Um guia bastante aprofundado sobre como renderizar veículos exportados no liquidificador, da exportação para a renderização, e algumas informações extras.
Exportando seu veículo do Stormworks para o liquidificador
Primeiro, Você precisa colocar seu veículo em um arquivo que o liquidificador possa levar, e o liquidificador instalado. (Se você não conhece o básico do Blender, recomendo esperar e assistir a um vídeo no básico ou este guia não fará sentido.) Stormworks tem um exportador de AN, Então, tudo o que precisamos fazer é exportar o veículo pressionando F11 enquanto está no editor de veículos com o veículo selecionado. Neste guia, Vamos usar o Martin B-10b como nosso exemplo. Pode ser encontrado aqui. Depois de abrir o jogo e carregar, Vá para a bancada de trabalho e abra o veículo que deseja usar, e pressione F11, depois de pressionar F11 você deverá ver este pop-up.
Agora, depois de exportá-lo, você deve ter um arquivo .ply com o nome selecionado na pasta de exportações do Stormworks, a pasta estará localizada em
C:\Users\Your Username\AppData\Roaming\Stormworks\export
Agora inicie o liquidificador, exclua o cubo padrão, e vá para Arquivo > Importar > Stanford (.dobrar) como mostrado nesta imagem. No meu caso, o arquivo será nomeado Martin B10. O seu será diferente dependendo do nome que você deu.
Uma janela deve aparecer onde você pode importar seu arquivo. Depois de importá-lo para o liquidificador, você mostra para vê-lo voltado para cima, e virou no eixo X. Para corrigir isso, você precisa definir sua rotação X para 90 Graus e defina sua escala X para -1, como mostrado.
Agora, a origem da importação está errada, então o que precisamos fazer é clicar com o botão direito > Definir origem > Origem ao Centro de Massa (Superfície).
Agora, Esta etapa é opcional, mas recomendada se você for consertar as peças modificadas no veículo.
No liquidificador, Vá para o modo de edição, e selecione todos os vértices e depois vá para Malha > Mesclar > Por distância
Depois disso, com eles ainda selecionados, Vá para o rosto selecionado, então Clique com o botão direito do mouse > Tris para quads, Agora seu veículo está no liquidificador, mas não tem materiais.
Agora, Seção final 1, Nós importamos o modelo, consertou sendo invertido, e corrigiu a origem.
Configuração do material
Agora, com nosso veículo no liquidificador, Você precisa entrar no editor do shader e criar um novo material para o veículo. No meu caso, Eu estarei nomeando MB10 MAINBOBY. No editor de nós, Precisamos adicionar um nó de cor de vértice ao nosso shader BDSF de princípios.
Agora, ter vários materiais no modelo, Precisamos atribuir nosso material de vidro às nossas janelas e discar os rostos. Vou usar ciclos, em outros motores de renderização, fazer materiais brilhantes que iluminam a área ao seu redor são diferentes, então tenha isso em mente. Primeiro, vamos fazer nosso material de vidro, para manter as coisas simples, será um Shader Glass BDFS com baixo valor de rugosidade.
Entre no editor de shaders, adicione um slot para o nosso copo, e criar novo material.
Crie o sombreador de vidro, em seguida, selecione as faces da janela, depois disso, clique no menu suspenso de slots, e clique em atribuir, depois disso, suas janelas devem mostrar a visualização do vidro.
Depois disso, podemos enxaguar e repetir o processo de adicionar um slot e atribuí-lo a coisas que são de um material diferente. No nosso caso, precisamos fazer as luzes de navegação no avião. Os ciclos possuem um nó de saída de luz que pode produzir um material capaz de iluminar seu entorno. Primeiro, selecione as faces das luzes que você deseja da cor que está prestes a escolher, no nosso caso. Se houver esses rostos azuis cortados dentro da luz, Apenas exclua -os.
No meu caso, Aqui está o shader que eu usei para a luz de navegação vermelha.
Em outra nota, Eu troquei para o espaço de cores cruas depois deste ponto, Portanto, o valor certo é muito acumulado, então tenha isso em mente. Eu reutilizei o shader para o resto da luz, apenas mudando a cor da entrada RGB.
É assim que o modelo deve ser neste ponto.
Agora, A luz do cockpit era o mesmo shader que os outros, exceto que o nó RGB foi substituído por um corpo negro, com o temperamento definido para 2750, Para um branco quente, E o brilho aumentou.
Concluindo esta seção, Aqui está uma renderização de pré -visualização do que temos até agora, no escuro.
Limpar o modelo e se preparar para renderizar
Para começar esta seção, Vamos limpar as janelas modificadas, primeiro, precisamos mexer na posição dos rostos, isso realmente não pode ser explicado neste guia, enquanto você edita o modelo como faria com qualquer coisa no liquidificador, então não vou me aprofundar muito. Mas aqui está o que mudei com as janelas.
Agora, já que limpamos e importamos o modelo do veículo, precisamos configurar a cena ao redor do veículo, no meu caso, quero retratar o B-10B voando acima das nuvens ao luar.
Primeiro vou adicionar luz solar fraca e depois mudar o sombreador do céu. Para as nuvens, Usei um cubo largo com um shader de volume básico com textura musgrave.
Agora, tudo o que precisamos fazer é renderizar, e passar para a composição.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Tempestade: Construir e resgatar guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Circuito. Caso não atualizemos este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.