Este é um guia extenso e detalhado para criar novos efeitos de status ou modificar os existentes em A Mão de Merlin, escrito pelo designer de jogos de The Hand of Merlin, Mat.
Introdução
Nosso jogo depende muito dos Efeitos de Status, então vamos nos concentrar neles hoje – ensiná-lo a criá-los ou editá-los!
Veremos alguns efeitos já no jogo, como Burn e Backplates, por exemplo. Espero que você consiga implementar o que aprendeu aqui em sua própria mecânica.
Observe – os efeitos de status realmente não funcionam até que você defina uma habilidade, uma unidade ou uma relíquia que a use, então sinta-se à vontade para ler os guias sobre esses tópicos.
O que é um efeito de status?
Um efeito de status é qualquer coisa que modifique uma unidade durante uma escaramuça. Ele pode alterar regras, atributos, modificar danos ou até mesmo alterar o comportamento de algumas habilidades e IA.
Em The Hand of Merlin, os efeitos de Status geralmente têm “Stacks” associados a eles, que é uma espécie de “número de magnitude”. Esse tamanho de pilha pode ser usado para todos os tipos de efeitos e pode até ser a duração do efeito.
Se você quiser criar seu próprio efeito de status, use o menu Criar (CTRL+N) e escolha Genérico – > Parâmetros de efeito de status (Merlin).
Depois de ter um novo arquivo, lembre-se de salvá-lo. Geralmente usamos a pasta Content\Merlin\Effects.
Agora, vamos detalhar cada recurso do efeito de status.
identificação
A primeira coisa é definir seu efeito com um Nome. Escolha algo curto, mas descritivo.
Então você ganha um Descrição. Isso geralmente é um pouco mais complexo e é preenchido com tags dinâmicas para serem preenchidas. Vamos dar uma olhada no Burning:
Leva {Dano} dano cada turno . Deterioração , perdendo 1 pilha por turno .
É um pouco pesado com tags, mas aqui está tudo:
é um wrapper que você pode usar quando quiser que essa parte do texto seja aceita. Temos vários deles, descritos em Merlin/bancos de dados/DescriptionParser.rsc.
é quebrar uma linha.
{Dano} é uma entrada especial que se refere a um ID configurado posteriormente em Ações Ativadas. Pode ser qualquer coisa, desde que seja a mesma lá embaixo, como veremos. Você também pode consultar os modificadores de atributo, modificadores de dano, etc. Basta verificar nossos outros efeitos para alguns exemplos!
Acaba ficando assim:
Como essas são propriedades de texto, você precisa preencher dois campos:
- Identificar
- Tanga
Isso é para facilitar as traduções. Se você está fazendo um grande mod, você pode querer ter suas próprias convenções de nomenclatura de identificadores, mas aqui está a minha: eu uso HOM.StatusEffect.[Nome] e HOM.StatusEffect.[Nome].Descrição.
Em seguida, você pode escolher se deseja que o tamanho da pilha seja realmente exibido. Geralmente fazemos com que as passivas não mostrem o tamanho da pilha para maior clareza.
E, mais importante, decidir sobre um Categoria para seu efeito de status. Isso afeta algumas habilidades e relíquias que interagem com buffs ou debuffs, e também colore seus efeitos. Veja como configuramos:
- Efeitos de status positivos, em azul, são buffs
- Efeitos de Status Negativo, em roxo, são debuffs.
- Os efeitos de status do marcador, em amarelo, são efeitos passivos e estáticos
- Os efeitos de status ocultos não são mostrados e geralmente os deixamos para mecanismos internos complexos.
Pilhas
Falando em Stacks, existem algumas entradas aqui que alteram como as pilhas funcionam em um determinado efeito. Observação Frenético aqui:
Comportamento de mesclagem determina se você deseja que o efeito seja mesclado com outros aplicativos próprios. Diga se dois inimigos se aplicam Mark para você (aumentando o dano que eles causam), você gostaria que eles fossem separados, mas várias aplicações de Vulnerável (Aumentou o dano que você recebe) deve ser mesclado.
Então, você tem o que acontece no caso de fusão: Se duas instâncias do mesmo efeito forem aplicadas, o que deve acontecer? Pega o mais velho? O mais baixo? O mais alto? Adicioná-los juntos? Sua chamada. Frenético usa a pilha Max, não sendo adicionada.
Em seguida, você pode adicionar um min or Max para pilhas – se suas pilhas mínimas forem maiores que 0, o efeito não expirará reduzindo suas pilhas em 0 como o normal, então cuidado!
Por fim, observe o “Não permita nenhum afetador"E"Permitir afetadores mortos”. Se o seu efeito de status depende de saber algumas informações sobre quem lhe deu o efeito (como Mark), você pode marcar isso, fazendo com que o efeito expire quando o afetador morre.
visuals
Se você quiser que seu efeito de Status tenha efeitos de partículas ou sons associados, você pode usar Efeito predefinido enquanto ativo. Lá, você pode navegar pelos efeitos que são ativados/desativados quando o efeito inicia ou expira, e ele sempre estará conectado à unidade. Costumamos usar Partículas geométricas, Como este:
Modificadores
Agora, para a mecânica real. A primeira metade são efeitos “passivos”, que modificam os atributos da unidade ou como ela causa/recebe dano e cura.
Temos três componentes principais:
- Modificadores de atributo
- Modificadores de Dano
- Modificadores de Cura
Modificadores de atributo alterar um dos atributos da unidade afetada. Você pode fazer isso de duas maneiras: por adição/subtração (componente adicionado) e por multiplicação (componente multiplicado). Recomendamos fortemente o primeiro.
Dentro de cada componente, você tem um adendo (um aumento plano) e um multiplicador, que depende do tamanho da pilha. Observe como configuramos Evasão:
Como temos um MULTIPLIER no componente ADDED, a modificação de Evasion resultante é + “1 x Stacks”, então um personagem com Evading 5 teria um extra 5 em seu status de Evasion. Coisas bem simples! A maioria dos nossos modificadores de atributo tendem a usar o tamanho da pilha como a magnitude do efeito, e é assim que fazemos.
Mas se for necessário, você pode usar o componente multiplicado para fazer coisas como “-50% power” ou “Move x2”. Apenas tome cuidado, especialmente com Armadura e Saúde, pois elas são modificadas ainda mais pelo sistema de Nutrição.
Dano e Modificadores de Cura alterar como uma unidade causa ou recebe dano, de forma bastante semelhante. Você tem acesso a mais algumas coisas aqui, no entanto. Vamos dar uma olhada Placas traseiras, a passiva do Basilisco:
Isso configura “Reduzir pela metade o dano padrão que sofrerei se minhas condições forem atendidas”. Algumas das novas entradas são óbvias: Direção é se o modificador for para dano causado ou recebido, e Formato define se o dano/cura é padrão, somente armadura ou somente saúde.
Agora, observe o Fonte de escala – isso é o que contará como “pilhas” para o modificador baseado em pilha. Você tem várias opções:
Backplates usa a soma da mudança de vida recebida (também conhecida como dano total), mas fique à vontade para explorar.
Mas a estrela do show aqui é o Condições. Nós falamos sobre eles em outros guias antes, mas vamos detalhar as 2 condições que os Backplates possuem.
- faz com que somente se o alvo NÃO estiver no alcance ou abaixo de 1.5 este efeito funcionará – ou seja, apenas em ataques à distância.
- funciona como uma espécie de exceção também – somente se a habilidade que está sendo usada NÃO for uma magia. Nós tendemos a não permitir que Feitiços sejam reduzidos por efeitos de redução de dano, para refletir sua natureza sobrenatural.
A maioria das entradas nas Condições são apenas para qualificar a condição, mas observe o “Tipo de condição”, é aí que você decidirá qual é a condição real e quais das outras entradas serão relevantes. Por exemplo, o Relação entrada só importa para o “Relação de correspondências” tipo de condição. Recomendamos deixar aqueles que você não está usando em seus valores padrão.
Estados da unidade
Um uso interessante para Efeitos de Status é adicionar “Estados de Unidade” a uma unidade. Há uma lista substancial incluindo muitas coisas, principalmente centradas em desabilitar as “regras normais” que uma unidade possui – coleta de AP, habilitação de habilidades, esse tipo de coisa. A maior parte da lista é autoexplicativa, mas observe os três últimos:
Se suas condições e efeitos estiverem relacionados a provocadores, last hitters (última unidade que danificou a unidade afetada) e último alvo, você pode usar esses efeitos aqui para que o jogador possa ter um item de interface extra mostrando qual unidade é qual, assim:
No design atual, não usamos esses efeitos com muita frequência, mas você pode ter alguns efeitos interessantes, como causar dano extra à unidade que acabou de atacar você.
Ações ativadas
É aqui que fica um pouco mais complicado. Você vê, sempre que algumas ações acontecem no jogo, como um personagem sofrendo dano ou alguém morrendo, todos os Efeitos de Status em jogo podem receber uma notificação desse evento e então fazer algo. Estas são as Ações Ativadas, e é de onde vem muito do nosso complexo Comportamento de Efeito de Status.
Vamos dar uma olhada Frenético. Veja como fica no jogo:
Observe como ele tem um crescente e decadente propriedades. Estes são baseados em Ações Ativadas!
Veja como uma regra de decaimento normal, vista em muitos efeitos, incluindo este, é configurada:
Código da descrição é usado na determinação de itens de descrição. Lembrar Queimar, na parte superior do documento? o {Dano} palavra-chave refere-se a uma ação ativada configurada com “Dano” como seu ID de descrição.
Então, você tem Tempo de Disparo, que determina o evento que este efeito de status escutará. Cada tempo de disparo tem entre parênteses as propriedades reais que você pode ouvir neste evento, definidas no Fonte de gatilho.
Início da curva, aquele que usamos para FrenéticoA regra de decaimento de, apenas ouve uma partida de Warband, então essa é a única que preenchemos, descrevendo que é quando o turno começa para o warband da unidade afetada.
Mas a configuração para “crescer ao atacar” é um pouco mais complicada:
Qualificamos que o Unidade de acerto (Unidade primária) pode ser qualquer um, mas o Atacante (Unidade Secundária) precisa ser a unidade afetada e deve estar usando um Capacidade – não causar dano de efeitos de status ou efeitos de solo ou qualquer outra coisa.
Anote: sempre que o Gatilho listar duas unidades (como Atacante e Alvo), a primeira é a Unidade Primária e a segunda, a Unidade Secundária. Às vezes, eles podem ser confusos para acompanhar.
A próxima coisa importante aqui é definir um Tipo de acão. Este é o tipo de efeitos que podem ser usados. Aqui está um resumo de como usá-los, com a ressalva de que Stack Amount não precisa ser sobre pilhas – é Add/mul como a maioria das operações numéricas que recebemos.
- Curar / Dano: Modifica a vida útil de uma determinada unidade, com base no Stack Amount e no tipo Life Change.
- Mostrar predefinição de efeito: Bom para gatilhos VFX únicos. Usamos constantemente com as setas de buff/debuff
- Conceder pontos de ação: também usa Stack Amount.
- Habilidade de uso: Ótimo para comportamentos complexos. Lembre-se de configurar a segmentação automática de uma forma que respeite a segmentação por habilidade. Esse tipo de ação ignora cooldowns, AP, tudo isso, então é melhor criar arquivos de habilidade exclusivos para usar aqui.
- Expirar instantaneamente expira este efeito de status.
- Ganho de Reação Turn torna a unidade afetada capaz de agir imediatamente após o gatilho, com uma quantidade de AP que você determina no Stack Amount.
- Aplicar Aura concede a aura especificada com o poder especificado para a unidade.
- Estados de animação estão obsoletos.
- Redefinir cooldown de habilidade faz exatamente isso com uma habilidade listada.
- Modificar pilhas é comumente usado para diminuir ou aumentar as regras, usando o Stack Amount.
- Modificar Cargas de Habilidade/Recarga pode ser usado para aumentar ou diminuir essas propriedades em qualquer habilidade listada. Ótimo para “redefinir CD ao matar” ou efeitos semelhantes.
- Cancelar Reações / Habilidades Atrasadas remover uma habilidade do tipo vigília ou retardada listada. Mais sobre aqueles em nosso guia de habilidade.
- Conceder Mana concede mana ao warband de alguém, com base na quantidade de stack
- Mostrar mensagem de combate permite que você coloque uma pequena mensagem de texto em cima da unidade quando isso for acionado, definido na entrada de Mensagem de Combate. Como qualquer entrada de texto, ela usa identificadores e strings. Como exemplo, o efeito passivo de Merlin é “HOM.CombatMessage.Prophecy = Triggered – Prophecy”
Os efeitos de status são nossa ferramenta mais poderosa, então fique à vontade para explorar e brincar. Existem vários exemplos para procurar comportamentos simples e complexos em nossas pastas. Boa sorte!
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso A Mão de Merlin guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Mibs. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.