Neste breve guia, tentarei explicar as informações relevantes sobre a Geração de Mapas e talvez algumas novas maneiras de ver o jogo.
Nota Importante
No jogo, todas as decisões que você toma são baseadas em uma infinidade de fatores. Tantos de fato que é quase impossível quantificar.
Apenas lembre-se de que nada é imutável e não há cura para todos. Quase todas as situações em que você se encontrar serão únicas e exigirão que você consulte outros fatores além do mapa.
Para terminar o jogo
(sem o coração)
espera-se que você atravesse o Mapa 3 vezes consecutivas nos Atos I, II e III. Para todos os 3 Atos, a Geração de Mapas é idêntica, apenas as alterações de conteúdo dos Locais.
A geração é idêntica a em todas as ascensões aceita por 1 fator: Depois
A
1 As tarifas de localização Elites vão de
8% para 16
% e para compensar as Localizações dos Monstros vão de
53% a% 45
. Eu vou assumir que estamos jogando
A20
Layout do mapa
O mapa é composto por:
- Modelo de mapa: Um conjunto predeterminado de posições onde as Salas podem ser geradas ou não. (Uma grade)
- Quartos: Cada lugar individual que você pode visitar. (Também conhecido como nós).
- Caminhos: Linhas que ligam os quartos. (Uma conexão entre dois nós).
- Pisos: Quartos no mesmo nível horizontal. (Nós no mesmo eixo X).
- Locais: Especifica o que pode ser esperado quando visitado.
- Sala do Chefão: Sala adicional (ou nó) adicionada à geração de postagem superior.
Inicialmente o jogo gera uma Grade Isométrica Irregular 7×15 (uma Grade formada por triângulos). Em seguida, ele escolhe aleatoriamente uma das Salas do 1º Andar (na parte inferior da Grade). Em seguida, ele o conecta com um caminho para uma das 3 salas mais próximas no 2º andar. Ele continua esse padrão para o próximo Piso do Andar.
Repete este processo 6 vezes obedecendo as seguintes regras 2:
- As 2 primeiras salas escolhidas aleatoriamente no 1º andar não podem ser as mesmas. Garantir que haja sempre pelo menos 2 locais de partida diferentes.
- Caminhos não podem se cruzar.
Cada cor representa uma geração de Salas e Caminhos.
Depois, as salas restantes não pareadas (Pathless) são removidas e ele começará a atribuir a cada sala uma localização no mapa.
Atribuindo locais do mapa
Para começar, o jogo irá preencher:
- todos os quartos do 1st Pavimento com Monstros.
- Em seguida, todos os quartos do Pavimento 9th com Tesouro.
- E todos os quartos do Pavimento 15th com locais de descanso.
Em seguida, pegará todas as Salas não atribuídas restantes e determinará aleatoriamente uma Localização com base nas seguintes probabilidades:
Durante o processo de atribuição, as seguintes regras substituem o resultado determinado:
- Locais de Elite e Descanso não podem ser atribuídos abaixo do 6º Andar.
- Elite, Merchant e Rest Site não podem ser consecutivos. (por exemplo, você não pode ter 2 Locais de Descanso conectados a um Caminho)
- Uma Sala que tenha 2 ou mais Caminhos de saída deve ter todos os destinos únicos. 2 destinos originados do mesmo quarto não podem compartilhar o mesmo local.
- O local de descanso não pode estar no 14º andar.
Se uma das regras for quebrada, ele reatribuirá um Local com base nas probabilidades mencionadas anteriormente até que obedeça a todas as regras acima.
Alocação da Sala do Chefe
No final, ele simplesmente seleciona aleatoriamente 1 dos 3 chefes para esse Ato e conecta todas as Salas do 15º Andar (Locais de Repouso) a ele.
Aplicativos de jogos
Embora interessante, há muito pouca aplicação prática para esse conhecimento, mas ei, agora você sabe.
Elites começam a aparecer no 6º andar. Você pode tentar derrotar um com Meow's Lament se o Pathing permitir.
Além você sempre terá 5 Andares livres de Elites. No entanto, a falta de locais de descanso e a falta de ouro forçam você a adicionar cartas ao seu baralho no início do jogo, pois há muito pouca maneira de melhorar seu herói através de outros métodos.
De notar que encontro o ponto 3. em Regras Substituídas. Saber disso aumenta o valor da encruzilhada. Não apenas para planejar várias opções, mas também para agregar valor à semente que você está jogando. Quanto mais splinting ocorrer, mais variadas serão as suas localizações no mapa.
Nos primeiros 5 Andares, por exemplo, uma divisão de 3 vias sempre terá 1 Monstro, 1 Evento e 1 Comerciante Simplesmente porque as outras opções não estão disponíveis nesses Andares e os Locais destinados devem ser diferentes. Passado o 6º Andar Spiting aumentará as chances de gerar Elites e Locais de Descanso.
Com base apenas na Atribuição de %, e assumindo que o Local do Evento envolve Combate cerca de 50% do tempo, você estará em combate cerca de 75% do tempo.
Isso é muito? Não sei. você não verá combates em ¼ de cada Sala que visitar. Isso significaria que das 15 salas, 11 seriam relacionadas ao combate e 4 não.
Isso sem levar em consideração o Pathing, esse número pode ser drasticamente maior ou menor dependendo dos Paths que você escolher.
Como o combate geralmente é sua principal fonte, se a receita de ouro quiser fazer alguns cálculos para o
Relação Dinheiro/Compra
acabei de inventar.
Monstros = 10 a 20 Ouro (Av. 15)
Elites = 25 a 35 Ouro (Av. 30)
Chefe = 95 a 105 de ouro. (Av. 100)
Do encontro de combate de 75%, 75% do tempo serão Monstros (isso é 75% de 75 ou 8 de 11 Salas) e os 25% restantes (3 de 11 Salas) serão Elites, dando a você uma média de 210 Ouro ( 120 Gold de Monstros e 90 Gold de Elites), não incluindo Boss Reward (+100 Average). O que significa que, em média, você pode esperar que cada andar valha, ou lhe dê, 14 Gold.
Não sei o que você quer fazer com essa informação, mas da próxima vez que você vir uma loja a 4 quartos de distância, você deve chegar lá com um aumento hipotético de + 56 Gold.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Matar o Spire guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Jomami. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.
Leitura muito interessante e informativa! Embora seja verdade que muito disso não seja prático ou útil do ponto de vista do jogador, como desenvolvedor é um conhecimento muito aplicável. Eu realmente aprecio o detalhe que foi colocado nele.
Mas tenho algumas dúvidas/preocupações em relação às regras estabelecidas.
– Sem Elites e acampamentos antes do andar 6
– Elites, Shops e Camps não podem ser consecutivos.
– Todos os quartos que compartilham um dos pais devem ser tipos de quarto exclusivos.
– Não há acampamentos no andar 14.
-*Baús são apenas no andar 9
Eles parecem bastante simples, mas limitam as opções para trabalhar antes do andar 6. E, na verdade, criam um cenário viável que exigiria que pelo menos uma dessas regras fosse violada.
Digamos que uma sala seja atribuída como loja antes do 5º andar e tenha 3 salas saindo dela (olhando para a lógica de gerar caminhos e salas atribuídas que foi sugerida no post, vejo a razão de que essa situação seria evitado intencionalmente).
Nesse caso, seus filhos devem violar uma regra, pois:
– Nenhum deles pode ser baús, pois não é o andar 9
– Nenhum deles pode ser Elites ou Camps como é antes do andar 6
– Nenhum deles pode ser Lojas, pois as Lojas não podem ser consecutivas
– Pode-se ser um Evento
– Alguém pode ser um Monstro
– Não há opções para o terceiro quarto ser distinto dos outros dois.
Alguma ideia se isso for evitado por design?