Já jogou My Little Pony e pensou: “Seria muito mais divertido se eu pudesse incluir uma pequena figura de plástico do meu OC pessoal para brincar, então me sinto como se estivesse realmente no jogo!”
Bem, isso pode ser mais fácil dizer do que fazer. Mas eu tenho você coberto. Usando nada além de várias peças de software de código aberto (para os não iniciados, isso significa 'grátis'), fiz figuras de pôneis personalizadas para mim e alguns amigos para que pudéssemos jogar Tails of Equestria no Tabletop Simulator com as melhores ferramentas possíveis. Depois de encontrar vários problemas, consegui corrigi-los um a um e, com o tempo, simplifiquei o processo a ponto de poder ser feito em 10 etapas simples. E agora vou compartilhar com você.
Ferramentas Necessárias
- Simulador de mesa (natch)
- PonyLumen's 3d Pony Creator
- liqüidificador
- GIMP (Programa de Manipulação de Imagens GNU)
- dupeGuru (opcional, mas ficará desnecessariamente tedioso sem)
- 7-zip (novamente, opcional, mas preferível)
Etapa 0: crie seu pônei
Primeiro de tudo, você precisará projetar seu pônei.
Use o 3D Pony Creator do PonyLumen para criar seu pônei.
Personalize-o de quantas maneiras quiser. Divirta-se. Observe que o recurso de marca personalizada não será exportado, portanto, não vale a pena adicioná-lo. No entanto, podemos adicioná-lo mais tarde, para que você possa usar uma marca temporária da lista suspensa por enquanto.
Quando terminar, baixe o arquivo de salvamento do pônei e salve-o em uma nova pasta, caso queira fazer adições mais tarde. Confie em mim, você vai precisar.
Você vai querer fazer isso em uma nova pasta, já que haverá muitos arquivos com os quais estamos trabalhando e você não quer que eles se misturem com um mar de outros arquivos.
Agora, uma vez feito isso, você está pronto para exportar. Mas primeiro, você deve considerar quais poses seu pônei fará.
O criador de pôneis vem com três poses integradas, que é um bom lugar para começar. Clique em 'Padrão' (sério, clique em 'padrão', não assuma que já está no padrão, clique nele) depois volte para a guia salvar/carregar e clique em 'Baixar modelo 3d (.obj).'
Salve-o na mesma pasta em que você colocou o arquivo de salvamento do pônei e nomeie-o como algo único, como 'stand pony.zip'.
Faça isso para as outras duas poses e salve-as usando nomes apropriados, como 'pônei sentado' e 'pônei brohoof'.
Se o seu pônei tiver asas, você também vai querer salvar versões de cada pose com as asas abertas e fechadas.
Depois disso, se houver outras poses ou expressões faciais que você queira incluir, divirta-se com elas. Mas esteja avisado, não há garantia de que eles serão exportados corretamente. Por alguma razão, o criador do pônei não exporta muito bem objs de olhos fechados, entre outras coisas. Mas experimente e veremos o que exporta corretamente, você pode ter mais sorte do que eu. Se você fizer poses personalizadas, certifique-se de baixar os pony saves também.
Depois disso, você terá entre 3 e 6 (possivelmente mais) arquivos zip para trabalhar, cada um contendo cerca de 2 dúzias de arquivos. Mas não se preocupe, vamos limpar isso em breve.
Passo 0.5: Extraia e limpe os arquivos exportados
Selecione todos os arquivos zip, clique com o botão direito sobre eles e use o 7-zip para extraí-los clicando em “Extrair para '*\'”.
Se estiver no Windows 11, você terá que clicar em 'Mostrar mais opções' primeiro.
Se você não tiver o 7-zip instalado, precisará clicar com o botão direito em cada um individualmente para extraí-los.
O resultado deve ser tantas pastas quanto arquivos zip, agora contendo um monte de arquivos png e obj. Muitos desses arquivos são duplicatas uns dos outros.
Para diluir o ouvido, corra dupeGuru na pasta arrastando e soltando-o no programa.
Em seguida, clique em 'mais opções' e verifique se o programa não ignora nada.
Clique em 'OK' e, em seguida, clique em 'digitalizar'.
Na tela de resultados, você verá muitos arquivos. Escolha qual pose terá prioridade. No meu caso, escolhi 'em pé fechado'.
Em qualquer caso em que não esteja destacado em azul, selecione o correto e pressione Ctrl+Espaço.
Em qualquer caso, onde você achar que não é uma opção, basta selecionar a mais próxima.
Na maioria dos casos, todos os nomes de arquivo serão os mesmos, mas nem sempre. Nesses casos, basta escolher um deles para ter prioridade.
Feito isso, pressione Ctrl+A e depois Ctrl+D. Em seguida, escolha excluir arquivos diretamente e clique em 'Continuar'.
E agora que você cortou o excesso, é hora de passar para a próxima etapa.
Passo 1: Costure o Arquivo de Textura
O pônei baixado foi empacotado como vários arquivos. Isso é um problema porque o TTS só pode aceitar um arquivo de textura por objeto. Portanto, precisamos transformar a multiplicidade de arquivos de textura em um único arquivo. A única outra maneira é fazer as figuras de pôneis de vários objetos, o que NÃO é uma opção.
Abra GIMPe crie um novo arquivo.
Torne o arquivo de 4096 x 4096 pixels e clique em OK. Você pode receber uma mensagem dizendo que está excedendo o limite de tamanho de arquivo, apenas ignore e clique em OK.
O arquivo virá com uma camada de fundo já dentro. Delete isso.
Vá para a pasta da pose de prioridade que você escolheu na etapa anterior. Todos os arquivos png devem estar lá. Selecione todos eles e arraste-os para a tela principal do GIMP.
Isso adicionará todos os arquivos como camadas.
Agora é hora de configurar a grade, para facilitar muito o layout dos elementos.
Clique em Exibir -> Mostrar grade e Exibir -> Ajustar à grade.
Em seguida, clique em Imagem -> Configurar grade.
Defina o espaçamento vertical e horizontal para 512 x 512.
Em seguida, comece a reorganizar as camadas na grade. Muitos ocuparão vários lugares. Outros não preencherão os espaços, mas comece a colocá-los da maneira que desejar.
Você pode ficar tentado a cortar o excesso de espaço, mas não o faça. A menos que você queira cortá-lo exatamente pela metade de cada lado, para que permaneça quadrado. Fazer qualquer outra coisa tornaria as coisas mais complicadas mais tarde. Em vez disso, é melhor preencher o espaço em excesso.
Nos itens menores, clique com o botão direito do mouse no visualizador de camadas e clique em 'escalar camada'.
Neste caso, temos espaço para ampliar todos os itens menores para 1024 x 1024. Então é isso que vamos fazer. Não importa o tamanho que você escolheu, mas apenas certifique-se de não encolher nenhuma das camadas, então é apenas um tamanho mínimo que estamos escolhendo e que a altura e a largura sejam iguais e uma potência de 2.
Você também deve definir a interpolação como 'None'.
Faça isso com todos os itens menores e reorganize-os na grade.
Novamente, se você achar que o que você tem está ocupando apenas um quarto do espaço disponível, você pode encolher a tela, clicando em Imagem -> Tamanho da tela.
Mas certifique-se de encolhê-lo exatamente pela metade de cada lado. Que é 2048 x 2048. Manter tudo como potências de 2 tornará as partes posteriores muito mais fáceis.
Salve o arquivo e exporte-o para um png com um nome inteligente.
E essa é a textura concluída. Certifique-se de salvar o arquivo xcf. Você pode precisar dele mais tarde.
Etapa 2: mesclar as malhas
O próximo passo é criar um único arquivo que contenha todas as partes do seu pônei.
Abra liqüidificador. Você começará com um novo arquivo contendo apenas um cubo, uma câmera e uma luz.
Selecione todos os três no quadro à direita e pressione delete.
Então, você vai querer começar a importar os arquivos obj. Vá para Arquivo -> Importar -> Wavefront (.obj)
Navegue até onde você extraiu os arquivos zip anteriormente. Você pode encontrar a pasta em 'Recente' no canto inferior esquerdo. Mas se não, você terá que fazer isso manualmente.
Começaremos com o que consideramos a pose prioritária. E isso pode ficar um pouco tedioso.
Você precisará abrir cada um desses arquivos, um de cada vez. O Blender não tem como abri-los em massa, então esta é a única maneira de fazer isso.
Clique duas vezes no primeiro. Em seguida, volte para Arquivo -> Importar -> Wavefront (.obj) e como a mesma pasta ainda deve estar aberta, clique duas vezes na segunda. Continue até que toda a pasta seja importada.
Em seguida, é hora de considerar as outras poses.
Você já deve saber, desde quando eliminou os arquivos duplicados, quais poses são semelhantes o suficiente para evitar importar a mesma coisa duas vezes. No nosso caso, já sabemos que a posição fechada e a posição aberta são basicamente iguais, exceto pelas asas.
Volte para Arquivo -> Importar -> Wavefront (.obj) e navegue até a próxima pose que sabemos ser semelhante.
Importe esses arquivos em seguida.
Depois, temos a postura do casco fechado, que também é semelhante, sendo a única diferença a posição do casco dianteiro direito.
Importe esses arquivos também.
Você pode notar que algumas pastas estarão vazias.
Isso porque essa pose já está coberta pelas outras. Não precisamos nos preocupar com isso.
Com isso, temos todos os arquivos que precisamos importar para aquela pose.
Mas há outras poses. A postura sentada não terá semelhanças com as poses de pé e de casco, porque tudo estará em um local diferente.
Clique com o botão direito em Scene Collection na parte superior e crie uma nova coleção.
Selecione a nova coleção.
Agora é hora de começar a importar. Repita as etapas anteriores, mas para a postura sentada.
E agora, com todos os arquivos importados, você concluiu o que pode ser a parte mais tediosa.
Salve, antes de passar para a próxima parte.
Passo 3: Reconfigurar o mapa UV
O mapa UV é o que é usado para combinar uma textura 2D em um objeto 3D. Agora, cada uma das malhas (uma malha basicamente sendo cada objeto 3D que importamos) no arquivo é mapeada para toda a textura. Mas queremos que cada um deles seja mapeado para uma parte específica da textura. Então é hora de consertar isso.
Na parte superior da tela, clique em edição UV.
Você verá agora a janela dividida em 3 painéis. À esquerda, na parte superior, clique em 'Abrir'.
Selecione o arquivo de textura que você criou na Etapa 1.
Certifique-se de que o painel central esteja no modo de objeto.
Em seguida, observe o arquivo de textura e considere o tamanho de cada componente. No nosso caso, todos eles, exceto a textura do corpo do pônei, são do mesmo tamanho, cada um ocupando um quarto da altura e da largura da imagem geral. Agora queremos selecionar todas as malhas que têm o mesmo tamanho de textura.
Segurar 'Ctrl' permite selecionar vários objetos ao mesmo tempo. Clique no primeiro e, em seguida, segurando Ctrl, clique em cada um dos outros.
Em seguida, onde você trocou anteriormente para o Modo de objeto, mude para o Modo de edição.
Você deve ver um ícone especial ao lado de cada malha na lista.
Isso significa que esta é a malha que queremos editar e queremos editar todas ao mesmo tempo.
Clique em algum espaço vazio no painel do meio e pressione 'A' para selecionar tudo.
Agora, clique no painel da extrema direita e pressione 'A' para selecionar tudo.
Estes são os mapas UV para esses objetos de malha. Precisamos redimensioná-los para caber no novo arquivo de textura.
Na extrema esquerda, clique na ferramenta de escala.
Você verá esse símbolo aparecer em algum lugar da tela.
Use-o para redimensionar o mapa. Não importa quanto porque é temporário, já que estamos fazendo isso apenas para ativar a ferramenta.
No canto inferior esquerdo, você verá uma pequena caixa que diz redimensionar.
Clique nele para expandir a ferramenta.
É aqui que inserimos os números de que precisamos. Agora, precisamos que a nova altura e largura sejam um quarto da altura e largura da imagem geral, e um quarto é 0.25. Então, digite 0.25 nas caixas X e Z e -0.25 na caixa Y, para virar o mapa.
Porque, por algum motivo, os mapas UV são invertidos verticalmente para as texturas fornecidas no 3d Pony Creator. Isso é para corrigir isso.
Como alternativa, você pode simplesmente virar as texturas verticalmente, mas pessoalmente, prefiro fazer dessa maneira, pois mantém as texturas dos olhos voltadas para cima.
Agora todos eles terão o tamanho certo, mas nenhum lugar na posição certa.
Por enquanto, vamos deixá-lo e nos concentrar em redimensionar os componentes restantes, que no nosso caso é apenas o corpo do pônei principal, ocupando metade da altura e metade da largura.
O processo é exatamente o mesmo. Exceto que estamos reduzindo para 0.5 a altura e a largura.
Dependendo de quão complexa você fez a textura, pode haver mais a fazer. Você pode descobrir que existem três ou quatro tamanhos diferentes de componentes no seu.
Por exemplo: Neste, as texturas menores foram ampliadas apenas para 256 pixels, cada uma ocupando um oitavo da altura e da largura. Então você tem a textura do corpo ocupando um quarto e o restante ocupando a metade.
Mas esse é o redimensionamento feito. Em seguida, precisamos mover os mapas.
Para simplificar as coisas, não vamos nos preocupar em alternar entre o modo de objeto e o modo de edição. Fique no modo de edição e, na lista à direita, clique no ponto ao lado da primeira malha da lista.
Então, segurando Ctrl, clique em todas as outras malhas com o mesmo nome.
Selecione tudo no painel do meio e selecione tudo no painel esquerdo.
Selecione a ferramenta de movimento na extrema esquerda.
Pressione e segure a tecla Ctrl e arraste a malha para o local aproximado na textura que ela precisará ir.
Não vai se alinhar perfeitamente, mas ainda não precisa. Use a roda do mouse para aumentar o zoom.
Então, novamente, enquanto segura Ctrl, tente aproximá-lo o mais possível do alinhamento com o arquivo de textura. Você também pode manter pressionada a tecla shift para movimentos mais finos.
Continue ampliando se for preciso. Você pode ficar tentado a abrir mão da tecla Ctrl e apenas movê-la sem apertar. Isso pode ser bom para alguns deles, mas se você estiver tentando alinhar certas coisas, como as texturas dos olhos, pode causar desalinhamento, então não recomendo, a menos que você sinta que realmente precisa.
Repita para todos os componentes de textura.
Há uma boa chance de você esquecer qual componente de textura corresponde a cada malha. Lembre-se de que você ainda pode abrir o arquivo xcf que criamos no GIMP, que ainda terá todas as camadas nomeadas com os arquivos de origem.
Claro, se você se lembrar, enquanto estávamos eliminando arquivos duplicados, alguns dos arquivos de malha foram mapeados para arquivos de textura idênticos, que filtramos. Nesses casos, é melhor lidar com eles exatamente ao mesmo tempo. No nosso caso, serão os olhos esquerdo e direito e as asas esquerda e direita.
Depois que todos os mapas estiverem em suas posições corretas, é hora de passar para a próxima etapa do processo, onde as coisas ficam muito mais fáceis.
Certifique-se de salvar antes de continuar.
Etapa 4: diminuir o tamanho
Devido ao funcionamento do Tabletop Simulator, se importarmos o que temos para o jogo, a figura ocuparia o espaço de toda a mesa. Mesmo se o reduzíssemos o máximo que pudéssemos, ainda seria enorme em tamanho. Precisamos consertar isso, então é algo um pouco mais razoável.
Volte ao layout e verifique se estamos no Object Mode.
Clique no espaço vazio no meio da área de trabalho principal e pressione 'A' para selecionar tudo.
Em seguida, clique na ferramenta de escala.
Assim como da última vez que redimensionamos algo, vamos digitar nossos números. Portanto, redimensione-o um pouco para que a caixa se abra.
Digite 0.03125 (que, a propósito, é 1/32) em todas as três caixas. Ou apenas copie e cole o número, provavelmente é melhor.
Você notará que tudo desapareceu.
Bem, obviamente não. Use a roda do mouse para rolar até o centro da grade.
E agora, você está feito. A figura agora tem um tamanho razoável para importar para o TTS.
Salve antes de continuar.
Passo 5: Abaixe para alinhamento
Para criar uma figura estável, vai precisar de uma base estável. Isso é algo que faremos principalmente na camada de colisão, mas precisaremos estabelecer as bases aqui. Felizmente, isso é extremamente simples.
Faremos uma pose de cada vez.
Na lista à direita, cada coleção tem uma caixa de seleção ao lado.
Certifique-se de que apenas o primeiro esteja selecionado.
Em seguida, você verá algo que se parece com uma rosa dos ventos no canto superior direito da área de trabalho principal.
Clique no círculo vermelho com o grande X. Isso tornará tudo meio 2D.
Clique no espaço vazio e pressione 'A' para selecionar tudo. Em seguida, escolha a ferramenta Mover.
Aumente o zoom para os cascos na parte inferior. E enquanto segura Ctrl + Shift, arraste a figura ligeiramente para baixo, de modo que a parte inferior dos cascos fique ligeiramente abaixo do plano XY.
Basicamente, isso criará uma base estável para a figura se apoiar. Sem isso, pode ficar instável.
Mude para a outra coleção e repita. Mas ao fazer essa pose, você também pode querer olhar de um ângulo diferente.
Você basicamente vai querer parte de cada casco abaixo da linha. A postura sentada padrão é meio instável, então você pode estar inclinado a girá-la um pouco, eu pessoalmente não me incomodo, mas depende da preferência individual.
Uma vez que ambas as poses foram abaixadas para uma posição estável, você terminou. Salve e vá para a próxima etapa.
Etapa 5.5: Ajustes finais e acessórios.
Neste ponto, você pode querer fazer alguns ajustes finais. No meu caso, gosto de retirar as lentes dos óculos, principalmente porque ao serem exportadas, elas ficarão apenas sólidas.
A lente esquerda pode ser um pouco problemática, mas é bem simples de se livrar dela clicando no ponto no centro, pressionando 'Delete' e clicando em 'Vertices'. Tem que ser feito várias vezes.
Outras adições também podem ser feitas, como uma pena no cabelo.
Se você deseja fazer isso, encontre um modelo no SketchFab e importe-o para o Blender, gire-o e mova-o para a posição.
Às vezes, esses modelos podem ser um pouco problemáticos, por isso é melhor garantir que eles sejam triangulados corretamente.
Mude para o modo de edição e clique em Face -> Triangular Faces.
Em seguida, é hora de voltar ao arquivo de textura e adicionar o novo objeto ao arquivo. Nesse caso, é apenas um gradiente simples que fiz primeiro duplicando uma das outras camadas, movendo-a para a posição e sobrescrevendo-a com a nova textura.
Exporte a textura, substituindo a antiga por ela.
Então, de volta ao Blender, você precisará ajustar o mapa UV.
Basta fazer da mesma forma que antes. Só que desta vez não há necessidade de virar verticalmente.
Claro que isso é apenas para uma pose. Agora que você fez isso com uma, duplique a malha usando Copy-Paste, para que possamos movê-la para a posição na outra pose.
E agora está feito. Salve e vá para a próxima etapa.
Passo 6: Exportar Malha Primária
Agora que terminamos com as partes visíveis, é hora de exportar.
Permanecendo no modo de objeto, clique nos olhos na lista à direita para garantir que apenas as partes que você realmente deseja na pose estejam realmente visíveis.
Clique no espaço vazio na área de trabalho principal e pressione 'A' para selecionar tudo.
Clique em Arquivo -> Exportar -> Wavefront (.obj)
Use um nome que identifique o pônei e a pose e certifique-se de que Limit to Selected Only esteja marcado e Materials Export esteja desmarcado.
Exporte-o e repita o processo para as poses restantes.
No final, você terá um arquivo obj para cada pose.
Salve o arquivo do Blender e clique em Salvar como para fazer uma cópia e dar um nome ligeiramente diferente.
A seguir, trabalharemos na camada de colisão.
Etapa 7: reduzir a contagem de polígonos
Agora é hora de criar a camada de colisão.
Em teoria, poderíamos usar apenas a malha primária que criamos na última etapa, mas se o fizermos, você pode esperar que o jogo comece a travar, principalmente em máquinas com especificações baixas.
Mas, felizmente, há uma solução fácil, reduza a contagem de polígonos. Porque atualmente o modelo tem mais de 10000 polígonos com os quais o motor de física precisa lidar. Reduzi-lo melhoraria significativamente a taxa de quadros.
O Blender tem uma ferramenta que facilita isso. A ferramenta dizimar.
Selecione a primeira malha na lista, clique na chave inglesa no painel abaixo e clique em 'Adicionar modificador'.
Aqui, você verá várias ferramentas. Selecione 'Decimar'.
Defina a proporção para 0.1.
E pronto, pelo menos para esta malha.
O Blender não tem como configurar essa ferramenta em várias malhas em massa, então isso terá que ser feito uma de cada vez.
Mas é claro que algumas malhas podem ser totalmente ignoradas.
Tanto a língua quanto os dentes estão dentro da boca do pônei e, portanto, não precisam fazer parte da camada de colisão.
Então você pode excluí-los.
Você pode notar que algumas das malhas parecem bastante decrépitas depois, como as asas ou o cabelo.
Esta não é uma camada visível, então não é realmente um problema. Mas se isso te incomoda, você pode escolher uma proporção de 0.2 ou 0.3 sem problemas. Apenas tente mantê-lo o mais baixo possível.
Depois de aplicar a ferramenta dizimar, você verá uma chave azul ao lado de cada malha na lista.
E todas as malhas vão parecer bem low-poly.
Feito isso, salve e passe para a próxima etapa.
Etapa 7.5: adicionar malhas de suporte
Este próximo passo tem um propósito muito específico, garantir que as coisas não caiam.
Especificamente, a pose do casco tem o modelo apoiado em apenas três cascos. Por causa disso, é desequilibrado. Podemos corrigir isso adicionando um pouco de suporte invisível ao modelo.
Você pode fazer isso como quiser, mas prefiro usar uma malha cilíndrica simples.
Enquanto estiver no Object Mode, clique em Add -> Mesh -> Cylinder.
Um cilindro aparecerá imediatamente.
É um pouco grande demais para nós. No canto inferior esquerdo, você verá os controles para editar o cilindro.
A posição específica depende de você, mas eu gosto de colocá-la onde a perna do pônei estaria se não estivesse apontando para frente, enquanto também reduzo a contagem de vértices para 16
A parte importante é garantir que a parte inferior cruze o plano XY.
Certifique-se de que o cilindro seja colocado na coleção correta.
E com isso, terminamos. Hora de salvar e passar para a próxima etapa.
Passo 8: Crie um fundo plano
Este passo é realmente simples. Precisamos cortar tudo abaixo do plano XY. É por isso que estávamos alinhando tudo com ele nas etapas anteriores.
Mas o único problema é que a ferramenta dizimar que usamos na Etapa 7 pode interferir nisso.
Assim, com todas as malhas definidas como visíveis, selecione todas as malhas que cruzam com o plano XY.
À direita, você verá quais malhas se cruzam, quais são as malhas do pônei e a malha da cauda da postura sentada. Tem também o cilindro, mas não precisamos nos preocupar com esse.
Clique em cada um deles e você verá os controles da ferramenta dizimar. Você precisará aplicar a ferramenta para impedir que ela interfira no que estamos prestes a fazer.
Clique na seta para baixo ao lado de Decimate e clique em Aplicar.
Faça isso para cada uma das malhas que acabamos de ver.
Uma vez feito isso, você não verá chaves azuis ao lado de cada uma delas.
Clique no espaço vazio na área de trabalho principal e pressione 'A' para selecionar tudo. Em seguida, mude para o modo de edição.
Clique no espaço vazio novamente e pressione 'A' para selecionar tudo novamente.
Na barra de ferramentas à esquerda, procure a ferramenta Faca. Pode ser necessário rolar para baixo para encontrá-lo. Clique e segure nele e escolha 'Bisect'.
Desenhe na tela para ativar a ferramenta e abra a janela de controle.
As configurações que você deseja usar são simples. O ponto do plano deve ser (0,0,0) e o plano normal deve ser (0,0,-1). Você também vai querer selecionar Preencher e Limpar Exterior, mas NÃO Limpar Interior.
Clique no espaço vazio novamente.
O resultado final será que tudo abaixo do plano XY desapareceu, dando ao modelo uma base boa, plana e estável para se apoiar.
Hora de salvar e passar para a próxima etapa.
Passo 9: Exportar Camada de Colisão
Agora, mais uma vez, é hora de exportar. As etapas para isso são exatamente as mesmas de quando você exportou as malhas primárias. Você também será exportado o mesmo número de arquivos que exportou. A única diferença é certificar-se de incluir também as malhas de suporte e incluir o fato de que é uma camada de colisão no nome do arquivo.
Com isso, temos todos os arquivos obj de que precisamos. Dois para cada pose.
Agora, é hora de salvar, e agora que terminamos, feche o Blender.
Etapa 10: criar modelos no TTS
Agora que todos os arquivos foram criados, é hora de trazê-los para o Tabletop Simulator.
Abra o TTS e crie um novo jogo para um jogador.
Feche a tela de Jogos que se abre, depois clique em Objetos…
…Componentes…
…Personalizado…
…Modelo.
Clique na área de reprodução e, em seguida, clique com o botão direito para começar a configurar as coisas.
Use o ícone de pasta ao lado de cada um dos itens e navegue até os arquivos apropriados. Por enquanto, basta escolher uma das poses para importar.
Model/Mesh é a malha principal que exportamos na Etapa 6.
Diffuse/Image é o arquivo de textura que criamos na Etapa 1.
Normal/Bump deve ser deixado em branco.
Collider é a camada de colisão que criamos na Etapa 9.
Você provavelmente receberá uma mensagem sugerindo que você faça o upload para a nuvem. Se você planeja enviar esses arquivos para algum serviço que não seja o Steam Cloud, você deve fazer o upload desses arquivos agora e usar os URLs para esses arquivos.
Mas se você quiser usar a Nuvem Steam, sugiro que por enquanto, basta clicar em 'Local'.
Defina o tipo como Estatueta.
Em seguida, clique em Material e defina Specular Intensity como 0.05. Isso é para impedir que a figura seja muito brilhante. Por fim, clique em Importar.
Com isso, o modelo está pronto.
Antes de prosseguirmos, você pode querer dar um nome a ele. Obviamente, você gostaria de nomeá-lo com o nome que está dando a esse personagem. Clique com o botão direito do mouse e digite o nome na parte inferior do menu.
Mas agora precisamos criar os modelos para as outras poses também e, para economizar tempo, vamos apenas duplicar o modelo que temos. Clique com o botão direito do mouse no modelo e escolha 'Clone'.
Em seguida, crie uma figura adicional para cada pose.
Por enquanto, mantenha o original à esquerda. Clique com o botão direito do mouse no próximo e clique em 'Personalizar'.
Voltando à aba Model, altere os arquivos para Model/Mesh e Collider para a próxima pose, então clique em Import.
Uma caixa aparecerá informando que você pode atualizar todos os modelos de uma vez. Mas especificamente não queremos fazer isso, então clique em Cancelar.
Repita para todos os modelos.
Em seguida, hora da inspeção final. Assumindo que tudo acabou bem, é hora de fazer o upload para o Steam Cloud.
Clique em Modding, Cloud Manager.
Na parte superior da janela, você verá uma seta apontando para cima. Clique nele para enviar todos os arquivos para a nuvem Steam.
Crie uma nova pasta para carregar tudo. Em seguida, clique em Carregar.
Você verá uma roda giratória ao redor do botão de upload.
Quando terminar, você verá a nova pasta.
Ele será preenchido com todos os arquivos que acabamos de criar.
E todos os modelos estarão usando os novos nomes de arquivo.
Mas ter de três a cinco modelos diferentes não é muito útil, então agora é hora de mesclá-los.
Selecione todos os modelos de uma vez, clique com o botão direito do mouse no primeiro e escolha 'Criar Estados'.
Eles agora serão todos mesclados em um único modelo.
Com um estado para cada pose.
Eles serão numerados na ordem de quando os objetos foram originalmente criados no jogo.
Observe que você deve fazer tudo de uma vez e não pode adicionar mais depois. Não sem substituir todas as poses, exceto uma. A única maneira de adicionar mais poses seria duplicar este modelo para cada pose, definir cada um para uma pose diferente e selecionar todos eles, incluindo quaisquer poses adicionais que você esteja incluindo, e clicar em Create States novamente.
Clique com o botão direito do mouse e clique em Salvar objeto.
Em seguida, clique em Salvar.
E com isso, está feito. Você pode importar a figura para qualquer jogo que desejar clicando em Objetos e clicando em Objetos salvos.
Você pode precisar pedir ao anfitrião para promovê-lo para fazer isso, e se você já for o anfitrião, melhor ainda.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso tabletop Simulator guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por ScarletDuke. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.