Neste guia para Sinfonia da Guerra: A Saga dos Nefilins, Você não encontrará apenas um modelo básico para construir seu exército. Em vez de, Ele investiga os meandros do porquê e como você deve construir suas forças.
Segurando a mecânica subjacente, Você obterá informações sobre os erros comuns presentes nas configurações populares do exército. Esse entendimento o capacitará a adaptar e adaptar suas próprias composições do Exército com maior flexibilidade.
Introdução
O objetivo deste guia é equipá -lo com o conhecimento para montar um exército capaz de conquistar sem esforço a dificuldade ridícula, enquanto acomoda seu estilo de jogo preferido.
Seguindo estas estratégias, Você poderá demonstrar uma sólida compreensão das técnicas avançadas de construção do exército. Embora sempre haja espaço para refinamento, Dominar esses métodos transformou o desafio que já fazia a limpeza de ng ridículo em um feito gerenciável.
Mecânico de vôlei (Muito importante)
Em Symphony of War Corking Combat, O fluxo de ondas de ataque segue um padrão estruturado. De um lado, Quando um esquadrão inicia um ataque, Unidades do mesmo tipo coordenam para selecionar seus alvos e executar seus ataques simultaneamente, formando o que nos referimos como uma vôlei.
Posteriormente, As unidades do próximo tipo prosseguem para liberar o voleio subsequente até que todas Esquadrão atacou uma vez. Esta sequência constitui uma rodada. Seguindo isso, O zagueiro responde com sua própria rodada de ataques, E o ciclo continua de maneira alternada.
A ordem dos voleios em combate corpo a corpo é o seguinte (Créditos para Xyranius e Advil_pm na discórdia):
- Efeitos de pré-batalha (por exemplo, Oracle e poção eterna)
- Armas na primeira fila
- Armas na fila do meio
- Armas na fila de trás
- Magia e dragões
- Unidades à distância (incluindo o primeiro ataque do Ranger com uma besta)
- Corpo a corpo leve e samurai
- Corpo a corpo pesado
- Ressuscitado
- Curandeiros
Durante uma vôley, Todos os participantes designam primeiro seus objetivos antes de executar seus ataques simultaneamente.
Então, Por que isso importa?
Ao enfrentar um esquadrão inimigo de formação triangular com um esquadrão de nove campeões, Todas as nove unidades podem desperdiçar seu ataque inicial ao inimigo singular da linha de frente. Isso ocorre porque a seleção do alvo ocorre apenas antes do início de cada saraivada, não durante.
Para mitigar este problema, É aconselhável garantir que seu esquadrão compreenda unidades pertencentes a diferentes voleios ou possuir métodos variados de seleção de alvos. Por aqui, Suas unidades distribuirão seus ataques com mais eficácia ou pelo menos avaliarem suas metas antes de se envolver.
Exemplo 1: Múltiplos voleios
Considere uma composição de esquadrão que consiste em 2 magos, 3 unidades pesadas, e 2 unidades leves. Esta configuração prova ser excepcionalmente potente, capaz de despachar a maioria das unidades inimigas em uma fase de um jogador. Notavelmente, Você não precisa necessariamente de todos os nove membros, traços vantajosos, ou artefatos de primeira linha Para conseguir esse feito, mesmo em dificuldade ridícula.
Exemplo 2: Seleção de alvo diferente
Neste cenário, Vamos examinar um esquadrão com métodos variados de seleção de alvos:
- Volley 1: 4 atacantes da linha de frente, 2 Backtabbers, 1 unidade com dolo (ou qualquer unidade versátil).
- Volley 2: 5 atacantes da linha de frente, 1 Backstabber, 1 unidade com dolo.
Embora este esquadrão possa não ser considerado formidável, como assassinos se destacam principalmente no ataque e o general Ragavi serve como um líder predominantemente defensivo, Ele supera um esquadrão General Ragavi, mestre de espadas puro, ou um esquadrão puro assassino Kuroda. Substituindo um ou dois mestres de espada por infantaria pesada, Esta composição se transforma em um esquadrão altamente eficaz, Apesar da maioria das unidades fazer parte do voleio da luz.
Exemplo 3: o que não fazer
Evite montar um esquadrão que não elimine um esquadrão inimigo de três linhas, a menos que a sorte o favoreça com ações adicionais. Cada saraivado só pode atingir unidades inimigas não obstruídas por outras pessoas na frente, Deixando as fileiras médias e traseiras do esquadrão inimigo intocadas após o voleio inicial. Essa configuração representa um desperdício de um dos líderes mais dominados no jogo e recursos significativos investidos em mestres de espadachim.
Rodadas: Principalmente significativo para emboscadas
Na Sinfonia da Guerra, Cada unidade pode participar de uma ou duas rodadas, dependente de seu tipo de unidade. A maioria das unidades é capaz de participar de duas rodadas, Exceto por magos, Gunners não atualizados, canhões, e a maioria dos curandeiros, que são limitados a uma rodada.
Notavelmente, Stefen se destaca como uma exceção com três ataques quando ele adquire uma nova espada brilhante, mostrando suas capacidades especiais.
Após a participação de todas as unidades da equipe de ataque em um dos voleios, A rodada termina, Iniciando a rodada da equipe de defesa. Esta alternância segue um estilo redondo-robin.
Unidades dotadas “ação extra” pode obter um terceiro ataque e se envolver em uma rodada adicional. Características como o carrasco, Desespero, possuindo alto moral, ou ser nomeado Sybil pode conferir isso “ação extra.”
Nos casos em que um esquadrão leve começa sua vez em um azulejo de embosso (antes de se mover) e executa um ataque em pé no referido azulejo (Depois de se mover), O ataque se qualifica como uma emboscada. Durante uma emboscada, O zagueiro perde sua primeira rodada. Por isso, O atacante desfruta de duas rodadas antes do zagueiro fazer uma rodada.
Você pode identificar ladrilhos de emboscada pressionando F para percorrer diferentes destaques ou simplesmente observando quais ladrilhos exibem um tom escuro ao selecionar um esquadrão leve.
Noções básicas: Tipos de Movimento
A seção sobre os tipos de movimento do esquadrão reflete de perto as informações disponíveis no tutorial do jogo, Então eu vou pular sobre isso.
Na Sinfonia da Guerra, Cada esquadrão possui um tipo de movimento, categorizado da seguinte forma:
- Infantaria pesada: Representa o tipo de movimento da linha de base.
- Infantaria leve: Ganhos +1 movimento e possui a capacidade de emboscar.
- Cavalaria pesada: Benefícios de +2 movimento e pode se mover depois de tomar uma ação.
- Cavalaria Ligeira: Gosta +3 movimento e pode emboscar e se mover depois de tomar uma ação.
O jogo calcula o número total de unidades com tipos leves e pesados dentro da equipe e atribui o tipo de movimento (leve ou pesado) correspondente à maioria. No caso de um número igual, o esquadrão padrão do tipo de movimento pesado.
De forma similar, O jogo calcula o número de unidades com tipos de infantaria e cavalaria dentro da equipe e designa o tipo de movimento (Infantaria ou Cavalaria) baseado na maioria. Se a contagem for igual, o esquadrão adota o tipo de movimento da luz.
Vale a pena notar que cada unidade de gato é equivalente a três infantarias leves em termos de cálculo.
Vamos considerar um exemplo de composição do esquadrão:
- 3 Infantaria leve
- 2 Cavalaria leve
- 2 infantaria pesada
- 1 cavalaria pesada
Primeiramente, Determinamos o tipo de movimento dominante com base na contagem de unidades de infantaria e cavalaria:
- Contagem de infantaria: 4 (2 infantaria pesada + 2 Infantaria leve)
- Contagem de cavalaria: 4 (2 cavalaria pesada + 2 Cavalaria leve)
Como a contagem de infantaria corresponde à contagem de cavalaria, A equipe adota o tipo de movimento de infantaria pesado.
Próximo, Verificamos o tipo de movimento primário com base na contagem de unidades leves e pesadas:
- Contagem de unidades de luz: 5 (3 Infantaria leve + 2 Cavalaria leve)
- Contagem de unidades pesadas: 3 (2 infantaria pesada + 1 cavalaria pesada)
Como a contagem de unidades de luz excede a contagem de unidades pesadas, o esquadrão adota o tipo de movimento da luz.
Portanto, O tipo de movimento do esquadrão está determinado a ser infantaria leve. (Observação: Este exemplo de esquadrão não é recomendado para uso real; Serve puramente como uma ilustração.)
Adicionalmente, O jogo apresenta um tipo de unidade especial:
- Vôo: Ganhos +1 movimento e ignora o terreno.
Para se qualificar para o tipo de movimento voador, O esquadrão deve ter cavaleiros iguais ou mais Dragon e nenhum canhão ou unidade de cavalaria incluídos.
Visão geral dos tipos de esquadrão
Nem todos os esquadrões servem ao mesmo propósito. Vamos nos aprofundar em diferentes tipos de esquadrões que você pode considerar para o seu exército, junto com seus requisitos de recursos e uso pretendido. Informações mais detalhadas podem ser encontradas nas seções subsequentes.
- Alocação de recursos: Cada esquadrão varia em suas demandas de recursos, incluindo ferro, Magic Gem, obsidiana, Pedra do Sol, cavalo, e pirocita.
- Liderança (Ldr) Precisa: Isso indica quanta liderança (Ldr) O líder precisa ser eficaz. Isso reflete a importância do líder na captura de objetivos e aproveitando as oportunidades da arena.
- Dependência de Stat: Isso se refere a quão dependentes das unidades de esquadrão estão em suas estatísticas individuais. Fatores de necessidade de artefatos e investimentos em características para melhorar seu desempenho.
As distinções de esquadrão pesado/leve/à distância são baseadas nas composições inimigas, onde os adversários tendem a campo predominantemente um tipo de unidade devido à diversidade limitada de esquadrões entre os oponentes da IA.
Esquadrões Juggernaut
- Recursos: Bastante
- Liderança (Ldr): Um monte
- Estatísticas: Através do telhado
Os esquadrões Juggernaut são construídos para obliterar inimigos em um movimento rápido durante a vez do jogador. Eles podem receber acertos de esquadrões inimigos inteiros sem suar a camisa, enquanto sofre danos substanciais, mesmo quando se defende.
Eles podem parecer dominados, E isso é porque eles são absolutamente. No entanto, A força deles vem com um preço alto.
Esquadrões matadores corpo a corpo
- Recurso: Moderado a baixo
- Liderança (Ldr): Médio a alto
- Estatísticas: Moderado
Esses esquadrões se destacam em eliminar rapidamente os inimigos durante a vez do jogador, capaz de derrubar inimigos com um único ataque. Eles podem suportar ataques de esquadrões inimigos enfraquecidos durante a vez do oponente, mantendo sua formação, Mas eles são vulneráveis ao colapso ao enfrentar um ataque de esquadrão inimigo completo.
Esquadrões de dragão
- Recurso: Médio
- Liderança (Ldr): Baixo
- Estatísticas: Moderado
Os esquadrões de dragão possuem a capacidade de desconsiderar os obstáculos do terreno, tornando -os adeptos em despachar os esquadrões inimigos leves ou de longo alcance. No entanto, Eles lutam contra esquadrões pesados. Sua função principal está na eliminação dos adversários de longo prazo posicionados atrás das paredes.
Durante o meio-jogo, Os esquadrões de dragão exercem potência considerável devido ao seu requisito baixo de LDR. Eles podem até competir um pouco com esquadrões matadores corpo a corpo ao eliminar esquadrões pesados. No entanto, Sua eficácia diminui à medida que outros esquadrões acumulam LDR suficientes para aprimorar suas capacidades.
Esquadrões de canhão
- Recurso: Considerável
- Liderança (Ldr): Baixo a médio
- Estatísticas: Baixo
Esquadrões de canhões oferecem alta eficácia com investimento relativamente baixo. Eles se destacam em eliminar rapidamente os esquadrões de luz e a longo alcance enquanto também colocam um amassado em esquadrões pesados. No entanto, Eles representam pouca ameaça aos esquadrões de dragão e são vulneráveis a ataques inimigos.
Esquadrões de curandeiros
- Recurso: Moderado a baixo
- Liderança (Ldr): Baixo
- Estatísticas: Baixo
Esses esquadrões são incrivelmente econômicos, fornecendo apoio essencial mantendo a saúde de outros esquadrões.
Esquadrões de tanques
- Recurso: Médio
- Experiência (Exp): Baixo
- Artefato: Médio
Os esquadrões de tanques são simplesmente projetados para suportar. Seu papel principal é prolongar sua sobrevivência no campo de batalha.
Esquadrões de isca
- Recurso: Nenhum
- Liderança (Ldr): Nenhum
- Estatísticas: Nenhum
Esquadrões de isca servem ao propósito de desenhar fogo inimigo, com seu baixo nível de ameaça atraindo os oponentes da IA para atingir -os.
Esquadrão de meme Archer
- Recurso: Médio
- Liderança (Ldr): Alto
- Estatísticas: Ultrajante
Considerado um empreendimento humorístico, O esquadrão de meme Archer compreende inteiramente os arqueiros. Embora capaz de causar danos significativos, Essa estratégia exige investimento excessivo em características e artefatos, tornando -o impraticável na maioria dos cenários.
Esquadrão Juggernaut
Exemplo
Custo:
- Recurso: Alto
- Ldr: Alto
- Estatísticas: Alto
Composição:
Frente:
- 3 Unidades pesadas são essenciais devido a danos na linha de frente. Prioridade em traço de sangue -sangue, embora outras características defensivas, como resolver, Escolta, ou barreira também é eficaz.
Meio:
- Prefere unidades de luz, com no máximo 1 mago/curandeiro. Evite oracles.
Voltar:
- 2 para 3 unidades leves/pesadas.
Artefatos:
Melhor:
- Shard Blood de Soha
- Santo. O baluarte de Teresa
- Cinturão preta
- Modulador temporal
- Balmung
- Poção eterna
Bom:
- Artefatos com alta resistência e/ou armadura.
Papel: Essas unidades requerem investimento significativo e servem como a vanguarda. Eles lideram a acusação, atraindo esquadrões inimigos, e enfraquecendo ou eliminando -os no contra -ataque.
Posicionamento: Avance agressivamente para desenhar fogo inimigo, Garantir que este esquadrão seja o alvo principal. Evite esquadrões inimigos excessivamente perigosos.
Preocupações gerais: Enfatize extrema durabilidade e eficácia, apesar da fadiga mágica. Concentre. Limitar seus números e implantar estrategicamente, Especialmente contra uma cavalaria corpo a corpo pesada.
Construção detalhada:
Frontline:
- Priorize Champion/ZweiHanders por sua produção de alto dano com traço de Guardian. Paladinos/Sentinels são alternativas aceitáveis, focando na tanque.
Traficantes de danos leves:
- Mestres de espada, Stefan, receber, General Ragavi é preferido. Assassinos são ineficazes, Enquanto as unidades de longo alcance não têm saída de dano.
Sustentar:
- Priorize o fragmento de sangue de Soha, Sede de sangue, e poção eterna para regeneração consistente de HP, apesar da fadiga mágica. Adaptar -se se limitado por itens exclusivos.
Curador:
- Considere um curandeiro para impedir que as vítimas focassem ataques inimigos, mas concentre -se em sustentar o esquadrão em vez de curar.
Mago:
- Inicialmente útil para danos antes de fazer a transição para unidades dependentes não mágicas. O Oracle oferece proteção geral, mas pode não ser essencial para este esquadrão.
Mãe de todo esquadrão Juggernaut:
- Equipe o fragmento de sangue de Soha, Santo. Teresa’s Diadem, e Skull of Rowdain para saída de dano incomparável. Mantenha o moral temeroso para neutralizar as penalidades do moral. Cuidado com a revista reduzida de ST. Teresa’s Diadem, que podem colocar em risco as unidades de luz.
Outras unidades:
- Centurião (Linha de trás), Valquíria (Linha de trás), e potencialmente artilheiros (Mid Row) pode melhorar a eficácia do esquadrão.
Esquadrões matadores corpo a corpo
Exemplo
Custo:
- Recurso: Baixo médio
- Ldr: Médio-alto
- Estatísticas: Médio
Composição:
Frente:
- 2-3 unidades pesadas, priorizar a durabilidade como dano da linha de frente é significativo.
Meio:
- Quaisquer revendedores de danos ou unidades de suporte.
Voltar:
- Quaisquer unidades que não sejam de mago/curandeiro.
Artefatos:
Melhor:
- Itens que aumentam a capacidade.
Bom:
- Itens que aumentam a saída de danos.
Decente:
- Quaisquer outros artefatos.
Papel: Esses esquadrões servem como unidades ofensivas primárias, com o objetivo de eliminar ou enfraquecer severamente os esquadrões inimigos na fase do jogador. Eles podem suportar alguns ataques de inimigos enfraquecidos, mas lutam contra esquadrões de força total.
Posicionamento: Avanço com cautela ao lado de outros esquadrões matadores corpo a corpo, garantindo que eles permaneçam fora do alcance de esquadrões corpo a corpo inimigos depois de agir.
Preocupações gerais: Enfatize a produção de danos para ofensa eficaz. Tipos de movimento como cavalaria pesada, Infantaria leve, ou infantaria pesada é preferida.
Construção detalhada:
Frontline:
- As unidades ideais incluem campeões, centuriões, dois -hikers, Cavaleiros, valquírias, e paladinos por seu potencial de dano ou capacidade de cumprir os papéis do curandeiro ao causar danos.
Linha média:
- Unidades adequadas incluem magos, curandeiros, Gunners, oráculos, e unidades leves como mestres de espadachim ou assassinos, fornecendo versatilidade e proteção.
Backline:
- Unidades pesadas ou leves e artilheiros são viáveis. Evite expor magos a ataques diretos, mas priorize a defesa menos do que com os esquadrões Juggernaut.
Considerações vitais:
- Garanta vários voleios ou tipos de seleção de alvos para obter a produção de danos e sobrevivência suficientes contra esquadrões inimigos completos ou quase cheios.
- Campeões, centuriões, dois -hikers, magos (especialmente magos de fogo), mestres de espada, e assassinos são os principais traficantes de danos. Priorize essas unidades.
- Limite de confiança nos esquadrões de curandeiros, mantendo um equilíbrio com unidades ofensivas, como templários, valquírias, ou paladinos.
- Evite construir esquadrões matadores corpo a corpo com apenas 1 Unidade da linha de frente, Como até os esquadrões enfraquecidos representam uma ameaça sem apoio adicional.
- Se aplicar características, Priorizar características ofensivas para traficantes de danos e características defensivas para unidades de linha de frente.
Esquadrões de dragão
Exemplo
Custo:
- Recurso: Médio
- Ldr: Baixo
- Estatísticas: Médio
Composição:
- 3 Dragões
- 3 Infantaria/Mages/Healers
Artefatos:
Melhor:
- Itens aprimorando a revista, FOR, ou estatísticas do braço.
Papel: Esses esquadrões são especializados em assassinato, ignorando o terreno para atingir inimigos vulneráveis, como canhões/arqueiros nas paredes. Eles também são hábeis em navegar em áreas bloqueadas ou pontos de estrangulamento obstruídos por inimigos.
Posicionamento: Semelhante aos esquadrões assassinos corpo a corpo, Evite o envolvimento direto com esquadrões inimigos corpo a corpo inteiros enquanto realizam assassinatos em paredes ou outros locais estratégicos.
Preocupações gerais:
- Dragões causam danos significativos ao AOE, mas podem lutar para esquadrões pesados de um tiro.
- Eles não têm a tanque de unidades pesadas e não possuem uma fileira para proteger os curandeiros de backsabs, tornando -os vulneráveis.
- Apesar do domínio do meio do jogo, Eles diminuem em eficácia posteriormente devido à sua capacidade limitada e à queda contra esquadrões inimigos mais pesados.
Construção detalhada:
- Evite cavalos enquanto mudam o tipo de movimento para a infantaria, negando a vantagem do vôo.
- Escolha entre um tanque de infantaria pesado (por exemplo, paladino, campeão, dois -Hike) ou uma unidade de suporte mais macia para apoiar os dragões.
- Paladin é preferido por suas habilidades de cura, enquanto campeões/zweiHanders se destacam ao causar danos às linhas de frente inimigas.
- Templários fornecem suporte valioso para esquadrões de dragão, Mitigar danos e aumentar a sobrevivência.
- Sirenes são excelentes linhas de mago devido aos seus debuffs aoe, particularmente eficaz contra esquadrões inimigos corpo a corpo.
- Swordmasters são ideais para linhas físicas de DPS, se destacando em eliminar linhas de frente inimigas.
- Evite assassinos, pois os dragões normalmente lidam com unidades não pesadas de maneira eficaz.
- Apontar para um máximo de 3 esquadrões de dragão, com 1-2 sendo preferido, Como sua mobilidade é mais benéfica ao segmentar específica, inimigos inacessíveis.
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