Pode ser bastante difícil descobrir como resolver os quebra-cabeças em Diga-me por quê. Estou aqui para te ajudar com isso! Fiz questão de censurar as respostas para que você possa descobrir o quebra-cabeça, se desejar. Eu lhe darei instruções sobre como resolver o quebra-cabeça sem estragar as respostas e lhe darei as respostas na próxima página, se você precisar.
Como resolver o quebra-cabeça do quarto de Mary-Ann.
Na quarta página do diário, há símbolos que se parecem muito com os desenhados na porta de maria – o quarto de Ana. Existe um
Tocha, uma espada
e um
bolsa azul de Gol
d. No entanto, nenhum animal.
Isso é porque
Animais 3
deu à princesa esses itens, você terá que ler a história para descobrir quais. (Ou pule para a próxima seção para descobrir as respostas corretas)
O quebra-cabeça do quarto de Mary-Ann (RESPOSTAS)
dotado
a tocha
para a princesa, pois era considerada “visão de longo prazo”. O Alce não queria que a princesa se perdesse no escuro
O velho urso
presenteou a princesa
a espada
, porque ele prometeu a ela que “nenhum lobo atrapalharia seu caminho” então, quando ameaçada, a princesa agora é capaz de se proteger.
O pelicano
trouxe muita comida para sua festa, o que indica que o Pelicano deu à princesa
dinheiro
quando ela estaria com fome. Este foi mais um desafio para descobrir, mas esta é a razão.
Como resolver o quebra-cabeça da caixa de fusíveis
Você precisará de um total de
Valor 120
. Para obter isso, você deve conectar seis fusíveis na caixa de fusíveis.
Informações essenciais: -Azul tem valor 15
-Amarelo tem um valor de 20
-Red tem um valor de 30Goodluck com a resolução do quebra-cabeça! Quer as respostas agora? Role um pouco para baixo, você encontrará as respostas corretas lá
Caixa de Fusíveis (RESPOSTAS)
: vermelho, amarelo, amarelo, azul
Linha inferior
: amarelo azul
Como abrir a caixa no quarto de Eddy
Vá para o quarto de Eddy e em uma prateleira no canto esquerdo, você encontrará uma caixa.
Interaja com ele e você descobrirá que é necessária uma moeda para abri-lo.
Vá para a sala de estar e encontre a carteira de identidade e a carteira de Alyson. Está localizado em uma pequena mesa ao lado da cozinha.
Pegue uma moeda e volte
Como resolver o primeiro quebra-cabeça loft
O primeiro quebra-cabeça de loft é um quebra-cabeça de diferença, entre este quebra-cabeça e The Goblins Trick The Mad Hunter in the Book of Goblins.
Role para baixo para encontrar as respostas deste quebra-cabeça.
Primeiro quebra-cabeça de loft (RESPOSTAS)
Selecione estas diferenças:
-
O título
-A árvore mais baixa (a falta de Goblins)
-Mão esquerda do Mad Hunter
-A princesa escondida nas árvores
-O castelo à esquerda do Mad Hunter
Como resolver o segundo quebra-cabeça do loft
O segundo quebra-cabeça do loft é sobre a infância de Mary-Ann, com cada nível descrevendo um evento de seu passado. Deslize o controle deslizante para a imagem que corresponde a um evento do passado dela.
Segundo quebra-cabeça de loft (RESPOSTAS)
– Pássaro (antigo animal de estimação)
– Ballet (hobby antigo)
– engrenagens de engenharia (antigo major)
– pintor (ex-namorado)
Como resolver o terceiro quebra-cabeça do loft
O terceiro quebra-cabeça do loft trata de juntar os eventos da vida de Mary-Ann em ordem cronológica. Crie a rota correta.
Terceiro quebra-cabeça de loft (RESPOSTAS)
– Castelo
– Salmão
- Relógio
- Casa
– Jantar Festivo
Como resolver o código de segurança.
Cada um dos cofres foi pintado com uma única letra em uma cor diferente, descubra a ordem correta. Como sempre, role para baixo para pular para a resposta.
Como resolver os quebra-cabeças de loft bônus
Encontre as cartas bônus que oferecem mais informações sobre a vida de Mary-Ann.
Este quebra-cabeça é sobre lembrar quais itens o urso deu à princesa como presentes e selecioná-los na imagem
Este quebra-cabeça envolve escolher em quais áreas da casa os animais consertaram a casa depois que ela foi danificada por uma tempestade
Neste quebra-cabeça, você precisa se lembrar das boas ações que os goblins realizaram para as outras criaturas da floresta para pagar sua dívida com o pelicano.
O quebra-cabeça final também envolve os Crafty Goblins, só que desta vez você precisa selecionar os itens que os goblins roubaram da princesa nesta história.
Role para baixo para encontrar as respostas.
Quebra-cabeças de loft bônus (RESPOSTAS)
-
O presente do velho urso para a princesa = salmão, campainhas e bagas
-The Very Old Beaver's Repair List = telhados simples, poste torto, paredes quebradas
-As Boas Ações dos Goblins Astutos = ajude o urso, o alce e a princesa
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Tell Me Why guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Caty Chu. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.