Este guia fornece informações sobre como acelerar o System Shock Remake e concluir o jogo o mais rápido possível. Observe que o guia assume um nível de dificuldade padrão de 2-2-2-2. Tenha em mente que algumas áreas e eventos que eram puláveis no jogo original não são mais puláveis no remake, tornando mais difícil alcançar tempos rápidos. Além disso, não há peculiaridades ou explorações de movimento conhecidas no novo mecanismo.
Requisitos de nível de segurança para cada deck
- Reator: Nenhuma redução de segurança necessária.
- Médico: Reduza a segurança abaixo de 80% para abrir o Arsenal (código do teclado 705). Abaixo de 75% necessário para acessar a sala Computer Node. 0% necessário para Magnum antigo e 3x EMP.
- Pesquisa: Nenhuma redução de segurança necessária.
- Manutenção: Reduza a segurança abaixo de 80% para acessar a sala médica e abaixo de 45% para acessar a sala de nós de computador.
- Armazenamento: 20% para Enviro Pack V1, 0% para Turbo V2.
- Voo: Nenhuma redução de segurança necessária.
- Executivo: Nenhuma redução de segurança necessária.
- Alpha Grove: A segurança deve estar abaixo de 20% para abrir a porta para o interruptor para destravar a porta para desabilitar o intertravamento de segurança.
- Delta Grove: Nenhuma redução de segurança necessária.
- Beta Grove: rota rápida não precisa de redução de segurança.
- Engenharia: A segurança deve estar abaixo de um certo limite para abrir o atalho para o Satélite Gamma e o Elevador para Segurança.
- Segurança: A segurança deve estar abaixo de um certo limite para abrir o Arsenal. 0% necessário para acessar o rifle de plasma LG-XX (não é muito útil).
- Ponte: Nenhuma redução de segurança necessária, exceto possivelmente para abrir o Arsenal.
Requisitos do Ciberespaço
- Reactor Cyberspace: Não é necessário, mas desbloqueia o Armory.
- Medical Cyberspace 1 (Magpulse Doors): Pulável, mas Magpulse não está disponível até mais tarde no jogo.
- Medical Cyberspace 2 (Force Door to Nodes): Necessário para progressão. Desativa a porta de força próxima.
- Research Cyberspace 1 (Laser Override Code): Necessário, exceto na Missão 1, onde o código de substituição é 199.
- Research Cyberspace 2 (Gamma Radiation Trench): Ignorável. Limpa a radiação na sala que leva à sala do isótopo X-22.
- Ciberespaço de manutenção (porta do nó do computador): pode ser ignorado com uma granada bem posicionada. Requer mais testes.
- Ciberespaço Executivo (Porta de Trânsito Beta): Ignorável. Abre o Beta Transit, que também pode ser aberto usando uma chave no Diego's Office no Beta.
- Ciberespaço de Engenharia (Portas de Satélite): Obrigatório. Desbloqueia as portas para acessar os satélites.
- Ciberespaço de segurança: pode ser necessário, verificação adicional necessária.
- Ponte Ciberespaço: Necessário. É aqui que você luta contra o SHODAN.
Eventos
- Laser: Obrigatório. Ative os escudos de radiação com o isótopo X-22, insira o código de substituição do laser e dispare os lasers usando o botão em Pesquisa.
- Anna Parovski: Skippable, assim como no jogo original. Leva ao primeiro encontro com um Cortex Reaver no espaço real.
- Groves: Obrigatório. Desabilite os intertravamentos de segurança em cada bosque, derrote Diego para ativar o master jettison enable, substitua o demodulador de interface quebrado no Relay 428 na asa Delta após a habilitação do jettison falhar e, em seguida, habilite e alije Beta Grove. Deve ser feito para habilitar o elevador para Engenharia.
- Satélites: Obrigatório. Colete 4x Plastique do Armazenamento, navegue até o Ciberespaço de Engenharia para destravar todas as portas de satélite e destrua todos os quatro satélites em Engenharia.
- Reator: Necessário. Entre na área do reator, acione um interruptor na parte superior para remover as portas de força que protegem o eixo gravitacional do teclado, insira o código de destruição do reator obtido na sala do Nó de Computador de cada andar e inicie a contagem regressiva de destruição do reator girando o interruptor atrás de você. Pode ser possível pular Satélites se o código puder ser inserido antes que o TriOp o autorize (requer teste).
- Escape Pods e Diego Fight #2: Skippable, assim como no jogo original.
Itens chave
- Isótopo X-22: Necessário para ativar escudos de radiação.
- Demodulador de interface: Necessário para reparar o relé. Pode ser obtido assim que a Manutenção estiver acessível (ocupa 4 slots de inventário em um padrão quadrado).
- Plastique: Quatro são necessários para destruir os satélites. Empilháveis e ocupam apenas 1 slot cada.
- Chipset isolinear: Necessário para abrir a porta da câmara de SHODAN. Encontrado no Cortex Reaver na ponte em vez de em celas de prisão, tornando a luta necessária.
- Enviro Pack V1: Pode ser ignorado se estiver usando a rota Fast Beta Grove, mas é mais arriscado do que no jogo original.
- Enviro Pack V2: pulável, mas encontrado ao longo da rota necessária. Traga desintoxicação para Reactor Destruct. A radiação no núcleo da ponte pode ser purgada.
- Cabeça de Abe Ghiran: Necessário para contornar o scanner de retina que abre a porta que leva ao Ciberespaço de Manutenção e ao Enviro Pack V2.
- Dimensões do micro bolso: pulável, mas útil para espaço de inventário. Dois podem ser encontrados (um no armazenamento, o outro em um local desconhecido).
- Escudo de energia/projétil V1: pulável, mas inestimável desde o início. Um pode ser encontrado em Research na sala irradiada perto do switch Cyborg Conversion.
Notas de Combate
- O Lead Pipe é uma arma confiável até você encontrar um Sparqbeam ou Minipistol funcionando. Há uma Chave Inglesa escondida em um corredor em Medicina que causa um pouco mais de dano, mas tem um alcance menor.
- O Magnum 2100 pode ser encontrado no início do Medical se a segurança for reduzida para 0%. Caso contrário, você pode encontrar um no deck de armazenamento onde o Enviro Pack V1 está localizado.
- A animação do kit de primeiros socorros é lenta, portanto, use-a enquanto estiver atrás de uma cobertura ou fora do combate para evitar ser morto antes de terminar. Medipatches são mais rápidos em combate, mas podem não curá-lo rápido o suficiente.
- O Laser Rapier, encontrado em um corredor em Maintenance guardado por um Security-1 Bot, é a melhor arma corpo a corpo do jogo. No entanto, tem um alcance curto, velocidade de ataque lenta e drena sua energia a cada golpe bem-sucedido. Use-o junto com patches Berserk e o Shield para derrotar rapidamente inimigos como Diego 1 ou Cortex Reavers.
- O lançador de granadas no deck de armazenamento é extremamente útil, pois faz com que as granadas explodam com o impacto. Lembre-se de que ocupa 8 slots de inventário (2 × 4) como a maioria dos rifles.
- A espingarda, encontrada logo na pesquisa, é incrivelmente útil nos estágios iniciais. As rodadas Flechette são eficazes contra todos os alvos, enquanto as rodadas Dragon's Breath são especialmente eficazes contra mutantes devido ao seu dano de queima ao longo do tempo.
- A metralhadora Scorpion pode substituir a minipistola uma vez encontrada (armazenamento 5 no deck de armazenamento, após o quebra-cabeça do eixo gravitacional). É uma arma totalmente automática, mas você pode disparar tiros únicos com um toque rápido.
- O Rifle de Assalto Mark III é inestimável e pode ser encontrado atrás de uma porta secreta no Voo ou no Escritório de Diego no convés Executivo.
- O Railgun, encontrado no Executive, pode matar quase todos os inimigos com um único tiro na cabeça e pode penetrar através deles. Lembre-se de que sua munição acumula apenas 10 e a recarga leva muito tempo, portanto, use-a com sabedoria.
- O Rifle de Plasma LG-XX, encontrado na Segurança, é praticamente inútil, apesar de seu alto potencial de dano. Os tiros do Plasma Core ricocheteiam nos inimigos e nas paredes, e ser atingido por eles pode ser fatal.
- Modkits podem ser ignorados, pois não são necessários. No entanto, alguns podem ser muito úteis. Se você tiver créditos, considere gastá-los em Medipatches nas máquinas de venda automática espalhadas pela estação.
- Granadas de fragmentação são eficazes contra todos os alvos, granadas de gás são melhores contra mutantes, mas causam dano limitado a ciborgues e não afetam robôs, e granadas EMP desativam temporariamente ciborgues e robôs, além de danificá-los (elas não afetam mutantes ou o Hacker ).
- Danos explosivos, magnéticos e EMP podem contornar escudos, incluindo o seu. Tenha cuidado com cartuchos explosivos lançados por robôs Loader e foguetes de robôs Striker e Diego 3.
Outras Notas
- Os patches de staminup são inestimáveis para percorrer rapidamente os níveis que você já superou, especialmente durante a fuga para a segurança. Use-os com sabedoria.
- Os adesivos de desintoxicação limparão o envenenamento biológico e por radiação, bem como quaisquer outros adesivos que você tenha usado.
- O código para o teclado que leva à sala do Node do Computador Executivo e Diego Fight #1 está sempre no monitor interno esquerdo perto do Alpha e do elevador para a Manutenção. O código é aleatório a cada execução, exceto na Missão 1, onde é o mesmo do jogo original (711).
- Guarde uma sonda lógica para o painel onde está o Satélite Gama para evitar a morte. Patches de reflexo também são úteis nesta área.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso System Shock Remake guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por beijador sendaen certificado. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.
Olá, eu bekomme ich os 2 códigos Zahlen para o capsel Notfall.