Como as versões Steam dos produtos Substance da Adobe não usam a nuvem da Adobe, pode ser um pouco mais complicado adicionar os resultados de seus projetos do Designer ao ambiente do Painter. Então eu pensei... vamos mergulhar nisso juntos!
editorial
Oi turma!
No momento em que escrevo, faz 3 dias desde que descobri que a Adobe estava vendendo seus produtos Substance na plataforma Steam em todos os lugares (!!) e faz 2 dias desde que consegui uma licença de Substance Painter e Designer. Na minha opinião (tendenciosa) isso pode facilmente se tornar um combinação de poder para qualquer Artista 3D e/ou amador por aí.
Estou trabalhando com isso há apenas algumas horas e já melhorou drasticamente a maneira como estou trabalhando com meu ambiente 3D. E sim, estou bem ciente de como isso soa terrivelmente brega.
Sobre mim (para um pouco de contexto)Sou um designer 3D amador que teve a sorte de ter acesso a alguns ambientes de software 3D profissional, isso inclui o software Substance mencionado acima, e trabalho com 3D há cerca de 6 anos, embora apenas como um dos meus mais sérios hobbies.
Minhas ferramentas de comércio:
- Estúdio Daz 4.20: eu uso o DS para configurar cenários 3D colocando figuras e modelos 3D e gerando uma renderização a partir deles, seja por meio do mecanismo 3Delight, mecanismo Filiament ou Iray. DS basicamente forma o centro do meu home studio virtual.
- Bryce 7: Bryce é melhor descrito como um gerador de fractal de ambiente 3D. Embora datado, é algo que ainda uso regularmente para gerar nuvens, terrenos e cenários.
- ZBrush 2022: ZBrush é um “editor 3D”; ele me permite criar ou modificar malhas 3D por modelagem de superfície dura ou por meio de escultura. Este é o meu grande número 2 por causa do “GoZ”; isso me permite transferir facilmente malhas do Daz Studio para o ZBrush e vice-versa.
- Photoshop e Premiere Elements 2022: eu uso PE para corrigir ou aprimorar ainda mais uma renderização assim que ela terminar. O organizador da Adobe me ajuda a acompanhar todos os meus arquivos de mídia.
- aurora hdr: Desde que o Iray e o fotorrealismo se tornaram uma coisa, o HDRI (“High Dynamic Range Images”) tornou-se um padrão para aprimorar renderizações 3D de forma mais dinâmica; eles podem ser extremamente úteis como pano de fundo. Aurora me ajuda a aplicar a tecnologia HDR e aprimorar meus renders. Um de seus principais recursos é que ele pode ser usado como um filtro de inserção no Photoshop Elements, o que o torna extremamente fácil de usar.
- IrfanView: O canivete suíço para processamento de imagens. Precisa redimensionar uma imagem? Precisa desfocar algo ou torná-lo totalmente indisponível para leitura? Precisa destacar algo? Isso é tudo que você precisa. Curiosidade: todas as capturas de tela neste guia foram processadas e/ou aprimoradas pelo IrfanView. Disponível gratuitamente para uso não comercial... então por que não usá-lo? 😉
E, claro, desde esta semana (no momento da redação), agora também estou usando o Substance 3D Painter & Substance 3D Designer para aprimorar ainda mais meu fluxo de trabalho. Como ainda estou muito empolgado com tudo isso, queria fazer algo em troca para a comunidade e, portanto, agora temos este guia.
Sobre este guiaSerei totalmente honesto com você: no momento em que escrevo, ainda tenho muito a aprender sobre o Substance Designer, e é por isso que este guia não será muito aprofundado. No entanto, como sempre tento fazer com meus guias, vou cobrir o máximo que puder, na esperança de que isso possa se tornar útil tanto para os novatos quanto para os veteranos.
A ideia é fornecer várias etapas e exemplos para que você possa acompanhar e ver as coisas se desenrolarem por si mesmo. E espero aprender algo no processo também 😉
Vamos começar com o Substance Designer!
Substance Designer é um programa que podemos usar para gerar texturas e predefinições de materiais. Fazemos isso combinando “blocos” funcionais que chamaremos de nós. Esses nós fornecem uma ampla variedade de funções; existem os chamados nós geradores que podem gerar formas, padrões ou ruídos, temos nós atômicos que pode ser usado para processar ou alterar dados gerados, nós de função pode executar… bem, funções específicas e assim por diante…
Ao adicionar e conectar nesses nós, lentamente, mas com firmeza, construímos algo maior. Como isso é feito dando um pequeno passo de cada vez, você sempre terá controle total sobre seu projeto e, portanto, poderá personalizar cada detalhe como achar melhor.
Meu objetivo aqui é criar um padrão de grade baseado em círculo que usaremos como um mapa de textura no Substance Painter.
Então abra o Substance Designer e crie um novo Substance Graph pressionando Control-N ou usando a opção de menu “File => New => Substance graph…”. Certifique-se de usar o modelo vazio e deixar todas as opções como padrão. Não se preocupe com tamanhos gráficos e tudo isso.
Agora você deve ver algo assim:
Então, o que estamos vendo aqui?
- No canto superior esquerdo podemos ver a janela do Explorer; esta lista nosso projeto, seus pacotes e os gráficos que fazem parte dele. Você pode ver um pequeno sinal de alerta aqui, apenas ignore isso por enquanto.
- Abaixo do Explorer podemos encontrar a Biblioteca; é aqui que podemos encontrar os nós que precisaremos para construir nosso projeto.
- No meio da tela na parte superior temos a janela Graph; é aqui que faremos a maior parte do nosso trabalho. Aqui podemos adicionar, selecionar e conectar todos os diferentes nós.
- A metade inferior nos mostra uma visualização 3D e 2D do nosso projeto. Como ainda não temos nada, vemos apenas uma malha base sem propriedades (o quadrado branco) e a janela 2D está completamente vazia, pelo menos por enquanto.
- E por último, mas não menos importante: o lado direito da tela nos mostra a janela Propriedades. É aqui que podemos ver as propriedades do nó assim que selecionamos uma na janela Gráfico. Isso nos permitirá personalizar a maneira como o nó se comporta.
Adicionando nósPara começar, precisaremos adicionar alguns nós ao nosso projeto. Você pode adicionar nós arrastando-os da Biblioteca e soltando-os na janela Gráfico, você também pode selecionar alguns dos nós mais usados na barra de ferramentas acima da janela Gráfico (aqueles ícones quadrados coloridos?) e o melhor de tudo: se você pressionar a barra de espaço enquanto estiver com a janela Graph selecionada, obterá uma caixa de pesquisa que lhe dará acesso rápido a todos os nós, basta digitar parte do nome e aplicará um filtro para você.
Vamos começar adicionando um nó de forma:
O nó de forma pode ser encontrado no padrões seção na categoria principal geradores de textura (marquei ambos acima). Portanto, arraste e solte ou use a caixa de pesquisa que também mostrei acima.
Depois de adicionar o nó, clique nele uma vez para selecioná-lo e, em seguida, verifique a janela Propriedades no lado direito da tela. Em específico, você deve dar uma olhada mais de perto na seção “Parâmetros de instância”: mude o padrão para um disco e diminua a escala para aproximadamente 0,50. Talvez seja necessário rolar um pouco para baixo para encontrá-lo. Eu recomendaria recolher a seção "Atributos" por enquanto, já que não a usaremos realmente; isso pode economizar algum espaço.
Agora você deve ver um disco branco na caixa de visualização 2D.
No entanto, um disco sólido não é exatamente muito útil para um design de padrão. Em vez disso, quero criar um círculo (oco) e usar partes dele para a textura. Então nós vamos ter que criar um nós mesmos.
Comece por duplicando o nó de forma. Ao tê-lo selecionado, você pode pressionar Control-D ou também clicar com o botão direito do mouse no nó e clicar na opção de menu lá. Agora você terminará com uma cópia exata do nó da forma. Coloque-o abaixo do nó que já tínhamos, verifique suas Propriedades e diminua a escala em aproximadamente 0,1 (mais ou menos).
Então agora temos 2 discos brancos: um ligeiramente maior que o outro. Vamos fazer alguma “mágica”: Adicione um chamado nó de mesclagem e coloque-o atrás dos outros dois nós. Você encontrará o nó de mesclagem na categoria “Nó atômico” dentro da Biblioteca, mas também está listado na barra de ferramentas da janela Gráfico: é um ícone cinza claro e o segundo ícone da esquerda na barra de ferramentas. Se você passar o mouse sobre ele, deve mencionar “Blend”.
Depois de adicionar o nó, passe o mouse sobre ele para mostrar seus três conectores de entrada: Primeiro plano, BACKGROUND e Opacidade. Agora… conecte a saída do nosso primeiro nó de forma ao
BACKGROUND entrada do nó de mesclagem. Você faz isso passando o mouse sobre o conector de saída, pressione o botão esquerdo do mouse e arraste o cabo que aparecerá no conector de entrada do nó de mesclagem após o qual você soltará o botão do mouse. Então você basicamente arrasta e solta um 'cabo' virtual para conectar os dois nós.Em seguida, faça a mesma coisa para o nosso segundo nó de forma, desta vez você vai conectá-lo ao Primeiro plano conector de entrada.
Finalmente… clique duas vezes no nó de mesclagem para selecioná-lo e “ativar”, verifique a janela de propriedades e certifique-se de alterar o modo de mesclagem para
Subtrair. Isso garantirá que a forma do nosso disco menor seja removida da forma do nosso disco original, resultando em um círculo:
Conectando ambos os nós de forma ao nó de mesclagem; Confira também os destaques...Se as coisas não parecerem boas o suficiente para você, não se preocupe: selecione o segundo nó de forma (inferior) clicando nele uma vez, altere sua escala e verifique se isso melhora o círculo. Na verdade, sugiro que você experimente esta etapa de qualquer maneira, mesmo que esteja satisfeito com os resultados até agora, apenas para ver como é fácil fazer ajustes dinâmicos em seu projeto.
Agora, eu tenho certeza que alguns de vocês podem considerar isso um monte de problemas. Quero dizer: por que a Adobe simplesmente não nos forneceu um nó gerador de círculos? Não seria muito mais fácil para nós? Bem, sim, mas o problema com “mais fácil” é que geralmente também implica “menos criativo”. Sem mencionar que, se quiséssemos, poderíamos facilmente adicionar nosso projeto atual como um “gerador de círculos”, mas isso está além do escopo deste guia.
Meu ponto é… Se você sabe que usará formas de círculo com mais frequência, basta configurar 3 nós, salvar esse projeto e reutilizá-lo sempre que precisar.
Corte e trace o círculo
Então, agora que temos um círculo, vamos pegar as duas metades e colocá-las de costas uma para a outra, virando um pouco o círculo “do avesso”.
Comece adicionando 2 novos nós de mistura e conecte a saída do nosso nó de mistura anterior ao Primeiro plano entrada de ambos os novos nós de mesclagem. No novo nó de mesclagem, role para baixo as propriedades até encontrar a Área de corte: defina o Esquerdo controle deslizante para 0,5 para o primeiro nó de mesclagem e, em seguida, altere o Certo controle deslizante para 0,5 para o segundo nó de mesclagem. Você pode deixar o modo de mesclagem com o padrão de “Copiar”.
Agora você deve ter 2 metades do círculo: uma em cada nó de mesclagem.
Houston, agora temos um problema... eventualmente queremos juntar essas duas metades novamente, mas se adicionarmos outro nó de mesclagem agora, tudo o que conseguiremos é recuperar nosso círculo original. Mas essa não era a ideia... então vamos ter que mover as duas metades para que elas fiquem no lugar certo.
Adicionar uma Transformação 2D e coloque-o atrás de um dos nós de forma. Você o encontrará na categoria Atomic Node na seção Library, mas também está disponível na barra de ferramentas Graph: um ícone azul com uma forma quadrada que tem lados pontilhados enquanto os cantos são mostrados como quadrados sólidos.
Em seguida, conecte o nó de forma ao novo nó de transformação. Selecione o nó Transformação e altere o Deslocamento X para que as extremidades abertas da metade do círculo sejam movidas em direção à borda da visualização. Você vai querer definir o X Offset para 0,25 ou -0,25 dependendo de qual metade você está trabalhando.
Agora repita este processo para a outra metade:
E, finalmente, você precisará adicionar outro nó de mesclagem, alterar seu modo para “Adicionar (Dodge Linear)” e conectar as saídas de ambos os nós de Transformação. Você pode ver meu exemplo acima. Então, agora terminamos com as duas metades do círculo enquanto suas costas estão voltadas uma para a outra, formando assim uma forma de X grosseira e arredondada.
Então essa é uma forma interessante para ser usada em uma textura, eu acho. Tudo o que temos a fazer agora é adicionar isso a uma grade de algum tipo... adivinhem? Podemos!
Adicionar uma Gerador de blocos, você pode encontrar isso na seção Padrões abaixo da categoria Geradores de textura na Biblioteca. Coloque o nó atrás do nosso último nó de mesclagem e conecte a saída do nó de mesclagem ao Entrada de padrão 1 do nó Tile.
Selecione o nó Tile, verifique suas propriedades e altere o Pattern para “Image Input”.
Agora….
- Encontre o controle deslizante 'Escala' na seção Tamanho, mude para 2 para que todas as metades se conectem.
- Defina o controle deslizante 'Scale Random' para 0,18.
- Altere a 'Scale Random Seed' para aprox. 393.
- Na seção Pattern acima mude a Rotation para 90, e o 'Rotation Random' para 0,8.
- Defina 'Quincunx Flip' para True.
- Na seção Size abaixo, altere o Interstice X para 0,07, Random para 0,04, Interstice Y para 0,07 e seu Random para 0,22.
- Finalmente, volte para a seção Rotation e altere os Degrees para aprox. 43, gire-o até que as coisas pareçam boas o suficiente para você.
Quando estiver totalmente satisfeito, há apenas mais um passo: adicione um Nó de saída e conecte o conector de saída do gerador Tile ao conector de entrada do nó de saída. Ok, essa foi uma frase estranha 😉
Não se preocupe se o seu padrão não parecer totalmente o mesmo: é porque existem fatores aleatórios em vigor aqui.Se você olhar para a seção Explorer (área superior esquerda), você notará que agora ela lista o nó de saída também e, além disso, o aviso amarelo que recebemos anteriormente também desapareceu.
Então agora estamos prontos para adicionar nosso padrão de textura ao Substance Painter!
Exportando nossa textura
Clique na entrada do gráfico na seção Explorer (veja meu destaque) e, em seguida, na janela Propriedades, altere o Tipo para
Gerador de textura (também destacado). Então clique direito na entrada do pacote no Explorer (é a entrada superior) e clique em ” Publicar arquivo .sbsar….” como mostrado aqui:
Talvez também seja divertido saber: você também pode simplesmente exportar sua textura como um arquivo de imagem para que possa importar o padrão para outros programas. Clique no ícone salvar na janela de visualização 2D ou clique com o botão direito do mouse em seu gráfico na janela do Explorer e selecione: “Exportar saídas como bitmaps…".
Então aqui eu adicionei um cubo 3D ao ZBrush (“editor 3D”), então importei e apliquei a 'textura de grelha' que criamos anteriormente. Espero que você possa concordar comigo que isso definitivamente melhora a aparência geral do cubo.
Adicionando nossa textura (exportada) ao Substance Painter
E agora para a parte divertida.
A primeira coisa que você precisa saber é onde o Substance Designer salva os dados exportados. Você poderia supor que ele usa “Meus Documentos\Adobe” assim como o Substance Painter, mas não… A pasta de exportação que vamos precisar aqui está localizada em: “Meus Documentos\Allegorithmic\Substance Designer”.
Então, inicie o Substance Painter e use a opção “Import Resources”, seja no menu File, ou clicando no pequeno ícone + na parte inferior da janela Assets:
Use a opção 'Adicionar recursos' para adicionar o arquivo .sbsar que acabamos de gerar. Certifique-se também de definir o local onde deve ser adicionado: a biblioteca “your_assets”. Quando terminar clique em Importar.
Como você pode ver, o Substance Painter adicionou o recurso à seção de texturas e também criou uma miniatura para nós. Agora você está pronto para usar essa textura onde quiser. Melhor ainda: caso esteja faltando algo ou você queira aplicar mais alterações, tudo o que você precisa fazer é fazer suas alterações no Substance Designer, republicar seu projeto e as alterações serão automaticamente selecionadas pelo Painter.
Em conclusão…
E aí está, espero que tenha sido útil para alguns de vocês. Como as versões Steam do software Substance não usam a nuvem da Adobe, elas não podem simplesmente enviar sua saída entre programas.
Mas espero que você concorde que isso não importa muito: uma vez que você sabe onde procurar, é muito fácil apontar um programa para o outro enquanto usa o recurso de importação.
Acima de tudo, espero que você tenha uma boa impressão de como é trabalhar com o Substance Designer. Pode levar para se acostumar, mas uma vez que você tenha os dedos atrás da maneira como as coisas funcionam, será muito fácil chegar aos resultados que você procura.
Então sim, obrigado por ler, espero que tenha gostado e deixe um comentário se tiver alguma dúvida.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Designer 3D de substância 2022 guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por ShellLuserGenericName. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.