Se você está interessado em modificar o Supreme Commander 2, mas não tem conhecimento, este guia visa ajudá-lo. Antes de mergulhar, você deve ter conhecimentos básicos de informática e o software necessário para trabalhar com arquivos e imagens em formato .dds. Para usuários do Windows, WinRar e Paint.net (ou Photoshop com um plug-in DDS) podem ser usados.
Por que as texturas não funcionam no jogo vanilla?
Há um pequeno problema causado pelo arquivo toc.win.bdf, que impede o carregamento de texturas personalizadas. Você tem duas opções: excluir este arquivo (o que desativará o modo multijogador) ou fazer uma cópia de segurança dele.
Embora seja possível jogar multiplayer sem esse arquivo, você pode encontrar problemas de dessincronização e spam na tela depois de algum tempo.
Sobre arquivos .scd e pesquisa de textura
Modificar texturas substituindo o arquivo textures.scd pode parecer atraente, mas cada repintura exigiria um tamanho de arquivo grande, o que é desnecessário. Vamos decompô-lo passo a passo.
Primeiro, determine o que você deseja repintar. Se for uma textura de unidade, você precisa procurar por essa textura em units.scd.
Se for uma textura de interface do usuário, você deve procurar em textures.scd dentro da pasta de interface do usuário.
Para alterar as texturas dos projéteis, você pode encontrar o projétil correspondente na pasta de projéteis do mesmo arquivo. No entanto, isso requer conhecimento do nome do projétil, que pode ser obtido nas plantas (explicarei o que são plantas no final). Se você deseja modificar as texturas do mapa, procure em maps.scd.
Em relação ao DLC, é um pouco mais fácil. Basta verificar os arquivos z_diff1.scd e z_dlc1.scd.
Pode parecer que você precisa criar arquivos .scd separados para cada arquivo de textura, mas é mais simples do que isso. Embora os recursos sejam agrupados em vários arquivos, o jogo os trata como uma única entidade. Se ele detectar qualquer outro arquivo .scd não relacionado ao jogo vanilla, ele usará recursos do seu mod. Em outras palavras, um único arquivo .scd é suficiente.
Criando um modo
Em seguida, você precisa duplicar qualquer arquivo .scd e remover arquivos desnecessários dele, deixando apenas um arquivo. Se você adicionar pelo menos um arquivo próprio, também poderá remover o arquivo extra. Renomeie o arquivo e agora você tem a base para o seu mod.
Nota importante: Não tente criar um arquivo zip/rar e depois altere sua extensão para .scd; este método não funcionará!
Agora, a etapa mais importante é garantir que a textura modificada siga o mesmo caminho de arquivo do original. Por exemplo:
Se você editou a textura em:
texturas/ui/common/texture.dds
Então, no seu mod, a textura deve ser colocada no mesmo caminho. Este princípio se aplica a todos os arquivos que você pretende modificar.
Editando texturas
Assim que tiver a textura que deseja editar, há várias coisas que você pode fazer com ela:
- Finalize os detalhes: faça os ajustes e refinamentos necessários na textura. Isso pode incluir corrigir imperfeições, aprimorar certos elementos ou adicionar detalhes adicionais.
- Redimensione a textura: Se necessário, redimensione a textura mantendo sua resolução original. Por exemplo, se a textura for originalmente um quadrado 1:1, ainda deverá ser um quadrado 1:1 após o redimensionamento.
- Acrescentar parágrafo 3: (Forneça as informações que faltam para completar este parágrafo.)
- Melhorar a textura: exporte a textura editada como um arquivo PNG e, em seguida, melhore-a. Após o upscaling, converta-o de volta para o formato DDS. Lembre-se de que grandes dimensões em arquivos DDS às vezes podem causar problemas de renderização, portanto, seja cauteloso.
Se você chegar ao ponto de modificar os botões, siga estas orientações para garantir clareza em sua funcionalidade:
texturas.scd/textures/ui/common/icons/orders
- _w: Representa o botão em um estado pressionado.
- _u: Indica que o botão está disponível.
- _o: Representa o botão quando selecionado.
- _d: Indica que o botão está desabilitado.
Seguindo essas convenções, você pode editar praticamente qualquer textura no jogo.
Se você achar útil, também pode consultar meus mods como exemplos para entender melhor o processo.
Exemplos de mods de textura
BetaUI
Substitui alguns ícones da versão antiga, que estavam na captura de tela do manual oficial do jogo.
Ícones de unidade aprimorados
Uma versão aprimorada das texturas de 58×58 para 128×128, em algum lugar melhor, em algum lugar igual. Se conseguirmos um mod que o faça em resoluções mais altas - a interface é maior - já existe um mod.
Ícones estilo FA
Ícones originais com fundos de SC1 ou FA.
Então, o que depois?
Camada 0: Encontrando a pasta gamedata
Para começar a modificar, você precisa localizar a pasta gamedata do jogo que deseja modificar. Esta pasta contém os arquivos e recursos necessários para fazer modificações. A localização da pasta gamedata pode variar dependendo do jogo e da plataforma que você está usando. Normalmente, você pode encontrá-lo no diretório de instalação do jogo.
Nível 1: Modding Texturas e Modificações Básicas
Depois de criar seu mod com sucesso e as texturas serem exibidas corretamente, você pode passar para aspectos mais interessantes do modding. Nesta camada, exploraremos outras possibilidades de modificações.
Nível 2: Nível Intermediário – Projetos, Unidades e Modificações Avançadas
Nesse nível, você pode mergulhar em técnicas de modding mais complexas. As plantas desempenham um papel crucial na definição de vários parâmetros para as unidades, como nome, economia, aparência e outros atributos. Juntamente com os arquivos de blueprint, geralmente há arquivos de script associados. A edição desses arquivos permite modificar unidades existentes ou criar novas.
Você também pode explorar a edição de arquivos existentes além das texturas. Por exemplo, você pode adicionar vídeos no formato .usm, que é um formato bem conhecido. No entanto, você pode precisar de utilitários específicos para converter vídeos no formato apropriado para o jogo.
Tier 3: Nível Avançado – Criação de Mapa, Programação Lua e Som
Nesta camada, você pode se aventurar em técnicas de modding mais avançadas. Você pode criar novos mapas usando ferramentas como o Blender, um poderoso software de modelagem e animação 3D. Além disso, a programação Lua pode ser usada para implementar funcionalidades e scripts personalizados dentro do jogo.
Trabalhar com som envolve entender o formato de arquivos de som, como arquivos .wav. No entanto, esses arquivos geralmente são protegidos por chaves de criptografia, que podem ser encontradas nos arquivos do jogo. Para usar arquivos de som personalizados, pode ser necessário empacotá-los em arquivos .fsb.
Lembre-se, à medida que você avança nas camadas, a complexidade e o conhecimento técnico necessários para o aumento de mods. É essencial ter um bom conhecimento dos arquivos do jogo, formatos e ferramentas de modding disponíveis. Sempre faça backups e teste suas modificações cuidadosamente para garantir que funcionem conforme o esperado.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Comandante Supremo 2 guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por kolzar. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.