Estatísticas detalhadas das armas do jogo para ajudá-lo a decidir o que levar para uma luta
Definição de estatísticas de armas
- Custo: o preço em créditos de compra/venda
- *Custo de desbloqueio: pontos de pesquisa (rp) inicialmente necessários para desbloquear. Uma vez desbloqueada, a arma pode ser recomprada com créditos. Os colchetes indicam os locais de dispensadores de armas compráveis
- Duração do Disparo: segundos de disparo sustentado. Mais relevante em armas alimentadas por cinto/alimentadas por tambor
- Taxa de tiro: disparos por minuto (RPM). A barra de estatísticas ROF exibida não é precisa
- Velocidade de recarga: tempo em segundos para recarregar, não incluindo o tempo de arma pronta
- Alcance de tiro ideal: os range troopers disparam automaticamente, NÃO a distância máxima do projétil quando o fogo é forçado. Mostrado como porcentagem da barra de alcance máximo ideal (100%) alcançada pelo “Monster Killer” de 20 mm na guia tática de um soldado
- Velocidade de mira: % de redução na velocidade de rotação do soldado equipado com a arma atual. Não afetado por peso de outros itens em estoque nem nível de ônus veterano
- Velocidade de movimento: % de redução na velocidade de caminhada, empilhado com peso de outros itens transportados no estoque. Os colchetes indicam a penalidade por veterano de carga máxima (nível 9 barra azul)
- Danificar: quantidade de barra de saúde não resistente danificado por tiro por uma unidade com veterano de dano máximo (Lvl 9 barra preta, +45% de dano). Os colchetes indicam o dano da barra por segundo (DPS). A barra de estatísticas DAM exibida não é representativa da escala de diferença de dano real
- Recuo: quanto um alvo é empurrado para trás quando atingido pelo projétil da arma, também conhecido como “stopping power”. Uma estatística frequentemente ignorada por muitos em favor do dano bruto, o knockback pode significar a diferença entre desacelerar um inimigo que está atacando por tempo extra para matar ou acertar na sua cara. Ideal para armas defensivas especialmente em dificuldades mais altas
* Pode ser mais barato no custo de pontos de pesquisa comprar uma unidade equipada com a arma ou cultivar a arma em missões específicas, em vez de desbloquear do próprio dispensador de armas. Isso será adicionado como dicas nos detalhes das respectivas armas. A missão 23 “Fortuna” em particular é excelente para cultivar armas e ganhar rapidamente pontos de pesquisa (32rp por execução!)
Pistols
As pistolas naturalmente têm alcance curto, mas precisão e dano de tiro surpreendentemente bons. Ter pouca ou nenhuma penalidade de velocidade de mira/movimento enquanto preenche apenas um pequeno slot de inventário os torna ideais como primários para unidades rápidas ou como armas secundárias de curto alcance para armas mais volumosas e de manuseio mais lento. O jogo não tem tempo de empate/velocidade de troca; pausar e mudar para outra arma é instantâneo.
“Lembre-se – mudar para sua pistola é sempre mais rápido do que recarregar.”- algum cara SAS
Custo: 0 (sim, é grátis)
Capacidade: 15
Duração do Disparo: 2.52 seg
Cadência de tiro: 333 RPM
Velocidade de recarga: 1.6 seg
Alcance de tiro ideal: 7.36%
Velocidade de mira: Sem penalidade
Velocidade de movimento: Sem penalidade
Dano: 0.75 (4.16 DPS)
Apenas sua pistola normal sem etiqueta de preço. Como esperado, ele tem um desempenho bastante ruim e não pode superar de forma confiável a capacidade regenerativa de um Stabber, mesmo na dificuldade normal. A cadência de tiro mais alta e a capacidade de 2 tiros extras não são suficientes para competir com a P2 Sidearm em precisão, dano e repulsão, especialmente quando ambas já estão desbloqueadas por padrão na base.
Custo: 353
Capacidade: 13
Duração do Disparo: 2.63 seg
Cadência de tiro: 275 RPM
Velocidade de recarga: 1.6 seg
Alcance de tiro ideal: 9.47%
Velocidade de mira: -8.42%
Velocidade de movimento: Sem penalidade
Dano: 1.2 (5.5 DPS)
Capaz de ser comprado na base sem custo de desbloqueio. Barato, mas eficaz para o seu trabalho, é um backup decente ou uma pequena arma de slot até que você desbloqueie as melhores opções na lista. Tem penalidade de velocidade de mira insignificante e taxa de tiro ligeiramente menor, mas boa precisão dentro de seu alcance efetivo.
Custo: 415
Desbloquear Custo: 4 pontos de pesquisa (Special Warfare Center)
Capacidade: 26
Duração do Disparo: 5.45 seg
Cadência de tiro: 275 RPM
Velocidade de recarga: 1.6 seg
Alcance de tiro ideal: 8.95%
Velocidade de mira: Sem penalidade
Velocidade de movimento: -5% (Sem penalidade)
Dano: 1.2 (5.5 DPS, o mesmo que P2 Sidearm)
Basicamente o P2 com capacidade dupla e visivelmente mais knockback, não sofre penalidade de mira ou velocidade de recarga, mas é um pouco menos preciso. Esta é a minha arma secundária defensiva para unidades mais lentas, e até mesmo se comporta adequadamente como primária. Sólido sucessor do Sidearm.
Dica: A maneira mais rápida e econômica de adquirir é por meio do RIOT COMMAND Hama, Bato ou Just (3rp) no CryoVat da NeuroCity. Pessoalmente, eu esperaria que o SpecWar acessasse as unidades KILLTEAM, já que todos carregam o “Compact” como backup ao lado de outras boas armas desbloqueáveis (Ping com P2 “Olympian” para 11rp, Sona LCR-E 11rp, Dulf SAP-SOPMOD 12rp, Ries Espingarda “Outranger” 12rp).
Custo: 424
Desbloquear Custo: 4 pontos de pesquisa (Special Warfare Center)
Capacidade: 13
Duração do Disparo: 2.63 seg
Cadência de tiro: 275 RPM
Velocidade de recarga: 1.6 seg
Alcance de tiro ideal: 12.63%
Velocidade de mira: -16.84%
Velocidade de movimento: -10% (-1%)
Dano: 1.333 (6.11 DPS)
P2 modificado, resultando em mais precisão e dano, bem como maior alcance de ataque ideal, ao custo de repulsão e penalidades para mirar/velocidade de movimento. Enquanto o “Compact” é adequado para encontros defensivos com menos preocupação de ficar sem tiros, o “Olympian” é o melhor primário com mais impasse e poder de matar para finalizar os alvos antes que eles cheguem perto demais para o conforto.
Dica: Provavelmente mais barato desbloquear diretamente do dispensador de armas, mas também usado por SpecWar KILLTEAM Ping (11rp) como primário com um P2 “Compact” como backup.
Custo: 625
Capacidade: 21 (sete rajadas de 3 rodadas)
Duração do disparo: 6 segundos (incluindo atrasos de rajada)
Cadência de tiro: 210 RPM (explosão de disparo de 500 RPM, reinicialização da explosão em 0.5 seg)
Velocidade de recarga: 1.6 seg
Alcance de tiro ideal: 9.47%
Velocidade de mira: -16.84%
Velocidade de movimento: -20% (-2%)
Dano: 1.0, (3.0 por rajada, média de 3.5 DPS)
Pistola “pesada” de 3ª rajada com acessório para faca. Alta precisão e bom dano de rajada para matar linhagens solitárias fracas, atormentadas pela redefinição de rajada excessivamente longa, resultando em horrendo DPS geral. Ele pesa tanto quanto SMGs e alguns rifles de assalto, embora com melhor velocidade de mira. Ou você vê isso como uma grande faca que também atira, ou uma terrível arma que também esfaqueia. Exceto para compilações focadas em corpo a corpo, o P2 “Compact” ou “Olympian” são melhores armas de autodefesa.
Observe que a arma não pode ser desbloqueada de nenhum distribuidor de armas; você pode cultivar matando o ciborgue desonesto “LX” ou vasculhar sua forma CYBER SWAT CryoVat (11rp), ambos em NeuroCity.
Custo: 600
Desbloquear Custo: 6 pontos de pesquisa (Neuro City)
Capacidade: 1
Velocidade de recarga: 3 seg
Alcance de tiro ideal: 28.42%
Velocidade de mira: -33.68%
Velocidade de movimento: -5% (Sem penalidade)
Dano: 1.75 para queima total (10 segundos) de cada tiro
Lançador de sinalizador incendiário que se conecta ao impacto e queima por 10 segundos. Sinceramente, não tenho certeza se serve para alguma utilidade, já que o fogo causa tão pouco dano que não pode nem matar um Stabber, e o efeito de “cegueira” não parece funcionar na minha experiência. Talvez funcione contra NPCs humanos? Por favor, deixe-me saber se você encontrou um uso para isso, caso contrário, apenas use granadas incendiárias…
Você pode encontrar um guardado no armário do Helibase, então experimente. NAVEX GUNCREW Keel (4rp) em SpecWar usa, mas ambos são, na minha opinião, muito sem brilho em combate para valer a pena desbloquear.
Metralhadoras
Com tiro totalmente automático, SMGs têm alta cadência de tiro, resultando em repulsão muito alta e danos em uma curta duração de disparo. Compacto e manuseado adequadamente em batalhas de curta distância (CQB), embora a penalidade de mira e velocidade de movimento seja perceptível em comparação com armas secundárias.
Como armas defensivas, os SMGs geralmente carecem de precisão, alcance e capacidade, o que neutraliza o alto DPS teórico errando tiros ou tendo que recarregar uma revista vazia. Eles lutam em dificuldades crescentes, pois as cepas (especialmente Stabbers) têm mais saúde do que a capacidade de dano de uma revista, ofuscadas pela consistência dos fuzis de assalto. O SAP-SOPMOD é a exceção notável, destacando-se de outras armas automáticas em DPS, mira e velocidade de recarga.
Custo: 857
Capacidade: 20
Duração do Disparo: 1.6 seg
Cadência de tiro: 750 RPM
Velocidade de recarga: 1.6 seg
Alcance de tiro ideal: 13.16%
Velocidade de mira: -50.53%
Velocidade de movimento: -10% (-1%)
Dano: 0.555 (6.94 DPS)
Seu SMG padrão com as ressalvas usuais: curto alcance, precisão aceitável, alta cadência de tiro, munição relativamente baixa. É prejudicado pela baixa duração do tiro, muitas vezes não o suficiente para matar inimigos mais difíceis em uma revista, um problema contra Stabbers em dificuldades mais altas.
Pode ser adquirido sem custo de desbloqueio no dispensador de armas da NeuroCity. Seu primeiro SAP-1 pode ser obtido da tripulação anterior do Helibase que foi infectada e executada.
Custo: 1050
Desbloquear Custo: 11 pontos de pesquisa (Special Warfare Center)
Capacidade: 40
Duração do Disparo: 3.2 seg
Cadência de tiro: 750 RPM
Velocidade de recarga: 1.6 seg
Alcance de tiro ideal: 11.58%
Velocidade de mira: -33.68%
Velocidade de movimento: -15% (-1%)
Dano: 0.5 (6.25 DPS)
Muito parecido com a atualização “Compact” para a linha de base P2 Sidearm, a modificação “Convoy” dobra a duração do disparo para velocidade de recarga idêntica e também aumenta o empurrão, mas agora também perde dano. Sua terrível precisão reduz seu alcance de kill efetivo devido a tiros perdidos, cortando seu DPS teórico e ainda não consegue matar Stabbers em maior dificuldade, apesar do dobro da capacidade.
Carregado por SpecWar 'ALFA' AIR CREW Ray (5rp), mas esses pontos são melhor gastos em outro lugar. Usado por uma unidade WhiteCell invadindo a sala funerária na Missão 25 “Diamonds in the Dark”.
Custo: 1071
Desbloquear Custo: 11 pontos de pesquisa (Special Warfare Center)
Capacidade: 20
Duração do Disparo: 1.6 seg
Cadência de tiro: 750 RPM
Velocidade de recarga: 1.6 seg
Alcance de tiro ideal: 15.26%
Velocidade de mira: -58.42%
Velocidade de movimento: -20% (-2%)
Dano: 0.733 (9.16 DPS)
Atualização de Operações Especiais que aumenta substancialmente o dano (em um terço!), Melhora o alcance e a precisão para acertar o alvo de forma confiável, embora seja mais pesado e perca o empurrão. Uma das armas automáticas DPS mais altas, capaz de matar Stabbers de maior dificuldade com uma revista, e é mais adequada para missões de resgate do que espingardas espalhadas. Além disso, o som de tiro suprimido é apenas…
musculosoDica: CYBER SWAT Kain (12rp) em NeuroCity é o acesso mais rápido, mas é melhor esperar que SpecWar KILLTEAM Dulf (12rp) venha com um P2 “Compact” grátis. Duas unidades WhiteCell o usam na Missão 25.
Shotguns
As espingardas se concentram em danos muito altos por tiro para compensar sua ação de bomba lenta. Com exceção do “Outranger” que dispara uma bala pesada, eles disparam uma dispersão de 10 projéteis que são extremamente eficazes a curta distância contra alvos fáceis. A rajada de dano muito alta é especialmente útil no início do jogo, quando os soldados não têm veteranos de dano para serem eficazes com armas que exigem tempo contínuo no alvo, enquanto o “Outranger” ganha seu lugar no arsenal do final do jogo para enfrentar os Maulers. Usar uma cobertura para atirar n pato é a melhor maneira de explorar o ciclo da bomba. Apenas, por favor, não traga espingardas espalhadas para missões de resgate para evitar danos colaterais…
Infelizmente, as espingardas no Strain Tactics não facilitam o recarregamento de um único cartucho nem o disparo de emergência durante o carregamento; todo o seu tubo é esvaziado e recarregado antes de poder disparar novamente. Eles ainda são muito bons, mas são prejudicados pelo tempo de inatividade mais longo do que deveria.
Custo: 1467
Capacidade: 6 projéteis (10 pellets cada)
Duração do Disparo: 5 seg
Cadência de tiro: 60 RPM (1 tiro por segundo)
Velocidade de recarga: 3 seg
Alcance de tiro ideal: 11.58%
Velocidade de mira: -58.42%
Velocidade de movimento: -25% (-2%)
Dano: 2 tiros molares, 8 tiros destruidores
(assuma que todos os pellets acertaram)A espingarda tradicional com uma capacidade de tubo decente. Seu cone de precisão é estreito o suficiente para acertar a maioria dos projéteis no alvo de forma confiável, mas ainda é espalhado para ocasionalmente obter várias mortes em unidades mais fracas. Ele pode parar a maioria das cepas com 1 ou 2 tiros e é surpreendentemente decente contra cepas blindadas mais pesadas, embora arriscado devido ao alcance mais próximo necessário para acertos completos de chumbinhos. Embora às vezes inconsistente e lento para atirar, é uma boa arma inicial até o final do jogo, onde as unidades controladas por dano podem utilizar opções mais precisas sem perder o dano.
Felizmente, o “Chucky” usa um sistema de alimentação de carregador duplo, por isso recarrega tão rápido quanto as outras espingardas para duplicar a capacidade. Eu acho que algumas pessoas no futuro ainda aprenderão o método 'Carregar Dois'.
Custo: 1500
Desbloquear Custo: 15 pontos de pesquisa (Special Warfare Center)
Capacidade: 3 (10 pellets cada)
Duração do Disparo: 2 seg
Cadência de tiro: 60 RPM (1 tiro por segundo)
Velocidade de recarga: 3 seg
Alcance de tiro ideal: 9.47%
Velocidade de mira: -25.26%
Velocidade de movimento: -15% (-1%)
Dano: molar de 1 tiro, 7 tiros destruidor
(assuma que todos os pellets acertaram)Mais ou menos um “Chucky” reduzido. Grande poder de fogo em um pacote pequeno, mas tem metade da capacidade e o dobro da propagação, reduzindo seu alcance de morte efetivo. Melhor usado como "cai fora!" arma de emergência em vez de primária devido a relativamente pouca penalidade de mira e velocidade de movimento.
Um “Stumpy” pode ser encontrado guardado no armário do Helibase e é usado por RAD FORCE Radon (9 rp) em SpecWar, embora não seja uma arma obrigatória. Também usado por uma unidade de entrada WhiteCell na Missão 25.
Custo: 3780
Desbloquear Custo: 37 pontos de pesquisa (Special Warfare Center)
Capacidade: 3
Duração do Disparo: 2 seg
Cadência de tiro: 60 RPM (1 tiro por segundo)
Velocidade de recarga: 3 seg
Alcance de tiro ideal: 18.42%
Velocidade de mira: -75.26%
Velocidade de movimento: -35% (-3%)
Dano: molar de 1 tiro, 6 tiros destruidor
(assuma o golpe frontal, a quitina reduz drasticamente o dano)Em vez de usar vários projéteis espalhados, esta espingarda dispara um único projétil perfurante, eficaz mesmo excedendo os alcances do SMG. Uma das duas únicas armas capazes de perfurar unidades blindadas de quitina, como Maulers, embora a bala NÃO POSSA penetrar paredes nem matar com segurança drones infectados por estirpe (especialmente “Gunstrain”) à distância. É aconselhável carregar uma arma de backup como o P2 “Olympian”, pois o “Outranger” tem capacidade de tubo sem brilho, baixa taxa de tiro, recarga lenta e velocidade de mira.
Dica: RAD FORCE Mir (8rp) e KILLTEAM Ries (12rp), ambos na SpecWar, usam o “Outranger”; embora custe mais, o último é o melhor soldado E também oferece um P2 “Compact” grátis.
Rifles de Assalto
Estas são suas armas de pau para toda obra que têm estatísticas completas com espaço para especialização para impulsionar qualquer área específica. Múltiplas modificações, por exemplo, precisas, cortadas, alimentadas por tambor, etc. estão disponíveis em 2 subcategorias gerais: variante de linha de base do fuzil de assalto principal (MAR) e a variante reduzida de LCR sem coronha. Eles variam de SMGs piores até metralhadoras miniaturizadas ou rifles de precisão, e algumas variantes são melhores que outras. É bom saber as diferenças para ajudá-lo a escolher o melhor para situações variadas.
No geral, eles têm taxa de tiro, alcance, precisão e capacidade decentes. Com exceção do LCR “Bandit”, todos eles são viáveis, senão excelentes. Essas devem ser suas armas principais, complementadas por outras funções de armas especializadas, como longo alcance, corpo a corpo, perfurador de armadura, etc.
Custo: 1909
Capacidade: 30
Duração do Disparo: 3 seg
Cadência de tiro: 600 RPM
Velocidade de recarga: 2 seg
Alcance de tiro ideal: 33.68%
Velocidade de mira: -79.47%
Velocidade de movimento: -25% (-2%)
Dano: 0.5 (5 DPS)
O pão com manteiga das forças UN2, o MAR é confiável para qualquer situação, equilibrando a produção de dano, capacidade, precisão e alcance. Muito parecido com o P2 Sidearm, o MAR é uma arma inicial decente, servindo como base para toda uma família de versões melhores se substituir.
Custo: 1432
Capacidade: 30
Duração do Disparo: 3 seg
Cadência de tiro: 600 RPM
Velocidade de recarga: 2 seg
Alcance de tiro ideal: 20.52%
Velocidade de mira: -71.05%
Velocidade de movimento: -15% (-1%)
Dano: 0.5 (5 DPS, o mesmo que MAR)
Presumivelmente significando Rifle de Combate Leve, é um MAR reduzido com menos alcance e precisão, mas repulsão e manuseio ligeiramente melhores. Embora eficaz de perto, ele erra com frequência perto de seu alcance máximo ideal, desperdiçando munição e não pode matar Stabbers de forma confiável em dificuldades mais altas. Trate-o como um SMG, então deve ser uma arma primária útil de pequeno slot.
Custo: 1588
Desbloquear Custo: 16 pontos de pesquisa (Special Warfare Center)
Capacidade: 60
Duração do Disparo: 6 seg
Cadência de tiro: 600 RPM
Velocidade de recarga: 2 seg
Alcance de tiro ideal: 22.11%
Velocidade de mira: -66.84%
Velocidade de movimento: -20% (-2%)
Dano: 0.416 (4.16 DPS)
O “Baby SAW” no papel devido ao carregador de bateria de 60 voltas, na prática está mais próximo de um “Big SAP” já que sua precisão não é melhor do que SMGs. Também carece de dano de tiro, sendo um dos mais fracos do jogo, para compensar tiros perdidos. O LCR é honestamente mais consistente se você quiser um pequeno slot primário com algum alcance, ou o P2 “Olympian” para combate ofensivo de perto.
Pode ser retirado do COMBAT DROID M1-SC (9rp) na Missão 5 “Heat”, ou um mercenário perto da entrada superior na Missão 23 “Fortuna”, mas prefiro investir na expansão do tamanho do slot do equipamento.
Custo: 1841
Desbloquear Custo: 18 pontos de pesquisa (Special Warfare Center)
Capacidade: 30
Duração do Disparo: 3 seg
Cadência de tiro: 600 RPM
Velocidade de recarga: 2 seg
Alcance de tiro ideal: 28.42%
Velocidade de mira: -75.26%
Velocidade de movimento: -25% (-2%)
Dano: 0.65 (6.5 DPS)
O LCR-E (Estendido) melhora a precisão e o dano do LCR, superando até mesmo o MAR maior, superando-o em todos os aspectos, exceto o menor alcance de tiro ideal e a perda de repulsão, embora ainda seja de tamanho médio. Indiscutivelmente a melhor arma de “uso regular” do jogo.
Dica: KILLTEAM Sona (11rp) em SpecWar carrega isso junto com um P2 “Compact”. Alternativamente, ele pode ser retirado de dois mercenários após a entrada superior direita na Missão 23, mais tarde no jogo.
Custo: 2118
Desbloquear Custo: 21 pontos de pesquisa (Special Warfare Center)
Capacidade: 60
Duração do Disparo: 6 seg
Cadência de tiro: 600 RPM
Velocidade de recarga: 2 seg
Alcance de tiro ideal: 31.58%
Velocidade de mira: -75.26%
Velocidade de movimento: -30% (-3%)
Dano: 0.416 (4.16, o mesmo que LCR “Bandit”)
O “Mini SAW” em um slot de tamanho médio, desta vez ainda utilizável apesar do tamanho encolhido e subsequente eficácia. Precisão marginalmente melhor do que o LCR, é preciso o suficiente para matar unidades individuais enquanto ainda é capaz de suprimir uma área devido à boa propagação e repulsão para complementar as variantes LCR-E ou MAR4-DMR. Apesar da falta de DPS, carrega munição suficiente para 6 segundos de tiro contínuo e recarrega mais rápido que o HMG60-SAW.
Dica: pode ser comprado no Sweeper Thurm (3rp) na Missão 5 “Heat” ou NAVEX GUNCREW Rowl (4rp) no SpecWar. O drone pesado UNX também o usa em Drone Trials, embora não seja ideal para a agricultura.
Custo: 2455
Desbloquear Custo: 25 pontos de pesquisa (Special Warfare Center)
Capacidade: 30
Duração do Disparo: 3 seg
Cadência de tiro: 600 RPM
Velocidade de recarga: 2 seg
Alcance de tiro ideal: 37.89%
Velocidade de mira: -83.68%
Velocidade de movimento: -35% (-3%)
Dano: 0.65 (6.5 DPS, o mesmo que LCR-E)
As mesmas atualizações do LCR-E, mas feitas no MAR. Um sucessor digno com a segunda melhor precisão para alcances médio-longos, embora muito pesado agora. Esta e a LCR-E são provavelmente as melhores armas de infantaria de linha; alternar entre os dois para diferentes faixas de engajamento.
Dica: só pode ser adquirido desbloqueando ou de dois mercenários na Missão 23, já que nenhuma unidade CryoVat usa isso por padrão. Use o comparativamente bom LCR-E enquanto espera para cultivar/desbloquear pesquisas.
Metralhadoras
Projetado para fornecer fogo supressivo sustentado, essas armas fornecem ao esquadrão poder de fogo móvel, especialmente onde as armas a bordo do Helibase não podem alcançar. Combinando grande capacidade de munição, alta taxa de tiro e bom dano de tiro, eles rasgam vários inimigos de uma só vez, sem sacrificar em knockback. Isso ocorre com o custo de longas durações de recarga, falta de precisão e velocidade de mira muito lenta, o que dificulta o manuseio em espaços apertados. Um componente crucial da letalidade de um esquadrão, as metralhadoras são brutalmente eficazes, exceto em ambos os extremos de alcance; pelo menos um ou dois membros devem carregar esses Strain-killers sempre que possível.
Custo: 3488
Desbloquear Custo: 35 pontos de pesquisa (Special Warfare Center)
Capacidade: 60
Duração do Disparo: 7.2 seg
Cadência de tiro: 500 RPM
Velocidade de recarga: 2.63 seg
Alcance de tiro ideal: 39.47%
Velocidade de mira: -83.68%
Velocidade de movimento: -40% (-4%)
Dano: 0.733 (6.11 DPS)
Tecnicamente uma Metralhadora Média e não uma MG Pesada, a Squad Automatic Weapon usa um tambor de 60 tiros que, ao contrário do MAR-C ou “Bandit”, causa alto dano por tiro. Ele funciona mais como um fuzil de assalto reforçado com bom DPS e knockback acima da média que demora um pouco mais para recarregar mais devagar nas curvas. Ele erra tiros em distâncias mais longas, mas com estatísticas tão boas e versatilidade geral, quase poderia ser uma arma principal se não fosse pelo requisito do slot XL.
Dica: Um SAW pode ser obtido na missão do tutorial, que realmente deve ser usado como seu causador de dano no início do jogo. A opção de compra mais antiga e mais barata é do RIOT COMMAND Jerc (3rp) na NeuroCity. Quatro (!) SAWs podem ser retirados de mercenários na Missão 23 de maneira muito eficaz; cultivar drones “Gunstrain” nas missões R4, R7, R8 é mais difícil e menos eficiente.
Custo: 4800
Desbloquear Custo: 48 pontos de pesquisa (Special Warfare Center)
Capacidade: 200
Duração do Disparo: 12 seg
Cadência de tiro: 1000 RPM
Velocidade de recarga: 5 seg
Alcance de tiro ideal: 27.37%
Velocidade de mira: -83.68%
Velocidade de movimento: -50% (-5%)
Dano: 0.65 (10.83 DPS)
É uma Minigun. Ele mata tudo menos Maulers (em vez disso, use arma perfurante / consumível) por 12 segundos de grande volume de fogo antes de recarregar. Sim, é pesado, tem manuseio ruim, recarga muito longa, não é um ótimo alcance devido à precisão abaixo da média, mas quem se importa? Esta arma derrete até molares em meros segundos; agora ISSO É MUITO DANO!
Ele também executa um propósito de nicho: derrubar RPGs de entrada. Traga pelo menos um par contra “Drones-Colonistas” disparadores de RPG na Missão R6, R7, R8 para desbloquear a conquista C-RAM.
Dica: a Minigun é usada por um drone pesado ML33 em Drone Trials (embora não seja bom para farmar), que pode ser adquirido na SpecWar por 40 rp ao completar essa missão. CYBER SWAT Moko (12rp) em NeuroCity é a opção mais antiga e mais barata, embora cara desde o início.
Rifles de longo alcance
Como o nome sugere, eles se destacam em alcances onde outros não podem tocar, alcançando duas ou três vezes a distância normal de combate. Tendo precisão máxima no jogo, eles contam com precisão quase perfeita e dano muito alto para evitar que os inimigos se aproximem. A baixa cadência de tiro dos fuzis, a velocidade de pontaria quase inexistente e as recargas bastante lentas significam que o soldado é facilmente dominado por números, especialmente em combates corpo a corpo. É melhor carregar uma arma secundária diferente ou certificar-se de apoiar com outras unidades que usam armas automáticas.
Definitivamente, traga-os em mapas abertos, embora um pouco mais difícil de forçar o tiro devido ao cone de precisão muito apertado. O primeiro rifle é uma boa arma básica, o outro... bem, não fique do lado errado.
Custo: 3789
Desbloquear Custo: 38 pontos de pesquisa (Special Warfare Center)
Capacidade: 10
Duração do Disparo: 6.67 seg
Cadência de tiro: 81 RPM (1.35 tiro por segundo)
Velocidade de recarga: 2.5 seg
Alcance de tiro ideal: 80%
Velocidade de mira: -90%
Velocidade de movimento: -35% (-3%)
Dano: 3.25 (4.39 DPS)
Trocando a taxa de tiro por alta capacidade de dano, este rifle de atirador designado semiautomático pode facilmente eliminar tensões mais fracas de longas distâncias. Apesar do baixo DPS teórico, sua capacidade de acertar todos os tiros de alto dano é suficiente para matar Stabbers na dificuldade mais alta. Arma muito boa dada desde o início, embora mais tarde um pouco ofuscada pela próxima arma dominada.
Dica: Você pode adquiri-lo no COMBAT ENGINEER Vine na base principal por apenas 3rp. Acesso literalmente mais fácil a uma boa arma desde o início, e você também obtém acesso ao saco de areia e a uma unidade decente. O Vine também carrega um do nível tutorial. Honestamente, não espere que o Spec War seja desbloqueado.
Custo: 15368
Desbloquear Custo: 114 pontos de pesquisa (Special Warfare Center)
Capacidade: 3
Duração do Disparo: 1.85 seg
Cadência de tiro: 64 RPM (1.07 tiro por segundo)
Velocidade de recarga: 3 seg
Alcance de tiro ideal: 100% (máx.)
Velocidade de mira: -92.1%
Velocidade de movimento: -45% (-4%)
Dano: molar de 1 tiro, 4.01 tiros destruidor
(acerto frontal mínimo, a quitina reduz o dano)A arma de maior alcance do jogo, ela dispara um projétil quad-penetrador que literalmente perfura uma parede e mata o que estiver por trás dela, quase como um mini-RPG. É perfeito para matar Maulers e drones infectados por tensão de uma distância segura e destruir alvos atrás de cobertura, como bloqueadores antiaéreos ou minas/armadilhas de tensão. Um item obrigatório em missões de maior dificuldade para áreas abertas ou uso anti-barreira, embora a Shotgun “Outranger” seja mais adequada para espaços apertados.
Observe o freio de boca, pois o gás ventilado lateralmente ao disparar pode empurrar as unidades próximas para algum lugar que você não deseja (eu tive um soldado empurrado na frente da Minigun ativa de outro. Não terminou bem). Também tenha cuidado com o potencial de fogo amigo devido à penetração excessiva de tiro acidental.
Dica: O rifle é usado por um mercenário na Missão 23 e um artilheiro APC na Missão 29, embora o primeiro seja o mais eficiente e fácil de cultivar. O método de compra mais barato é através do CYBERSWAT Nuld (13rp) em Neuro City, mas você não terá créditos suficientes tão cedo no jogo.
Nível de armas e função
- camada S: Minigun tático “Gatty”, 20mm “Monster Killer”
- Uma camada: Espingarda “Outranger”, LCR-E, MAR4-DMR, HMG60-SAW
- Camada B: P2 “Compacto”, P2 “Olímpico”, SAP-SOPMOD, Espingarda “Chucky”, MAR-C “Pirata”, Rifle de Batalha Pesado
- Nível C: P2 Sidearm, Shotgun “Stumpy”, Main Assault Rifle, LCR
- Nível D: arma secundária grátis, * Pistola Burst LX, SAP-1, SAP “Convoy”, LCR “Bandido”
- Nível E: Pistola Sinalizadora
*quando classificado como uma arma, se classificado como uma faca é bomSecundário de backup: P2 “Compact”/“Olympian”, talvez Shotgun “Stumpy” exclusão à queima-roupa
CQB primário: SAP-SOPMOD ou Shotgun “Chucky”
Primário principal: LCR-E, MAR4-DMR ou Heavy Battle Rifle, dependendo dos intervalos de engajamento
Fogo de supressão: HMG60-SAW, MAR-C “Pyrate” para slot não XL
C-RAM (anti-RPG)/Spray-n-Pray: Tactical Minigun “Gatty” (mas é claro)
Anti-blindagem: Shotgun “Outranger” para curto/médio alcance, 20mm “Monster Killer” em qualquer outro momento
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Táticas de tensão guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Ketchup Warthog. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.