Este guia fornece informações sobre como Speedrun System Syster Shock Remake e complete o jogo o mais rápido possível. Observe que o guia assume um nível de dificuldade padrão de 2-2-2-2. Lembre -se de que algumas áreas e eventos que eram ignoráveis no jogo original não são mais ignorados no remake, tornando mais desafiador alcançar tempos rápidos. Adicionalmente, Não há peculiaridades ou explorações de movimento conhecido no novo mecanismo.
Requisitos de nível de segurança para cada baralho
- Reator: Nenhuma redução de segurança necessária.
- Médico: Menor segurança abaixo 80% Para abrir o arsenal (Código do teclado 705). Abaixo 75% necessário para acessar a sala do nó do computador. 0% Necessário para Magnum Early e 3x EMP.
- Pesquisar: Nenhuma redução de segurança necessária.
- Manutenção: Menor segurança abaixo 80% Para acessar a sala médica e abaixo 45% Para acessar a sala do nó do computador.
- Armazenar: 20% Para Enviro Pack v1, 0% para turbo v2.
- Voo: Nenhuma redução de segurança necessária.
- Executivo: Nenhuma redução de segurança necessária.
- Alpha Grove: A segurança deve estar abaixo 20% Para abrir a porta para o interruptor para desbloquear a porta para o intertravamento de segurança Desativar.
- Delta Grove: Nenhuma redução de segurança necessária.
- Beta Grove: A rota rápida não precisa de redução de segurança.
- Engenharia: A segurança deve estar abaixo de um certo limite para abrir o atalho para o satélite gama e o elevador para a segurança.
- Segurança: A segurança deve estar abaixo de um certo limite para abrir o arsenal. 0% necessário para acessar o rifle de plasma LG-XX (não é muito útil).
- Ponte: Nenhuma redução de segurança necessária, exceto possivelmente para abrir o arsenal.
Requisitos do ciberespaço
- Ciberespaço do reator: Não é necessário, mas desbloqueia o arsenal.
- Ciberespaço médico 1 (Portas de Magpulse): Planejável, Mas Magpulse não está disponível até mais tarde no jogo.
- Ciberespaço médico 2 (Porta de força para nós): Necessário para progressão. Desativa a porta de força próxima.
- Pesquisa ciberespaço 1 (Código de substituição a laser): Obrigatório, Exceto na missão 1 Onde o código de substituição está 199.
- Pesquisa ciberespaço 2 (Trincheira de radiação gama): Planejável. Limpa a radiação na sala que leva à sala isótopo X-22.
- Manutenção ciberespaço (Porta do nó do computador): Pode ser ignorável com uma granada bem posicionada. Requer mais testes.
- Ciberespaço Executivo (Porta de trânsito beta): Planejável. Opra Beta Transit, que também pode ser aberto usando um interruptor no escritório de Diego na versão beta.
- Engenharia Ciberespaço (Portas de satélite): Obrigatório. Desbloqueia portas para acessar os satélites.
- Ciberespaço de segurança: Pode ser necessário, verificação adicional necessária.
- Bridge Cyberspace: Obrigatório. É aqui que você luta com Shodan.
Eventos
- Laser: Obrigatório. Ative os escudos de radiação com o isótopo X-22, Digite o código de substituição a laser, e lasers de fogo usando o botão na pesquisa.
- Anna Parovski: Planejável, Assim como no jogo original. Leva ao primeiro encontro com um Cortex Reaver no RealSpace.
- Groves: Obrigatório. Desativar intertravamentos de segurança em cada bosque, Derrote Diego para virar o mestre Jettison Ativar, Substitua o desmodulador de interface quebrado no relé 428 na asa Delta após o Jettison Ativar falha, Em seguida, ative e Jettison Beta Grove. Deve ser feito para permitir que o elevador de engenharia.
- Satélites: Obrigatório. Colete 4x Plastique do armazenamento, Navegue até a engenharia do ciberespaço para desbloquear todas as portas de satélite, e destruir todos os quatro satélites em engenharia.
- Reator: Obrigatório. Digite a área do reator, Vire um interruptor na porção superior para remover as portas de força que protegem o eixo do gravador no teclado, Digite o código de destruição do reator obtido da sala do nó do computador de cada andar, Em seguida, inicie a contagem regressiva do reator virando o interruptor atrás de você. Pode ser possível pular satélites se o código puder ser inserido antes que o Triop o autorize (requer teste).
- Escape pods e Diego luta #2: Planejável, Assim como no jogo original.
Itens-chave
- Isotopo X-22: Necessário para ativar os escudos de radiação.
- Demodulador de interface: Necessário para reparar o relé. Pode ser obtido assim que a manutenção estiver acessível (ocupa 4 Slots de inventário em um padrão quadrado).
- Plástico: Quatro são obrigados a destruir os satélites. Empilhável e só aceita 1 slot cada um.
- Chipset isolinear: Necessário para abrir a porta para a câmara de Shodan. Encontrado no Cortex Reaver na ponte, em vez de nas células da prisão, tornando a luta necessária.
- Enviro Pack v1: Pode ser ignorável se usar a rota Beta Fast Betos, Mas é mais arriscado do que no jogo original.
- Enviro Pack v2: Planejável, mas encontrado ao longo da rota necessária. Traga desintoxicação para destruição do reator. A radiação no núcleo da ponte pode ser eliminada.
- A cabeça de Abe Ghiran: Necessário para contornar o scanner de retina que abre a porta que leva ao ciberespaço de manutenção e ao pacote Enviro V2.
- Dimensões de bolso micro: Comandável, mas útil para o espaço de inventário. Dois podem ser encontrados (um em armazenamento, o outro em um local desconhecido).
- Escudo de energia/projétil v1: Chapéu, mas inestimável desde o início. Pode -se ser encontrado em pesquisa na sala irradiada perto do interruptor de conversão de Cyborg.
Notas de combate
- O tubo de chumbo é uma arma confiável até você encontrar um Sparqbeam ou Minipistol funcionando. Há uma chave escondida em um corredor em médico que causa um pouco mais de dano, mas tem uma faixa mais curta.
- A magnum 2100 pode ser encontrado cedo no médico se a segurança for reduzida para 0%. De outra forma, Você pode encontrar um no deck de armazenamento onde o pacote Enviro V1 está localizado.
- A animação do kit de primeiros socorros é lenta, Portanto, certifique -se de usá -lo enquanto está atrás da capa ou fora do combate para evitar ser morto antes de concluir. Medipatches são mais rápidos em combate, mas podem não curá -lo rápido o suficiente.
- O rapier a laser, Encontrado em um corredor na manutenção guardada por um Bot Security-1, é a melhor arma corpo a corpo do jogo. No entanto, tem um curto alcance, velocidade de ataque lento, e drena sua energia com cada sucesso de sucesso. Use -o ao lado de patches berserk e o escudo para derrotar rapidamente inimigos como Diego 1 ou os reavers do córtex.
- O lançador de granadas no deck de armazenamento é extremamente útil, pois faz com que granadas explodam sobre o impacto. Lembre -se de que ele ocupa 8 slots de inventário (2×4) Como a maioria dos rifles.
- A espingarda, Encontrado desde a pesquisa, é incrivelmente útil nos estágios iniciais. As rodadas de flechette são eficazes contra todos os alvos, Enquanto as rodadas de respiração de Dragon são especialmente eficazes contra mutantes devido a seus danos causados pelo tempo ao longo do tempo.
- A metralhadora Scorpion pode substituir o minipistol uma vez encontrado (Armazenar 5 no deck de armazenamento, Após o quebra -cabeça do eixo do Grav). É uma arma de automóvel completo, Mas você pode disparar rodadas únicas com um toque rápido.
- O rifle de assalto Mark III é inestimável e pode ser encontrado atrás de uma porta secreta em voo, ou no escritório de Diego no deck executivo.
- A pista ferroviária, encontrado no executivo, pode matar quase todos os inimigos com um único tiro na cabeça e pode penetrar através deles. Lembre 10, e recarga leva muito tempo, então use-o com sabedoria.
- O rifle de plasma LG-XX, encontrado na segurança, é em grande parte inútil, apesar de sua potencial produção de alto dano. Fotos de núcleo plasmático saltam inimigos e paredes, E ser atingido por eles pode ser fatal.
- Modkits podem ser ignorados, Como eles não são necessários. No entanto, alguns podem ser muito úteis. Se você tiver créditos, Considere gastá -los em Medipatches de máquinas de venda automática de patch em toda a estação.
- Granadas fragnas são eficazes contra todos os alvos, Granadas de gás são melhores contra mutantes, mas causam danos limitados aos ciborgues e não afetam os robôs, e as granadas EMP desativam temporariamente ciborgues e robôs, além de danificá -los (Eles não afetam os mutantes ou o hacker).
- Explosivo, Magnético, e os danos em EMP podem ignorar escudos, incluindo o seu. Seja cautelos 3.
Outras notas
- Os patches de Staminup são inestimáveis para passar rapidamente por níveis que você já limpou, especialmente durante a fuga para a segurança. Use -os com sabedoria.
- Patches de desintoxicação vão limpar o envenenamento biológico e de radiação, bem como quaisquer outros patches que você tomou.
- O código para o teclado que leva à sala de nó de computador executiva e à luta de Diego #1 está sempre no monitor esquerdo interno próximo ao alfa e no elevador para manutenção. O código é randomizado a cada execução, exceto na missão 1, onde é o mesmo que no jogo original (711).
- Salve uma sonda lógica para o painel onde o satélite gama deve evitar a morte. Patches reflexos também são úteis nesta área.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Remake de choque do sistema guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Sendaen Kissper certificado. Caso não atualizemos este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.
Olá, como eu os pego 2 Números codifica para a cápsula de emergência.