Maneira relativamente rápida e fácil de obter todas as conquistas em uma corrida.
dia 1
Siga o treinamento e assim que conseguir liberdade role para a direita do painel de controle e pegue o cartão com uma etiqueta azul. Role para trás e insira o cartão no soquete à esquerda do teclado. Resolva o quebra-cabeça e faça sua pausa. Vá para a cozinha, abra o forno e pegue a panela e encha-a com água no banheiro. Volte para a cozinha, adicione a comida de sua escolha (exceto leite e cereais). A propósito, vá e alimente os pacotes turquesa de tuatara 2 com folha, verifique a temperatura – a partir de agora deve estar sempre um pouco acima do meio. Coloque sua panela no forno e, aqueça-a, e jante.
Fale com Gorky e use o painel com um joystick para pegar a cápsula (ajuste a imagem na primeira tela primeiro e depois pegue a cápsula usando qualquer uma das outras duas telas). Abra a cápsula e tome a moka e o café, depois vá ao banheiro, alivie a necessidade e recicle sua urina. Encha a moka com água, adicione um pouco de café e coloque a moka no queimador. Enquanto isso, vá para o painel de controle e encontre o copo. Beba o café e repita mais 4 vezes para obter a conquista.
Volte ao painel de controle e selecione a segunda tarefa diária. Puxe para baixo o periscópio (é um pouco mais alto e à esquerda da tela principal) e ligue-o. Procure a constelação que você precisa, reconheça a estrela com a maior radiação e então escreva e envie a carta na página do Ray Mail (ex. 0,52 0,16 10,2). Selecione a última tarefa diária, role para a direita, onde você encontrou o cartão com a etiqueta azul, e organize os jumpers: saída 6 – entrada 7 e saída 7 – entrada 2. Gorky então lhe oferecerá o jogo de xadrez, aceite-o e resolva o quebra-cabeça (torre para h7, rainha para g8, rainha para d5, rainha para f3, torre para h6, rainha para f6, cavalo para f7, peão de h3 para g4, cavalo para e5, peão de g3 para g4) e obtenha a conquista.
Antes de usar a seringa, pegue a escova e o creme dental, combine-os no inventário e use-os.
dia 2
Tente atualizar o sinal, então pegue o amplificador no periscópio e insira-o no soquete à direita do rádio. Organize os jumpers: saída 2 – entrada 8, saída 8 – entrada 7, saída 7 – entrada 6. Vá até a cozinha e pegue o garfo (enquanto isso, alimente o tuatara 2 pacotes de comida novamente) e use-o no painel atrás do microfone. Desligue o brinquedo e atualize o sinal. No rádio clique no ícone da coroa e fale com Elle. Clique no ícone sos e fale com Grey. Organize os jumpers: 2-7, 7-6, 6-7, 7-2. Você pode resolver o quebra-cabeça usando satélites ou preencher o post-it na tela principal imediatamente (158, 101, 179).
Fale com Gray pelo rádio, depois com Elle novamente. Complete a tarefa diária de constelação. A próxima tarefa é sobre tocar piano. Verifique o manual (página de ícone senoidal) e repita o esquema em ctrl-12. Organize os jumpers: saída 4 – entrada 1. Sincronize as ondas na pequena tela usando ctrl 10-11-12. Em seguida, toque Arpeggio del Radiofaro: 1ª tecla branca para 1 tempo, 6ª tecla branca para 3 tempos, 5ª tecla branca para 1 tempo, 3ª tecla branca para 1 tempo. Selecione a última tarefa diária e organize os jumpers: 2-7, 7-6, 6-7, 7-2 ou use o padrão abaixo do painel. Recicle sua urina e faça um pouco de comida antes de fazer a injeção e ir dormir.
dia 3
A primeira tarefa diária de hoje é sobre constelações. Olhe para o periscópio para descobrir que está quebrado. Deixe uma marca na parede do banheiro. Alimente o último pacote do tuatara e remova o disco rígido para substituir o do periscópio. O periscópio está funcionando agora, mas você precisa identificar os nomes manualmente. Lembre-se do nome na tarefa e pesquise nos post-its ao redor da estação. Envie o e-mail e fale com Grey. O ciclo do fluido de resfriamento quebrou, corra para tuatara e ajuste a temperatura (deve estar logo acima do meio). O vazamento está na sala de descompressão, pegue a placa embaixo do cano e procure por cubo pegajoso na geladeira. Conecte todos os três fios sob o queimador ao plugue mais baixo e coloque a placa e o cubo combinados no queimador. Abra o painel à esquerda da geladeira e ajuste a posição das válvulas conforme mostrado:
e use a alavanca vermelha. Assim que a temperatura baixar, use a placa com cola no orifício de vazamento. Corra para o tuatara e ajuste a temperatura. Use a alavanca vermelha novamente.
A próxima tarefa diária é tocar piano novamente. Arrume os jumpers para 4-1, sincronize as ondas com ctrl 10-11-12 e toque: 7º branco 2 tempos, 5º branco 2 tempos, 3º preto 1 batida por duas vezes, 1º preto 4 tempos.
Use os atalhos de jumper estabelecidos para concluir a última tarefa diária. Durante o diálogo com Elle, use o caminho: pergunte a ela sobre o painel de controle, pergunte sobre instruções, sobre símbolos e mude de assunto – pergunte sobre a manivela e peça para girá-la no sentido horário e anti-horário. Fale com Gorky, mova o microfone para o alto-falante e ligue para Elle. O forno está quebrado, mas repita o procedimento de 'cozinhar' e substitua os fusíveis sob o forno por um garfo e uma faca. Use a seringa depois do jantar e vá dormir.
dia 4
Fale com Gray e obtenha a conquista.
Vista o traje espacial e resolva o quebra-cabeça O2. Você pode usar o manual aqui ou apenas seguir estas etapas. Encontre ctrl-2 e ctrl-4. Olhe para a tela principal e gire a alavanca 4 para conectar os tubos esquerdo e superior. Gire ambas as alças 1 e 2 para conectar para baixo e para a direita. Ajuste a alta pressão para as alças B, E e D. Remova a pressão para as alças F e C. Use as alças 3 e 5 para conectar a parte superior e a direita. Gire a alavanca 6 para conectar para baixo e para a direita. Em caso de problemas verifique as posições do ctrl-2.
Você pode tentar esconder o Bento da maneira mais difícil ou pode fazer isso: abra a pasta da rotina de descoberta e clique em Bento. Desligue um eco no menu de ping. Clique no segundo satélite e digite a chave privada de Bento (0471AF) e pressione sobrescrever.
Não se esqueça de deixar uma marca na parede do banheiro. Tuatara não conseguiu passar pelo vazamento de O2, então pegue-o e coloque-o na cápsula na sala de descompressão. Diga adeus e envie-os para o espaço sem fim.
Ligue para a Elle e substitua a lâmpada do rádio pela lâmpada da placa inferior da geladeira quando necessário. Peça conselhos a Gorky e envie o correio. Ligue para Elle novamente.
dia 5
Fale com Elle, deixe uma marca no banheiro e use o leite e os cereais para fazer um café da manhã.
Insira o cartão com a etiqueta verde no soquete à esquerda do teclado e use o manual para aprender as instruções para o próximo quebra-cabeça (lado direito da última página). Trabalhe em ctrl-7-8, onde 0 é o nível abaixado e 1 é a alavanca levantada. Use ctrl-3 para desligar. Pressione ESC assim que os créditos começarem para obter a conquista.
Procure por quatro chaves coloridas ao redor da estação. Verifique atrás do sabonete no banheiro, verifique embaixo do travesseiro no quarto, verifique o painel do sistema de refrigeração e a prateleira mais alta da cozinha, atrás dos pacotes. Insira todas as teclas no painel power-1. Gire-os para obter este resultado:
Certifique-se de que todos os interruptores pqc-2 estejam ativados e pressione o botão vermelho.
Leia os e-mails e fale com Deidre. Alimente-se e ligue para Elle.
dia 6
Fale com Elle, use o traje espacial. Toque uma música e perdoe Gorky. Deixe uma marca de registro no banheiro. Pegue o disquete debaixo dos livros ao lado da cama e use-o com o painel de Gorky. Pressione o botão vermelho grande na sala de descompressão, converse e pressione outro botão.
Assista os créditos até o final.
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