Este guia mostrará algumas das dicas e truques mais valiosos sobre como sobreviver ao modo The Bwoking Dead do Super Animal Royale.
Visão geral de Bwoking Dead
O modo “The Bwoking Dead”, também chamado de modo zumbi ou modo de infecção, é um modo de jogo em equipe que muda toda semana junto com o modo SAW vs Rebellion. Neste modo de jogo, existem 40 jogadores e, no início, 4 jogadores aleatórios são infectados. O objetivo dos jogadores infectados é infectar ou eliminar os jogadores saudáveis restantes antes que eles possam escapar usando uma águia gigante. Por outro lado, os sobreviventes precisam se equipar e formar grupos para se defenderem das ondas de zumbis que voltam e chegam à zona de evacuação, que está marcada por um círculo amarelo no mapa.
Zombies
No início de cada jogo, 4 jogadores são transformados aleatoriamente em zumbis. Esses zumbis iniciais têm algumas vantagens sobre os zumbis posteriores. Eles têm 130HP, enquanto os zumbis normais têm 100HP. Além disso, os zumbis iniciais têm 15% de chance de infectar um sobrevivente sem armadura com um golpe, enquanto os zumbis básicos têm apenas 10% de chance. Você pode identificar esses zumbis iniciais porque eles são vermelhos, enquanto os zumbis básicos são brancos. Todos os zumbis são mais rápidos, curam 5 HP por segundo quando não estão em combate e não são afetados pelo gás gambá. Eles causam 33 de dano por acerto a sobreviventes sem armadura e reduzem um ponto de armadura mais 3 de dano a jogadores com qualquer nível de armadura (com 10% de penetração de armadura).
Quando um zumbi é morto, ele reaparecerá na borda do gás após um curto período de tempo. Caso tenham uma barra verde totalmente carregada no momento da morte, eles explodem, causando dano de área de 30HP a 45HP. A armadura reduz esse dano pela metade. Você pode identificar esses zumbis explodindo por crescimentos verdes em seus corpos. Eles carregam sua barra verde consumindo cogumelos de todos os tipos, inclusive os venenosos que não prejudicam o zumbi, comendo cocos, frutas saudáveis e atacando emas e jogadores.
Os zumbis não podem pegar armas, armaduras, power-ups ou andar em emas ou bolas de hamster. No entanto, eles podem coletar itens do evento.
Armas 1
Neste modo de jogo você pode usar todos os tipos de armas, cada uma com suas características únicas. No entanto, as melhores armas para carregar são aquelas com capacidade de longo alcance, alto dano por segundo, boa mobilidade, um carregador grande e a capacidade de lidar rapidamente com zumbis. É fundamental entender que você não encontrará uma única arma com todas essas características, por isso o melhor é complementar seu arsenal.
Uma abordagem sábia é carregar uma arma que ofereça alto dano por segundo e um carregador grande quando você estiver em grupo. Isso irá ajudá-lo quando você estiver com colegas de equipe. Além disso, é uma boa ideia ter uma arma que possa derrubar rapidamente grandes grupos de zumbis em situações em que você esteja sozinho enfrentando 39 zumbis. Portanto, ter um equilíbrio entre esses dois tipos de armas pode aumentar muito suas chances de sobrevivência.
A pistola é uma arma forte que pode causar muitos danos rapidamente. Ele recarrega em apenas 1 segundo, tornando-o eficiente em combate. No entanto, não funciona bem quando você está com outros sobreviventes porque esgota sua munição rapidamente e precisa de recarga constante. Mas, quando você é o último sobrevivente, pode ser útil para eliminar zumbis individuais ou pequenos grupos enquanto estiver em movimento. Ele também permite que você mantenha sua velocidade enquanto o usa.
Prós:
- Alto dano por segundo
- Tempo de recarga rápido
- Capacidade de eliminar rapidamente pequenos grupos de zumbis
- Oferece alta mobilidade
- A munição é fácil de obter
Contras:
- Capacidade limitada do cartucho
- Curto alcance
- Ineficaz ao enfrentar grupos de zumbis
- O barulho das balas pode facilmente atrair zumbis.
As pistolas duplas são bastante semelhantes às pistolas normais, com o mesmo alto dano por segundo. A principal diferença é que elas recarregam em 1.3 segundos e têm 20 tiros por tiro, enquanto a Pistola tem 10 tiros. Isso torna as pistolas duplas mais úteis em grupos e podem lidar com grupos um pouco maiores de zumbis antes de precisar recarregar.
Prós:
- Alto dano por segundo
- Potencial para lidar com grupos pequenos e médios de zumbis
- Munição fácil de encontrar
- Oferece alta mobilidade
- Versátil em situações de grupo e solo
Contras:
- Curto alcance
- Os zumbis podem ouvir facilmente os tiros.
A Magnum é uma arma com alto dano por tiro, mas baixo dano por segundo. Leva 1.4 segundos para recarregar e não é muito eficaz em grupos devido ao seu baixo dano. No entanto, ele pode perfurar um zumbi por tiro, atingindo dois zumbis ao mesmo tempo. Isso pode ser útil quando você tem uma fila para perseguir zumbis, mas sua pequena capacidade de munição limita seu uso, mesmo nesta situação.
Prós:
- Pode perfurar um zumbi
- Alto dano por tiro
- Oferece alta mobilidade
Contras:
- Capacidade de munição muito pequena
- Ineficaz em grupos
- Zumbis podem ouvir facilmente o tiroteio
- Baixo dano por segundo
O Deagle pode ser visto como uma atualização do Magnum, compartilhando habilidades semelhantes, mas com estatísticas melhores. Ele tem o mesmo tempo de recarga de 1.4 segundo, um cartucho de 8 tiros e danos significativamente maiores que o Magnum. Ele compartilha os mesmos pontos fortes e fracos do Magnum, mas só pode ser obtido em carregamentos de toupeiras ou esconderijos de rebeliões. Seus tiros podem ser ouvidos em uma grande área, atraindo potencialmente hordas de zumbis.
Prós:
- Pode perfurar um zumbi
- Alto dano por tiro
- Oferece alta mobilidade
Contras:
- Capacidade de munição muito pequena
- Ineficaz em grupos
- Atrai hordas de zumbis quando disparado
- Baixo dano por segundo
- Obtido apenas em carregamentos de toupeiras ou esconderijos de rebeliões
A Pistola Silenciada é uma arma incrivelmente poderosa quando você é o último sobrevivente. Ele tem um pequeno cartucho de 12 balas, mas causa danos incríveis por segundo. Com tempo de recarga de 1.1 segundo, ele também tem a capacidade única de não ser ouvido pelos zumbis, evitando que você atraia hordas ao atirar. É excepcionalmente útil quando você é o último sobrevivente, mas como a pistola normal, perde sua eficácia em grupos devido à sua pequena capacidade de munição.
Prós:
- Alto dano por segundo
- Recarregamento rápido
- Potencial para eliminar pequenos grupos de zumbis rapidamente
- Munição fácil de encontrar
- Oferece alta mobilidade
- Extremamente útil ao jogar sozinho
- Não pode ser ouvido por zumbis
Contras:
- Capacidade de munição muito pequena
- Ineficaz em grupos
- Obtido apenas em carregamentos de toupeiras ou esconderijos de rebeliões
A espingarda é a arma mais potente e eficaz neste modo de jogo. Pode causar danos significativos e até matar vários jogadores infectados com apenas alguns tiros. Possui um cartucho de 5 cartuchos e um tempo de recarga de 1.3 segundos. No entanto, seu alcance é limitado e é necessária prática para utilizá-lo de forma eficaz. É excelente na eliminação instantânea de qualquer inimigo infectado em seu caminho, tornando-o uma excelente escolha para o último sobrevivente.
Prós:
- Alto dano por tiro
- Oferece grande dano em área com potencial para eliminar grandes grupos de zumbis
- Extremamente útil ao jogar sozinho
Contras:
- Capacidade de munição muito pequena
- Alcance muito curto
- Zumbis podem ouvir facilmente os tiros
O JAG-7 é essencialmente uma versão mais forte da espingarda. Ele permite que você se mova um pouco mais rápido ao carregá-lo em comparação com a espingarda. Ele dispara mais balas e causa mais dano geral, mas tem o mesmo cartucho de 5 tiros e uma recarga mais rápida de 1.1 segundo. É sem dúvida a arma mais poderosa deste modo de jogo.
Prós:
- Alto dano por tiro
- Oferece alto dano em área com potencial para eliminar grandes grupos de zumbis
- Extremamente útil ao jogar sozinho
- Recarregamento rápido
Contras:
- Capacidade de munição muito pequena
- Alcance muito curto
- Obtido apenas em carregamentos de toupeiras ou esconderijos de rebeliões
- Zumbis podem ouvir facilmente os tiros
A SMG é uma arma de alto dano por segundo que pode desmantelar rapidamente as defesas dos zumbis. Tem um tempo de recarga de 1.35 segundos e é bastante versátil e poderoso. É uma ótima opção para carregar durante todo o jogo, mesmo quando você é o último jogador sobrevivente. No entanto, esteja atento à rapidez com que ele esgota suas balas.
Prós:
- Alto dano por segundo
- Potencial para eliminar grupos de zumbis de tamanho médio
- Munição fácil de encontrar
- Oferece alta mobilidade
- Versátil tanto em grupo quanto em solo
Contras:
- Curto alcance
- Zumbis podem ouvir facilmente os tiros
- Consumo rápido de munição
O laser do Superite é a arma de maior dano por segundo do jogo, empatada com a minigun. No entanto, possui algumas características únicas. É um desafio encontrar sua munição, tem um cartucho grande, mas queima rapidamente as balas. Há um atraso perceptível de 0.3 segundos antes de começar a disparar e tem um tempo de recarga lento de 1.8 segundos. É uma arma poderosa, mas não recomendada para uso nas últimas rodadas do jogo.
Prós:
- Alto dano por segundo
- Cartucho grande
- Potencial para eliminar grandes grupos de zumbis
Contras:
- Esgota munição rapidamente
- Difícil obter munição
- Recarga lenta
- Atraso antes de disparar
- Zumbis ouvem facilmente os tiros
Armas 2
A Thomy Gun é como uma versão melhor do SMG. Ele tem um cartucho maior, alto dano por segundo e você pode encontrar facilmente sua munição. Tem mais alcance e é mais eficaz em grupos. No entanto, não é tão útil quando você está sozinho porque tem um tempo de recarga lento de 1.7 segundos e esgota rapidamente sua munição.
Prós:
- Alto dano por segundo
- Cartucho grande
- Potencial para lidar com grandes grupos de zumbis
- Munição fácil de encontrar
- Útil em grupos
Contras:
- Zumbis podem ouvir facilmente as balas
- Consumo rápido de munição
- Recarregamento lento
O Rifle de Caça pode perfurar dois zumbis, tem alto dano por tiro e alcance, mas falta dano por segundo. Possui apenas um cartucho com recarga rápida de 0.7 segundos. No entanto, é fraco em grupos e ainda pior quando se joga sozinho porque o tiro pode ser ouvido à distância.
Prós:
- Alto dano por tiro
- Pode perfurar dois zumbis
- Recarregamento rápido
- Longo alcance
Contras:
- Baixo dano por segundo
- Muito fraco tanto em grupo quanto em solo
- Cartucho muito pequeno
- Zumbis podem ouvir facilmente as balas
O Sniper é uma atualização do Rifle de Caça, mantendo os mesmos pontos fortes e fracos, mas um pouco mais forte. Ele vem com um cartucho de 5 tiros, dano incrível por tiro e a capacidade de perfurar dois zumbis por tiro. No entanto, ele compartilha as mesmas desvantagens do rifle de caça e adiciona uma recarga lenta de 1.8 segundo e pouca mobilidade.
Prós:
- Alto dano por tiro
- Pode perfurar dois zumbis
- Longo alcance
Contras:
- Baixo dano por segundo
- Muito fraco tanto em grupo quanto em solo
- Cartucho muito pequeno
- Pouca mobilidade
- Zumbis podem ouvir facilmente os tiros
- Obtido apenas em carregamentos de toupeiras ou esconderijos de rebeliões
A AK é uma das armas mais fortes neste modo de jogo. É versátil e sólido, uma ótima opção para apoiar o poder de fogo em grupos. Ele tem um longo alcance, um grande cartucho de munição e é bastante eficaz tanto em grupo quanto em solo. Ele recarrega em 1.35 segundos.
Prós:
- Longo alcance
- Alto dano por tiro
- Dano decente por segundo
- Útil em grupos
- Cartucho grande
Contras:
- Zumbis podem ouvir facilmente os tiros
- Existem melhores opções de dano por segundo
O M16 é uma atualização do AK, compartilhando pontos fortes e fracos semelhantes. Ambas as armas são fortes e úteis em grupos. O M16 aumenta ligeiramente o dano e o alcance do AK, mas mantém o mesmo tamanho de cartucho e tempo de recarga de 1.25 segundos.
Prós:
- Longo alcance
- Alto dano por tiro
- Dano decente por segundo
- Útil em grupos
- Cartucho grande
Contras:
- Zumbis podem ouvir facilmente os tiros
- Existem melhores opções de dano por segundo
- Obtido apenas em carregamentos de toupeiras ou esconderijos de rebeliões
O Bow and Sparrow Launcher compartilha a capacidade única de colocar um rastreador em forma de pardal nos jogadores e perfurar um zumbi, como o Magnum ou o Deagle. O arco é um tanto desafiador de usar e não possui munição tradicional. Você carrega o pardal e o solta quando para de segurar o clique. Oferece alta mobilidade, bom dano por tiro e é silencioso. Porém, é fraco em grupos e tem baixo dano por segundo.
Prós:
- Alta mobilidade
- Bom dano por tiro
- Perfura um zumbi
- Coloca um rastreador nos jogadores
- Zumbis não conseguem ouvir os tiros
Contras:
- Difícil de usar
- Baixo dano por segundo
- Fraco em grupos
O Sparrow Launcher é bastante semelhante ao Magnum, mas com as habilidades do Bow. Tem bons danos, um cartucho pequeno, uma recarga rápida de 0.95 segundos e a capacidade de perfurar um zumbi e rastrear aquele que ele atingir. Também é silencioso, então os zumbis não ouvirão. No entanto, não é muito eficaz em grupos e carece de fortes danos por segundo.
Prós:
- Pode perfurar um zumbi
- Alto dano por tiro
- Alta mobilidade
- Recarregamento rápido
- Os zumbis não conseguem ouvir os tiros e conseguem localizar os inimigos
Contras:
- Cartucho muito pequeno
- Ineficaz em grupos
- Baixo dano por segundo
- Obtido apenas em carregamentos de toupeiras ou esconderijos de rebeliões
A arma de dardos de Dogna inflige veneno aos inimigos e cura aliados. Ele também pode perfurar um zumbi por tiro, mas tem um cartucho pequeno e leva 1.44 segundos para recarregar. É uma arma de suporte em grupos, ajudando a curar os jogadores, mas o dano do veneno é lento, dando aos zumbis tempo suficiente para matar o jogador que usa esta arma. Precisa de proteção de outros jogadores em grupos.
Prós:
- Útil em grupos para cura
- Perfura um zumbi por tiro
- Alta mobilidade
Contras:
- Pequena capacidade de munição
- Baixo dano por segundo
- Não é eficaz ao jogar sozinho
A Dartfly Gun de Dogna é uma versão atualizada da arma de dardos. É necessária a mesma mecânica e aumenta significativamente suas estatísticas. Esta arma permite que você atinja vários zumbis ou aliados ao mesmo tempo, aplicando veneno ou cura (cada jogador atingido sucessivamente recebe menos cura ou sofre menos dano). Tem o mesmo tamanho de cartucho e recarrega em 1.4 segundos.
Prós:
- Útil em grupos para curar vários jogadores
- Perfura um zumbi por tiro
- Alta mobilidade
Contras:
- Pequena capacidade de munição
- Baixo dano por segundo
- Ineficaz ao jogar sozinho
- Obtido apenas em carregamentos de toupeiras ou esconderijos de rebeliões
A BCG é uma arma lenta que causa dano de área incrível e deixa um rastro que retarda todos os jogadores, sejam eles aliados ou infectados. É como um morteiro, causando danos substanciais à área e à longa distância. É poderoso de perto quando você está em grupo, pois você pode desacelerar e causar danos aos zumbis nas entradas. Ele tem uma recarga lenta de 1.8 segundos e um cartucho de 5 tiros, mas tome cuidado, pois usá-lo muito perto irá causar danos ao impacto.
Prós:
- Grande dano de área
- Longo alcance
- Incrível em grupos e de perto
- Alto dano por tiro
- Deixa uma área temporária que retarda quem passa
Contras:
- Um pouco difícil de usar
- Ruim de perto
- Arma lenta
- Zumbis ouvirão as balas
- Cartucho pequeno
- Obtido apenas em carregamentos de toupeiras ou esconderijos de rebeliões
A Minigun é a melhor arma para usar em grupos e pode mantê-lo vivo por algum tempo contra as hordas. Oferece longo alcance, o maior dano por segundo do jogo, um cartucho enorme, munição fácil de encontrar e a capacidade de eliminar grandes grupos de zumbis sem problemas. No entanto, ele recarrega lentamente, reduz sua mobilidade quando usado, demora antes de disparar e os zumbis podem ouvir o som característico que ele emite. Raramente é encontrado em remessas de toupeiras e consome balas rapidamente.
Prós:
- Melhor arma em grupos
- Prolonga sua sobrevivência ao jogar sozinho
- Maior dano por segundo no jogo
- Cartucho enorme
- Munição é fácil de encontrar
- Longo alcance
- Eficaz contra grandes grupos de zumbis
Contras:
- Recarga lenta
- Mobilidade reduzida ao usá-lo
- Tem um atraso antes de disparar
- Zumbis podem ouvir os tiros
- Raramente encontrado em remessas de toupeiras
- Consumo rápido de munição
Poderes
As Botas de Garra são úteis para cortar grama enquanto você caminha, rendendo mais itens do que o normal. Eles também permitem que você se mova a uma velocidade regular no gelo, na gema BCG ou na costa. Eles são úteis neste modo de jogo, especialmente no início, quando os recursos são escassos. No entanto, se você se tornar o último sobrevivente, eles podem se tornar uma desvantagem porque os zumbis podem localizar a grama cortada através das paredes.
O Banana Forker é uma ferramenta que permite comer cascas de banana encontradas no chão, cada uma proporcionando um aumento de 25 pontos na saúde. Você pode usá-lo estrategicamente para recuperar a saúde em situações perigosas ou como parte de uma estratégia mais ampla mencionada no final deste guia.
As Botas Ninja são feitas sob medida para este modo de jogo. Eles reduzem o som que você faz em 50%, evitam que zumbis vejam seu rastro através das paredes e aumentam sua velocidade em 5%. Esse aumento na velocidade pode não parecer significativo, mas pode ajudá-lo a manter distância dos zumbis e, às vezes, ultrapassá-los. A característica de esconder seu rastro através das paredes, combinada com a redução de ruído, torna um desafio para os zumbis persegui-lo dentro dos edifícios. É considerado um dos melhores power-ups, senão o melhor.
O Snorkel oferece uma redução de 10% nos danos causados pelo gás e um aumento de velocidade de 25% enquanto estiver no gás. É excelente para o início do jogo, especialmente para saques, e pode até ser usado de forma eficaz no círculo final se você for o último sobrevivente.
O Cupgrade é um power-up versátil que é particularmente útil quando você está em grupo ou precisa se curar rapidamente. Ele acelera sua cura em 25%, permitindo que você gaste menos tempo curando e mais tempo na ofensiva.
A Super Tape, semelhante ao Cupgrade, é versátil, mas tem como foco reparar sua armadura 15% mais rápido. É útil em momentos de urgência e combina bem com as Botas Ninja, tornando-o um dos melhores power-ups.
A Bandolier é um power-up que aumenta sua capacidade de carregar munições, bombas e um cinto adicional. Dada a escassez de recursos neste modo de jogo, ele pode servir de suporte para a equipe carregando balas extras ou garantindo que você tenha munição suficiente para si.
O Super Juicer permite que você crie seu próprio suco de saúde e aumenta a quantidade de suco que você pode carregar em até 300 unidades de saúde. É particularmente útil no início do jogo, quando você mais precisa de suco de saúde, especialmente quando você retorna do gás com pouca saúde e sem suco de saúde.
Onde e como saquear?
Nas fases iniciais do jogo, a sua localização inicial é crucial para encontrar bons itens. Se você começar em áreas desoladas, como o norte nevado do mapa, suas chances de encontrar itens decentes são mínimas. Além disso, seus companheiros podem pegar todas as armas e armaduras da área. Nessas situações, você tem duas opções: dirigir-se a uma grande estrutura próxima ou aventurar-se no gás. Se você decidir se aventurar no gás, é uma boa ideia fazer isso logo no início do jogo. Se você não tiver confiança, poderá pegar suco de saúde para ter até 80 de saúde antes de entrar no gás.
Recomendo ficar no gás por no máximo quatro rodadas, o que inclui duas rodadas onde o gás avança e duas onde ele para. Se você encontrar um snorkel, poderá usá-lo para reduzir o dano causado pelo gás e se mover mais rápido dentro dele. Sempre certifique-se de que sua saúde esteja 100% antes de cair na zona vermelha. Se você tiver apenas 25 de energia sobrando, é melhor correr o risco e correr do que curar, pois o dano que você receberia e o movimento mais lento não valeriam a pena.
A vantagem significativa de estar escondido fora do círculo é que é muito desafiador para os zumbis persegui-lo, já que você estará longe da área principal e eles podem pensar que você morrerá devido à distância.
Duração do jogo
Esta seção está incompleta e pode conter algumas imprecisões devido aos desafios em acompanhar a contagem de rodadas por vários motivos. No entanto, espero que possa lhe dar uma ideia aproximada de quanto tempo normalmente dura um jogo.
Rodada 1: Esta rodada consiste em 44 segundos para atingir o círculo da vida, mais 5 a 6 segundos adicionais a partir do momento em que seu personagem se levanta até a contagem regressiva aparecer.
Rodada 1G: O gás leva 65 segundos para fechar durante esta rodada.
Rodada 2: Depois que o gás fechar completamente, você terá 27 segundos para chegar à próxima área segura.
Rodada 2G: Após a rodada anterior, o gás levará 45 segundos para fechar completamente. É aconselhável terminar o saque e ir para a área segura se você se aventurou no gás, pois o dano que você receberá pode tornar a busca por itens muito desafiadora.
Rodada 3: A partir deste ponto, você entra no meio do jogo e tem 21 segundos para chegar ao círculo da vida. É um bom momento para começar a formar um grupo, pois o número de zumbis aumentará e o efeito “bola de neve” entrará em ação. Salve suas balas e bombas porque elas serão cruciais no final do jogo.
Rodada 3G: Os tempos de cada círculo de gás desta rodada em diante podem variar. É importante estudá-los mais detalhadamente, pois podem haver flutuações, que podem ser influenciadas por fatores como o número de jogadores no jogo. Menos jogadores podem resultar em tempos de rodada mais curtos. Esta é atualmente uma hipótese.
Rodada 4: Nesta rodada, é recomendado juntar-se a todos os jogadores restantes e formar um grande grupo para resistir às próximas rodadas de zumbis. Os tempos de rodada podem variar, variando de 18 segundos a 15 segundos.
Rodada 4G: Assim que esta rodada começar, você estará oficialmente no final do jogo. O número de sobreviventes começará a cair e você estará nas últimas. Você tem 30 ou 25 segundos para alcançar o círculo da vida quando o círculo começar a se fechar.
Rodada 5: Esta rodada permite apenas 15 segundos. Esteja preparado, pois pode ser a última ou última rodada antes da evacuação. Se você precisar correr e se esconder, ainda há uma chance de escapar deste ponto como o último sobrevivente.
Rodada 5G/Final: Esta rodada, que pode ser a última, exige mais pesquisas, pois o círculo pode começar a se fechar em 25 segundos ou revelar a zona de evacuação, proporcionando uma contagem regressiva final de 30 segundos. Os dados desta rodada podem não ser precisos, mas podem dar uma ideia aproximada do tempo restante.
Rodada Final: Se a rodada anterior não foi a última, esta lhe dará 30 segundos para escapar e fugir. Informações adicionais para esta rodada são fornecidas nas seções a seguir. Lembre-se de que as balas que você salvou serão valiosas nesta rodada.
Uma informação digna de nota do wiki do Super Animal Royale é que o reaparecimento dos zumbis muda com base em quanto tempo se passou no jogo. Eles reaparecem a cada 10 segundos no início do jogo, 14 segundos no meio do jogo e 16 segundos no final do jogo. No entanto, esta informação parece ser inconsistente e são necessárias mais pesquisas para explicá-la com mais precisão.
Número recomendado de jogadores
Em cada jogo, você encontrará um total de 40 jogadores, entre bots e pessoas reais. Entre estes, quatro jogadores são infectados por padrão no início do jogo, e jogadores adicionais podem ser infectados devido à desconexão ou ao ataque inicial de infecção. É essencial estar atento ao número de jogadores em um jogo e ao estágio do jogo para entender a situação. Aqui estão alguns “números mágicos” e como interpretá-los:
30 sobreviventes: Quando ainda existem cerca de 30 sobreviventes, resta um número substancial de jogadores. Se esse número for observado nas rodadas finais do jogo, quando todos estão em grupo, você pode ter certeza de que dificilmente perderão.
20 sobreviventes: Este é um número sólido e muitas vezes visto no meio do jogo, quando o grupo de sobreviventes está começando a se formar. Se esse grupo permanecer unido até o fim, você não precisará se preocupar muito.
15-18 sobreviventes: Quando a contagem de jogadores está dentro deste intervalo, é considerada relativamente baixa. Você ainda pode sobreviver contra as ondas constantes de zumbis, mas precisa ter cuidado com os sobreviventes restantes. Se mais jogadores morrerem, isso pode desencadear um efeito de “bola de neve”, tornando a sobrevivência exponencialmente mais desafiadora. Se você chegar ao final do jogo com esse número de sobreviventes, poderá vencer com algumas pequenas dificuldades.
13 sobreviventes: Quando você vê esse número, é um sinal para fugir. Torna-se muito desafiador para jogadores não infectados sobreviver contra hordas de zumbis. As exceções são se houver um jogador que possa usar efetivamente uma minigun ou se for nas duas últimas rodadas. Nestes casos, você pode considerar ficar para lutar, pois essas condições podem favorecer a sobrevivência do grupo por um período mais longo antes da evacuação.
10 sobreviventes: Se houver apenas 10 sobreviventes, o melhor a fazer é esconder-se, pois há poucas chances de salvação.
1 sobrevivente: Se você é o último sobrevivente e só resta um jogador, você pode querer orar pela misericórdia de Banan, já que as chances de sobrevivência são muito pequenas.
Último Círculo
Quando chegar a hora de evacuar, você se encontrará em uma de duas situações: ou você está com um grupo de sobreviventes resistindo às hordas ferozes ou você é o último sobrevivente. Vamos primeiro discutir o que fazer quando você estiver em um grupo grande:
Suponha que você esteja em um grande grupo de sobreviventes. Neste ponto, você deve parar de guardar suas balas e usá-las o máximo que puder. O grupo deverá aproximar-se gradativamente do círculo de evacuação, evitando paradas desnecessárias. Mesmo caminhando, você terá tempo mais que suficiente para chegar ao círculo, mas é aconselhável continuar se movendo para não se tornar um alvo fácil para os zumbis. Não fique fora do círculo quando a contagem regressiva chegar a zero. Fique perto do grupo e não se afaste para liderar o ataque ou fique para trás, pois a separação pode levar a uma morte rápida. Os zumbis começam a reaparecer em hordas conforme a evacuação começa e, devido ao espaço limitado, haverá muitos zumbis agrupados. Quando estiver na zona de evacuação, jogue todas as suas bombas o mais longe possível de você, especialmente em áreas de gargalo onde muitos zumbis se acumulam enquanto tentam atacar os sobreviventes. Evite jogar bombas perto de você, pois isso pode resultar em danos autoinfligidos.
Agora, se o seu grupo tiver 13 sobreviventes ou menos, você deverá ser mais discreto e cuidadoso. Tenha em mente que este número de jogadores não consegue se defender de forma consistente contra as hordas de zumbis, especialmente durante a evacuação. Fique com seu grupo para resistir às últimas ondas, mas esteja preparado para diversas baixas, pois muitas podem morrer. Fique alerta, mova-se e pule constantemente para minimizar os danos. Novamente, use todos os recursos disponíveis, seja no caminho para o círculo ou dentro da própria zona de evacuação. Se você se sentir sobrecarregado ou se seu grupo estiver em menor número de zumbis, você pode navegar entre os obstáculos dentro da zona de evacuação e lançar granadas atrás de você para eliminar os infectados. Ficar fora dos arredores da zona de evacuação pode proporcionar algum espaço para respirar e permitir que você entre no último momento. Você também pode se separar do resto do grupo se perceber que ele está atraindo muitos zumbis, mas é recomendado fazer isso no último momento para se aproximar do círculo por conta própria ou se esconder e se curar por um momento.
Último sobrevivente
Se você for o último jogador sobrevivente e for hora de evacuar ou for o círculo final, você precisará dos seguintes itens em ordem de prioridade para maximizar suas chances de vitória:
- Espingarda incomum (no mínimo) ou JAG-7.
- Armadura Nível 3 sem nenhum dano.
- Botas Ninja.
- 4 granadas.
- Pistolas Duplas, Pistola Silenciada, SMG, Submetralhadora Thomas, AK, M16 (qualquer uma delas pode funcionar).
Esses itens são absolutamente essenciais para sua sobrevivência, e não ter nenhum deles aumentará significativamente suas chances de derrota.
Quando o número de jogadores cai para 13, sua melhor ação é fugir para um local escondido e remoto onde você não seja facilmente visível para os outros, tornando difícil para eles encontrá-lo. Sua principal missão é se esconder e garantir que nenhum zumbi veja ou ouça você. Caso não tenha um esconderijo adequado ou se o local for consumido pelo gás, tente se esconder entre caixas, obstáculos que obstruam sua visão ou entre árvores e pinheiros. Se a cor da pele do seu personagem corresponder ao terreno, você terá uma pequena vantagem, pois os zumbis podem ignorá-lo. Existem alguns lugares particularmente úteis para se esconder, como casas ou dentro da oficina de Thomas. Fique sempre perto do gás, pois a maioria dos infectados tenderá a se reunir no centro do círculo de evacuação. Lembre-se de que se você não consegue ver um jogador ou zumbi, eles também não poderão ver você. (Observação: nenhum desses esconderijos funciona eficazmente contra bots, exceto obstáculos que obstruem sua linha de visão e a do inimigo.)
Enquanto estiver escondido, aproveite para recarregar suas armas e se curar, se necessário. Mantenha sua espingarda na mão principal. Se você possui uma arma que não faz barulho (arma silenciada), faça dela sua arma principal. O objetivo neste momento é permanecer escondido o maior tempo possível até a hora da evacuação. Assim que a contagem regressiva da evacuação começar, abra o mapa e marque a localização do círculo final. Faça uma anotação mental dos arredores, como obstáculos ou características do terreno. Esteja preparado para alternar rapidamente entre sua espingarda e sua arma branca ou entre suas granadas e sua arma branca.
O plano de fuga se desenrola da seguinte forma: assim que começar a contagem regressiva final, abra o mapa e coloque um marcador onde está o último círculo. Faça uma anotação mental de sua localização e arredores (por exemplo, rochas, edifícios ou florestas próximas). Prepare-se para alternar rapidamente entre sua espingarda e sua arma branca ou entre suas granadas e sua arma branca. Você pode tornar isso mais fácil atribuindo uma tecla de atalho à sua última arma, permitindo alternar rapidamente entre a espingarda e a arma branca com a roda de rolagem do mouse (por exemplo, clique com o botão direito do mouse). A ideia é alternar entre a espingarda e a arma branca durante os saltos. Atire nos zumbis com sua espingarda e depois volte para sua arma branca enquanto pula novamente. Com a prática, você se tornará habilidoso nessa manobra. Ao longo do caminho, jogue granadas o mais próximo possível de você enquanto corre.
Você deve manter uma distância considerável dos zumbis ao recarregar sua espingarda ou outra arma de alto DPS (dano por segundo). Cure apenas se não houver zumbis por perto e, se houver, use um nível de fita e continue correndo. Se faltarem apenas alguns segundos e você ainda estiver fora do círculo com vários zumbis no centro, afaste-se um pouco, mova-se em círculos ou entre obstáculos para evitar a morte e, em seguida, entre rapidamente no círculo.
Você pode começar a correr do seu esconderijo quando faltarem cerca de 15 a 10 segundos restantes, dependendo da sua confiança em chegar no último momento e da sua distância da zona de evacuação. Você pode usar a música do jogo como uma dica para saber quando começar a correr. Os primeiros 11 segundos, caracterizados por graves proeminentes na melodia, são o seu tempo de preparação. Quando o baixo ganha uma melodia mais triste do 12º ao 14º segundo, é hora de estar pronto para correr a qualquer momento. À medida que o baixo diminui e os violinos aumentam ligeiramente de intensidade do 15º ao 21º segundo, é aí que você deve começar a correr. Quando a melodia sofre uma mudança dramática com uma mudança do 22º para o 23º segundo, é um sinal de que você não conseguirá se estiver muito longe do círculo. Comece a correr em direção ao círculo, culminando nos segundos mais emocionantes do jogo, do 24º ao 30º segundo, tentando se esquivar, atirar, correr e lançar granadas para chegar à zona de evacuação como o último sobrevivente.
Estratégias alternativas
Aqui estão algumas estratégias alternativas que podem ser usadas em Super Animal Royale, cada uma com suas vantagens e desafios únicos. Essas estratégias podem ser úteis em situações específicas ou proporcionar uma experiência de jogo diferente:
Rede de tirolesa: Criar uma rede de tirolesas ao redor do centro do mapa pode fornecer opções de viagens rápidas para os jogadores. No entanto, tem a desvantagem de os zumbis serem capazes de emboscar os jogadores nas tirolesas. Além disso, configurar uma rede de tirolesa pode levar tempo e esforço. Outra estratégia é criar um padrão que distraia, como um pentagrama, para desviar a atenção dos zumbis. Isso pode ser útil quando você é o último sobrevivente, já que a maioria dos jogadores infectados pode ser atraída para as tirolesas, deixando você com menos zumbis para lidar.
Barricadas de Banana: Usar bananas para bloquear entradas ou criar superfícies escorregadias pode ser uma estratégia eficaz, especialmente com um parceiro confiável que possa reabastecer as bananas. No entanto, existe o risco de que outros jogadores removam as bananas de forma não intencional ou deliberada, ou que os explosivos possam limpar suas defesas. Usar esta estratégia num ambiente controlado, como a sala de segurança da SAW, com colegas de equipa de confiança que transportam bananas pode torná-la mais eficaz. Além disso, usar bananas estrategicamente para fazer os zumbis escorregarem pode lhe dar espaço para recarregar e eliminá-los, mas você deve ter cuidado para não escorregar nas próprias cascas de banana.
Arco e pardal: Utilizar o Arco e o Pardal como último sobrevivente pode ser uma estratégia móvel e eficaz. Ele permite que você atire e se mova continuamente, perfurando zumbis em seu caminho. No entanto, esta estratégia requer habilidade no uso eficaz do arco e pode ser difícil de dominar. O Bow and Sparrow tem alguns pontos fracos, então você deve ter cuidado ao empregar esta estratégia.
Fuga rápida da Emu: Usar um emu rápido com um parceiro para escapar é uma estratégia poderosa. Um jogador dirige o emu enquanto o outro jogador usa continuamente o aumento de velocidade. Esta estratégia permite que você supere consistentemente os jogadores infectados. No entanto, requer proficiência no manuseio do emu, pois perdê-lo significa que ambos os jogadores ficarão vulneráveis aos zumbis. Esta estratégia funciona melhor com a variante emu rápida.
Snorkel em vez de botas Ninja: Embora as Botas Ninja sejam geralmente preferidas por sua redução de som e aumento de velocidade, o snorkel também pode ser usado como último sobrevivente. No entanto, surge o desafio de sofrer danos significativos do gás durante o círculo final, deixando-o num estado vulnerável. Você precisará ser altamente habilidoso em evitar danos causados por zumbis para tornar essa estratégia eficaz. Além disso, as zonas de evacuação são frequentemente posicionadas longe do gás, tornando difícil alcançá-las sem o aumento de velocidade fornecido pelas Botas Ninja.
Essas estratégias alternativas oferecem diferentes abordagens de jogo e podem ser eficazes em situações específicas. É essencial praticar e se adaptar a diversas estratégias, pois Super Animal Royale proporciona uma experiência de jogo dinâmica e imprevisível. Nunca desista e continue melhorando suas habilidades no jogo!
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