Um detalhamento da mecânica de quebra-cabeças em Taiji.
Introdução
Este guia explica cada mecânica de quebra-cabeça individual em Taiji. Quero mencionar algo antes de prosseguir. O desafio deste jogo não é apenas resolver os quebra-cabeças da grade, mas também descobrir as regras que regem cada mecânica. Descobrir as regras faz parte do ciclo de jogo. Se você ler este guia para pular a fase de teste e aprendizado, estará se privando de uma parte essencial da experiência do jogo. Esteja avisado! 🙂
Eu li alguns comentários na página da loja alegando que o jogo dá saltos lógicos ou que quebra suas próprias regras. Isso é decepcionante de ver porque é uma crítica falsa e injusta. A mecânica é logicamente consistente. Como mencionado anteriormente, parte do jogo é descobrir as regras do quebra-cabeça e desafiar suas suposições. Você consegue! Mas se você precisar de um empurrãozinho na direção certa, espero que este guia o ajude.
Terminologia
Estes são os termos abreviados que usarei.
- Alterne: A ação de mudar a cor de um ladrilho.
- Grade de quebra-cabeça: a área interativa onde você alterna os blocos.
- Blocos adjacentes: O conjunto de quatro peças imediatamente ao redor da peça em questão (acima, abaixo, à esquerda e à direita)
- Região: uma área da grade do quebra-cabeça composta por uma única cor. Uma região é delimitada por ladrilhos da cor oposta ou, às vezes, parcialmente pela borda da grade.
Os ladrilhos brancos são todos os adjacentes ao redor do ladrilho central “T”.
Cada área numerada nesta imagem é uma região diferente.
Bloco de estátuas
O que você vê é o que você recebe.
Blocos brancos na estátua representam ladrilhos brancos na grade do quebra-cabeça, no mesmo local.
Blocos pretos na estátua representam ladrilhos pretos na grade do quebra-cabeça, no mesmo local.
A parte complicada é descobrir exatamente como resolver os espaços vazios. Onde quer que exista um espaço vazio na estátua, conte o número de blocos brancos adjacentes e blocos pretos adjacentes. A cor para o espaço vazio é a cor que tiver menos blocos adjacentes.
Se houver uma região no quebra-cabeça com mais de um espaço vazio, primeiro calcule os espaços que são possíveis de fazer usando os blocos da estátua. Em seguida, certifique-se de contar a cor do ladrilho que você acabou de determinar para descobrir quaisquer outros espaços vazios adjacentes.
Teletransportadores
Mais cedo ou mais tarde, você encontrará pedras cinzentas com marcas e um botão no qual você pode pisar. O botão traz uma grade de quebra-cabeça 3×3. O símbolo na pedra é algo que pode ser desenhado na grade 3×3. Ao inserir o símbolo corretamente, você pode usar a pedra como local de teletransporte.
Edifícios Pintados
Observe que os prédios em preto e branco no platô estão danificados. As paredes parecem ter quebrado ou derretido. Observe também como as características dos edifícios sugerem um eixo de simetria. O objetivo desses quebra-cabeças é reconstruir a simetria nos edifícios. Para ser específico, você usará as áreas do quebra-cabeça para redesenhar as paredes/caminhos através do edifício para torná-lo simétrico. Imagine o edifício intacto. o que rede de apoio social parece?
Observe as cores das paredes do edifício ao redor de cada área do quebra-cabeça. Você precisará usar o mesmo esquema de cores para recriar a simetria ou inverter as cores.
Zeros e Uns
A resposta curta nerd é que o XOR lógico de todas as sequências numéricas em cada quebra-cabeça dará a solução (0 = preto, 1 = branco).
Vou explicar melhor para todos que não são um geek turbo como eu. Há mais coisas acontecendo aqui do que parece à primeira vista: os dígitos, o indicador de ponto, combinação e sobreposição.
- Os dígitos
Qualquer um provavelmente olharia para uma sequência binária de números e associaria um zero com “desligado” e um com “ligado”. Nesses quebra-cabeças, porém, você pode pensar nos números em termos de alternância de peças.
A zero representa nenhuma ação para a peça no local correspondente na grade do quebra-cabeça. Uma telha preta permanece preta, uma telha branca permanece branca.
A um representa uma alternância para o bloco no local correspondente na grade. Um azulejo preto fica branco, um azulejo branco fica preto. - O indicador de ponto
Cada sequência de zeros e uns tem um ponto ao lado da sequência, à esquerda ou à direita. O ponto está lá para mostrar onde a sequência começa.
Quando o ponto está à esquerda, a sequência de números é lida da esquerda para a direita. Isso corresponde à grade do quebra-cabeça, que sempre será lida da esquerda para a direita também.
Quando o ponto está à direita, a sequência de números é lida da direita para a esquerda. Em outras palavras, a sequência é inversa.
Algumas sequências numéricas não têm um ponto à esquerda ou à direita. Isso só ocorrerá se o número for lido da esquerda para a direita ou da direita para a esquerda. Portanto, o indicador não faria diferença de qualquer maneira.
Ao entender os dígitos e o indicador de ponto, você pode simplesmente percorrer a grade do quebra-cabeça um quadrado de cada vez, alternando uma peça sempre que vir um e deixando a peça sozinha quando vir um zero. - Combinando
Todos os quebra-cabeças nesta área têm mais de uma sequência de números, mas a combinação é fácil. Basta alternar as peças para uma sequência numérica; então, sem redefinir as peças, alterne-as de acordo com a próxima sequência numérica; e assim por diante.
Você certamente pode pensar em outro processo para combinar, mas esse foi o mais simples para mim. - Sobreposição
Os quebra-cabeças posteriores desse tipo envolverão sequências em que os números se tocam ou até se sobrepõem totalmente. Não fique confuso. Estas ainda são apenas sequências de zeros e uns.
Tente imaginar como seriam as sequências se você pudesse separá-las fisicamente umas das outras. Depois de fazer isso, certifique-se também de saber onde está o indicador de ponto para cada sequência.
Anote quantas peças estão na grade do quebra-cabeça. Isso pode ajudá-lo a descobrir o início e o fim de cada sequência.
Pilares
Existem dois aspectos principais nos quebra-cabeças dos pilares.
- Cada pilar tem uma série de bordas alargadas e não alargadas ao longo de suas paredes. Onde quer que você veja uma borda alargada, o ladrilho imediatamente próximo a ela é branco. Onde quer que haja uma borda não alargada, o ladrilho próximo a ela é preto.
- Todos os pilares parecem ter um “par” ou um “parceiro” por perto. O parceiro de um pilar sempre terá a mesma solução exata, mas com as cores dos ladrilhos invertidas.
Os quebra-cabeças dos pilares posteriores apresentarão algumas reviravoltas. Alguns pilares serão quebrados e colocados no chão. Imagine como o pilar deve ficar em seu estado intacto e ereto. Pares de pilares serão inversos um do outro, supondo que ambos estejam em pé.
No último quebra-cabeça da área, há apenas um único pilar. Isso quebra as regras estabelecidas? Bem, tente imaginar como esse quebra-cabeça funcionaria se fosse dividido verticalmente no meio…
Linhas Horizontais
Eu tive muitos problemas ao começar com os quebra-cabeças de linha, mas aprendi a apreciá-los / tolerá-los. 🙂
Aqui está o negócio com as linhas horizontais.
- Na solução final do quebra-cabeça, cada linha horizontal deve estar dentro de uma região que é um cópia exata das regiões em torno de quaisquer outras linhas horizontais da mesma cor. Além disso, a linha deve estar no mesmo local dentro da região. Por causa desta última afirmação, você nunca pode ter duas linhas horizontais da mesma cor dentro da mesma região, pois você teria linhas em dois locais diferentes.
- A região cor (preto ou branco) não precisa ser igual, apenas a região forma.
- Pode haver mais de uma cor de linha horizontal no quebra-cabeça. Linhas de cores diferentes precisam ter diferentes formas de região associadas a elas, ou as linhas precisam estar localizadas em um ponto diferente dentro da forma.
Linhas Diagonais
As linhas diagonais compartilham todas as mesmas características das linhas horizontais. No entanto, a grande diferença é que a forma da região ao redor da linha diagonal pode girar. A região não precisa girar, mas pode.
- Se você tiver uma forma contendo uma linha diagonal, imagine girar a forma um quarto de volta de cada vez, usando o ladrilho de linha diagonal como eixo central. Qualquer uma das 4 rotações resultantes é uma correspondência válida entre linhas diagonais.
- As linhas diagonais podem ser da mesma cor que as linhas horizontais no mesmo quebra-cabeça. Quando isso acontece, as formas das linhas horizontais ainda precisam ser cópias exatas umas das outras. A forma da linha diagonal também pode ser uma cópia exata ou qualquer uma das formas giradas.
- Lembre-se de que a linha diagonal ainda deve permanecer no mesmo “ponto” dentro da forma girada. O ladrilho de linha diagonal é basicamente um ponto de pivô. Você não pode necessariamente fazer uma forma girada e colocar a linha diagonal onde quiser dentro.
- Cuidado com cores de linha diferentes usando a mesma forma de região. Isso é ainda mais difícil de fazer com linhas diagonais na mistura. Cores de linha diferentes não podem compartilhar a mesma localização de linha dentro da forma. Isso é verdade se qualquer rotação está realmente presente no quebra-cabeça ou não. Se você puder girar duas regiões de linhas de cores diferentes para parecerem iguais, com as linhas na mesma posição, isso não é permitido.
Parece que os quebra-cabeças de linha são os mais difíceis de explicar com palavras. Tente resolver os quebra-cabeças do tutorial e pensar por que algumas soluções funcionam e outras não.
Pontos
Os pontos de dados são outra mecânica que parece simples no começo, mas fica bem desafiadora.
- Uma região contendo qualquer número de pontos do dado (maior que zero) também deve conter um número de peças exatamente igual à soma de todos os pontos dentro. A mesma região pode conter vários blocos de pontos, desde que esses pontos sejam todos da mesma cor.
- Cores diferentes de pontos de matriz nunca são permitidas dentro da mesma região.
- Há também telhas de “ponto negativo”. Os pontos negativos são círculos maiores e ocos. Um ponto regular adiciona 1 ao total de pontos na região. Um ponto negativo subtrai 1 do total de pontos na região.
- Se o total de pontos de uma região for um número negativo, isso implica que o tamanho da região deve ser negativo. Isso é impossível; portanto, uma região com total de pontos negativo nunca é permitida.
- Se o total de pontos de pontos regulares e pontos negativos for exatamente 0, não há mais nenhuma restrição no tamanho da região.
Diamantes
A regra por trás dos diamantes é simples, mas cria alguns quebra-cabeças engenhosos.
Um diamante deve ocupar uma região com exatamente um outro elemento do quebra-cabeça da mesma cor.Na maioria dos casos, isso significa que você fará regiões de ladrilhos para conectar diamantes da mesma cor uns aos outros. No entanto, estas são as consequências da regra:
- Um diamante pode ser conectado a algum outro elemento da mesma cor além de um diamante, como um tile de ponto de dado colorido, ou uma linha colorida, ou um tile de pétala de flor.
- Uma única região pode ter muitos pares de diamantes, desde que todos os pares sejam de cores diferentes.
- Uma telha de pétala de flor tem duas cores (roxo e laranja). Uma solução válida pode ter uma região contendo o ladrilho de pétala de flor, um diamante roxo e um diamante laranja. Não há problema em ambos os ladrilhos de diamante emparelharem com o mesmo ladrilho de pétala de flor.
Pétalas de flores
Achei essa mecânica divertida e criativa.
Cada telha de pétala de flor tem entre 0 e 4 pétalas de laranja. O número de pétalas de laranja é igual ao número de peças adjacentes que devem corresponder à cor da própria flor.Existem 5 telhas de flores possíveis.
- 4 roxo, 0 laranja: Nenhuma das peças adjacentes tem a mesma cor que a flor.
- 3 roxo, 1 laranja: Exatamente 1 peça adjacente tem a mesma cor.
- 2 roxo, 2 laranja: Exatamente 2 peças adjacentes têm a mesma cor.
- 1 roxo, 3 laranja: Exatamente 3 peças adjacentes têm a mesma cor.
- 0 roxo, 4 laranja: Todas as peças adjacentes têm a mesma cor.
Quando um ladrilho de flor está na borda da grade do quebra-cabeça, quaisquer “ladrilhos ausentes” adjacentes são ignorados. Eles não contam a favor ou contra o azulejo de flores.
Árvores
Enquanto muitos outros quebra-cabeças fritavam meu cérebro, os quebra-cabeças das árvores eram uma boa mudança de ritmo.
Os quebra-cabeças introdutórios da árvore meio que jogam um arenque vermelho. Você pode interpretar a regra como sendo sobre as folhas, mas na verdade é apenas sobre os galhos. O quebra-cabeça final do pomar deixa isso claro, pois não há folhas na árvore.
A regra básica é que uma ramificação longa indica um bloco ON. Uma ramificação curta indica um bloco DESLIGADO.
Talvez a parte mais confusa seja o mapeamento de galhos de árvores para a grade do quebra-cabeça. Em geral, a linha inferior dos blocos de grade representa os galhos que saem de um ponto comum no tronco da árvore. A próxima linha acima representa os galhos que saem da primeira linha de galhos e assim por diante. Em outras palavras, todos os “filhos” de um determinado ramo são representados como os blocos diretamente acima dele na grade.
Toda vez que houver um novo ponto de divisão na árvore, LIGUE o ladrilho que representa o galho longo.
Telas dobráveis
Esses quebra-cabeças têm a ver com luz e sombra. Eu recomendo começar com os quebra-cabeças de tela dobrável no andar de cima e descer as escadas.
Para todas as telas dobráveis, imagine que há uma fonte de luz brilhando na tela da esquerda. A metade esquerda de cada seção dobrada tem cores mais brilhantes e a metade direita tem cores mais escuras.
Existem 5 linhas na grade do quebra-cabeça e 5 linhas nas telas dobráveis. Dentro de cada linha, as meias seções esquerdas têm 2 cores.
– A cor mais clara representa um azulejo branco, a cor mais escura representa um azulejo preto.
As meias seções direitas também têm 2 cores dentro de cada linha.
– A cor mais clara representa um azulejo branco, a cor mais escura representa um azulejo preto.
As portas de tela tentam derrubá-lo. Na maioria desses quebra-cabeças, a “cor mais escura” do lado brilhante é uma correspondência exata com a “cor brilhante” do lado escuro. Tente sintonizar o ruído. Comece com apenas a primeira linha. Olhe apenas para as seções brilhantes da primeira linha e determine quais peças são brancas e pretas. Em seguida, concentre-se nas seções escuras da primeira linha e determine quais são brancas e pretas. Em seguida, passe para a próxima linha e assim por diante.
Pintura Quadrada Colorida
Este é um tipo de mecânico único. Há uma pintura na galeria que se parece.
Observe que o número de quadrados vermelhos na pintura corresponde exatamente ao número de ladrilhos na grade vermelha. Da mesma forma, o mesmo número de quadrados azuis na grade azul e quadrados amarelos na grade amarela. Cada cor tem quadrados grandes e quadrados pequenos. Veja o que eu estou chegando?
Gráfico de pontos e linhas
Você só tem permissão para acessar um quebra-cabeça de gráfico de ponto e linha na galeria até resolvê-lo. Isso pode ser frustrante se você não conseguir descobrir a regra desse único quebra-cabeça. Aqui estão algumas observações.
- O quebra-cabeça tem 11 linhas conectando pontos. Há também 11 peças na grade do quebra-cabeça.
- Dentro do porta-retrato há uma linha marrom extrafina, logo à esquerda do primeiro ponto. Ele não aparece em nenhum dos outros 3 lados do quadro. Este é um indicador do início do gráfico.
- À medida que você digitaliza as linhas começando no indicador, cada linha pode ser considerada “aproximando-se da grade do quebra-cabeça” ou “afastando-se da grade do quebra-cabeça”. No primeiro quebra-cabeça, a primeira linha está se aproximando da grade, a segunda está se afastando, a terceira está se aproximando, etc.
- As linhas apenas conectam os pontos em ordem, começando no indicador. Não há linhas que pulem um ponto.
A regra geral é: Uma linha que se aproxima da grade do quebra-cabeça representa um azulejo preto. Uma linha que se afasta da grade do quebra-cabeça representa um ladrilho branco.
No entanto, os quebra-cabeças posteriores nesta seção vão atrapalhar seu senso de perspectiva e tornar mais difícil julgar onde estão as linhas de “aproximação” e “afastamento”. Na verdade, todos os outros quebra-cabeças após o primeiro não mostram as linhas de conexão.
O quebra-cabeça de fundo azul->amarelo tem as metades superior e inferior do gráfico cortadas e deslocadas uma da outra. Imagine como seria o gráfico se não fosse cortado ao meio e deslocado.
O gráfico de fundo vermelho tem linhas indicadoras iniciais ao longo da esquerda e na parte inferior. Use a linha esquerda para as duas grades horizontais e a linha inferior para a grade vertical.
O quebra-cabeça de fundo verde tem duas metades que parecem idênticas, com uma grade de quebra-cabeça no meio. Imagine um reflexo de imagem espelhada de todos os pontos do gráfico inferior dentro do gráfico superior. Nesse caso, o primeiro ponto do gráfico inferior deve estar na “linha inferior” do gráfico superior. Como seriam essas 7 linhas interconectadas?
Adega
As respostas para esses quebra-cabeças estão “escondidas à vista de todos”. As respostas são representadas literalmente na área imediata da adega. Este é mais um teste de observação do que dedução lógica. Olhe para as dimensões da grade do quebra-cabeça e veja se você consegue encontrar características em algum lugar ao redor da adega com as mesmas dimensões. Quando você encontrar o recurso certo, deve ser imediatamente óbvio qual é a resposta para o quebra-cabeça.
Na verdade, há um outro quebra-cabeça dentro da galeria (não na adega) onde a solução é uma pista ambiental. Vou deixar isso para você descobrir.
Porta do jardim
Essa porta é muito estranha. Não é como qualquer outra coisa no jogo.
Há nove pontos na porta. Alguns estão acinzentados e alguns são azuis. Você provavelmente não precisa que eu lhe diga que os pontos têm algo a ver com as plataformas giratórias diretamente ao sul da porta.
Tente brincar com as plataformas. Você consegue descobrir como fazer o ponto azul acender na base de cada plataforma? É a mesma condição para cada plataforma?
Fim de jogo…?
Depois de terminar todos os quebra-cabeças que encontrou, você pode estar se perguntando se há mais alguma coisa para descobrir no jogo. Não quero revelar nada aqui, mas vou deixar uma série de dicas para pensar.
Cada item desta lista está em uma tag spoiler separada.
- Quando foi a última vez que você olhou ao redor da área de introdução do jogo? Como sobre a área onde você gerou quando você começou o jogo?
- Você notou que há dois buracos na montanha logo no início do jogo e que há lanternas visíveis?
- Você pode acessar essa área dentro da montanha resolvendo um quebra-cabeça.
- O quebra-cabeça para resolver está muito, muito próximo dessa área secreta.
- Confira os quebra-cabeças de estátuas de blocos ao redor da área de introdução. Observe também as massas de terra em que eles estão sentados. Notou algo incomum?
- Todos os primeiros quebra-cabeças de blocos têm a mesma forma de sua massa flutuante, exceto o primeiro quebra-cabeça.
- Na primeira grade de quebra-cabeça do jogo, tente inserir o padrão da primeira massa de terra flutuante em vez da primeira estátua do bloco.
- Depois de olhar para dentro da montanha, você pode não ter ideia de como proceder. Lembre-se, o jogo acabou de ensinar você a procurar pistas ambientais em larga escala para acessar essa área. Agora você tem nove quebra-cabeças para resolver e nove ambientes no mapa para explorar. Procure por coisas que possam representar a mecânica do quebra-cabeça enquanto explora o mapa.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso taiji guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por tentáculos. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.