Neste Guia Oficial do RPG Maker MZ, vamos te ensinar como fazer uma cutscene que se espalha por vários mapas. O senhor do mal está tramando, então vamos até o castelo dele para ver o que ele está fazendo!
Introdução
Às vezes, em um RPG, desejamos ter uma cena que comece em um mapa e depois mude para outro mapa. Neste tutorial vamos mostrar como fazer isso usando os comandos de evento presentes no RPGMaker.
Mapa 1
Para o nosso tutorial, faremos uma cena que ocorre em três mapas e, em seguida, retorna ao mapa original. Primeiro, vamos configurar nosso primeiro mapa. Neste mapa nossos heróis estão descansando na floresta. Nesse primeiro mapa, teremos um autorun que controla toda a cena, e uma vez que terminamos nossa cena para descansar na floresta, primeiro desvanecemos a tela, aumentamos nossa variável de fluxo de plotagem em 1 e depois transferimos o jogador para o próximo mapa no local em que queremos que a câmera esteja. Ele terá a seguinte aparência quando concluído:
Observe que fizemos uma rota definida de movimento do jogador -> Através de ON transparente ON também no início da cena. Isso é para que o jogador não apareça para esta cena. Se você quiser que o jogador fique visível para a primeira cena, mas não para a segunda, você chamará o comando ON transparente ON após o fade out no final da cena.
Além disso, antes de ir para o mapa dois, adicione uma página 2 definida da seguinte forma:
Esta página 2 é assim quando voltamos nosso autorun não roda novamente.
Mapa 2
Para este tutorial, o próximo mapa será uma cena de um lorde demônio fazendo planos malignos. Para fazer isso, primeiro faremos nosso evento que controla a cena definida para ser acionado quando a variável de plotagem for 1, ou o mesmo que definimos no último mapa. A razão para isso é que se você deseja depurar e salvar no meio da cena, você pode definir rapidamente esse valor para algo que nunca é encontrado, como 234823947 e salvar rapidamente e depois alterá-lo de volta para 1 para testá-lo do seu salvamento. Então vamos desaparecer e mostrar o lorde demônio fazendo coisas más. Uma vez que terminamos, fazemos fade out, aumentamos nossa variável configurando-a para 2 agora, e então transferimos para o próximo mapa. A cena ficará assim:
Até agora, temos uma cena que faz isso no mapa de exemplo Forest Map. O Reid que você vê nesse mapa é de um evento com o sprite Reid devido ao nosso uso de Through ON Transparent ON.
Em seguida, transfere para o mapa de amostra Demon Castle para mostrar isso:
Agora vamos encerrar o trabalho no mapa 2. Primeiro, certifique-se de colocar uma página 2 que esteja configurada para disparar quando nossa variável estiver configurada para 2. Lembre-se de que configuramos nossa variável para 2 quando alteramos os mapas. A razão para esta página é no caso de você querer usar este mapa para mais cenas mais tarde, o evento já está configurado para não rodar este novamente.
Lembrete: Os valores exatos da configuração da variável para o enredo dependerão do seu jogo. Estamos usando 2 aqui, pois temos 2 eventos até agora em nosso enredo, mas se isso for mais tarde no jogo, você provavelmente precisará usar outros números.
Mapa 3
Agora queremos mostrar eventos em um terceiro mapa também. Este mapa em nosso tutorial mostrará algumas pessoas falando sobre eventos sombrios recentes em uma mesa de jantar. Vamos novamente controlar esta cena inteira de um autorun. Faremos o fade in, mostraremos nossos eventos e, quando terminarmos, faremos o fade out e definiremos nossa variável para um valor mais alto do que era antes. Como é 2 agora, vamos defini-lo para 3. A cena será algo assim:
Como este é o nosso último mapa para esta cena antes de retornar ao nosso mapa original, terminamos com um evento de transferência para transferir de volta ao primeiro mapa. Certifique-se também de colocar uma página 2 definida para a condição de execução quando a variável for maior ou igual ao mesmo valor em que acabamos de definir a variável, que é 3 neste caso.
Voltar ao Mapa 1
Agora para encerrar a cena. Já que estamos de volta ao mapa original, precisaremos de um novo evento para terminar a cena. Podemos usar outra página do autorun que usamos antes. Felizmente, anteriormente colocamos a página 2 para ativar quando nossa variável é maior ou igual ao valor para o qual definimos a variável no final da execução automática. Se não tivéssemos feito isso, toda essa sequência começaria de novo e a cena ficaria em loop para sempre.
No entanto, precisamos de uma maneira de executar uma nova parte da cena também. A solução é fazer uma página 3 que esteja configurada para ativar quando a variável plot for maior ou igual ao valor que definimos anteriormente, que é 3 neste exemplo. Nessa página 3, faremos o fade in, faremos qualquer outra coisa que desejemos mostrar para nossa cena, então vamos encerrá-la com um comando set move route event -> Player -> Through OFF -> Transparent OFF. Esse último comando é importante, pois escondemos o jogador mais cedo em nossa cena e sem esse comando aqui o jogador não será visível e atravessará paredes e eventos.
Com tudo isso em mente, nossa página 3 em nosso evento autorun de controle no primeiro mapa se parece com isso:
Neste exemplo, tínhamos apenas uma única caixa de texto entre o fade in e o fade out para tornar o player visível novamente. Nesse ponto, você mostraria quaisquer outras partes da cena que deseja mostrar. Observe também que terminamos definindo a variável de plotagem para um valor mais alto do que era antes, que era 3 antes de defini-lo como 4.
Observe também que há uma página 4 agora. A página 4 é definida da seguinte forma:
Isso é para que nossa cena nunca seja executada novamente e, como nossa variável agora está definida como 4, ela nunca será executada novamente, a menos que, por algum motivo, definamos essa variável para um número abaixo de 4.
Conclusão
E é assim que você configura uma cena para percorrer vários mapas. Com uma combinação de variáveis para acompanhar onde você está na cena, bem como configurar autoruns corretamente para executar os eventos, você pode fazer muitas coisas poderosas. Você pode fazer uma cena de introdução que abrange 10 mapas agora, se precisar. Ou o final do seu RPG que mostra cenas em todos os mapas e como as ações do seu grupo afetaram todos com quem você interagiu em sua aventura.
Com tudo isso em mente, que cutscenes você fará para o seu RPG agora?
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso RPGMaker MZ guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por degicagames. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.