Um passo a passo mais ou menos passo a passo adaptado à dificuldade de sobrevivência detalhando rotas para retrocesso mínimo e algumas estratégias para lidar com salas específicas
Não é específico para nenhum final em particular (não incluo nada relacionado ao final secreto), apenas para você sobreviver. Eu não detalhe a coleta de documentos não críticos e, embora as rotas devam permitir, se você realmente quiser.
Prólogo de Penrose
Isso realmente não deveria precisar de um guia, mas tão breve
Vá para o Cryotube, digite o código destacando os botões 1-3-5-8-9, pegue o cartão-chave rasgado, pegue a fita de outra sala, combine a fita com o cartão-chave, use o elevador, caminhe em direção ao portão, entre no buraco, toque no livro
Biersinski B1
Ainda é praticamente um tutorial, mas aqui vamos nós
Pegue o cartão-chave da janela, vá para a porta certa, observe a primeira porta trancada para observação (NOTA: “Aviso” geralmente significa marcar um objeto ou porta chegando ao lado dele)
Em seguida, vá para a porta superior, em seguida, a porta direita para chegar à sala segura
Entre na porta da direita e depois à direita novamente para chegar à sala de aula
Abra o cofre com 204512 e volte por onde veio (NOTA: “Sair” geralmente significa deixar um quarto por onde você veio)
Entre na porta superior
Fale com Elster, use a chave da sala de aula na porta superior. Não entre e pule no buraco ainda, a menos que você goste de uma corrida sem pistola. Pegue a chave protektor no banco
Volte para a primeira porta trancada, destranque-a e entre. Pegue as coisas nas gavetas
Agora queremos voltar para a sala Elster (Aula). As coisas vão acordar, ignore-as
Você poderia ir à biblioteca e conhecer Isa e também pegar uma nova nota, não é necessário
Na Aula pegue o novo patch e munição
PONTO DE NÃO RETORNO: entre na porta superior e pule no buraco
B2
Muito assustador
Saia pela porta superior, depois pela porta esquerda para chegar ao saguão do elevador, marque a porta da asa oeste trancada
Ligue e entre no elevador esquerdo, pegue a chave da escotilha
Volte para o corredor sul e na porta do meio superior
Vá todo o caminho e use a chave na porta
Resolva o quebra-cabeça do lockpick (pressione o botão f para obter as posições dos pinos, ajuste de acordo)
Você está agora no corredor norte
Vá para a porta superior do meio, pegue o patch e despeje tudo na caixa. Salve, deixe
Vá para a porta superior esquerda, pegue a chave da asa leste e cutuque, marque o cofre e saia
Vá para a porta superior direita para marcar a caixa de borboleta na prateleira, deixe
Use a chave da asa leste na porta leste, entre
A primeira porta é um banheiro assustador, pegue o remendo, saia
Entre na segunda porta e pegue o spray e munição, saia
Prossiga e entre na porta na parte inferior
Na cozinha não perturbe o cozinheiro e caminhe até a porta inferior esquerda
Pegue a chave mensa, saia
Use a chave mensa na porta da direita na cozinha, mas não entre
Volte para a sala segura, despeje todas as suas coisas na caixa (NOTA: “Dump” significa colocar tudo o que não está especificado em uma caixa). SALVE, as coisas realmente ficam perigosas agora
Volte para a cozinha e entre na porta da direita para a mensa
Aqui nós queremos alcançar a porta de baixo. Se você absolutamente quer estar seguro, fique perto da porta até que o cara de patrulha inferior caminhe ao lado da mesa em que você está, então caminhe ao redor
Pegue a munição no canto inferior direito, as outras coisas não valem a pena, saia pela porta inferior
Há um cara aqui, então vá para a direita imediatamente e entre na porta superior mais à direita, pegue a chave da ala oeste e cutuque, fale com uma das últimas unidades storch sãs e saia
Fuja do cara novamente e vá para a porta inferior esquerda para pegar um pedaço de borboleta
Espere um pouco para que o cara agredido lá fora vá embora, então saia e entre na porta da esquerda
Juke os dois caras acordados - corra pelo primeiro e para cima, espere pelo segundo, fuja - ser atingido uma vez não deve ser um problema - e vá para a porta da esquerda para o lobby do elevador
Agora use a chave da ala oeste na porta esquerda, entre
Agora na porta superior esquerda
Pegue a munição, corra pelo cara até a porta superior
Nos chuveiros pegue a segunda peça e combine-as.
Entre na porta da direita, pegue o prod, EQUIPE-o
Na próxima sala, cutuque o cara (NOTA: “Prod” significa atordoar com prod, não mencionarei explicitamente pisar neles quando estiver para baixo, mas você também deve fazer isso) é quase impossível fugir naquele espaço estreito
Vá para a porta superior esquerda, pegue a nota de frequência, saia
Vá para a porta superior direita e pegue o spray (não use mesmo se você for atingido, pois é um instantâneo mais valioso), saia
Por fim, atravesse a porta da direita e você está de volta no corredor norte.
Se você foi atingido, pare na sala segura para se curar, mantenha a chave borboleta no entanto
De volta ao quarto das borboletas. Use chave, pegue coisa, tenha tutorial de rádio
Volte para a sala segura da parede. Verifique a nota de frequência de acordo com o símbolo do fabricante, obtenha o cartão de identificação.
Volte para o elevador
No elevador use o cartão e suba até 1
Pegue as conchas e diga oi para Isa que está procurando por sua irmã. Eu assumo fortemente que sua irmã Erika era o modelo de Elsters, então você é sua meia-irmã ou algo assim agora? De qualquer forma
PONTO DE NÃO RETORNO: No elevador, use a carta novamente e escolha 3 ou menos
B3
Neste você receberá sinalizadores para matar permanentemente os inimigos. Eu sugiro fortemente salvar pelo menos dois ou você provavelmente terá um tempo muito ruim mais tarde no chefe, a menos que esteja jogando no normal
Entre na porta da direita e imediatamente na porta superior
Pegue a espingarda, despeje tudo, mas mantenha um prod e sua pistola carregada
Suba para marcar o card pc na sala ao lado, saia, salve
Instigue o cara errante – atraia-o para a área aberta no topo e tente derrubá-lo no meio para que haja espaço para passear. Não está totalmente confirmado, mas correr perto ou sobre inimigos derrubados pode fazê-los acordar mais rápido. Cada vez que você voltar aqui, eu recomendo andar pela sala, o mesmo com os outros que vamos cutucar (sem queimar) no futuro
Entre na porta mais baixa à esquerda
Observe a grande porta na sala de espera, PEGUE A NOTA e saia
Entre na porta inferior direita do outro lado
Esgueirar-se pelo cara e entrar na porta inferior do meio
Posicione-se ao lado da munição da pistola, atire em tudo, pegue tudo e depois de recarregar a pistola você ainda deve ter 2 slots abertos. Sair
Fique sorrateiro e entre na última porta superior.
Fale com o eule triste se quiser. Use as frequências e notas de espada para abrir o cofre. Letras são números, é aleatório, mas 8 é sempre F. Pegue a chave do incinerador e o prod, deixe o olho por enquanto
De volta ao corredor leste, monstie ainda deve estar cochilando, mas seja sorrateiro. Se ele despertar em qualquer ponto durante os muitos retornos aqui, deve ser evitável com bastante facilidade
Em seguida, na porta superior direita para chegar ao corredor norte. Observe a primeira porta trancada superior para exame.
Entre na última porta superior direita
Seja sorrateiro, evite o patrulheiro. Pegue as conchas, alguns caras do chão talvez apareçam, ignore-os, mas fique quieto
Destranque a porta superior e lá estão os FLARES sagrados, marque também o interruptor do forno
Se você fez uma comoção e o patrulheiro estava bem ao seu lado quando você entrou corre o risco de se deparar com ele ao sair, nesse caso espere um pouco. Se não basta sair novamente
Volte para a sala segura (o homem das fraldas ainda deve estar cochilando) e descarregue tudo
Volte para o corredor sul e entre na primeira porta superior.
Pegue um autoinjetor, marque a TV, saia
Vá para o cofre de parede na estação da enfermeira e pegue o olho
Volte para a sala segura (não perturbe o sono) e despeje tudo, menos um prod
Volte para a sala de espera com a porta grande e use a porta da esquerda
Provoque o cara que patrulha o corredor, se possível centralizado o suficiente para que haja espaço para caminhar
Entre na porta superior esquerda, pegue um spray e a maçaneta, saia
Na porta do meio, pegue a chave da sala de bombas e pulverize, deixe
Use a chave na porta inferior direita, pegue o bastão e faça o quebra-cabeça da bomba:
(Comece com o tanque A cheio)
A -> B
B -> C
C -> A
B -> C
A -> B
B -> C
C -> A
(Observe também a primeira menção sorrateira da designação de pré-censura das fábricas)
Volte para o banheiro não inundado, pule
Pegue a chave de água e os patches, saia da sala
Prod outro cara, em seguida, vá para a porta superior esquerda para entrar na ala de dormir
Entre um pouco para pegar os vhs e patches, mas saia novamente
Agora na porta do meio à direita para uma sala de save, pegue tudo, descarregue tudo menos a chave de exame e manuseie (eu sempre confundo com um stun prod), salve se quiser, saia
Vá para a porta inferior direita para a chave em branco e alguma munição, deixe
Use a porta mais baixa à esquerda para voltar para B3
Volte para a porta de exame no corredor norte, destranque-a, entre
Pegue o injetor e o soquete, combine isso com a alça para obter uma chave
Agora volte para a enfermaria de dormir em B4. Desta vez vá todo o caminho para a esquerda, pegando munição e fugindo dos caras, corra para a porta de cima, o cara lá pode ter acordado
Use a chave na abertura, pegue a chave.
Volte para a sala segura do B4, cure-se se você for atingido, jogue tudo menos a chave em branco, a chave do ar e da água e o vhs. Salve e depois volte para o B3
Queremos ir para a sala de TV (UTI 1) primeiro
Atravesse a sala de espera e use as chaves de ar e água na porta grande enquanto passa por ela
Na sala de TV use a fita no player de vhs. Lembra do transporte público pré-covid? Ha ha ha isso foi há 5000 anos. De qualquer forma pegue a chave de ouro
Volte para a sala do incinerador. Se o sonolento ainda está dormindo, queremos mantê-lo assim
Mexa nos botões até que todas as luzes se apaguem. ^ (seta para cima) significa que a temperatura está muito alta, v (seta para baixo) muito baixa
Depois disso, volte para a sala do PC
Imprima a chave em branco no PC assim
Quando você terminar, vá para a grande porta e coloque as chaves restantes para destrancá-la
Pegue tudo aqui, cure qualquer dano que você possa ter sofrido, despeje tudo, menos sua pistola e espingarda carregadas e DOIS sinalizadores, SALVE
PONTO DE NÃO RETORNO: pule na abertura no meio
Irmã mais velha
São 4 patches, 12 balas de pistola e 5 cartuchos para pegar, pegue tudo isso enquanto foge dela
Ela vai tentar atirar em você, fugir correndo, está um pouco atrasado. Ou apenas mantenha o pilar entre você
Não chegue muito perto, ela vai dar um tapa em você
Depois de um tempo, ela convocará até dois amigos e também os ressuscitará se você os matar
Priorize tirá-los e queimá-los, use a espingarda de perto
Espere até que ela vomite e atire em seu rosto de frente. Eu recomendo a pistola, fique fora do vômito
Se ainda houver coisas por aí, pegue isso primeiro
Sem seus amigos ela é bem fácil, caso contrário boa sorte. No normal não deve ser um problema ainda
Parece estar sempre na linha de visão dela, fazendo com que ela mire em você, faz com que ela ressuscite menos.
Você deve ter munição suficiente para matá-la, não perca muito. Caso contrário, pegue mais munição de pistola antes de pular no buraco
Depois disso, Adler rouba sua foto da caixa e te manda para a escola
Coincidentemente, estávamos no quarto 512. Há um buraco estranho na porta de saída e você pode parar a cena se andar para trás e não olhar para ela para rir
Algumas ligações bem claras de Elster e Erika aqui
B5 e outros lugares divertidos
O elevador certo está fora de serviço por algum motivo (grande mistério)
Entre na porta inferior esquerda, marque a caixa de fusíveis e saia
Vá para a porta inferior direita para uma sala segura, pegue a chave, spray e sinalizadores, em seguida, descarregue todas as suas coisas na caixa. Fique com a chave, dois sinalizadores e um bastão. Salve, deixe
Use a chave na porta esquerda, use a escada para B6, entre na porta
Marque a grande caixa de correio vermelha e a porta da coruja no canto superior direito.
Vá para a porta inferior direita para alguma munição, saia
Agora entre na porta certa
Verifique o cartaz para uma dica e pegue a munição
Agora na parte inferior seja sorrateiro e pegue o patch à direita e entre na porta à direita para o compartimento de reparo
Lá, mova-se um pouco para nordeste para pegar outro patch no escuro na caixa meio iluminada (certifique-se de pegá-lo agora!), deixe
Há um autoinjetor no chuveiro, mas não vale a pena. Entre na porta de baixo e pegue outro patch, então entre na porta de baixo novamente
Prod e pisoteie o cara grande na sala ao lado, volte duas portas para o chuveiro grande para desagradar o outro mook e depois retorne e queime-o (pode ser complicado se estiver na parede)
Agora o corredor da oficina está seguro enquanto você estiver quieto. Observe também a porta trancada superior do meio para a oficina e a coisa do elevador à esquerda dela, o paternoster
Vá para a porta inferior do meio.
Pegue o bastão na cama e também a munição no fundo. Pegar munição fará aparecer um cara que provavelmente vai bater em você, nada demais, pule no buraco
Pegue a munição, mas deixe o spray, o pôster tem uma dica. Deixe o quarto. Às vezes, o cara lá instantaneamente agride por algum motivo, nesse caso, basta sair imediatamente e voltar
Pegue as conchas, marque o paternoster, mas deixe o cara e a munição à esquerda sozinhos
Vá para a porta superior do meio para mapear a sala de jantar, saia.
Vá para a porta superior direita no corredor do piano
Prod e chame o cara, marque o obturador
Agora volte para a sala do buraco e pegue o spray, a menos que o cara agrida aleatoriamente, nesse caso, saia e espere e tente novamente. Se você foi atingido antes, use-o para curar
Volte para o corredor do piano e prossiga para cima
Na próxima sala vá rapidamente para a porta certa
Pegue o patch, use-o para curar um pouco mais, se necessário, e depois saia (atrás do cara há 3 balas de pistola, não vale a pena)
Evite o cara do escudo e vá para a porta do meio.
Ajuste a frequência cerca de 3 vezes para fazer o Jacobs Ladders morrer (não há necessidade de atacar), marque a pintura, deixe
Fuja do cara do escudo novamente e destranque a porta do tubo grande B7 do lado de fora
Retorne à sala segura do B5 subindo todo o caminho
Descarregue tudo, cure se ainda estiver ferido. Pegue a pistola totalmente carregada, salve
Agora volte para a sala de jantar no B7 pelas escadas externas
Na sala de jantar, mate e pegue tudo – o mais importante, o fusível. Outra dica de pôster
Volte para a sala de fusíveis em B5, use o fusível e, da esquerda, acione o interruptor 2,4,6 e 7 para cima, em seguida, o principal vermelho. Se você não sabia que um paternoster é basicamente apenas um conjunto de caixas em movimento constante, elevadores sem as coisas extravagantes como portas, botões e possivelmente não se machucando ao tentar sair
Vá para a sala segura e despeje suas coisas, salve se quiser
Desça até B7, vá até o paternoster e então desça até B8
Depois de sair, vá para a porta da esquerda, pegue a maçaneta do obturador
Suba duas vezes (as coisas vão aparecer, ignore-as) para chegar à sala dos Elsters.
Pegue todas as coisas lá, marque a caixa dela (huehue). Também parece que ela não está morta, o monitor tem leituras
Volte para o corredor da biblioteca
A porta do meio inferior tem solução de quebra-cabeça
Entre na porta inferior direita para marcar o dormitório storch, saia
Volte para a porta do obturador B7 via paternoster, desbloqueie-a
Lá pegue a chave da coruja, jogue tudo menos essa chave, salve
Agora queremos ir para a porta da coruja no corredor B6
Use o paternoster para B6, pegue o patch no corredor da oficina no caminho
Na sala da coruja pegue a cassete, remendo e cutuque
Agora de volta ao paternoster, até B8
Entre na porta superior direita para o corredor leste B8.
Você pode passar na frente do cara para marcar a porta do beija-flor à direita ou apenas lembrá-la. De qualquer forma, suba para a próxima sala
Próximo quarto pode ser um pouco complicado. Fuja dos dois caras e entre na porta superior do meio, este é o quarto de Adlers
Aquele pôster acima da cama tem manchas estranhas. De qualquer forma, observe a porta trancada, pegue a lanterna e a munição, saia
Do lado de fora evite os caras novamente, destranque e entre na porta oeste para as escadas do lado de fora do B8
A outra porta superior esquerda lá atrás leva às minas. Outra dica de pôster ao lado da escada.
Volte para a sala segura do B5, despeje tudo, menos a lanterna e um bastão, salve
Agora de volta ao compartimento de reparo em B6
Na área de reparo, use a lanterna para ver um monstro na sala. Aggro-o, mas fique ao lado da porta onde você pode vê-lo, equipe seu bastão e desça-o. Pegue outro prod, ignore o novo monstro e passe pela porta superior
Lá você deve ter espaço suficiente para pegar as 4 coisas. Quem é “Tanque”?
Agora volte para a sala de piano B7
Combine a fita e o cassete, despeje tudo menos a lanterna e um bastão. Cure se você se machucou, salve se quiser
Agora vá para a sala de jantar B7 no corredor
Tase o cara da esquerda, pegue a munição e entre na porta da esquerda
Cuidado para não irritar todo mundo com a lanterna e subir
Na próxima sala pegue a chave da ilha e munição. No topo esgueirar-se atrás do cara para a chave dos caçadores. Outra dica de pôster do planeta
Volte para a sala de piano B7.
Como uma nota lateral, o cara que você cutucou pode já acordar novamente, não importa. Isso o redefine de volta para a posição padrão longe do paternoster. Caso contrário, pode acordar mais tarde, mesma diferença.
Agora você pode abrir a caixa com a chave, alegre-se. Não é o grande usual ♥♥♥♥ design magnum, eu gosto
Em seguida, despeje tudo, menos a chave da ilha, lanterna e cassete, salve
Volte para a sala de pintura da ilha, esgueirando-se pelo escudo novamente
Lá “abra” a pintura para pegar a chave da oficina
Agora volte para o corredor da oficina B6 (provavelmente mais fácil com o paternoster) e abra a porta da oficina.
Aí pegue a pistola e munição de espingarda, coloque a fita no rádio e sintonize a frequência 142
Leve o paternoster para B8
Vá brevemente para o dormitório storch escuro para pegar alguma munição de espingarda e talvez um arquivo na mesa. Há um pouco mais longe, mas está cheio de inimigos, basta sair
Vá para a sala Falkes – B8 “quarto Flkr”
Toque uma música para ela para pegar a chave do beija-flor (precisa estar olhando para a caixa). Desative o rádio novamente, a menos que esteja entediado
Volte para a sala do piano B7 para despejar tudo, menos a chave do beija-flor e a lanterna
Agora vá para o corredor leste B8, abra e entre na porta trancada
Pegue a chave de águia, vara e remendo. Vá direto para a próxima sala
Mate os bobbleheads com o rádio. Pegue a chave da caixa postal e a munição de espingarda. Há também 2 balas de pistola, mas provavelmente não há mais espaço. Podemos gerenciar sem eles
Volte para a sala do piano B7 para descarregar mais uma vez. Guarde a lanterna, a caixa postal e a chave da águia
Vá para a caixa postal B6, abra 512 (esse número continua aparecendo hein) para obter a chave da biblioteca
Então vá para o corredor da biblioteca B8 e use a chave na porta superior do meio para entrar na biblioteca
Pegue o adesivo e borrife, fale com o triste kolibri, resolva o quebra-cabeça do livro
Eu não tenho uma solução pelos números para isso, você quer mover a coisa do grabber no sentido anti-horário ao redor das bordas por todo o caminho e depois colocá-la abaixo do bock por volta das 6 horas para chegar até ela. Trace um caminho para trás a partir do livro. Mexa nele até o livro sair e você pegar o astrolábio
Agora volte para o quarto de Adler e use a chave na porta para entrar em sua mancave
Use o astrolábio na caixa, gire de acordo com a figura abaixo (II às 10 horas, circule às 8, outra coisa às 4), aperte o botão, pegue a chave admin
PONTO DE NÃO RETORNO: Agora saia e volte no corredor, vá para a porta superior esquerda e desça para as minas
Mina inimiga
Ser esfaqueado no rosto fazia parte do plano?
Apenas uma maneira, na terceira grande sala com os carretéis de monofilamento dourados, há munição de rifle escondida acima deles
Fale com Beo no canto superior direito. Se você continuar falando shell, finalmente diga “Adeus” depois de alguns “…” não sei se isso faz alguma coisa
Vá para baixo para entrar em uma sala segura.
Lá pegue tudo, mas especialmente a pistola de sinalização e os sinalizadores. Despeje tudo menos a lanterna, salve
Vá para a porta inferior e monte o grande elevador para baixo. Sem tiranos ou soldados pulando nele para uma grande luta
Na próxima sala, mantenha a luz apagada, mantenha-se abaixado e à esquerda para um quarto extra.
Use a lanterna para não colidir com os fios. Pegue o spray, revólver e munição de pistola, talvez fale, vá embora
De volta para fora, caminhe para cima, há muitos caras. Faça um traço para a porta superior.
Se você foi atingido, cure-se.
Agora aqui está um tubo selado para baixo. Você terá que pressionar o botão nele, o que o abrirá lentamente, mas também acionará um alarme.
Com a lanterna desligada vá até o botão e pressione-o. Agora acenda a luz, agregue o cara da direita. Agora desça um pouco em direção à entrada, mas mantenha-se à direita, se você tiver dois caras de escudo no canto superior direito, você está no bom caminho. Se possível, espere até ver uma garota grande lá também, então corra para a esquerda ao redor do cano e para cima, pegue o spray lá e cure um pouco mais, se necessário.
Agora, se todos estiverem abaixo, basta correr para a direita, o cano deve estar aberto e o caminho livre o suficiente. Muitas vezes o biggie ainda estará do lado certo, dependendo do espaço, juke ela ou os outros dois caras para voltar para baixo. De qualquer forma, pule no cano
Pegue a munição e um spray para a esquerda, em seguida, desça mais para o buraco
Dê um passeio na praia. À esquerda há um rastro de papel que leva a um livro em um buraco que parece muito acessível. À direita há mais papel e um monte de crânios que talvez seja tudo o que sobrou das gestalts que foram enviadas para as minas. Também uma caverna de carne.
Acabou o tempo
SEM MAPA INFERNO
Hora de descrever essa bagunça profana usando meu estilo gamefaqs de 1999, oh cara. Vou dar nomes de quartos específicos, talvez isso ajude
Suba, pegue o spray, (vou chamar isso de necrotério)
Vá para a porta de cima e pegue o injetor, observe o suporte de oferendas
Agora volte para o necrotério e vá para a esquerda.
Na próxima sala (Antecâmara OP) pegue tudo e vá para a direita
Na próxima sala (bacias de sangue) pegue a munição e suba fugindo dos caras. Leia o aviso na parede superior e desça pelo buraco
Você estará ao lado de uma escada. Mais acima serão outros dois caras, então mantenha-se à direita e entre na porta superior direita
Esta será a sala de salvamento do Classroom. Está rotulado assim, ei
Despeje tudo, pegue a arma sinalizadora carregada com um cartucho sinalizador extra. Salvar!
Agora volte para fora e mate os dois caras. Depois de ser baleado com o sinalizador eles cairão, certifique-se de pisar neles ou isso é um sinalizador desperdiçado. Melhor atirar em um cara, recarregar no menu, atirar no outro e então pisar nos dois.
Volte até a escada para a sala da bacia de sangue e pegue o injetor e a boneca
Agora volte para a Sala de Aula e despeje tudo, salve se quiser
Saia e entre na porta de cima para o meathole (eu não estou escrevendo Sarlacc pit um monte de vezes)
Pegue o patch no topo e entre na porta da direita para a sala de TV do mal.
Este é o lugar onde você obteria um monte de combinações de portas brincando com o rádio. Pegue a munição, anel de casamento e spray
De volta à sala de aula. Esquerda, baixo, direita
Despeje tudo menos o revólver e a munição. Balas carregadas incluídas que devem ser 18 balas. Salvar!
De volta ao meathole (esquerda, para cima). Pule dentro
Senhor Mãos
Mantenha-o à distância e atire nele
Ele é derrubado aleatoriamente, eu pararia de atirar nele naquele momento
Depois que você bombeou todas as suas balas de revólver nele, continue se esquivando dele um pouco, Isa deve se levantar depois de um tempo e terminar.
Se você acertar todos os 18 tiros, deve ser suficiente. Eu atingi 17 uma vez e levou um tempo notavelmente mais longo para Isa.
Eu não sei se há um limite rígido de dano real que você precisa fazer ou se é baseado em todos os tempos. Eu tentei tanto descarregar nele quanto adiar quando ele é derrubado – sem erros – e pareceu levar mais ou menos o mesmo tempo. Suponho que se você errar mais, não atirar nele quando derrubado ajuda a diminuir o relógio até que Isa decida acabar com isso
Se você apenas perder muito e parece não acabar, você pode levar a pistola e alguma munição extra para compensar.
Se você quiser trazer a espingarda, mantenha pelo menos 10 balas na caixa, vamos precisar delas.
Em última análise, a melhor solução é não perder :p
Como uma nota engraçada, você não pode usar o thermite nele, mas ele é alvo e queimável com a pistola de sinalização, é um desperdício absoluto.
NO MAP HELL Parte Deux
Na próxima sala (o jogo chama dentro, mas eu vou dizer Isa room), pegue tudo e jogue tudo, menos um prod e um thermite. Cure se você foi atingido, salve. Entre na porta certa
Na próxima sala há um focinho de patrulha e um cara parado ao lado de outra porta no canto superior esquerdo. Queremos o cara parado para sempre
Espere até que o focinho termine de contornar a caixa e esteja longe o suficiente de volta para o lado direito – mais ou menos quando ele se aproximar da segunda das gaiolas maiores do lado direito. Prod e pisar no cara estacionário, e correr para a porta superior para fugir do focinho
Pegue as conchas, suba a escada, pegue o spray
Agora volte para onde você cutucou o cara e queime-o, o focinho deve ser desagregado
Pegue o patch na caixa. Esgueirar-se pelo focinho (eles são realmente cegos, mas não o empurre) e pegue o bastão. Entre na porta certa
Pegue o anel e as conchas e volte para a sala de Isas indo para a esquerda até o final
Despeje tudo, exceto a lanterna. Seguro se você quiser
Agora volte para a sala onde você acabou de pegar o anel, indo todo o caminho desta vez. Entre na porta superior.
Este é um “labirinto” de monofilamento bastante linear. Use a luz para ver os fios. Pegue a chave enferrujada, spray e placa de carne. O spray no meio é uma armadilha. Você pode sair abraçando a parede na parte inferior, os fios não chegam até o fundo
Volte para isa e jogue tudo menos a lanterna, a chave enferrujada e uma cura instantânea. Definitivamente salve agora e saia novamente pela porta certa.
Agora vá pela porta superior, suba a escada, destranque e entre na porta norte para voltar para a antecâmara op
Na porta norte, aperte 1-2-6-7-8, então entre.
Esta sala grande deve ser conhecida como a sala OP. Nós queremos passar pela porta da esquerda, então espere até que a mamãe esteja patrulhando e entre
Esta sala deve estar escura como o inferno, mas você deve ver um pequeno anel à esquerda. O que queremos fazer é caminhar até ele, acender a luz rapidamente para pegá-lo, desligá-lo e sair. Se você for rápido, ninguém deve nem notar. Mais atrás há munição, mas não vale a pena e precisamos do espaço.
De volta ao OP, também há uma coisinha cinza na cama no centro, queremos isso. Para configurá-lo, queremos estar um pouco abaixo do pilar inferior direito enquanto os biggums patrulham a área superior
Agora caminhe até a coisa e pegue-a. Se você não for visto enquanto o agarra, recue um pouco e saia sorrateiramente pela porta superior. É mais provável que você seja visto e também seja atingido. Use o reparo instantâneo e circule pela esquerda e novamente entre na porta superior para escapar do caos que se seguiu. Há mais coisas no OP, mas não vale a pena
De qualquer forma, de volta à antecâmara do OP, vá direto para a sala da bacia
Suba após o buraco da escada para a porta recém-aberta.
Lá pegue a garrafa e vá embora.
Entre no buraco da escada, destranque a porta esquerda com a chave enferrujada. No entanto, não entre, em vez disso, entre na porta certa para voltar à sala de aula
Despeje tudo. Cure-se se necessário. Pegue uma pistola carregada e 10 balas, a lanterna e os 3 anéis. Salve se quiser. Digite 1-5-6-8-9 na porta norte e entre.
Prossiga e atire nos dois caras para estar seguro. Eles podem ser evitados também, mas é apenas mais seguro e mais rápido na minha opinião. Entre na porta inferior.
Na próxima sala pegue a munição.
Enigma do anel:
Nada no polegar, anel regente no dedo pontudo, nada no dedo de passarinho,
anel de casamento no dedo anelar, e depois serpente no menor fingido.
Se você não conhece os fingidos, deve ficar assim da esquerda para a direita: serpente, casamento, x, regente, x
Aqui está uma foto para uma boa medida
Pegue o prato do conhecimento e depois espalhe a gosma em você de maneira sugestiva. A rainha deveria usar algum produto para seus problemas de cabeça eu acho
Volte para a sala segura
Despeje tudo, então vá para a porta da esquerda e à esquerda novamente pela porta que você abriu com a chave de ferrugem.
Esta é a Antecâmara F*CK por razões que você saberá em breve. Pegue a boneca, granadas e munição
Agora queremos voltar para Isa. Volte para a direita, então passe pela porta superior e pule no meathole
Na sala de Isas, despeje tudo novamente e pegue a pistola carregada com 10 balas, a garrafa e os três bonecos da caixa. Combine as bonecas em uma boneca grande
Dê a isa a garrafa, fale com ela um pouco, então pegue o rifle e coloque-o na caixa. Salvar
Digite 1-2-5-6-7-9 na porta norte e entre
Atire nos caras, pegue a munição e os patches e entre na porta de baixo. Por alguma razão, a mira automática fica realmente quebrada nesta sala, mas isso é só comigo
Pegue a placa de equilíbrio do pedestal - você deve ter espaço depois de recarregar a pistola - e coloque a boneca
Volte para o quarto de Isas e despeje as coisas. Pegue as 4 placas que você tem e um bastão. Se você foi atingido mais cedo por causa da mira automática estúpida, cure-se. Salvar
Volte para a grande sala de OP, então vá pela porta direita, então a porta superior, suba a escada, novamente a porta superior e novamente a porta superior até chegar nela
Agora queremos passar pela porta certa. Leia adiante um pouco
Assim que entrarmos, haverá um inferno de bobble head. Corra para baixo instantaneamente até que você esteja totalmente coberto pela parede, então corra todo o caminho para a direita e entre na porta.
Isso parece um pouco familiar, é a sala de espera do outro mundo. Coloque todas as placas na porta e destrave a porta à direita.
Passe por ele (é o meathole) e volte para a sala de espera. O objetivo disso é redefinir os caras no corredor do inferno do bobble head
O que queremos fazer é matar os bobbleheads com o rádio, mas geralmente não há muito tempo até que os outros caras cheguem até você. Então queremos entrar, inserir uma frequência, sair, redefinir as patrulhas e repetir até que os bobbleheads morram
De qualquer forma, você deveria estar na sala de espera. Vá para a esquerda novamente para os bobbleheads, insira uma frequência, aguarde o screech, vá para a esquerda duas vezes para redefini-los, retorne e repita
Depois que os bobbleheads estiverem mortos, reinicie uma última vez indo para a direita duas vezes e depois volte novamente
Prod e stomp o cara normal. O focinho notou, então, reinicie uma..última..vez e depois retorne. Este quarto é uma merda.
Agora, no corredor do inferno de bobble head, finalmente limpo, vá todo o caminho para a esquerda, pegando um spray e munição no caminho. Entre na porta oeste.
Nesta sala pegue tudo, mas especialmente o incenso.
Agora volte para o leste até a sala do meathole. De lá, entre nas portas sul e leste para chegar à sala de aula.
Despeje tudo menos o incenso. Eu não sei você, mas depois de tudo isso ♥♥♥♥ eu salvaria
[Dividindo isso porque aparentemente há um limite de caracteres para as seções do guia, oh não lmao]
NO MAP Vingança do Inferno
Agora volte todo o caminho para o necrotério no início.
Saia pela porta esquerda, suba a escada para a sala da bacia.
Vá para baixo e use a porta no canto inferior direito para chegar à antecâmara OP
Agora vá para a porta esquerda para chegar ao necrotério e então finalmente suba e aqui estamos.
Use o incenso, pegue o prato
Refaça seus passos até a sala segura da classe:
(Começando da sala do incenso) para baixo, esquerda, direita, suba até o buraco da escada, desça o buraco da escada, porta direita.
Respire fundo, estamos indo para a guerra
Despeje a placa e pegue a lanterna, dois prods, o sinalizador carregado com uma granada e uma granada extra (para limpar as granadas, NÃO as queimadas) e a espingarda carregada. Isso deve deixar um slot de inventário aberto. SALVE
Lembra da antecâmara F*CK? Provavelmente não, então saia da sala de save pela porta da esquerda e vá para a esquerda novamente. Digite 1-3-4-5-7-9 na porta norte.
À primeira vista, outro labirinto de filamentos. Use a lanterna para ver os fios
Siga o caminho para o nordeste até ver um cara parado lá. Mude para o bastão, vá até ele e o cutuque. Algum outro cara deveria ter gerado atrás de você, ignore-o.
Reequipe a luz. Continue a sudoeste para o outro cara, cutuque-o também. Outro cara aparece
Agora corra um pouco mais para o oeste, gerando mais um cara
Equipe a arma sinalizadora, vire e dispare o primeiro projétil na multidão. Reequipe a luz para ver
Corra um pouco para nordeste em direção ao pedestal, recarregue no menu e atire na segunda granada em sua irmandade.
Nada morreu porque os projéteis são super fracos por algum motivo, então termine o resto com a espingarda. Não vou usar os cartuchos de qualquer maneira, então talvez isso tenha economizado alguma munição de espingarda
Agora pegue o prato e o spray. Outro cara pode aparecer, se ele for muito inconveniente, atire nele
No normal, esta sala é uma piada. Você pode praticamente correr através do tanque dos hits e curar uma vez
Saia deste inferno e vá para o leste duas vezes para voltar para a sala de salvamento,
Despeje tudo, pegue os dois últimos pratos. Cure e salve se quiser
Volte para a grande porta, então saia da saferoom pela porta esquerda, então passe pelas portas superiores duas vezes.
Coloque os dois últimos pratos na porta grande
PONTO DE NÃO RETORNO: entre
O Fim
Aproveite os créditos finais.
Jogo muito divertido devo dizer
Se você copiar este guia ou partes dele sem perguntar e/ou pelo menos me creditar, você é um grande rabo fedido, não faça isso
Na doença e na saúde, na pobreza ou na riqueza, até que a carne nos separe
Enfim, imagine fazer jornalismo no youtube ou games e ser enganado ;3
Comece o jogo novamente para acordar no belo e brilhante Penrose com um chapéu novo e brilhante
Não pense que isso precisa de um guia detalhado
Corra, faça seu trabalho de acordo com a lista de verificação no corredor de popa
Leia coisas incluindo coisas secretas sobre por que você é tão foda. Então conheça o chefe
Isso é muito menos brilhante, também seu chapéu se foi 🙁
Prossiga e arranque seu próprio braço
Alguém aparentemente alcançou aquele livro e o jogou no mar
Faça um passeio de barco. Alguma coisa mudou
Prossiga até chegar à sala de save
Pegue a lanterna e a pistola carregada com 10 balas e um reparo instantâneo. Salvar
Saia pela porta leste e vá para a porta leste novamente
Pegue as granadas, abra o cofre com 204512, saia
A próxima parte é uma espécie de desafio. Use a cura na sua digressão, melhor não ser atingido obviamente
Nós só queremos subir
Corra no lado direito e depois no lado esquerdo para fugir do cara e do focinho, entre na porta superior
O próximo corredor está vazio, prossiga
Na próxima sala atire no cara da esquerda até que ele caia, então ou o outro ou apenas evadir. Cure se você estiver ferido ou você provavelmente morrerá na sala ao lado
Na próxima sala vá para a esquerda instantaneamente e ao redor, destranque e entre na porta norte.
Se você não foi atingido antes de ser atingido, atrapalhando o cartão-chave na porta
PONTO DE NÃO RETORNO ALTO QUEM SE IMPORTA: Descendo o buraco de carne
Rotfront, Blaubeeren e Gelbmeisen
Aleluia, temos mappage novamente
Observe o mural na parede norte
Vá para a porta superior direita para mapear a sala de tubulações, deixe
Entre na porta inferior direita, depois na primeira porta superior para marcar o teclado lá
Volte para a sala do mural
Agora vá para a porta superior esquerda, depois para a porta ao lado de você.
Pegue a munição e a submetralhadora - se você ainda conseguiu a cura instantânea de antes e não a usou, não terá espaço para a arma, não é problema
Marque o pc, baixe coisas se quiser. Atravesse a porta superior para chegar à sala segura
Pegue coisas, cure-se se necessário, se você ainda não o fez. Volte para a outra sala e pegue a arma se não tiver espaço, jogue tudo fora
Mantenha a lanterna, 3 sinalizadores de termite e a espingarda carregada com 5 cartuchos extras. Salvar
Volte para fora no corredor.
Mire no cara ao seu lado e comece a atirar, todos eles devem vir até você e você marcará vários hits devido à propagação. Pise e queime tudo
Atrás da porta do meio estão alguns cartuchos de espingarda e cartuchos de sinalização. Caminhe até a munição de espingarda, pegue-a e corra de volta para fora. Os caras vão embora, você pode levar um golpe, não importa. Há também algumas granadas, mas não se incomode
Vá até a porta oeste no final do corredor para pegar um spray e munição, marque a pintura
Volte para a sala segura e despeje suas coisas, cure-se se necessário
Pegue a lanterna e a pistola sinalizadora carregada com um sinalizador. Salvar
Volte para fora no corredor e na porta superior esquerda
Pegue o bastão e suba a escada. Então vá para a direita.
Aqui nós queremos nos livrar do cara do escudo de patrulha
Espere até que ele se vire e passe pelo outro cara olhando para a parede para ficar atrás do cara do escudo. Neste ponto, ele deve andar um pouco para baixo, atirar nas costas dele com a pistola sinalizadora, correr até ele e pisoteá-lo, depois entrar na porta superior direita
De agora em diante, o outro cara vai olhar para a parede, então, a menos que você o perturbe, este lugar também é seguro agora
Silenciosamente pegue a munição na mesa, em seguida, dê a volta no lado direito da mesa para pegar a alça e corra de volta para o corredor azul. Focinho provavelmente vai bater em você, mas você vai viver. Há mais coisas aqui, mas não precisamos disso
Agora vá para a porta do meio inferior.
A sala está muito escura, mas você deve ver outra porta na parte inferior. Na mesa acima está algum tipo de cartucho, bem ao lado de um pote brilhante, queremos pegar isso
Esgueirar-se lá fora com sua lanterna desligada
Agora ative rapidamente a luz, pegue o tanque de revelação e desative a luz novamente
Ninguém deve notar se você é rápido, caso contrário, apenas corra. Volte para o corredor azul
Marque a porta do paciente trancada superior esquerda e volte para a sala segura
Cure-se, despeje tudo, menos o handweel. Salvar
Vá para a sala de tubulações, use o handwell no tubo. Espere um pouco para que o vapor se dissipe
Vá para a porta norte, pegue a munição e o disco, saia
Entre na porta da direita, pegue a acetona e borrife lá
Vá para a próxima porta à direita. Pegue o prod, pule no moedor de carne
Arianna está dentada no refrigerador. Sair
Na sala ao lado, a taberna (eu chamo de lanchonete) pegue tudo o que puder, mas você terá que deixar duas coisas provavelmente, nós as pegamos mais tarde
O próximo corredor é um corredor kolibri novamente, esteja avisado.
Vá para fora, insira a primeira frequência mostrada para não ser totalmente cega, em seguida, corra para baixo contra a parede e depois para a direita em direção à porta superior direita e para a sala segura
Despeje tudo, pegue a chave e pulverize. Vá para a porta superior para pegar mais munição e volte para a sala segura
Despeje tudo novamente. Pegue um bastão e seu último sinalizador de termite (se você não tiver um por algum motivo, pegue o sinalizador). Salvar
Livre-se dos kolibris do lado de fora entrando na porta, digitando rapidamente a combinação e saindo novamente como antes com o outro corredor do inferno kolibri no meatworld
Infelizmente é muito difícil de ver. Se você for visto muito rápido, você pode fazer o reset de duas portas subindo a escada na sala de incêndio atrás da sala segura
[Muitas palavras novamente, continua abaixo]
Wenn das der Erich noch erleben könnte
Quando os kolibris se forem, o escudo será o próximo. Melhor fazer um reset
Saia para o metrô e caminhe para a esquerda. O cara do escudo deve vir em sua direção, quando ele vê você corre até ele e cutuca, pisa e corre de volta para a sala segura
Espere um pouco e volte para queimá-lo com segurança. Agora apenas não perturbe os dois caras à esquerda e este corredor também é seguro
Pegue a munição e cutuque nos bancos
A porta superior esquerda com a bandeira vermelha são fotos de Yeongs para referência futura
Volte para o restaurante para pegar as coisas que você deixou, mais importante a carta de tarô
ACHTUNG: Isso não acontece, mas geralmente pegar cartas de tarô irá até certo ponto bloquear as seções do mapa onde elas estão. chegar no final
Volte para a sala segura, despeje as coisas. Pegue a pistola sinalizadora carregada com um sinalizador. Salve se quiser
Agora atravesse a porta superior e suba a escada.
O próximo corredor não passa de um “atalho” cheio de monstros. Há um arquivo um pouco abaixo, mas também gerará um monstro
Apenas suba a escada novamente e entre na porta.
Outra sala de kolibri. No entanto, fique parado e entre nas frequências até que elas morram, não há ameaça. Pegue o spray, olhe para o pôster. Saia pela porta da esquerda
Na próxima sala, um patrulheiro de escudo deve começar a se mover em direção a você, ande rapidamente atrás do pilar próximo, ele não deve vê-lo
Quando ele estiver passando por você e andando para a direita, prepare-se para atirar nas costas dele quando ele estiver perto da porta inferior direita. Pise nele, você provavelmente será atingido, mas apenas faça isso. Corra de volta à direita para a sala kolibri
Use o spray que você acabou de receber se for atingido. Desagregue o corredor caminhando para fora da escada e volte para lá. Basta ser sorrateiro lá e deve ser seguro
Entre na porta superior direita. Pegue o sinalizador e a munição. Marque o cofre, ainda não precisamos dele. Sair
Agora cuidadosamente abrace a parede superior e o lixo na porta superior esquerda para não agredir a outra garota do escudo olhando para a parede
Lá id de preferência pegue o disco e munição de 8mm. Se você se machucou pegue e use os patches e você deve ter espaço para pegar tudo
Se não, basta pegar a munição e o disco de 8 mm. Podemos viver sem mais alguns remendos e um pouco de espingarda. Sair
Cuidadosamente vá para a esquerda e destranque e entre na porta
No próximo corredor, passe pela porta superior. Lá marque a caixa de pega. Não há espaço para nada, deixe
Destranque a porta à esquerda, entre
Isso deve parecer familiar. Volte para o saferoom deste lado, coloque o disco vermelho no pc no caminho, leia e baixe os dados se quiser
Na sala segura despeje tudo. Cure, salve se quiser. Pegue o disco azul e acetona, deixe
Coloque o disco azul no pc
Selecione “Antena”. Alinhe as antenas para que elas se cruzem na Antena 43
Selecione “transmitir”. Digite 43 e selecione o arquivo pega. A frequência 125 ou 210 deve agora tocar uma música
Vá para fora no corredor e todo o caminho a oeste para a sala de pintura. Jogue acetona na pintura e pegue o cartão. Isso vai encher esta sala, mas não há mais nada de qualquer maneira
Retorne ao corredor do hospital no andar superior através do atalho do apartamento desbloqueado anteriormente
Pegue os projéteis de sinalização e entre na porta de baixo, as coisas vão aparecer, ignore isso
No átrio há algo na rede, mas não posso fazer nada. Pegue o spray e saia novamente
Volte para a caixa de pega (quarto de hospital). Pegue o injetor, toque a música (125) para a caixa. Pegue a chave da loja e o cartão de tarô Star. Isso vai engordar o atalho
Agora volte para a sala segura da loja de computadores
Despeje tudo, cure, salve, o de sempre. Pegue a chave da loja e o tanque de fotos
Agora vá para fora para a plataforma do metrô e para a porta trancada no canto superior esquerdo
Lá pegue a munição e fluido. Combine tanque com fluido. Olhe para a foto (Lilith hein), deixe
Vá pela porta esquerda. No próximo corredor passe pelos caras e entre na porta superior esquerda
Coloque a foto na caixa do pacote (não parece muito seguro). Pegue o cartão do sol e vá embora
Agora vá pela porta da esquerda e prossiga até você estar de volta na sala do mural
Entre na porta inferior direita
Agora vá para a porta superior esquerda. Digite o código 560524, prossiga
RIP Isa. Pegue o injetor e o cartão da morte do altar
Agora volte para a sala segura, mas volte pelo caminho que você veio. A porta da frente da livraria te coloca no meio de monstros
Na sala segura despeje suas coisas e pegue todos os cartões (deve ser 5) e a chave do paciente
Agora queremos ir para o corredor azul lá em cima e abrir a porta trancada lá
As coisas já estão ficando carnudas. no quarto do paciente coloque os cartões da seguinte forma:
heimat - estrela
buyan - sol
vineta – torre
longa - morte
kitzeh - amantes
Vire o interruptor para diversão
Agora volte para a sala segura das borboletas. Não atravesse o átrio.
Você tem que passar pelo buraco do moedor até a sala do computador e subir a escada de incêndio. É um pouco indireto devido a toda a carne, mas tudo deve ser seguro
Uma vez aqui, abra o cofre com AEON e pegue o último cartão
Agora volte para fora. Você pode entrar na sala do dentista para pegar as coisas restantes ou pular na calha de lixo e retornar ao saguão
Tudo é super carnudo agora. Pegue o pequeno anel no meio da sala
PONTO DE NÃO RETORNO:
Vá para o mural, use o anel de discagem no Rotfront
Entre nas luas de acordo com a imagem e entre no buraco
Parece familiar, embora a caixa de papelão abaixo da mesa tenha desaparecido. Toque no livro novamente, saia
Pegue coisas, jogue-as na caixa, cure-se. Mesmo se você for azul use um patch para completar de verdade
Então pegue a submetralhadora com toda a munição que você tem, o mesmo com o rifle. Também 3 injetores. Deixe um slot de inventário vazio. Salvar pela última vez
Passe pela porta superior
Walter Sullivan
Use o rifle primeiro
Recarregue no menu
Seu ataque mais perigoso é provavelmente o arremesso de lança rápido, se ela se arquear um pouco para trás enquanto segura uma lança, isso é o que diz
Outro ataque é uma chuva de lanças indicada por pequenas cruzes no chão. Ela deixará cair uma carga de lanças, se brilharem em vermelho fique longe, elas explodirão. Depois eles estão seguros para obter tho
Shell também faz um bullet hell e 3 shockwaves, não tão difícil de evitar
Espere até que ela faça a chuva de lanças e pegue uma. Você não pode ter mais de um :p
Não a ataque muito se você não tiver uma lança
Atire nela até que ela caia e use uma lança nela, idealmente logo após uma chuva de lanças, para que você possa pegar a próxima instantaneamente, pois ela ainda está por perto
Se ela gerar caras, não atire neles, faça-os correr em seus ataques
Certifique-se de sempre pegar munição, não perca muito. Você mal terá o suficiente
Se você estiver ferido, pegue itens de cura e use-os primeiro, mesmo que seja um desperdício
Você provavelmente ficará sem munição de rifle ao mesmo tempo que ela pega seus escudos. Use todas as balas do rifle e mude para o smg
E é isso. Há um pouco mais, mas eu não acho que você vai precisar de um guia para isso :p
Se você copiar este guia ou partes deste guia sem perguntar e/ou pelo menos me creditar, você é um grande idiota, não faça isso
Lore Addendum: Minha interpretação selvagem, provavelmente falsa
Eu postei isso nos fóruns do Steam também. A resposta comum foi ao longo das linhas que eu levei muito ao pé da letra – o portão e a jornada de Penrose e o acidente não são uma coisa real, mas mais uma metáfora e suas alucinações mais ou menos de Elster ou Ariana.
Admito plenamente que é uma interpretação muito literal. No entanto, acho que o portão realmente existe e ser capaz de criar coisas – neste caso do Penrose que por puro acaso caiu nas proximidades – mais interessante do que a coisa um pouco tropey “tudo era um sonho / é uma metáfora”.
Reconheço plenamente que são minhas próprias interpretações e não alguma verdade última. Aqui vamos nós no entanto:
Certo é que um Penrose 512 com defeito caiu no planeta alienígena com Elster morto e Arianna quase viva.
Ou Ariannas Pod abriu devido a um mau funcionamento e ela tropeçou na superfície e no Portão ou fez uma conexão devido à sua biorressonância enquanto ela ainda está em seu pod.
Esclarecimento: O portão recria pessoas ou locais das memórias das pessoas que entram nele. Como Elster em si é uma recriação originária de Ariana entrando no portão e o portão cria mais coisas do Elster recriado entrando no portão, vamos supor que as recriações do portão tenham memórias completas de alguma forma. Ei, é um portão alienígena, você quer
Se eu disser que alguém cria algo é por meio do portão fazendo isso
Embora eu não possa dizer o que Falke criou ao entrar no portão. Talvez o mundo da carne. Talvez nada porque ela foi muito atingida pelas más vibrações de Ariana e se envolveu com Elster ao mesmo tempo. Ou talvez a Elster recriada só pudesse servir como fonte para outras recriações por causa de sua forte conexão com Ariana
The Gate criou as versões Ariannas de Penrose (provavelmente a primitiva e a ♥♥♥♥) e Rotfront e trouxe uma cópia do Elster morto de volta.
Não estou vendo sua conexão com Sierpinski, ela nunca esteve lá.
A nova Elster acorda em uma cópia de Penrose (a verdadeira como visto no final é um decadente ♥♥♥♥♥♥♥♥) e entra no portão que cria sua versão de memória feliz do Penrose e Sierpinski com todos nele.
Elster ter estado em Sierpinski antes de Penrose é a explicação mais simples, Adler menciona que uma Unidade Elster pode estar lá ou não.
Elster também cria Isa, a irmã de seu modelo Erika e a absorve com sua Promise Obsession por Ariana
Provavelmente uma promessa que eles fizeram um para o outro de estarem sempre juntos (Veja a memória feliz Penrose)
No entanto, devido a alguma confusão, a pesquisa do Isas Promise é mal direcionada para Erika. Talvez influenciada por seus próprios arrependimentos trazidos de volta devido a uma memória gestalt ressurgindo – o flashback da escola
Adler menciona “desmontado e montado por alguém que não sabe como funciona”
Antes de Isa derreter na livraria, ela se arrepende de não ter encontrado “ela”. Ela quer dizer sua irmã Erika, não Ariana. Sua primeira nota que você pode pegar na biblioteca quando a conhece pela primeira vez diz tanto quanto a conversa opcional no lobby do Piso 1. Meio trágico, considerando que Erika era o modelo de Elsters. Tanto Erika quanto Isa estão mortas há muito tempo, como indicado pelo altar da livraria
O portão que recria Sierpinski de outra pessoa que não Elster fica um pouco fino. Elster cria Isa que por sua vez cria Alina que trabalhou lá e ela traz Sierpinski com ela (e então possivelmente morre nas minas/praia)? Arianna conhecia Alina no Rotfront e leu sua mente e vem daí? Elster como a fonte é apenas mais simples do que uma cascata de memória de algum tipo
A recreação de Piersinski pode ter estado em uma pequena bolha, andando normalmente por um tempo, embora operando sob um pouco de escassez, pensando que há problemas de abastecimento. Se alguma vez foi um lugar físico real não está claro, não é relevante no final. Elster e Falke saem e entram, mas não há conexão tangível com a superfície, embora um elevador de saída seja mostrado.
Em algum momento, Falke deixa este Sierpinski, possivelmente tentando obter ajuda, e entra no portão (imagens de Elster/Falke se sobrepondo no portão). Ela provavelmente contrai a doença de Arianna (que provavelmente é seu estado mental degradante impactando a simulação) que também estava lá ou conectada ao portão e também há algum tipo de fusão com Elster que entrará no portão no futuro. Como endboss, ela menciona tornar-se inteira e a promessa. Também novamente, imagens de Elster/Falke no portão.
Falke retorna a Sierpinski e ♥♥♥♥ vai para o sul. Em oposição ao Rotfront, as pessoas estão cientes de um declínio.
Isso pode ocorrer dependendo de Elster morrer ou chegar a Arianna no final, com apenas Adler ciente, talvez devido a tocar Elster em seu “leito de morte”. Ele fala com Isa sobre ter estado lá e tenta impedir Elster de dizer “este mundo” (as recriações?) não aguenta muito mais. Embora por que ele não quisesse que tudo falhasse e terminasse – talvez isso não seja uma opção, apenas se degrada ainda mais em pesadelo, para sempre a cada loop? Talvez Meatworld seja um sinal disso
Rotfront parece mais uma fatia da vida sem menção a um declínio, simplesmente parou. Há marcas de queimadura da morte da Gestalt, mas é isso, alguns parecem ter morrido comendo no restaurante. Isso pode ser devido a Arianna realmente não conhecer ou se importar com alguém lá, embora ela tenha insights devido à sua biorressonância.
Uma nota menciona modelos Elster decorrentes de uma única unidade desativada em um penrose. pode não haver muito mais do que isso, mas se destaca. Talvez insinue cópia de uma cópia causando problemas de persona. Talvez seja alguma lógica de sonho interna engraçada, afinal Elster veio do Elster morto na penrose quebrada.
Apenas minhas teorias bobas, obrigado por ler :p
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso SIGNALIS guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por GRRRR. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.
Gracias pela guia e pela sua interpretação do final. 🙂