Um guia bastante aprofundado sobre como renderizar veículos exportados no blender, desde a exportação até a renderização, e algumas informações extras.
Exportando seu veículo do Stormworks para o Blender
Primeiro, você precisa colocar seu veículo em um arquivo que o liquidificador pode levar e o liquidificador instalado. (Se você não conhece o básico do blender, eu recomendo esperar e assistir a um vídeo sobre o básico ou este guia não fará sentido.) Stormworks tem um exportador embutido, então tudo o que precisamos fazer é exportar o veículo pressionando F11 enquanto estiver no editor de veículos com o veículo selecionado. Neste guia, usaremos Martin B-10B como nosso exemplo. Ele pode ser encontrado SUA PARTICIPAÇÃO FAZ A DIFERENÇA. Depois de abrir o jogo e carregar, vá para a bancada e abra o veículo que deseja usar e pressione F11, depois de pressionar F11 você deverá ver este pop-up.
Agora, depois de exportá-lo, você deve ter um arquivo .ply com o nome que você selecionou na pasta de exportações do Stormworks, a pasta estará localizada em
C:\Users\Seu nome de usuário\AppData\Roaming\Stormworks\export
Agora inicie o Blender, exclua o cubo padrão e vá para Arquivo > Importar > Standford (.ply) conforme mostrado nesta imagem. No meu caso, o arquivo será nomeado Martin B10. O seu será diferente dependendo de como você o nomeou.
Uma janela deve aparecer onde você pode importar seu arquivo. Depois de importá-lo para o blender, você mostra para vê-lo voltado para cima e virado no eixo X. Para corrigir isso, você precisa definir sua rotação X para 90 graus e definir sua escala X para -1, conforme mostrado.
Agora, a origem da importação está desativada, então o que precisamos fazer é clicar com o botão direito do mouse > Definir origem > Origem para o centro de massa (superfície).
Agora, esta etapa é opcional, mas recomendada se você for consertar qualquer peça modificada no veículo.
No blender, vá para o modo Edit, e selecione todos os vértices e depois vá para Mesh > Merge > By Distance
Depois disso, com eles ainda selecionados, vá em Face Select, depois clique com o botão direito > Tris to Quads, Agora seu veículo está no Blender, mas está faltando materiais.
Agora, concluindo a Seção 1, importamos o modelo, corrigimos a inversão e corrigimos a origem.
Configuração de materiais
Agora, com nosso veículo no blender, você precisa entrar no editor de shaders e criar um novo material para o veículo. No meu caso, vou chamá-lo de MB10 MainBody. No editor de nós, precisamos adicionar um nó Vertex Color ao nosso Principled BDSF Shader.
Agora, para ter vários materiais no modelo, precisamos atribuir nosso material de vidro às nossas janelas e mostradores. Eu estarei usando ciclos, em outros motores de renderização, fazendo com que materiais brilhantes que iluminam a área ao redor deles sejam diferentes, então tenha isso em mente. Primeiro, vamos fazer nosso material de vidro, para manter as coisas simples, será um Glass BDFS Shader com um baixo valor de rugosidade.
Entre no editor de shaders, adicione um slot para o nosso vidro e crie um novo material.
Crie o sombreador de vidro, selecione as faces da janela, depois disso, clique no menu suspenso do slot e clique em atribuir, depois disso, suas janelas devem mostrar a visualização do vidro.
Depois disso, podemos enxaguar e repetir o processo de adicionar um slot e atribuí-lo a coisas que são de um material diferente. No nosso caso, precisamos fazer as luzes de navegação no avião. Os ciclos têm um nó de saída de luz que pode fazer um material que pode iluminar seus arredores. Primeiro, selecione as faces das luzes que você deseja da cor que está prestes a escolher, no nosso caso. Se houver esses rostos azuis recortados dentro da luz, basta excluí-los.
No meu caso, aqui está o shader que usei para a luz Red Nav.
Em outra nota, troquei para o espaço de cores RAW após este ponto, então o valor certo é muito aumentado, então tenha isso em mente. Reutilizei o shader para o restante da luz, apenas mudando a cor da entrada RGB.
É assim que o modelo deve se parecer neste momento.
Agora, a luz do cockpit era o mesmo shader que os outros, exceto que o RGB Node foi substituído por um Blackbody, com o Temp definido para 2750, para um branco quente, e o brilho aumentou.
Concluindo esta seção, aqui está uma renderização prévia do que temos até agora, no escuro.
Limpando o modelo e preparando para renderizar
Para começar esta seção, vamos limpar as janelas modificadas, primeiro, precisamos mexer com a posição das faces, isso não pode ser explicado neste guia, pois você edita o modelo como faria com qualquer coisa no liquidificador, então não vou me aprofundar muito. Mas aqui está o que eu mudei com as janelas.
Agora, já que limpamos e importamos o modelo do veículo, precisamos configurar a cena ao redor do veículo, no meu caso quero retratar o B-10B voando acima das nuvens ao luar.
Primeiro eu vou adicionar luz solar fraca e depois mudar o sombreador do céu. Para as nuvens, usei um cubo largo com um sombreador de volume de princípio com textura musgrave.
Agora, tudo o que precisamos fazer é renderizar e seguir para a composição.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Stormworks: Build and Rescue guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Circuito. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.