Pecados 2 (SIM DOIS) guia. Será atualizado conforme os patches forem lançados.
A versão atual é para "Visualização técnica"
Introdução
Este guia tem como objetivo ajudá-lo a entender como jogar Sins 2 nos níveis intermediário e superior.
A partir de agora, os pecados 2 são apenas ossos, e muita coisa pode mudar. Mas mesmo assim, existe um mapa e até 3 inimigos para derrotar. Então, como fazê-lo da maneira mais eficiente? Se você está ansioso para dominar a dificuldade impossível, este guia é para você.
fundamentos básicos
Como isso é voltado para o nível intermediário +, não vou entrar muito em “como selecionar sua cor” ou coisas semelhantes. Para isso, há um guia bem escrito em seu diretório de instalação, escrito por um dos desenvolvedores (me dê um ping se você souber, quem exatamente era – yarlen, blair?)
Mas para aqueles que são muito preguiçosos, para lê-lo na íntegra, aqui um trecho desse guia, para entender a interface do usuário, pois este pode ser complicado mesmo para jogadores experientes de pecados1:
Primeiros Passos
Como sua primeira nave capital é gratuita, você deve construí-la o mais rápido possível!
Atualmente não há muita escolha, é Akkan ou Kol. Ao contrário dos pecados1, o
óbvioprimeiro navio capital é Kol.
Isso tem vários motivos.
*Primeiro de tudo, a força de akkan de sins1 é negligenciada pelo fato de que nenhum navio usa antimatéria para saltos entre poços (semelhante ao Mod Ultimate Balance). Isso significa que mesmo um único Protev será suficiente para substituir Akkan para fins de colonização.
*O bônus de colonização fornecido pelo akkan é negligenciável mesmo para a economia inicial do jogo.
*A habilidade “Transmissão Inspiradora” é uma habilidade para toda a frota, e você não terá nenhuma frota no início do jogo. Embora a habilidade de porta comercial exija uma porta comercial já existente, você não poderá usá-la no início do jogo.
*Finalmente, as estatísticas de combate de um Akkan são muito mais baixas. 30 dps vs 57 em Kol, menor penetração de blindagem (mais sobre “ap” mais tarde), blindagem mais baixa, hp mais baixo. E Kol também recebe algumas habilidades legais no Top.
Como você está com pouca capacidade de colonização, também obtenha um protev e vá para cima (para asteróides!).
Por enquanto, você pode ignorar a guarnição em seu hw. Kol limpará facilmente os asteróides, enquanto você também não se importa com o terceiro planeta garantido (gelo/vulcânico), pois eles fornecem recursos e não créditos.
Noções básicas de economia
Primeiros segundos no jogo, você deseja obter 2 níveis de “comércio” em seu planeta natal.
Escalar a receita de mineração é bastante fácil a partir de agora. Mas conseguir uma economia de crédito pode ser um desafio, pois os portos comerciais são de Nível 5 e a venda de recursos é impossível até que você encontre menores (e mesmo assim, a taxa de câmbio é horrível). E até os primeiros técnicos para créditos vêm no Nível 2.
É por isso que você quer se aprofundar no comércio, gerando pelo menos algum estouro de crédito. Não se preocupe, ele vai esgotar em nenhum momento.
Obtenha o nível de comércio final, depois de reunir recursos suficientes. Por volta deste ponto do tempo você estará enviando sua tampa de punho para roid, para limpá-lo.
Você pode enviar sua fragata colo diretamente para o roid, mesmo antes de limpar o planeta, pois ao contrário de Sins1, a milícia não redirecionará. Você só precisa se concentrar na fragata de cerco Krosov.
Uma vez que o roid é colonizado, você deve ir para 1 (máximo) ponto no comércio.
MAS ATENÇÃOao contrário de pecados1, atualizar o social (comércio) não impedirá que você perca créditos para o “subdesenvolvimento”. Para isso, você precisa obter 3 (nos planetas maiores 4) atualizações de economia em um planeta. Portanto, mesmo se você estiver flutuando em metal e cristal, precisará atualizar a “mineração” em 2 pontos para começar a fazer créditos desse roid.
Uma vez que o primeiro roid é limpo, continue este padrão com pelo menos mais 2 roids (melhor 3).
Todo esse tempo, você
NÃOatualize a mineração no seu hw. Você pode obter um terceiro nível de mineração em um dos roids, depois de atualizar para o nível básico todos os seus 3 roids e obter essas instalações de mineração. A mineração em seu planeta natal deve ser atualizada apenas quando você não tiver nada melhor para fazer, em algum lugar no início do meio do jogo.
Noções básicas de combate (mudanças de pecados 1)
Houve várias mudanças na mecânica de batalha em sins2.
Você notará que a mitigação do escudo não é mais uma %, mas um pequeno valor plano. E a armadura agora tem um valor relativamente alto (especialmente em naves capitânias).
Mas isso não é tudo, que está escondido atrás da nova codificação.
O sistema “multiplicador de dano” foi removido. Eu realmente espero que seja apenas uma coisa alfa, porque, caso contrário, podemos acabar em um loop de equilíbrio semelhante ao das Cinzas da singularidade.
De qualquer forma, por enquanto isso significa que você não constrói “flak” vs “corvette” porque causa dano extra a eles, mas sim com base nas estatísticas do navio, alguns navios podem combater outros.
A mitigação de escudo não reduz o dano recebido em %, por um valor fixo. Ele diz “8 mitigação” no seu kol, o que significa que cada salva de um cobalto, que tem 9.5 dps (ou melhor, 40.3 dmg por pomada), causará 32.3 dmg em escudos de Kol, em vez de 40.3.
A armadura agora funciona de maneira muito semelhante à mitigação. 100 de armadura significa que 50% do dano é absorvido. 200 de armadura significa 67% de dano absorvido, enquanto 50 de armadura absorve 33% e assim por diante.
A penetração da blindagem simplesmente subtrai um valor da blindagem do navio, reduzindo a “absorção de dano”. Ou seja, um dardo com 200 de penetração de armadura causará dano total ao seu Kol lvl 1, com 200 de armadura.
Atualmente é desconhecido, se armadura negativa (de alto “ap”) resulta em dano extra – provavelmente não.
O TEC não usa mais lasers, e até o feixe Kol é uma habilidade.
Os mísseis agora são unidades destrutíveis. Cada míssil individual pode ser disparado por defesa pontual. Atualmente, apenas Gardas e Akkan podem fazer isso automaticamente, mas algumas habilidades podem obter o mesmo efeito. -> Cuidado com o atraso.
Naves capitais podem ser armadas com itens. Mas é um tópico longo, então mais sobre isso mais tarde.
As torres se movem! Não, não as plataformas de defesa – torres individuais em navios! Embora seja um bom recurso, há muito micro envolvido atualmente, pois a segmentação não é otimizada (especialmente com Kol)
Economia – Preparando um boom
Com 3 roids colonizados e tendo instalações de mineração em 2 deles, seu próximo passo deve ser 2 instalações de pesquisa. Como isso irá desbloquear a seguinte tecnologia:
Ou em outras palavras: 1 crédito/s extra. Não muito, mas tem apenas um ROI de 7 minutos.
Eu recomendo construir laboratórios em roids, pois seu mundo natal deve ser reservado para tradeports (eles têm rendimentos mais altos em seu HW). Depois de colonizar planetas vulcânicos ou de gelo, construa laboratórios lá, pois você mal precisará obter algum metal / cristal extra por portos comerciais.
Ah, sim – os portos comerciais agora podem aumentar sua renda de metal ou cristal, se forem construídos em planetas de gelo/vulc. Mas com a falta geral de créditos, não usaremos esse recurso até patches posteriores.
Depois de ter dinheiro suficiente, pegue um terceiro laboratório, para tecnologia semelhante para roids:
Com 3 roids, resultará no mesmo 1 cred/s, enquanto custa apenas uma pequena fração a mais.
Mais uma vez, você ainda não deve ter instalações de mineração em seu planeta natal. Claro, se sua expansão for lenta, é melhor gastar recursos em algum lugar, do que ficar sentado neles, mas se você quiser melhorar, você deve trabalhar em sua velocidade de expansão.
Mas por outro lado,
SEMPREpreferem construir atualizações de mineração e, portanto, instalações em roids. Vai custar menos, para maior renda.
Embora você tenha 3 laboratórios, apressar gelo/vulc não é sábio, a menos que você esteja com falta de recursos por algum motivo. E mesmo assim, verifique a quantidade de instalações possíveis no planeta. Muitas vezes você obtém apenas 2, e as atualizações de mineração fornecem apenas um único recurso, embora com a mesma quantidade, já que um roid fornece dois recursos.
Neste ponto, você tem um pequeno império, esperando que esses laboratórios e técnicos estejam funcionando. Você pode apenas sentar lá ou brincar um pouco e tentar limpar um planeta maior com seu Kol. No meu caso, é um planeta deserto – extremamente saboroso para nossos portos comerciais posteriores.
Mas é fortemente protegido, então faça isso, apenas se tiver certeza no seu micro.
Mesmo com micro, terei que recuar para reparos (que são T4, que bom que já somos T3!)
Limpeza avançada do planeta
Nesta seção, falaremos sobre como limpar um planeta com uma grande milícia, tendo um único Kol.*
* Abusar de escoteiros como em pecados1 não funcionará, pois a milícia não se importa com eles. Você poderia construir um cobalto e fazê-lo voar em círculos, mas o que há de divertido nisso? (e também custou dinheiro, que poderia ser investido em plataforma de reparo)
O mais importante é verificar quantos dardos estaremos enfrentando. Se for mais de 4, nem tente. Você matará no máximo 1 dardo, e terá grandes chances de perder naves capitais, que não são substituíveis devido a “recursos exóticos”, que você não coloca.
Depois de pular, use seu raio (espero que você tenha chegado ao nível 2) nos dardos mais próximos. E uma vez que esses javelis lancem uma salva em você, esteja pronto para ativar o “campo de força adaptável”. Tem 30 segundos de duração, enquanto os javelis recarregam 17 segundos + tempo de voo, então, para obter 2 salvas absorvidas pelo escudo, você realmente precisa cronometrar.
Você também precisará manter seu Kol em movimento, pois esta é a única maneira de forçar suas armas “principais” (Gauss Cannon) a atirar em coisas. Sem inclinar para um lado, 40% do seu dps está apenas sendo cinturado. Como as torres inimigas também podem girar, não há necessidade de fazer algum “Pikard Maneveur”, apenas continue se movendo.
Mas às vezes os dois canhões disparavam enquanto estavam no lugar. Neste cenário
não respire, apenas aproveite o show. (Como visto abaixo)
E continue atirando Beam em Javelis, até que você esteja fora
muniçãoantimatéria.
Tenha em mente, que mesmo lvl 2 Beam não pode oneshot um javelis, então você deve atacá-lo, para terminar o trabalho. Felizmente você pode mudar seus comandos. Apenas mude a ordem de “ataque” após o raio, e Kol imediatamente engajará o dardo após disparar o raio.
Para aqueles com habilidades comuns de pecados1, você não precisa se preocupar em “interromper” o feixe, pois ele não é “interaplicável”.
Todos os Javelis foram destruídos no primeiro ataque, o que é um bom resultado, mas agora estamos com pouca vida, então precisamos recuar para uma área de reparos.
Uma vez reparado, a limpeza de todos os outros navios não será um problema.
Boom da economia
Enquanto brincamos com a milícia e nosso Kol, é importante não esquecer de investir na economia. Para isso, você deve obter 5 instalações de pesquisa.
Eu recomendo 3 laboratórios em 3 roids cada e, em seguida, 2 atualizações de slot cívico em 2 dos roids, e obtenha “instalações de pesquisa de superfície”
Dessa forma, obtemos nossos 5 laboratórios, enquanto também preparamos 2 dos roids, para construir portos comerciais neles.
Observe que a negociação entre roids rende 2.0 cred/s, enquanto negocia com seu capital 3.4 cred/s, isso é um aumento de 70%!, então depois de obter 4 portas em seus 2 roids com slots logísticos extras, tente obter 4 portas HW.
Embora eu não tenha tentado estabelecer um recorde em uma jogada para este guia, ainda consegui obter uma renda de 30.5/6.2/5 (cred/metal/crystel – por segundo) no minuto 34*. Uma economia estável, com a qual você pode optar por uma frota regular, ou tecnologia, ou continuar a aumentar sua eco.
*Como o sins2 não possui configurações de velocidade, seria em torno de 20 minutos em pecados regulares nas configurações de jogo mais rápidas.
Para suas perspectivas de economia, recomendo colonizar agora o gelo/vulc mais próximo ao seu HW, obter laboratórios extras, até que você tenha 9, e obter acesso a “recursos exóticos”.
Componentes de navios e recursos exóticos
Como mencionado, exóticos são necessários para construir bonés, mas também para atualizar bonés existentes com “componentes”. Esses componentes variam de “meh”, a op.
Além disso, você precisará de tecnologia para componentes, portanto, mesmo que tenha escolhido aleatoriamente um exótico, isso não significa que você poderá usá-lo, pois pode (ou certamente não terá) laboratórios suficientes, até chegar às refinarias , e exóticos não são mais um problema.
Analisaremos os componentes com base em seu nível de pesquisa. Tenha em mente que tudo além das primeiras 2 entradas requer algum recurso exótico.
A META
Então, temos nossa economia funcionando, as tecnologias estão fluindo, mas o que devemos construir? Apressar alguma unidade de alto nível? Talvez algum spam capship?
Contra a IA atual, a resposta é bem simples – Javelis. Com sua alta penetração e dps, você destruirá a IA. Mas vamos supor que a IA fosse inteligente, ou um oponente humano, qual seria a melhor composição de frota?
Para o início da frota, seria na verdade uma frota mono-Garda.
Lembra como eu mencionei em “Mudanças de combate” que os multiplicadores de dano não existem mais? Bem, agora os cobaltos não contrariam mais Gardas. Gardas são apenas unidades T6, portanto, com uma economia básica, você pode começar a enviar spam.
Eles têm dps mais altos que os cobaltos, sim, não é dps focado, mas os cobaltos lidam mal com capships de qualquer maneira. Garda também tem mais HP, enquanto custa menos suprimento. Mesmo o cobalto em termos de custo não chega à eficiência de
basicguarda.
Vale ressaltar que as corvetas têm dps um pouco mais altas, mas não têm nem metade da vida de uma Garda. E não vamos esquecer, que logo após pesquisar Garda no Tier 6, você pode atualizá-lo no Tier 7 com uma arma extra, o que elevará o dps de Gards para 18.2. Apenas Harcka (Kodiak) teria maior dps -> 22.5.
Mas já estamos comparando uma fragata com o cruzador mais “mais forte”. O que é um óbvio “sim”, para obtê-los no início do meio do jogo.
Mas e o lategame? Harckas ou Javelis não seriam melhores?
Bem não. Javelis são realmente duramente combatidos por Garda devido à sua defesa de ponto. 1 Garda pode potencialmente derrubar todos os 4 mísseis de um dardo. Basicamente desarmar um Javelis. Mas um Javelis atira apenas a cada 17 segundos, enquanto o PD de Garda pode atirar a cada 3.6 segundos, dando a você uma janela de 13.4 segundos para lidar com dps.
Então e Harcka? Bem Harcka tem nominalmente mais dps, ou hp. Mas também custa mais e, mais importante, leva 2.5 a mais de oferta. Em uma batalha, devido à blindagem e mitigação, um flak causaria 9 dps a Harcka, enquanto recebia 21.5 dmg. Portanto, um Harcka causa 2.4 a mais de dano, mas você poderia trazer mais Gardas para a batalha por um fator de 2.5, tornando-a uma batalha mais equilibrada.
No geral, pode-se dizer que, se você atingir o T13, poderá começar a mudar para o Harckas. Especialmente porque todas as atualizações que funcionam no Gardas também afetarão o Harckas. Mas uma mudança total pode tornar seus navios de capital vulneráveis ao spam de javelis. Mas você também tem a opção de jogar do começo ao fim com o Gardas, e ficará totalmente tranquilo com isso.
Adicionar alguns navios extras à sua frota mono pode ser útil, mas, para resumir, Garda é a meta.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Pecados de um Império Solar: Rebelião guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por z|A|bik2. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.