Aqui estão algumas dicas sobre como jogar as primeiras 15 voltas do moderno. Eu vou assumir que você conhece o básico sobre o mod. Observe que, embora os governos sejam bastante diferentes entre si, tentarei dar dicas que se aplicam de maneira geral, em todos os governos. Quando a distinção for relevante, mencionarei os diferentes governos.
3 primeiras voltas
TLDR:
- Com 3 ladrilhos de comida por perto, sinta-se à vontade para andar um antes de plantar sua capital.
- Com 4 ladrilhos de comida diretamente adjacentes à sua tampa, plante imediatamente.
- Sem mais de 3 quadrados de comida a 2 quadrados de sua capital, plante imediatamente.
No moderno, os primeiros 2 turnos são gastos em anarquia. Como resultado, você geralmente quer ter ambas as cidades plantadas no turno 3, quando você sair da anarquia.
3+ turnos no moderno é muito mais doloroso no moderno do que no futuro por causa de alguns fatores: anarquia mais curta, geralmente distribuição de terras mais uniforme e o fato de que, no moderno, sua capital atua como um celeiro. Isso significa que o crescimento que você perde é basicamente o dobro.
Como lidar com os movimentos de seus trabalhadores e o posicionamento da cidade depende da aparência de sua terra. Geralmente, pode ser dividido em 3 arquétipos
Terra de comida padrão 3
Isso significa que você tem pelo menos uma ficha de 3 alimentos dentro de 2 fichas de onde você começou. Exemplos de 3 fichas de comida são bananas, planícies aluviais, cavalos e vinhos na grama, vacas e trigo. Uma vez que existem tantos 3 blocos de alimentos modernos, este é o tipo mais comum de início.
Essas telhas dão 3 alimentos, 4 quando irrigadas, mas uma é perdida para a penalidade de despotismo enquanto estiver em anarquia. Como resultado, você pode caminhar com seu colonizador inicial uma peça no início do jogo nesses casos, e isso não diminuirá seu crescimento para o tamanho 2. De qualquer forma, você atingiu o tamanho 2 no turno 1904.
Como resultado, com esse tipo de início, recomendo caminhar um bloco de capital. Isso permite que você escolha o local ideal. Isso também significa que você tem a opção de irrigar duplamente seu ladrilho inicial (movimentos livres do trabalhador!) E em terceiro lugar, significa que você pode andar na direção oposta do seu colono inicial. Isso lhe dá mais peças em ambas as cidades sem ter que andar com seu segundo colono em uma peça extra.
Observe que, se você optar por andar em um ladrilho com 3 terrenos de comida padrão, a telha de 3 alimentos DEVE ser irrigada na virada quando você sair da anarquia. Caso contrário, seu crescimento será atrasado em um turno. Às vezes, isso significa que você não poderá irrigar duas vezes seu ladrilho inicial.
4 Terra de Alimentos
Existem algumas situações em que você tem 4 peças de comida. A maioria das 4 fichas de comida aparecem em tipos de terreno ruins, como pântano, tundra e selva. Isso pode incluir veados e açúcar, embora note que peixes em um lago também dão 4 alimentos.
2 Terra de Alimentos
Isso significa que você não tem ladrilhos dentro de 2 ladrilhos de sua tampa que forneçam mais de 3 alimentos quando irrigados.
Normalmente, isso parecerá um início de pastagem simples. Note que embora alguns azulejos costeiros dêem 3 alimentos (balneário no lago, peixes na costa), uma vez que você não pode irrigá-los, eles nunca podem produzir 4 alimentos. Portanto, tê-los não o ajudará a crescer mais rápido (além de economizar movimentos de trabalhadores).
Com este terreno, você não pode crescer um por turno até atingir o tamanho 3. Seu crescimento será bastante lento, então é imperativo que com 2 food land, você não perca tempo, plante onde você desovar. Dessa forma, você atingirá o tamanho 2 no turno 1904. Assim como um início padrão de 3 alimentos. Você atingirá o tamanho 3 (e 1 ponto de crescimento) no turno 1906. 1 turno mais lento do que um início de 3 alimentos. Não é tão ruim.
Se você andar em um e não conseguir um quadrado de 3 alimentos, você não atingirá o tamanho 3 até a virada de 1907. Este é um começo muito pequeno e será muito fácil intimidá-lo e desligá-lo.
Dicas adicionais:
- Sua capital não precisa de acesso à água doce para crescer até o tamanho 7. Portanto, não precisa ser colocada próxima a um lago ou rio.
- Sua capital recebe uma fronteira livre para expandir a cultura do palácio, lembre-se disso.
- Sua segunda cidade também se beneficia muito com comida bônus!
- Plantar 2,3 ou 4 ladrilhos de distância não mudará significativamente a corrupção em sua segunda cidade. Com 5 escudos por turno, um será corrompido, não importa o quê.
- No entanto, não plante suas cidades com 4 peças de distância, a menos que você tenha acesso a res que desbloqueie 2 unidades de movimento, como zinco ou borracha. Caso contrário, será muito difícil defender as cidades, já que você não pode andar unidades entre as cidades em um turno.
- Planeje seus movimentos de trabalhadores para que suas 2 cidades atinjam o tamanho 2 o mais rápido possível.
O que construir?
Isso depende do seu governo. Em igualdade, construa um aeroporto E em ambas as cidades o mais rápido possível. Todos os governos deveriam construir um celeiro em sua segunda cidade. A igualdade deve, obviamente, construir primeiro o aeroporto.
Igualdade e ordem devem escravizar o celeiro. Order também pode cortar o celeiro duas vezes, ou cortar uma vez para que eles possam escravizar (e entrar no modo de guerra!) mais cedo.
Tradição e Liberdade deveriam comprar celeiro em sua segunda cidade o mais rápido possível.
Na sua capital, os caminhos de construção são flexíveis. Os trabalhadores são uma boa opção para todos os governos, uma vez que você tenha um crescimento por turno. Os colonos também são bons se você estiver seguro.
- Em liberdade, apresse a bolsa de valores.
- Em igualdade, considere quartéis, milícias ou bibliotecas.
- Em ordem, considere quartéis, porto ou biblioteca.
- Na tradição, faça o que quiser. Templo é forte, ou porto -> offshore, mercado, biblioteca, quartel.
No turno 12 ou mais (depois do draft), se você não estiver diretamente perto da civ inimiga, provavelmente deve trabalhar em direção a uma fábrica. Eu recomendo ir em tempo de guerra para os escudos de bônus e depois comprá-lo ou escravizá-lo quando você sair do tempo de guerra.
Como eu estouro?
Popping é um pouco mais complicado no moderno. Todas as civilizações são expansionistas, então sinta-se à vontade para abrir cabanas com seu rei ou qualquer outra unidade. Você não pode pop um colono ou cidade se tiver um número de cidades acima da média.
Você não pode pop uma cidade se tiver 0 cidades. Você pode pop uma cidade se tiver 1 cidade, mas não um colono (porque você não pode pop se tiver um colono ativo ou em construção, e a menos que tenha unido seu colono ao seu limite, isso definitivamente se aplica).
Observe que algumas restrições se aplicam às cidades popping que não se aplicam aos colonos popping.
- Você não pode estourar uma cidade em um pântano, vulcão ou montanha.
- Você não pode pop uma cidade dentro de uma distância definida de outra cidade (sua ou de outra civ). Veja o diagrama abaixo. Qualquer lugar que seja deserto está muito perto da cidade para aparecer. Em qualquer lugar que seja planície, você pode estourar uma cidade, mesmo com aquela outra cidade próxima.
Se você tem 2 cidades, você pode pop um colono ou uma cidade. Mas se você tem 2 cidades, pode ter um número de cidades acima da média, o que significa que não pode aparecer. Portanto, salve as cabanas até ter certeza de que o número médio de cidades no mapa é igual ou maior que dois. Se outras pessoas apareceram, isso se torna mais fácil.
O que devo tecnologia?
Strats Militares Iniciais Comuns
Então, no moderno, existem 4 unidades super fortes que são acessíveis com apenas um recurso.
- Comboios, com carvão, disponíveis na ocupação técnica.
- Mísseis de cruzeiro, com alumínio, em explosivos.
- Escaramuçadores, com borracha, em guerra fria.
- Infantaria, com zinco, na industrialização
Os 2 últimos são draftáveis e são facilmente enviados de spam ao inimigo para retardar o início do jogo.
Se você gerar com um desses recursos, recomendo fazer as técnicas correspondentes.
Além disso, existem outras 4 unidades que requerem apenas uma resolução. Eles são razoavelmente fortes e vale a pena planejar uma estratégia ao redor. Mas eles são situacionais e não tão óbvios quanto os acima.
- Bombardeiros, com óleo, em explosivos.
- Artilharia de radar, com ferro, em guerra fria.
- Fuzileiros navais, com enxofre, em tempo de guerra.
- Lutadores, com enxofre, na industrialização.
Todas essas 8 jogadas são geralmente bem conhecidas, e se seu oponente tiver o recurso correspondente, você deve preparar algum tipo de defesa contra ele. A única res que não desbloqueia uma unidade útil por conta própria é o urânio.
Estratégias militares comuns no meio do jogo
- Tanques de empilhamento. Requer urânio e zinco, e a tecnologia tática.
- Forças Especiais + Cruzeiros. Requer borracha e alumínio.
- Pilha de avião avançada. Requer Alu + Enxofre (para Caças Furtivos) ou Óleo + Enxofre (para Bombardeiros de Caça).
- Subcruzeiro + submarinos nucleares. Requer urânio e carvão, além de explosivos e tecnologia de transporte. Provavelmente também o Naval.
- Tecnologia de inteligência para movimentos de nave bônus e para a agência de inteligência.
Quais são algumas Strats Militares de Nicho Legal?
Estratégias avançadas de comboio
Carregue unidades de pé de nível superior em comboios. A infantaria RPG (alu + ferro) dá ao comboio capacidades antiaéreas. Batalhões (Enxofre + Urânio) tornam o comboio resistente ao cruzeiro. E Engenheiros de Combate (Carvão + Zinco + Enxofre) são atacantes insanamente mortais que podem ser transportados em comboios.
Reforços de helicóptero.
Normalmente as pessoas não guardam suas cidades especialmente bem no moderno, porque é fácil retomar as cidades que você perdeu. Para tirar proveito disso, prepare um monte de unidades de infantaria em um comboio (talvez partisans para bombardeios defensivos, batalhões para resistência de cruzeiro, infantaria RPG para antiaéreos ou infantaria). Então, escolha uma cidade mal defendida (talvez com fuzileiros navais ou forças especiais, ou um comboio) e imediatamente reposicione o helicóptero na nova cidade. Agora você tem uma base forte sobre o inimigo e pode empurrar e soltar de lá.
Reforços Chinook
Chinooks são como helicópteros. Eles carregam apenas 3 unidades em vez de 4, mas não estão restritos a unidades de pé. Assim, você pode carregar mísseis de cruzeiro, artilharia, tanques, artilharia antiaérea ou literalmente qualquer outra coisa que possa caber em um galeão.
Observe que chinooks e helicópteros têm +2 HP, então eles não são derretidos por mísseis de cruzeiro.
A Cidade do Inferno (TM)
Esta é uma estratégia que você pode usar se tiver enxofre, urânio e ferro.
Capture ou plante uma cidade (de preferência em uma colina) muito perto da capital inimiga. De preferência 2-5 telhas de distância. Proteja a cidade usando artilharia de radar (para bombardeios defensivos e para escavar suas telhas) e batalhões (para resistência de cruzeiro). Talvez misture alguns flaks se eles tiverem bombardeiros. Isso não matará o inimigo, mas o desativará completamente pelo resto do jogo.
Se você pedir, você pode transportar trabalhadores/colonos por via aérea, juntá-los à cidade e escravizar o prédio de propaganda para tirar telhas do inimigo.
A queda da perdição
Os galeões comportam 6 unidades no moderno, os transportes comportam 12. Então carregue 2+ mísseis de cruzeiro e um monte de unidades terrestres ofensivas e solte-os ao lado da capital inimiga.
Existe uma variação disso onde você simplesmente solta uma pilha de engenheiros de combate.
Observe que, se você escoltar os galeões com cruzadores, aegis ou submarinos nucleares, poderá carregar submarinos nesses barcos e usá-los ofensivamente.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Civilização III de Sid Meier: Completo guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Camurça. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.