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- Título do patch: ONDAS DE MUDANÇA
- Data de lançamento do patch: 4 de abril de 2024
O desenvolvedor de Rust lançou uma nova atualização para o jogo em 4 de abril de 2024. Aqui estão as novidades que você deve esperar ver ou mudar nesta nova atualização. Esta informação foi selecionada diretamente do anúncio oficial no Steam.
ACOPLAMENTO DE NAVIO DE CARGA
Demos uma nova camada de tinta a ambos os Portos este mês, com uma quantidade significativa de mudanças visuais e de jogabilidade. Essas mudanças suportam o novo processo de atracação do navio de carga, que permite ao navio ajustar seu curso e atracar no porto.
Cada porto tem uma nova ilha que pode ser alcançada atravessando uma ponte giratória, contêineres flutuantes ou uma ousada série de saltos sobre guindastes. Esta ilha se torna uma fortaleza quando o navio de carga atraca e fica protegida do resto do porto.
O navio escolherá o primeiro porto que passar para atracar e atracará apenas uma vez. Uma vez atracados, os guindastes do porto ganharão vida e moverão vários contêineres das docas para o convés do navio. Esses contêineres têm portas que podem ser abertas e podem ser escondidos, portanto apresentam uma nova maneira de contrabandear a bordo do navio e outra ameaça para os jogadores que já estão no navio enfrentarem. Estes contentores serão depositados em locais geralmente acima do convés, em alguns casos vários metros. Isto deve apresentar uma situação tática interessante tanto ao atacar o navio quanto ao defendê-lo.
Também adicionamos duas portas de navio acima da linha d'água que permitem acesso ao nível interno inferior do navio e fornecem maneiras adicionais de embarcar ou atravessar o monumento enquanto o navio está atracado.
Por padrão, o navio de carga reabastece seu saque a cada 10 minutos – até 3 vezes. Quando o navio atracar no porto, ele tentará acionar uma dessas atualizações de saque, mas se todas as três já tiverem acontecido, ele não conseguirá gerar mais saques.
A buzina do navio de carga soará 60 segundos antes da partida – assim que você ouvir a buzina, é hora de começar a andar ou você pode acabar voltando para o mar.
Acreditamos que essas mudanças combinadas farão com que o Cargo Ship seja um ambiente PvP muito mais disputado para grupos de todos os tamanhos. Também estamos interessados em ver como um monumento tradicionalmente de baixa intensidade como os Portos se ajusta a episódios periódicos de ação de alta intensidade.
PLATAFORMAS DE PETRÓLEO
As Oilrigs recebem um upgrade este mês, com acesso subaquático. Esta nova maneira de entrar na plataforma petrolífera adicionará um caminho para ambas as estruturas do nível 3.
Isso fornece uma maneira diferente e possivelmente mais segura de entrar no monumento. É também uma forma de combater os jogadores a bordo, provocando um curto-circuito nas docas na linha de água da plataforma.
As salas extras internas contam com a adição de uma mesa de CFTV que permite observar no local as imagens das câmeras do monumento.
MINI ARMA
A icônica minigun foi adicionada ao jogo e é usada pelos Heavy Scientists. Demora um pouco para girar, mas quando isso acontece, ele libera uma enorme quantidade de munição, tornando os alvos muito mais fáceis de atingir.
É um item raro que pode ser usado pelos jogadores e você deve estar no nível 2 da bancada para adicionar munição, pois ele não pode ser recarregado em campo. Também leva 1.5 segundos para girar e diminui a velocidade de movimento enquanto o giro está ativado.
ARMÁRIO DE FERRAMENTAS RETRO
Temos o prazer de anunciar o primeiro skin DLC do armário de ferramentas de Rust! O Armário de Ferramentas Retro pode ser criado normalmente usando o seletor de skin ou aplicado a um Armário de Ferramentas existente usando o item Lata de Spray.
Os monitores do Retro Tool Cupboard exibem informações ao vivo, como tempo de manutenção, recursos e número de blocos usados para calcular os custos de manutenção. Porém, os dados só ficam visíveis nos monitores quando autorizados.
O armário de ferramentas retrô não requer energia, a metade inferior do armário de ferramentas retrô, atrás do painel de vidro, exibe as quantidades atuais de manutenção de estoque e ferramentas.
Ao abordar o design do armário Retro Tool, sentimos que a estética era crítica. O armário de ferramentas é o coração de qualquer base e deve ser instantaneamente reconhecível.
Você pode comprar a skin do armário Retro Tool no jogo ou em Loja de itens do Steam.
LANÇA-CHAMAS MILITAR
Além da minigun, os Cientistas Pesados tiveram seu arsenal atualizado com um novo lança-chamas de nível militar. Esta arma causa danos massivos a alvos a até 12 metros de distância e cria paredes de fogo – que podem ser usadas para negar área.
Também modifiquei a forma como os lança-chamas causam dano aos jogadores, tornando-os uma arma PvP extremamente eficaz.
MELHORIAS NO HELICÓPTERO DE PATRULHA
O helicóptero de patrulha era um dos maiores bancos de código “antigo” ainda no jogo. Está bem, mas havia um monte de correções e melhorias que precisavam acontecer. Vamos começar com as melhorias.
Mudanças de metralhamento/metralhamento orbital
O ataque regular de helicóptero estava ficando bastante antigo. Seguiu um padrão regular e a maioria dos nossos valores foram fixados internamente. Isso foi alterado. Durante uma corrida de ataque, o helicóptero irá randomizar vários valores, incluindo: quantidade de foguetes, distância de queda, velocidade de giro, etc. Esses são ajustes relativamente pequenos, mas devem ajudar a tornar cada nova luta com o helicóptero um pouco mais nova.
Também adicionamos uma nova fase de ataque na corrida de metralhamento. O helicóptero irá virar, começar a orbitar sua posição e atacar você com foguetes de todas as direções. Isso acontecerá aleatoriamente após cada metralhamento. É super divertido de jogar e ajuda a trazer de volta a emoção e o perigo de pegar um helicóptero.
Melhorias Aggro
Um novo recurso de 'zonas' foi introduzido. Eles são invisíveis para o jogador. Quando um jogador causa dano ao heli, uma zona é atualizada/criada e a zona recebe uma pontuação. Esta pontuação é baseada em quanto dano o heli sofreu naquela zona específica.
Heli agora procurará alvos com base em zonas e pontuações de dano, em vez da aleatoriedade percebida de antes. Quando há jogadores mínimos e por extensão – zonas mínimas. Heli funcionará de forma semelhante a antes, mas quando mais zonas forem introduzidas, heli priorizará o ataque às pessoas que o estão atacando, de forma mais controlada e deliberada.
Você ainda é uma presa gratuita para os artilheiros laterais, mas sua casa não deve mais ser destruída na confusão.
Zonas proibidas
Ao tomar heli, o princípio básico é obter e manter o aggro. As zonas proibidas tornam isso um pouco mais difícil e agora incentivam algum movimento ao pegar o heli. Quando uma zona causa dano suficiente ao helicóptero muito rapidamente, essa zona é marcada como zona proibida. Heli fugirá da área e tentará evitá-la da melhor maneira possível. Isto é para encorajar o heli a sair de áreas que irão matá-lo muito rapidamente. Incentivando grupos maiores a perseguir, construir defesas à medida que avançam e trazer mais PVP para todo o mapa.
Correções/alterações de bugs
Vários bugs legados que existiam no heli agora foram corrigidos. Isso inclui ficar preso nos alvos, desaparecer no meio da luta, não explodir no oceano, bem como uma série de problemas de procuração que foram corrigidos pelos ajustes agressivos. Outros ajustes também foram feitos na forma como as patrulhas de helicóptero funcionam, e você deverá vê-las se movendo um pouco mais agora, em vez de apenas ficar presas aos monumentos.
Conversas de servidor
- patrulhahelicopterai.use_danger_zones – isso ativará/desativará as zonas proibidas e agressivas. Quando desligado, o helicóptero se comportará basicamente como antes, com seleção de alvos e agressão.
- patrulhahelicopterai.flee_damage_percentage – isso define a porcentagem necessária de dano causado ao helicóptero para que ele fuja e crie uma zona proibida. Um valor de 1 ou superior desativará efetivamente as zonas proibidas e interromperá a mecânica de fuga.
Sem dúvida, serão necessárias mais revisões e alterações após este lançamento. Mantenha-nos atualizados sobre o andamento do seu helicóptero. Divirta-se!
ELETRICIDADE
Este mês estamos cuidando dos nossos colegas eletricistas! Correções de bugs, melhorias na qualidade de vida e grandes mudanças estão chegando à eletricidade.
MUDANÇAS
Primeiro de tudo, removemos quaisquer requisitos de energia de todas as portas lógicas.
Ser criativo e adicionar lógica aos seus circuitos não custará mais a aquisição de uma quantidade linear ou exponencial de potência. Embora seja uma ótima qualidade de vida para eletricistas mestres, também acreditamos que a remoção desse ponto problemático aumentará o uso de eletricidade em geral.
Portanto, os seguintes componentes não necessitarão mais de energia ou descarregarão baterias:
- Splitter
- Ramo Elétrico
- Blocker
- Combinador de raiz
- Célula de Memória
- Interruptor RAND
- Chave XOR
- E mudar
- OU Trocar
- Cronômetro
- Interruptor
- Smart Switch
- Contador
- Almofada de pressão
- Botão
Quaisquer outros componentes ativos como torres, sensores, luzes, etc. permanecem inalterados e ainda precisarão de energia para funcionar.
correções de bugs
Essas limitações de energia também foram amplificadas demais por uma infinidade de bugs de consumo de energia e comportamentos não intencionais que trabalhamos para corrigir.
Aqui estão os mais importantes:
- Portas AND e OR fixas drenando baterias em ambos os lados, em vez de apenas no lado com maior entrada de energia
- Entradas/saídas auxiliares fixas drenando energia desnecessariamente
- Corrigida a drenagem da bateria da célula de memória em ambos os lados, em vez de na saída ativa
- Evite que o ramal elétrico drene energia quando nada estiver conectado ao seu ramal externo
- Corrigimos componentes sem energia drenando baterias, muito mais comum agora que as filiais não desperdiçam mais energia
QUALIDADE DE VIDA
Junto com essas mudanças, trabalhamos para melhorar a forma como você implanta componentes elétricos:
Corrigidas as diferenças entre o guia de implantação e a posição real onde seu componente é colocado
Os componentes agora estão alinhados às paredes e não giram com base no seu ângulo de visão
Agora você pode alinhar seus componentes ao implantá-los em paredes segurando desvio à esquerda
Isto se aplica a todos os itens elétricos, industriais e fluidos. Estamos planejando estendê-lo para qualquer tipo de implantação no futuro.
PRÓXIMOS PASSOS
Há mais correções e melhorias que não foram incluídas neste patch. Espere mais nos próximos meses, incluindo planos para retrabalhar alguns componentes e ampliar suas funcionalidades.
Muito obrigado à nossa comunidade de eletricistas por apontar bugs e sugerir ideias.
REGISTRO DE MUDANÇAS COMPLETO
Splitter
Consumo de energia: 1 -> 0
Uso ativo: 1 -> 0
- Agora distribui a energia uniformemente por todas as saídas e adiciona qualquer energia restante às primeiras saídas, garantindo que não haja perda de energia
Ramo Elétrico
Consumo de energia: 1 -> 0
Uso ativo: 1 -> 0
- Não drenará energia quando nada estiver conectado ao lado esquerdo
Blocker
Consumo de energia: 1 -> 0
Uso ativo: 1 -> 0
Combinador de raiz
Consumo de energia: 1 -> 0
Uso ativo: 1 -> 0
Célula de Memória
Consumo de energia: 1 -> 0
Uso ativo: 1 -> 0
- Foi corrigida a drenagem da bateria em ambos os lados, em vez de na saída ativa
- Corrigida a passagem de energia sendo mostrada em ambas as saídas em vez de na ativa
- As entradas laterais não drenarão mais energia
Interruptor RAND
Consumo de energia: 1 -> 0
Uso ativo: 1 -> 0
- Agora passa energia quando ligado e bloqueia quando desligado
- Agora redefine para OFF
Chave XOR
Consumo de energia: 1 -> 0
Uso ativo: 1 -> 0
E mudar
Consumo de energia: 1 -> 0
Uso ativo: 1 -> 0
- Baterias corrigidas sendo descarregadas quando apenas um lado estava ligado
OU Trocar
Consumo de energia: 1 -> 0
Uso ativo: 1 -> 0
- Corrigidas baterias sendo descarregadas em ambos os lados, em vez de apenas no lado com a entrada de maior potência (se ambas as entradas tiverem a mesma potência, a primeira entrada é escolhida por padrão)
Cronômetro
Consumo de energia: 1 -> 0
Uso ativo: 1 -> 0
- As entradas laterais não drenarão mais energia
- Agora configurável quando não ligado
Interruptor
Consumo de energia: 1 -> 0
Uso ativo: 1 -> 0
- Entradas auxiliares fixas drenando energia
- Entradas auxiliares fixas passando energia
- Corrigido o LED vermelho que não aparecia ao receber energia, mas estava desligado
Contador
Consumo de energia: 1 -> 0
Uso ativo: 1 -> 0
Número alvo máximo: 100 -> 999
- As entradas laterais não drenarão mais energia
- Corrigida a passagem de energia quando abaixo do valor alvo
Almofada de pressão
Consumo de energia: 1 -> 0
Uso ativo: 1 -> 0
- Corrigido o bloqueio de passagem de energia por um tempo quando acionado
Botão
Consumo de energia: 1 -> 0
Uso ativo: 1 -> 0
Detector Laser
- Agora implantável em qualquer ângulo de superfície
- Posição ajustada das alças para facilitar a fiação
Luz de teto
- Corrigido ser energizável usando apenas 1 poder em vez de 2
Luz intermitente
- Emissão de material azul restaurada quando LIGADO
- Posição ajustada das alças para facilitar a fiação
Alvo reativo
- Agora se reinicia automaticamente somente após ser derrubado
- Não gera e pulsa 1 potência quando abaixado manualmente
- Quando ambas as entradas inferior e reset são energizadas, aquela com maior potência assume
Transportador Industrial
- Saída auxiliar fixa passando 1 potência independentemente da energia atual
Artesão Industrial
- Agora drena 1 energia corretamente quando LIGADO
Gerador Pequeno
- As entradas auxiliares não drenam mais energia
ATUALIZAÇÃO ANTI-CHEAT
No início do ano, no blog de desenvolvimento Surviving a Decade, mencionei: “Este ano estamos dedicando mais recursos ao anti-cheat do que nunca”, este é um compromisso ao qual nos dedicamos, e quero compartilhar mais informações sobre o que temos feito também.
Nos últimos meses, eliminamos ou limitamos lentamente o vazamento de informações que os trapaceiros abusam para ajudá-los de diversas maneiras. Por exemplo, a saúde dos jogadores, os armários de ferramentas e as listas de autorização de torres podem ser lidos nos dados da rede, permitindo que os trapaceiros usem e obtenham uma vantagem adicional injusta. Eles agora estão corrigidos.
Nos esforços contínuos para combater os trapaceiros e resolver muitos problemas de longa data, especialmente em torno de vazamentos de informações, os esconderijos enterrados não estão mais conectados em rede, o que significa que os trapaceiros não saberão mais onde os esconderijos estão enterrados.
Há muito mais a ser feito nesta área e estamos trabalhando nisso.
A expansão do tamanho da equipe de suporte no ano passado nos permitiu ter mais equipe de suporte focada no anti-cheat, o que inclui entrar no jogo e lidar e interromper trapaceiros diretamente com base nos relatos dos jogadores. Parte da equipe nos próximos meses se dedicará exclusivamente a medidas anti-cheat em tempo integral. Isso não se limita aos servidores Facepunch, mas de maneira geral.
Além do acima exposto, implementamos algumas medidas mais rigorosas em relação ao combate à trapaça, eliminamos várias explorações prioritárias e implementaremos novas medidas em breve.
No último mês:
- 26,954 proibições foram aplicadas
- 22,542 dos quais eram permanentes
- 4,412 dos quais eram temporários
- 949,422 denúncias de trapaça recebidas
- 90.8% dos banimentos foram aplicados automaticamente
- Desde 1º de janeiro de 2024:
- 84,753 proibições foram aplicadas
- 71,371 dos quais eram permanentes
- 13,382 dos quais eram temporários
- 3,116,133 denúncias de trapaça recebidas
- 92.9% dos banimentos foram aplicados automaticamente
Com base nos trimestres fiscais:
- 72,849 proibições aplicadas no primeiro trimestre de 2023
- 65,608 proibições aplicadas no primeiro trimestre de 2023
- 81,682 proibições aplicadas no primeiro trimestre de 2023
- 55,672 proibições aplicadas no primeiro trimestre de 2023
- 81,084 proibições aplicadas no primeiro trimestre de 2024
Notas
- Os banimentos são feitos por vários motivos, os números acima não refletem estritamente apenas os banimentos relacionados a cheats, mas os banimentos relacionados a cheats constituem a grande maioria dos banimentos.
- Um único jogador pode receber vários banimentos, por exemplo, se um usuário for temporariamente banido e depois mudar para um banimento permanente, isso será contado como 2 banimentos nas métricas acima.
CIENTISTAS BRADLEY
O Bradley tem alguns novos passageiros este mês!
Os cientistas agora podem partir do Bradley para ajudar a defendê-lo com algum poder de fogo extra.
Isso se aplica tanto ao local de lançamento Bradley quanto ao Bradley que surge ao longo das estradas no final do mês.
DESTAQUES DE MELHORIAS E CORREÇÕES
Modelo Mundial de Saco de Sementes
Adicionado novo modelo de mundo de sementes
Modelo Mundial de Cogumelo
Adicionado modelo mundial de cogumelo
Estação CCTV Monumento
Nova estação CCTV dedicada dentro de monumentos
SUPORTE DNS SRV
Adicionei suporte para registro DNS SRV ao Rust. Isso significa que agora você pode criar bons nomes de domínio para seus servidores sem precisar especificar a porta (ou ser forçado a usar a porta padrão).
Também usei essas informações adicionadas para melhorar a lista de favoritos. Os servidores que possuem um registro DNS funcional configurado salvariam o nome de domínio ao favoritar, para que os favoritos nunca sejam quebrados, desde que o nome de domínio esteja apontando para o lugar certo.
Mais informações sobre como configurar isso são na wiki.
ESTIMATIVA DE PING
Se você procurou por novos servidores no navegador, provavelmente notou a grande quantidade de ping falso: é impossível ter ping de 30 ms para um servidor dos EUA e da UE. Este é um efeito colateral de certas formas de proteção DDOS e nos forçou a criar um sistema personalizado para estimar o ping em vez de usar o valor do ping do Steam.
Há uma nova caixa de seleção abaixo de “Usar Cache” chamada “Estimar Ping”. Habilitaremos isso por padrão no futuro, assim que confirmarmos que os valores estimados são mais precisos do que os existentes.
[Url =https://rust.facepunch.com/news/waves-of-change]
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Para saber mais sobre esta nova atualização, consulte a fonte oficial mencionada acima.