. Desbloqueie-o e desça as escadas para uma sequência de perseguição. Puxe a alavanca na parte de trás da área para destravar a porta. Infelizmente, a porta leva cerca de um minuto para abrir, então continue circulando pela sala com o palhaço gordo perseguindo você o tempo todo.
Uma vez que se abre, pule no buraco atrás da porta e o palhaço não irá persegui-lo mais.
Interior do Parque das Maravilhas
- Fitas VHS: 0 (1 de 6)
- Fotos de evidência: 2 (4 de 12)
- Cartas e Jornais: 4 (9 de 28)
À esquerda há uma porta branca que leva a um banheiro. Foto
FOTO #3do corpo dentro da baia. Ao lado da barraca há uma tábua de madeira que você pode mover para revelar uma porta trancada. Lembre-se desta porta.
Saia do banheiro para ver um ursinho de pelúcia em um sofá. Achar
CARTA #6(“William's Notes 1”) ao lado. Vire à esquerda para ver um espantalho de abóbora. Pegue o
PARTE BAILARINAem sua caixa torácica.
Aproxime-se da mesa para uma cena rápida. Há
JORNAL Nº 7(“13 de setembro de 2008”) na mesa e um cofre ao lado da mesa. Desbloqueie o cofre com o código 1823 e pegue o
KEYinterior.
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- Conquista 3 de 19 Desbloqueada:
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mestre da bíblia
Abra o cofre do William
Destranque a porta no topo das escadas. Vá para a esquerda no corredor para uma conquista.
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- Conquista 4 de 19 Desbloqueada:
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Saída de explosão
Encontrar milhas
Volte para a sala principal e entre na pequena sala ao lado. Aqui estão
CARTA #8(“Notas de William 2”),
CARTA #9(“William's Notes 4”) e um jack-in-the-box com o qual você pode brincar. Continue subindo as escadas para uma cena apresentando William.
Agarre a
ALAVANCAno fogão no topo da escada e ligue o interruptor na parede esquerda. Corra de volta pela porta trancada no banheiro. William não vai persegui-lo quando você estiver na área da piscina.
Não há nada de interessante aqui, então siga pela porta à esquerda. Siga em frente para um posto de controle, que desova William na sala anterior. Volte e olhe acima do espantalho de abóbora para ver um painel branco que pode ser alcançado pela rampa. Adicione a alavanca e puxe-a. As tábuas do piso sob as escadas se abrem para revelar um porão escondido. Saltar para baixo.
estalo
FOTO #4do corpo dentro da área enjaulada. Continue pelos quartos para uma porta trancada. Vire-se para ver uma chave. Tire uma foto do rato com flash para fazê-lo correr e soltar o
KEY. Pegue-o e destranque a porta.
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- Conquista 5 de 19 Desbloqueada:
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Mestre do Rato
Saia do porão
Agarre a
REVOLVERno carrinho na cozinha. Saia pela única porta. Em frente leva de volta para a área da piscina, então desça as escadas.
Porão Inundado
- Fitas VHS: 2 (3 de 6)
- Fotos de evidência: 2 (6 de 12)
- Cartas e Jornais: 2 (11 de 28)
Atravesse a sala inundada e suba as escadas à direita para uma sala com uma gaiola. Tire a garota presa para
FOTO #5. Há uma porta branca aqui levando a um banheiro com
CARTA #10(“Notas de William 3”). Desça o túnel na sala inundada. Suba a escada no final.
Entre na sala à direita e coloque a Ballerina Part na caixa de música. Fazer isso abre uma porta secreta. Agarrar
FITA VHS #2e
JORNAL Nº 11(“9 de março de 2009”).
Volte para a sala principal e pegue sua câmera. Isso faz com que um fantoche próximo persiga você. Pisque cinco vezes com a câmera para assustá-lo e ele deixará cair um
KEY.
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- Conquista 6 de 19 Desbloqueada:
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Marionetista
Vença a boneca chefe
Destranque os portões sob a grande cabeça do palhaço e entre. Desça o corredor e siga o sinal até a Sala de Vídeo. No fundo da escada está
FITA VHS #3. Na própria Sala de Vídeo está um corpo para
FOTO #6e um videocassete.
Volte para cima e passe o sinal da Sala de Vídeo para iniciar outra perseguição. Atordoe William assim que o vir e passe por ele. Quando o corredor vira à esquerda, há um interruptor à sua esquerda para abrir uma porta à frente. Corra pela porta e entre no elevador. Pressione o botão para obter a segurança.
Catacumbas
- Fitas VHS: 1 (4 de 6)
- Fotos de evidência: 2 (8 de 12)
- Cartas e Jornais: 7 (18 de 28)
- Balas: 8 (8)
Siga em frente e ouça a conversa entre o médico e Barney. Pegue o
BOTÃOno balde próximo e use-o no disjuntor ao virar da esquina para acender as luzes no andar de baixo. Desça as escadas e observe a porta trancada à esquerda. Passe pela porta à direita para chegar a algumas celas de prisão.
O cara do martelo à frente vai embora. Não mexa nos interruptores numerados perto da entrada ainda, vamos lidar com isso por último para manter os prisioneiros trancados.
Entre na porta esverdeada à esquerda após as células. Nesta pequena sala estão seis
BALASno gabinete, um
ARTESe um
KEYde
CARTA #12(“Nota Médica 2”) na gaveta da escrivaninha. Saia e destranque a porta de madeira em frente. Na sala no final do corredor está
FITA VHS #4na mesa. Retorne as células e passe pela grande porta.
Encontre as escadas descendo e leve-as para o fundo. Não há nada de interessante nas celas da prisão no meio. Desça o corredor e o cara do martelo atravessará a parede. Mate-o com 5 balas.
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- Conquista 7 de 19 Desbloqueada:
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Gordo caído!
Mate o cara do martelo
No final do corredor está
CARTA #13(“Martelo Nota 1”). Agora vá para a sala de onde ele saiu para encontrar
CARTA #14(“Nota do Martelo 2”). Continue até o banheiro. Pegue um segundo
ARTESem um gabinete e um
BALAna pia.
No próximo corredor há uma caixa de prata no chão. Siga o cabo que vai até a lavanderia, onde há um quebra-cabeça. Resolva o quebra-cabeça e volte para a caixa para um
KEY. A lavanderia volta para o corredor.
Há duas portas no corredor, passe pela que se abre. Siga a boneca enquanto ela foge e pegue
CARTA #15(“Nota do Martelo 3 (Boneca Morta)”). Abra o armário próximo e pegue
FOTO #7do corpo. Entre suas pernas está um terceiro
ARTES.
Retorne aos interruptores numerados e às celas da prisão. Vire a chave nº 2 para abrir uma célula próxima. Entre e pegue o
BOTÃOno chão. Use-o para virar a chave nº 3 e abrir mais duas células. A célula próxima contém um
KEY.
Volte para a porta trancada antes das celas da prisão e abra-a usando a chave da caixa de quebra-cabeça.
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- Conquista 8 de 19 Desbloqueada:
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Sala de transmissão
Abra uma sala secreta
Dentro é um
BALAna mesa.
Suba as escadas para a área onde você escutou o médico e destranque a porta enjaulada aqui. Nesta sala estão
PÉ DE CABRA,
CARTA #16(“Nota no consultório médico 1”), e
CARTA #17(“Prancheta na sala com os órgãos”).
Use o pé de cabra para remover as tábuas verticais da sala anterior e use as três engrenagens para destravar a porta.
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- Conquista 9 de 19 Desbloqueada:
-
chaveiro
Abra o mecanismo da porta
Observe o obturador branco na sala ao lado e, em seguida, siga pela porta para uma cena apresentando Doc.
Assim começa um jogo de esconde-esconde com Doc. Corra rapidamente para a esquerda para o outro lado do quarto para encontrar
CARTA #18(“Prancheta PetVet (clínica veterinária)”). Pressione o grande botão vermelho em uma parede próxima para abrir o obturador branco na sala anterior. Espere as persianas abrirem e rasteje para dentro do respiradouro.
Rasteje para a próxima abertura para uma cena.
Siga Doc para a sala à direita e encaixe
FOTO #8do corpo no canto escuro. Volte para a primeira sala, abra a tampa do bueiro e pule para baixo.
Ferrovia Wonder Park
- Fitas VHS: 1 (5 de 6)
- Fotos de evidência: 1 (9 de 12)
- Cartas e Jornais: 3 (21 de 28)
- Balas: 5 (13)
Desça um pouco os trilhos e pegue
JORNAL Nº 19(“Massive cave-in”) perto da porta amarela. Continue descendo os trilhos e quando chegar à próxima porta amarela, há um
BALAno chão diante dele.
Continue dentro da porta amarela. Salte sobre os escombros no corredor e entre na sala no final. Leva
FOTO #9do corpo e pegar
CARTA #20(“Nota do Médico”). Retorne às pistas.
Passe pelo elevador de tesoura para uma alucinação. Pressione o botão no elevador de tesoura para abaixá-lo e pular. Levante-o novamente e use a alavanca para estendê-lo para frente. Salte para o corrimão do elevador e depois para o vagão do trem. Puxe a alavanca no final e para fora na plataforma. Siga em frente para um posto de controle.
Esta seção é para desbloquear algumas conquistas antes de reiniciar o checkpoint para economizar balas. Precisamos terminar este capítulo com pelo menos 6 balas para outra conquista mais tarde.
No topo da escada há quatro balas no chão. Continue o único caminho e pule para outra cena com Doc. Depois que ele correr para verificar algo, vire-se e atire nele três vezes para matá-lo.
Conquista 10 de 19 Desbloqueada:
Puxou o plugue
Mate o Doutor
Encontre o sinal de “Proibida entrada” e vá para a direita até a porta daqui. Salte sobre o corrimão na próxima sala e corra para a direita para encontrar o mecânico. Mate-o também com três tiros.
Conquista 11 de 19 Desbloqueada:
Não era necessário
Mate o mecânico
Recarregue o último checkpoint (carregue o capítulo Catacombs no menu).
Estamos de volta do lado de fora do vagão do trem. Pegue os quatro
BALASnovamente e desça para a cena com Doc. Doc é meio estúpido, então apenas fuja dele e vá para a próxima sala. Feche a porta atrás de você.
Encontre o elevador azul próximo e lembre-se dele, pois é o seu caminho para sair daqui. Pule o corrimão e vá primeiro para a esquerda para
FITA VHS #5no final do túnel. Volte para o outro lado agora.
Você verá o mecânico se afastar na sua frente. Esta extremidade do túnel é um loop e o mecânico apenas circula a área. Aguarde o mecânico sair para a esquerda antes de prosseguir pela área iluminada. Encontre duas alavancas, mas uma está faltando um braço. Atrás das alavancas está
JORNAL Nº 21(“Fornecimento de madeira”), um
BRAÇO DE ALAVANCAe um videocassete. Use o braço na alavanca e gire ambos.
Corra de volta para o elevador, ligue todos os três interruptores no disjuntor ao lado dele e pressione o botão dentro para subir. O elevador voltará a descer por causa do hóspede não convidado, mas basta acionar os três interruptores e pressionar o botão novamente.
Linha do lago ao ar livre
- Fitas VHS: 1 (6 de 6)
- Fotos de evidência: 3 (12 de 12)
- Cartas e Jornais: 7 (28 de 28)
- Balas: 9 (22)
Na caixa de pizza à sua frente está
CARTA #22(“Carta Desconhecida”). Atrás da casinha está
CARTA #23(“Dorothy's Note 1”) em uma TV. Além disso, há um galpão com um
PARTE DO EMBLEMApreso em um dos porcos pendurados. Saia do galpão para uma conversa curta, então rasteje pelo buraco em uma cerca próxima.
Mantenha a cerca/parede à sua esquerda e siga-a até ver uma colméia pendurada em uma árvore. Preso na colméia é o segundo
PARTE DO EMBLEMA. Mantenha a parede oposta à sua esquerda desta vez e siga-a. Você chegará a uma caverna.
Tire
FOTO #10do primeiro corpo pendurado. Em uma rocha próxima é
CARTA #24(“Nota 2 de Dorothy”). Mais abaixo no túnel à esquerda há uma caixa de madeira com duas
BALAS. Passe pela porta de madeira e assista a cena apresentando Dorothy.
Pegue rapidamente
FOTO #11do corpo sendo desfiado. Pipa os inimigos e espere Dorothy sair. Siga-a porta afora.
Na próxima área aberta, é hora de lidar com Dorothy. Imediatamente à sua esquerda é um interruptor. Há mais um no nível acima e mais dois no nível mais alto. Vire todos os quatro interruptores para abaixar a gaiola em torno de uma válvula no nível mais alto. Ative a válvula para terminar a luta. Esmague o botão E e pressione o botão vermelho pendurado nas proximidades para finalizar Dorothy.
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- Conquista 12 de 19 Desbloqueada:
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festa do hamburguer
Terminar Dorothy
Após a luta, atravesse a prancha atrás de você (havia chamas antes) e entre na próxima sala. Na bandeja à esquerda há um
BALA. À direita está
JORNAL Nº 25(“Lake Line News [Sem data]”) em uma mesa. Mais adiante, pegue o terceiro
PARTE DO EMBLEMAe
CARTA #26(“Nota 3 de Dorothy”). Examine o rádio para uma cena. Passe pela porta que leva para fora.
Suba em cima da escavadeira próxima para encontrar uma caixa com seis
BALAS. Isso deve colocá-lo em mais de 15 balas para uma conquista.
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- Conquista 13 de 19 Desbloqueada:
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Vaqueiro
Colete 15 balas
Siga a parede esquerda até chegar a uma cerca de corrente. No arco da roda do caminhão próximo está
FITA VHS #6.
Conquista 14 de 19 Desbloqueada:
Voltar para locação de vídeo
Colete todas as fitas VHS
Continue mantendo a parede à sua esquerda e você chegará à torre de rádio. Suba e entre. O final
FOTO #12e um videocassete estão dentro.
Conquista 15 de 19 Desbloqueada:
paparazzo
Colete todas as fotos de evidência
Volte para a cerca de corrente e passe pela porta.
CARTA #27(“Nota do Fanático”) é pregado na árvore mais próxima.
Coloque as três partes do emblema na porta próxima. Entre.
Assista a cena apresentando o filho de Dorothy. Para matá-lo, você precisa piscar 12 vezes com a câmera. Para facilitar, cuide de seus dois amigos com o revólver (uma bala cada na cabeça). Balas não funcionam no grandalhão, e não há mais nada para matar no jogo.
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- Conquista 16 de 19 Desbloqueada:
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filho da bruxa
Mate o filho da bruxa
Suba no palco e pegue o
KEYno boneco. Volte pela cerca de corrente e passe direto pela torre de rádio para uma cerca de aparência mais chique. Destranque o portão e atravesse a estrada para o posto de gasolina.
Dentro é
JORNAL Nº 28(“Lake Line News [Sem data]”) em uma mesa. Volte para fora e entre no carro.
Conquista 17 de 19 Desbloqueada:
Detetive de verdade
Recolher todas as cartas e jornais
Escolha um final. Eu escolhi “Sim” primeiro.
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- Conquista 18 de 19 Desbloqueada:
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Melhor aniversário de todos!
Você está seguro agora
Recarregue o último checkpoint e termine o jogo novamente para o outro final.
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- Conquista 19 de 19 Desbloqueada:
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Doador honorário
Não deveria ter cuidado do fígado
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Hoje é meu aniversário guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Sopa de alfabeto. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.