Neste guia para Sinfonia da Guerra: A Saga Nephilim, você não encontrará apenas um modelo básico para construir seu exército. Em vez disso, investiga as complexidades de por que e como você deve construir suas forças.
Ao compreender a mecânica subjacente, você obterá insights sobre os erros comuns presentes em configurações militares populares. Esta compreensão irá capacitá-lo a adaptar e personalizar as suas próprias composições militares com maior flexibilidade.
Introdução
O objetivo deste guia é equipá-lo com o conhecimento necessário para montar um exército capaz de vencer facilmente a dificuldade ridícula de NG, ao mesmo tempo que acomoda seu estilo de jogo preferido.
Seguindo essas estratégias, você será capaz de demonstrar um conhecimento sólido de técnicas avançadas de construção de exército. Embora sempre haja espaço para refinamento, dominar esses métodos transformou o desafio antes assustador de eliminar o ridículo NG em uma façanha administrável.
Mecânico de Voleibol (MUITO Importante)
No combate corpo a corpo do Symphony of War, o fluxo das ondas de ataque segue um padrão estruturado. Por um lado, quando um esquadrão inicia um ataque, unidades do mesmo tipo se coordenam para selecionar seus alvos e executar seus ataques simultaneamente, formando o que chamamos de saraivada.
Posteriormente, as unidades do próximo tipo procedem ao lançamento da saraivada subsequente até que todas as unidades dentro do esquadrão atacou uma vez. Esta sequência constitui uma rodada. Depois disso, o defensor responde com sua própria rodada de ataques, e o ciclo continua alternadamente.
A ordem dos voleios no combate corpo a corpo é a seguinte (créditos a Xyranius e Advil_PM no Discord):
- Efeitos pré-batalha (por exemplo, Oráculo e Poção Eterna)
- Armas na primeira fila
- Armas na linha do meio
- Armas na última fila
- Magia e dragões
- Unidades de longo alcance (incluindo o primeiro ataque do Ranger com uma besta)
- Corpo a corpo leve e samurai
- Corpo a corpo pesado
- Ressuscitado
- healers
Durante uma saraivada, todos os participantes primeiro designam seus alvos antes de executarem seus ataques simultaneamente.
Então, por que isso importa?
Ao enfrentar um esquadrão inimigo de formação triangular com seu próprio esquadrão de nove campeões, todas as nove unidades podem desperdiçar seu ataque inicial contra o inimigo singular da linha de frente. Isso ocorre porque a seleção do alvo ocorre apenas antes do início de cada salva, e não durante.
Para mitigar esse problema, é aconselhável garantir que seu esquadrão seja composto por unidades pertencentes a diferentes voleios ou possua métodos variados de seleção de alvos. Dessa forma, suas unidades distribuirão seus ataques de forma mais eficaz ou pelo menos avaliarão seus alvos antes de atacar.
Exemplo 1: múltiplos voleios
Considere uma composição de esquadrão composta por 2 magos, 3 unidades pesadas e 2 unidades leves. Esta configuração prova ser excepcionalmente potente, capaz de despachar a maioria das unidades inimigas em uma fase de jogador único. Surpreendentemente, você não precisa necessariamente de todos os nove membros, características vantajosas ou artefatos de primeira linha conseguir esse feito mesmo em dificuldades ridículas.
Exemplo 2: seleção de alvo diferente
Neste cenário, vamos examinar um esquadrão com vários métodos de seleção de alvos:
- Voleio 1: 4 atacantes da linha de frente, 2 traidores, 1 unidade com astúcia (ou qualquer unidade versátil).
- Voleio 2: 5 atacantes na linha de frente, 1 traidor, 1 unidade com astúcia.
Embora este esquadrão possa não ser considerado formidável, já que os assassinos se destacam principalmente no ataque e o General Ragavi serve como um líder predominantemente defensivo, ele supera um esquadrão puro de Mestre Espadachim General Ragavi ou um esquadrão puro de Assassino Kuroda. Ao substituir um ou dois Mestres Espadachins por infantaria pesada, esta composição transforma-se num esquadrão altamente eficaz, apesar da maioria das unidades fazerem parte da salva ligeira.
Exemplo 3: o que não fazer
Evite montar um esquadrão que não consiga eliminar um esquadrão inimigo de três fileiras, a menos que a sorte o favoreça com ações adicionais. Cada saraivada só pode atingir unidades inimigas não obstruídas por outras na frente, deixando as fileiras do meio e de trás do esquadrão inimigo intocadas após a saraivada inicial. Esta configuração representa um desperdício de um dos líderes mais poderosos do jogo e recursos significativos investidos em Swordmasters.
Rodadas: principalmente significativas para emboscadas
Em Symphony of War, cada unidade pode participar de uma ou duas rodadas, dependendo do tipo de unidade. A maioria das unidades é capaz de participar de duas rodadas, exceto magos, artilheiros não atualizados, canhões e a maioria dos curandeiros, que são limitados a uma rodada.
Notavelmente, Stefen se destaca como uma exceção com três ataques assim que adquire uma espada novinha em folha, mostrando suas capacidades especiais.
Após a participação de todas as unidades do time atacante em um dos voleios, o round termina, iniciando o round do time defensor. Essa alternância segue um estilo round-robin.
Unidades dotadas de “ação extra” podem obter um terceiro ataque e participar de uma rodada adicional. Características como Carrasco, Desespero, moral elevado ou ser chamada de Sybil podem conferir essa “ação extra”.
Nos casos em que um esquadrão leve começa seu turno em uma peça de emboscada (antes de se mover) e executa um ataque enquanto está na referida peça de emboscada (após se mover), o ataque se qualifica como uma emboscada. Durante uma emboscada, o defensor perde o primeiro round. Assim, o atacante desfruta de dois rounds antes do defensor realizar um round.
Você pode identificar blocos de emboscada pressionando F para percorrer diferentes destaques ou simplesmente observando quais blocos apresentam um tom escuro ao selecionar um esquadrão claro.
Noções básicas: tipos de movimento
A seção sobre os tipos de movimento do esquadrão reflete de perto as informações disponíveis no tutorial do jogo, então vou ignorá-la.
Em Symphony of War, cada esquadrão possui um tipo de movimento, categorizado da seguinte forma:
- Infantaria Pesada: Representa o tipo de movimento básico.
- Infantaria Leve: ganha +1 de movimento e possui a habilidade de emboscar.
- Cavalaria Pesada: Beneficia de +2 de movimento e pode se mover após realizar uma ação.
- Cavalaria Ligeira: Desfruta de +3 de movimento e pode emboscar e se mover após realizar uma ação.
O jogo calcula o número total de unidades com tipos leves e pesados dentro do esquadrão e atribui o tipo de movimento (leve ou pesado) correspondente à maioria. No caso de número igual, o esquadrão assume como padrão o tipo de movimento pesado.
Da mesma forma, o jogo contabiliza o número de unidades com tipos de infantaria e cavalaria dentro do esquadrão e designa o tipo de movimento (infantaria ou cavalaria) com base na maioria. Caso a contagem seja igual, o pelotão adota o tipo de movimentação leve.
É importante notar que cada unidade felina equivale a três infantarias leves em termos de cálculo.
Vamos considerar um exemplo de composição de esquadrão:
- 3 infantaria leve
- 2 cavalaria ligeira
- 2 infantaria pesada
- 1 cavalaria pesada
Primeiramente, determinamos o tipo de movimento dominante com base na contagem de unidades de infantaria e cavalaria:
- Contagem de infantaria: 4 (2 infantaria pesada + 2 infantaria leve)
- Contagem de cavalaria: 4 (2 cavalaria pesada + 2 cavalaria leve)
Como a contagem de infantaria corresponde à contagem de cavalaria, o esquadrão adota o tipo de movimento de infantaria pesada.
A seguir, determinamos o tipo de movimento primário com base na contagem de unidades leves e pesadas:
- Contagem de unidades leves: 5 (3 infantaria leve + 2 cavalaria leve)
- Contagem de unidades pesadas: 3 (2 infantaria pesada + 1 cavalaria pesada)
À medida que a contagem de unidades leves excede a contagem de unidades pesadas, o esquadrão adota o tipo de movimento leve.
Portanto, o tipo de movimento do esquadrão é determinado como infantaria leve. (Observação: este esquadrão de exemplo não é recomendado para uso real; serve apenas como ilustração.)
Além disso, o jogo apresenta um tipo de unidade especial:
- Voar: ganha +1 de movimento e ignora o terreno.
Para se qualificar para o tipo de movimento voador, o esquadrão deve ter cavaleiros de dragão iguais ou mais e nenhum canhão ou unidade de cavalaria incluída.
Visão geral dos tipos de esquadrão
Nem todos os esquadrões têm o mesmo propósito. Vamos nos aprofundar nos diferentes tipos de esquadrões que você pode considerar para o seu exército, juntamente com seus requisitos de recursos e uso pretendido. Informações mais detalhadas podem ser encontradas nas seções subsequentes.
- Alocação de recursos: Cada esquadrão varia em suas demandas de recursos, incluindo ferro, gema mágica, obsidiana, pedra do sol, cavalo e pirocita.
- Necessidades de Liderança (LDR): Isso indica o quanto de Liderança (LDR) o líder precisa para ser eficaz. Reflete a importância do líder na captura de objetivos e no aproveitamento de oportunidades na arena.
- Dependência de estatísticas: Isso se refere ao quanto as unidades do esquadrão dependem de suas estatísticas individuais. Ele leva em consideração a necessidade de investimentos em artefatos e características para melhorar seu desempenho.
As distinções de esquadrões pesados/leves/de longo alcance são baseadas nas composições inimigas, onde os adversários tendem a colocar em campo predominantemente um tipo de unidade devido à diversidade limitada de esquadrões entre os oponentes da IA.
Esquadrões Juggernaut
- Recursos: Um monte
- Liderança (LDR): Um monte
- Estatísticas: Através do telhado
Os esquadrões Juggernaut são construídos para destruir os inimigos em um movimento rápido durante o turno do jogador. Eles podem receber golpes de esquadrões inimigos inteiros sem suar a camisa, ao mesmo tempo em que causam danos substanciais mesmo quando estão defendendo.
Eles podem parecer dominados, e isso é porque absolutamente são. No entanto, sua força tem um preço alto.
Esquadrões de assassinos corpo a corpo
- Recursos: Moderado a Baixo
- Liderança (LDR): Médio a Alto
- Estatísticas: Moderado
Esses esquadrões são excelentes na eliminação rápida de inimigos durante o turno do jogador, sendo capazes de derrotá-los com um único golpe. Eles podem suportar ataques de esquadrões inimigos enfraquecidos durante o turno do oponente enquanto mantêm sua formação, mas são vulneráveis ao colapso quando enfrentam um ataque violento de um esquadrão inimigo.
Esquadrões de Dragões
- Recursos: Médio
- Liderança (LDR): Baixo
- Estatísticas: Moderado
Os esquadrões de dragões possuem a habilidade de desconsiderar os obstáculos do terreno, tornando-os adeptos de despachar esquadrões inimigos leves ou de longo alcance. No entanto, eles lutam contra times pesados. Sua principal função consiste em eliminar adversários de longo alcance posicionados atrás de muros.
Durante o meio do jogo, os esquadrões do Dragão exercem um poder considerável devido ao seu baixo requisito de LDR. Eles podem até competir com esquadrões assassinos corpo a corpo na eliminação de esquadrões pesados. No entanto, a sua eficácia diminui à medida que outros esquadrões acumulam LDR suficiente para melhorar as suas capacidades.
Esquadrões de canhão
- Recursos: Considerável
- Liderança (LDR): Baixo a Médio
- Estatísticas: Baixo
Os esquadrões de canhão oferecem alta eficácia com investimento relativamente baixo. Eles se destacam na eliminação rápida de esquadrões inimigos leves e de longo alcance, ao mesmo tempo em que prejudicam esquadrões pesados. No entanto, eles representam pouca ameaça aos esquadrões de dragões e são vulneráveis a ataques inimigos.
Esquadrões de Curandeiros
- Recursos: Moderado a Baixo
- Liderança (LDR): Baixo
- Estatísticas: Baixo
Esses esquadrões são incrivelmente econômicos, fornecendo suporte essencial ao manter a saúde de outros esquadrões.
Esquadrões de Tanques
- Recursos: Médio
- Experiência (Ex): Baixo
- Artefato: Médio
Os esquadrões de tanques são projetados simplesmente para resistir. O seu papel principal é prolongar a sua sobrevivência no campo de batalha.
Esquadrões de iscas
- Recursos: nenhum
- Liderança (LDR): nenhum
- Estatísticas: nenhum
Os esquadrões de iscas servem ao propósito de atrair o fogo inimigo, com seu baixo nível de ameaça atraindo os oponentes da IA para atacá-los.
Esquadrão Arqueiro Meme
- Recursos: Médio
- Liderança (LDR): Alta
- Estatísticas: Ultrajante
Considerado um empreendimento humorístico, o Archer Meme Squad é composto inteiramente por arqueiros. Embora seja capaz de causar danos significativos, esta estratégia exige investimento excessivo tanto em características quanto em artefatos, tornando-a impraticável na maioria dos cenários.
Esquadrão Juggernaut
Exemplo
Custo:
- Recurso: Alto
- LDR: Alto
- Estatísticas: altas
composição:
Frente:
- 3 unidades pesadas são essenciais devido aos danos na linha de frente. Prioridade ao traço Sede de Sangue, embora outros traços defensivos como Determinação, Guarda-Costas ou Barreira também sejam eficazes.
Meio:
- Prefira unidades leves, com no máximo 1 mago/curandeiro. Evite oráculos.
Voltar:
- 2 a 3 unidades leves/pesadas.
Artefatos:
Melhor:
- Fragmento de Sangue de Soha
- Baluarte de Santa Teresa
- Cinto Preto
- Modulador Temporal
- balmung
- Poção Eterna
Bom:
- Artefatos com alta resistência e/ou armadura.
Função: Essas unidades exigem investimentos significativos e funcionam como vanguarda. Eles lideram o ataque, atraindo esquadrões inimigos e enfraquecendo-os ou eliminando-os no contra-ataque.
posicionamento: Avance agressivamente para atrair o fogo inimigo, garantindo que este esquadrão seja o alvo principal. Evite esquadrões inimigos excessivamente perigosos.
Preocupações Gerais: Enfatize a extrema durabilidade e eficácia, apesar da fadiga mágica. Concentre-se em aumentar a produção de dano à medida que este esquadrão se envolve com frequência. Limite seu número e posicione-se estrategicamente, especialmente contra cavalaria pesada corpo a corpo.
Construção detalhada:
Linha de frente:
- Priorize campeões/zweihanders por sua alta produção de dano com a característica Guardião. Paladinos/sentinelas são alternativas aceitáveis, com foco na capacidade de tanque.
Negociantes de danos leves:
- Swordmasters, Stefan, Narima, General Ragavi são os preferidos. Assassinos são ineficazes, enquanto unidades de longo alcance não causam danos.
Sustentar:
- Priorize o Fragmento de Sangue, a Sede de Sangue e a Poção Eterna de Soha para uma regeneração consistente de HP, apesar da fadiga mágica. Adapte se estiver limitado por itens exclusivos.
Curador:
- Considere um curador para evitar baixas causadas por ataques inimigos concentrados, mas concentre-se em sustentar o esquadrão em vez de curar.
Mago:
- Inicialmente útil para causar danos antes de fazer a transição para unidades dependentes não mágicas. A Oracle oferece proteção geral, mas pode não ser essencial para este esquadrão.
Esquadrão Mãe de Todos os Juggernaut:
- Equipe o Fragmento de Sangue de Soha, o Diadema de Santa Teresa e a Caveira de Rowdain para causar danos incomparáveis. Mantenha o moral do medo para neutralizar as penalidades morais. Cuidado com o MAG reduzido do Diadema de Santa Teresa, que pode colocar em risco as unidades de luz.
Outras unidades:
- Centurion (linha de trás), Valkyrie (linha de trás) e potencialmente Gunners (linha do meio) podem aumentar a eficácia do time.
Esquadrões de assassinos corpo a corpo
Exemplo
Custo:
- Recurso: Baixo-Médio
- LDR: Médio-Alto
- Estatísticas: Médio
composição:
Frente:
- 2-3 unidades pesadas, priorizando a durabilidade, pois os danos na linha de frente são significativos.
Meio:
- Quaisquer causadores de danos ou unidades de suporte.
Voltar:
- Quaisquer unidades que não sejam magos/curadoras.
Artefatos:
Melhor:
- Itens que aumentam a capacidade.
Bom:
- Itens que aumentam a produção de dano.
Decente:
- Quaisquer outros artefatos.
Função: Esses esquadrões servem como unidades ofensivas primárias, com o objetivo de eliminar ou enfraquecer severamente os esquadrões inimigos na fase do jogador. Eles podem resistir a alguns ataques de inimigos enfraquecidos, mas lutam contra esquadrões com força total.
posicionamento: Avance com cautela ao lado de outros esquadrões assassinos corpo a corpo, garantindo que eles permaneçam fora do alcance de todos os esquadrões corpo a corpo inimigos após agirem.
Preocupações Gerais: Enfatize a produção de dano para um ataque eficaz. Tipos de movimento como cavalaria pesada, infantaria leve ou infantaria pesada são preferidos.
Construção detalhada:
Linha de frente:
- As unidades ideais incluem campeões, centuriões, zweihanders, cavaleiros, valquírias e paladinos por seu potencial de dano ou capacidade de cumprir funções de curandeiro enquanto causam dano.
Linha média:
- Unidades adequadas incluem magos, curandeiros, artilheiros, oráculos e unidades leves como mestres espadachins ou assassinos, proporcionando versatilidade e proteção.
Linha de trás:
- Unidades pesadas ou leves e artilheiros são viáveis. Evite expor os magos a ataques diretos, mas priorize menos a defesa do que com esquadrões gigantescos.
Considerações vitais:
- Garanta múltiplos voleios ou tipos de seleção de alvos para causar danos suficientes e capacidade de sobrevivência contra esquadrões inimigos completos ou quase completos.
- Campeões, centuriões, zweihanders, magos (especialmente magos de fogo), mestres espadachins e assassinos são os principais causadores de danos. Priorize essas unidades.
- Limite a dependência de esquadrões de curandeiros, mantendo um equilíbrio com unidades ofensivas como templários, valquírias ou paladinos.
- Evite formar esquadrões assassinos corpo a corpo com apenas 1 unidade de linha de frente, pois mesmo esquadrões enfraquecidos representam uma ameaça sem suporte adicional.
- Ao aplicar características, priorize características ofensivas para causadores de dano e características defensivas para unidades da linha de frente.
Esquadrões de Dragões
Exemplo
Custo:
- Recurso: Médio
- LDR: Baixo
- Estatísticas: Médio
composição:
- 3 Dragons
- 3 Infantaria/Magos/Curandeiros
Artefatos:
Melhor:
- Itens que melhoram as estatísticas de MAG, STR ou ARM.
Função: Esses esquadrões são especializados em assassinatos, contornando o terreno para atingir inimigos vulneráveis, como canhões/arqueiros nas paredes. Eles também são adeptos de navegar em áreas bloqueadas ou pontos de estrangulamento obstruídos por inimigos.
posicionamento: Semelhante aos esquadrões assassinos corpo a corpo, evite o envolvimento direto com esquadrões inimigos corpo a corpo enquanto executa assassinatos em paredes ou outros locais estratégicos.
Preocupações Gerais:
- Os dragões causam dano AOE significativo, mas podem ter dificuldades para atacar esquadrões pesados.
- Eles não têm a capacidade de tanque de unidades pesadas e não possuem uma linha intermediária para proteger os curandeiros de facadas nas costas, tornando-os vulneráveis.
- Apesar de seu domínio no meio do jogo, sua eficácia diminui posteriormente devido à sua capacidade limitada e à queda contra esquadrões inimigos mais pesados.
Construção detalhada:
- Evite cavalos, pois eles mudam o tipo de movimento para infantaria, anulando a vantagem de voar.
- Escolha entre um tanque de infantaria pesado (por exemplo, paladino, campeão, zweihander) ou uma unidade de apoio mais flexível para apoiar os dragões.
- Paladino é preferido por suas habilidades de cura, enquanto campeões/zweihanders se destacam em causar dano às linhas de frente inimigas.
- Os Templários fornecem suporte valioso aos esquadrões de dragões, mitigando danos e aumentando a capacidade de sobrevivência.
- As sereias são excelentes backlines de mago devido aos seus debuffs AOE, particularmente eficazes contra esquadrões inimigos corpo a corpo.
- Swordmasters são ideais para backlines de DPS físicos, destacando-se na eliminação das linhas de frente inimigas.
- Evite assassinos, pois os dragões normalmente lidam com unidades não pesadas de maneira eficaz.
- Procure ter no máximo 3 esquadrões de dragões, sendo preferível 1-2, pois sua mobilidade é mais benéfica ao mirar em inimigos específicos e inacessíveis.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Sinfonia da Guerra: A Saga Nephilim guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por abaoabao2010. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.