Um guia passo a passo sobre como começar a modificar o jogo. Observe que, no momento da redação deste guia, somente a modificação de arquivos XML é possível. Em outras palavras, você pode alterar, por exemplo, valores ou texto, mas não pode codificar mecânicas de jogo totalmente novas neste momento.
Iniciando
Modding Settlement Survival não é completamente simples, mas com algumas dicas, é bem fácil.
No momento da redação (2021-11-11), apenas a edição básica de XML é suportada. Isso significa que você pode alterar valores ou texto, mas não pode codificar em mecânicas de jogo completamente novas. Ainda assim, você pode mudar uma série de coisas fazendo isso.
Eu recomendo usar o Notepad++ para editar arquivos. Ele detectará que você está lidando com arquivos XML e, por exemplo, marcará comentários de acordo, que você pode ignorar ao editar os arquivos.
Para começar, vá para a pasta Settlement Survival, o que você pode fazer acessando sua biblioteca de jogos, abrindo as propriedades do jogo e, em “arquivos locais”, clique em “procurar”.
Agora, você precisará criar uma nova pasta chamada “MyMods” no seguinte local:
Sobrevivência do Acordo\Dados_de Sobrevivência do Acordo\MyMods
Em seguida, crie uma pasta para o seu mod com o nome do seu mod para que a estrutura seja \MyMods\YourModName
Substituindo “YourModName” pelo nome real do seu mod.
Nessa pasta, seu mod precisará de 3 componentes básicos:
- AModConfig.xml com alguns dados básicos sobre o mod, como título e descrição
- PreviewIcon.png que aparecerá como a imagem no Steam Workshop
- Uma pasta “zipConfig” que incluirá os arquivos XML modificados que realmente modificarão o jogo
Vamos passar por isso passo a passo, mas aqui está como o conteúdo da sua pasta MyMods\YourModName deve ficar no final:
AModConfig.xml
O AModConfig.xml carrega os metadados do mod, por exemplo, seu nome.
Abaixo está o que o arquivo precisa conter, onde você só precisa preencher as seguintes partes:
- O nome/título do mod
- Descrição
- Seu nome sob auther (sim, é “auther”, não é um erro de digitação neste guia)
- Alterar Nota
Você pode criar um arquivo XML com o conteúdo abaixo (e suas alterações nele) ou copiar o arquivo de outro mod e modificar esse arquivo de acordo. Se você pegar o arquivo de um mod existente, certifique-se de excluir a chave de vapor em SteamKey_Str. Ele será preenchido automaticamente após você publicar o mod no Workshop com um ID exclusivo e precisa estar vazio para um novo mod, como você pode ver aqui:
Um título de mod Descrição do que seu mod faz Seu nome chinês Mudou uma coisa
PreviewIcon.png
Este passo é bem simples. Você precisará de um arquivo png que será exibido no Workshop. O guia oficial recomenda um tamanho de 200×120 pixels para o ícone.
Editando os arquivos do jogo
Agora que todo o resto está configurado, podemos começar a modificar os arquivos do jogo.
Primeiro, precisamos descobrir onde podemos encontrar a entrada que queremos modificar. Em seguida, podemos fazer um arquivo XML com as alterações que desejamos fazer.
Se você se esforçar para seguir o que precisa fazer, na versão 4.3 haverá um arquivo de exemplo completo para que você possa ver os resultados finais de todas as etapas. Geralmente, também é uma boa ideia olhar para outros mods existentes e aprender como eles funcionam. E, claro, não hesite em fazer perguntas nos comentários se algo não estiver claro ou se você tiver alguma dúvida.
Encontrando o arquivo/entrada
Às vezes, pode ser óbvio em qual arquivo uma entrada está e onde você precisa fazer as alterações. Muitas vezes, não é óbvio devido à forma como o jogo armazena informações.
Muitos arquivos usam IDs em vez de nomes. Assim, por exemplo, o reservatório do prédio tem o ID do prédio 2036. Para descobrir o ID, você pode procurar o nome no arquivo lang.xml. Este arquivo lida com os nomes que acabam sendo realmente exibidos no jogo, portanto, se você procurar por “Reservoir” neste arquivo, encontrará rapidamente esta entrada:
Building_Name_ID_2036 chinês蓄水池Inglês Reservatório ....
E no topo dessa entrada, você pode ver o ID.
Uma coisa a ter em mente é que, às vezes, os edifícios têm o mesmo nome de uma tecnologia, por exemplo, portanto, verifique se você está olhando para o ID do tipo certo de entrada – edifício, item, tecnologia etc. O mesmo ID também pode ser usado em vários contextos diferentes, portanto, se você quiser fazer o oposto e procurar o nome de algo com base no ID, certifique-se de procurar o tipo certo.
Depois de ter o ID, você pode usá-lo para encontrar a entrada real que deseja alterar. Assim, por exemplo, se quiséssemos modificar alguns valores do Reservoir, poderíamos agora pesquisar no arquivo building.xml por 2036 e chegaríamos à entrada Reservoir.
Às vezes pode ser difícil encontrar o que você está procurando, especialmente quando você não tem certeza em qual arquivo algo está localizado. (como um ID encontrado em lang.xml) não é apenas um arquivo de texto, mas todos os arquivos de texto em uma pasta.
Editando uma entrada
Quando você encontrar o arquivo/entrada, poderá começar a modificá-lo. Para isso, primeiro faça uma cópia do arquivo original e coloque-o na pasta zipConfig da sua pasta mod (Settlement Survival\Settlement Survival_Data\MyMods\YourModName\zipConfig).
Os arquivos terão muitas entradas individuais. Cada entrada começa e termina com uma tag, por exemplo, entradas de construção começam com
e terminar com
Se você apenas observar como a primeira entrada apropriada começa (ignorando comentários), você saberá o que procurar.
Em seguida, exclua todas as outras entradas, exceto aquela que você deseja editar (ou, se estiver editando várias construções, mantenha todas as que deseja editar). Certifique-se de não excluir as primeiras 2 linhas ou a última linha do arquivo e exclua apenas as outras entradas.
Para building.xml, isso significa garantir que essas linhas não sejam excluídas:
E a última linha:
No meio, deve haver apenas a entrada (ou entradas) que você deseja modificar à esquerda.
Agora você pode fazer as alterações desejadas. Isso geralmente é bastante autoexplicativo, mas também há comentários no início de um arquivo com algumas descrições. Por exemplo, se quiséssemos alterar a saída do Reservatório, esta seria a parte relevante:
<ConsumeAddAbilityList> <!--配方--> <ConsumeAddAbility> <ID>1</ID> <Name>Building_Name_22</Name> <Lable>Building_Lable_1031</Lable> <ProduceType> <GoodsList> <Goods> <ID>1001</ID> <UnEducated>24</UnEducated> <Educated>24</Educated> </Goods> </GoodsList> </ProduceType> </ConsumeAddAbility> </ConsumeAddAbilityList>
Assim, tanto os cidadãos sem instrução quanto os instruídos produzem 24 água por padrão. (Para descobrir a que item um ID se refere, você pode procurá-lo no arquivo lang.xml semelhante ao anterior. O ID do item 1001, neste caso, refere-se à água, que é o único item que o reservatório produz.)
Além de alterar a quantidade de água produzida, você também pode alterar o ID para outro item ou fazê-lo produzir 2 itens diferentes.
Arquivo de Exemplo
Em suma, se nosso objetivo fosse dobrar a saída do reservatório, teríamos um arquivo building.xml na pasta zipConfig do nosso mod que se parece com isso:
<?xml version="1.0"?> <ArrayOfBuildingConfig xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"> <BuildingConfig> <ID>2036</ID> <!--蓄水池--> <!--特性--> <ContentDes>Building_ContentDes_2036</ContentDes> <!--建筑升级槽位数量--> <RemouldSlot>2</RemouldSlot> <!--是否可以建造地板--> <CanFloor>false</CanFloor> <!--表现类型--> <ViewType>1</ViewType> <!--建筑类型--> <FuncType>3</FuncType> <!--建筑名称--> <Name>Building_Name_ID_2036</Name> <!--建筑描述--> <Des>Building_Des_ID_2036</Des> <!--建筑序号--> <Order>1</Order> <!--建筑图标--> <Icon>Icon_building_1011</Icon> <!--建造的类型--> <BuildType>1</BuildType> <!--建筑边界道路--> <Border> </Border> <!--建筑方向--> <BorderArrow>back</BorderArrow> <!--建造次数=配置值--> <AllConsumWorker>75</AllConsumWorker> <!--最大耐久度--> <MaxDurability>150</MaxDurability> <!--该建筑工作职业--> <WorkerCareer>22</WorkerCareer> <!--最大建造人数--> <MaxBuilder>2</MaxBuilder> <!--默认工作人数--> <DefaultWorkerNum>1</DefaultWorkerNum> <!--工作动作--> <DoAction>31</DoAction> <!--点击音效--> <ClickSound> <Path>Sound/Building/Build_Click8</Path> <Volumn>1</Volumn> </ClickSound> <!--建筑模型列表--> <ModelsList> <Models>Building/Building/Breservoir001</Models> </ModelsList> <!--建筑地面网格--> <FixedSize> <Condition> 4,4,4,4,4,4 4,4,4,4,4,4 7,7,7,7,7,7 7,7,7,7,7,7 1,1,1,1,1,1 1,1,1,1,1,1 1,1,1,1,1,1 </Condition> <Attach> 1,1,1,1,1,1 1,1,1,1,1,1 1,1,1,1,1,1 1,1,1,1,1,1 1,1,1,1,1,1 1,1,1,1,1,1 1,1,1,1,1,1 </Attach> </FixedSize> <!--建造建筑点相对坐标--> <BuildLocList> <!--建筑建造位置--> <BuildLoc> </BuildLoc> </BuildLocList> <!--整体消耗资源--> <AllConsumResList> <!--整体消耗资源--> <AllConsumRes> <ID>33007</ID> <Num>30</Num> </AllConsumRes> <AllConsumRes> <ID>33008</ID> <Num>30</Num> </AllConsumRes> <AllConsumRes> <ID>4001</ID> <Num>40</Num> </AllConsumRes> </AllConsumResList> <!--维修材料消耗--> <FixStaff> <ID>3001</ID> <Num>2</Num> </FixStaff> <!--消耗原材料获得能力--> <ConsumeAddAbilityList> <!--配方--> <ConsumeAddAbility> <ID>1</ID> <Name>Building_Name_22</Name> <Lable>Building_Lable_1031</Lable> <ProduceType> <GoodsList> <Goods> <ID>1001</ID> <UnEducated>48</UnEducated> <Educated>48</Educated> </Goods> </GoodsList> </ProduceType> </ConsumeAddAbility> </ConsumeAddAbilityList> <!--工作人数区间:额外控制界面上的开关按钮--> <WorkerRange> <Lower>1</Lower> <Upper>2</Upper> </WorkerRange> <!--工作人数区间--> <WorkRequired> <!--产出物品所需工作总次数--> <NeedWorkRequired>8</NeedWorkRequired> <!--受教育者工作次数--> <EducatedWork>2</EducatedWork> <!--未受教育工作次数--> <UnEducatedWork>2</UnEducatedWork> </WorkRequired> <!--一级物品上限--> <CollectItemMainTagLimit>1</CollectItemMainTagLimit> <!--建筑改造列表--> <RemouldList> <RemouldID>1</RemouldID> <RemouldID>7</RemouldID> </RemouldList> </BuildingConfig> </ArrayOfBuildingConfig>
Observe como toda a entrada BuildingConfig está incluída, embora tenhamos apenas alterado 2 números, para trabalhadores instruídos e não instruídos, aqui:
... 1001 48 48 ...
Além disso, observe como as primeiras 2 linhas e as últimas linhas do arquivo são preservadas.
Combinando Mods
Como o jogo só permite que qualquer entrada seja modificada por um mod, isso significa que você pode ter problemas se estiver usando vários mods que desejam modificar as mesmas coisas. Assim, por exemplo, nossos mods Simple Meat e More Fancy Food ambos fazem alterações em receitas com carne e, portanto, alteram as entradas para edifícios que processam carne. Instalados juntos, o jogo dará um erro porque ambos querem editar a mesma entrada.
Para lidar com isso, você pode fazer um novo mod que combine as funcionalidades. Nosso mod Food Overhaul é exatamente isso, as mudanças de Simple Meat e More Fancy Food combinadas. A maioria das alterações dos mods não entram em conflito entre si, então eles podem simplesmente ser adicionados, mas para as alterações de receita mencionadas, este mod combina a alteração no ID do item e na quantidade.
Habilitando, testando e publicando o mod
Depois de fazer suas alterações, é hora de testar se funcionou! Para habilitar um mod, inicie o jogo, entre no menu mod e marque a caixa à direita.
Uma coisa importante a ter em mente é que agora, o jogo não recarrega automaticamente os arquivos mod depois que eles foram alterados, mesmo se você fechar o jogo! Portanto, sempre que você fizer alterações no seu mod, precisará informar manualmente ao jogo para recarregar os arquivos do mod, o que você faz entrando no menu do mod, desativando e reativando seu mod.
Além disso, algumas alterações não serão aplicadas se você carregar um jogo salvo. Por exemplo, se você alterar as receitas que os edifícios estão usando no momento, terá que passar por esses edifícios e selecionar novamente as receitas. Em outros casos, a reconstrução de edifícios pode ser necessária.
Quando você tiver testado seu mod, confirmado que funciona e está pronto para/querer publicá-lo, tudo o que você precisa fazer é clicar no botão “publicar” no menu de mods do jogo. É isso! Você fez um mod para a Sobrevivência do Acordo!
Atualizando um mod
Se você quiser fazer alterações adicionais no seu mod ou precisar corrigir bugs, isso também é muito fácil.
- Faça as alterações nos arquivos mod como de costume
- (opcional) Atualize as notas de alteração no arquivo AModConfig.xml para o que você alterou
- Certifique-se de que o SteamKey_Str agora esteja preenchido com o ID do seu mod
- Publicar na imprensa
Se o ID do mod não estiver no arquivo e você não tiver certeza do que é: é a string numérica no final do link para o seu mod, por exemplo:
steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2644570870
O ID do mod aqui seria 2644570870
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Sobrevivência de liquidação guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Sistema fluvial. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.