Este guia Rogue Legacy 2 vai te ensinar como ficar bom dominando os meandros de cada aula. Começo classificando as classes e listando seus pontos fortes e fracos, depois dou algumas dicas sobre o que você pode fazer para aproveitar melhor essas características. Há uma tonelada de classes no jogo e elas definem a jogabilidade da sua corrida. Cada um tem truques e nuances, e quanto mais conhecimento e habilidade você tiver sobre suas ferramentas, melhor será. E o incrível que você vai se sentir – voar por aí cortando tudo ao meio também é bom.
Tudo sobre Críticos
Antes de entrarmos nas aulas que você usará para se tornar um grande mestre matador de monstros, precisamos falar um pouco sobre críticos.
Críticos começam inúteis e se tornam incrivelmente poderosos à medida que você atualiza seu personagem. Existem três tipos de críticos – habilidade, aleatório e super. Críticos de habilidade são coisas que você pode ativar com uma arma ao acertar um inimigo de uma certa maneira. Estes adicionam dano bônus com base na destreza (ou foco para feitiços). Algumas maneiras de obter críticos de habilidade são correr enquanto ataca com a espada, bater a colher nas paredes ou balançar o machado no chão. Um crítico aleatório acontece quando você acerta algo normalmente enquanto tem % de chance de acertar um crítico ao acertar através de runas ou relíquias. Um super crítico acontece quando você recebe um crítico de habilidade e um crítico aleatório ao mesmo tempo.
Críticos agem como um multiplicador de dano, e há várias maneiras de aumentar esse multiplicador. Existem runas, relíquias e equipamentos que aumentam sua chance de crítico aleatório, aumentam o poder de seus críticos, aumentam o poder de supercrits e até aumentam a chance de um crítico regular se transformar em supercrits. Eles são multiplicativos! Quanto mais dessas coisas você conseguir, mais fortes todas as outras se tornarão. É algo para construir no final do jogo. No início, porém, os críticos mal causam mais danos. A intenção dos desenvolvedores era fazer com que os jogadores aprendessem a usar a arma de maneira básica antes de encorajá-los a fazer críticos.
O que isso significa em termos de armas é que armas com baixo potencial crítico são mais fracas quanto mais tarde você avança no jogo, e armas com bom potencial crítico são mais fortes quanto mais você avança no jogo. Você pode facilmente causar 500% ou mais do seu dano normal se receber um super crítico quando tiver muitas atualizações.
Classificação da classe
Aqui vamos nós! Eu os classifiquei em vários critérios, então começo com uma classificação básica de 1 a 5. Características especialmente importantes estão em negrito. Aqui está como eu defino essas coisas:
- Saúde – Qual é a saúde máxima deles. Simples, mas crucial.
- Alcance – Quão longe eles podem atingir as coisas. Este não é apenas o alcance, mas também quais direções eles podem atacar. Os boxeadores obtêm uma classificação mais baixa para seu alcance porque atacam diretamente, enquanto os Pistoleiros obtêm uma classificação mais alta para seu alcance porque podem atacar em todas as direções.
- Facilidade de Uso – Quão fácil é usar esta classe. Você melhora a cada aula quanto mais você usa, mas algumas aulas precisam de mais prática para serem boas em primeiro lugar.
- Evasão – Como é fácil evitar ser atingido com esta classe enquanto ainda está atacando. Os principais fatores nesta pontuação são o alcance da arma, velocidade de ataque e habilidade especial.
- Pierce – Seus ataques atravessam paredes e inimigos? Não muito importante para os chefes, mas um divisor de águas absoluto para lutar contra inimigos comuns.
A Tier – Heróis Imortais Lendários
Para se qualificar para o nível A, uma classe precisa se destacar em quase todas as situações, causar muitos danos com segurança e não ter fraquezas gritantes. Sem mais delongas, aqui estão as melhores aulas –
A Tier – Heróis Imortais Lendários
Valquíria
Saúde – 85%
Alcance - 4/5
Facilidade de uso - 5/5
Potencial de dano - 4/5
Potencial Crítico - 4/5
Evasão - 5/5
Pierce – Sim
Valquírias têm tudo. Eles causam grandes danos, têm um bom alcance que atravessa paredes e podem atacar em quatro direções. Sua habilidade é incrivelmente poderosa - eles bloqueiam qualquer projétil que chegue e se eles bloquearem mesmo um com sua habilidade, o tempo de espera é instantaneamente atualizado. Não se preocupe mais com os chefes de spam de mísseis.
Para ficar bom como uma Valquíria, você precisa dominar a deflexão de projéteis e ataques arrojados. A deflexão é muito fácil, mas os ataques arrojados são mais difíceis. A maneira como as Valquírias obtêm críticos de habilidade é atacando enquanto correm. Correr contra um inimigo é bastante arriscado (embora do que outras classes com crit-on-dash), então você precisa de um bom tempo se fizer isso. É muito mais seguro voar acima ou abaixo de um inimigo e apunhalar para baixo ou para cima. Isso os torna especialmente adequados para lutar contra chefes voadores, porque você estará acima ou abaixo deles na maioria das vezes.
Ronin
Saúde – 60%
Alcance - 5/5
Facilidade de uso - 3/5
Potencial de dano - 5/5
Potencial Crítico - 4/5
Evasão - 3/5
Pierce – Sim
Ronin são provavelmente a melhor classe em todo o jogo em matar coisas quando você se acostuma com eles. O alcance deles é incrível, você pode acertar quase qualquer coisa que possa ver. Você pensaria que um cara com uma espada contaria como corpo a corpo, mas isso é melhor classificado como um lutador à distância. Se você conseguir acertar com a ponta de sua lâmina, poderá dar um crítico quase todas as vezes. Eles podem limpar uma sala cheia de inimigos densamente compactados em questão de segundos, tendo melhor alcance e dano do que a Valquíria. No entanto, eles são significativamente menos sobreviventes do que as Valquírias porque têm um pool de saúde minúsculo e sua habilidade é apenas boa, em vez de fantástica. Uma escolha geral muito sólida, especialmente em áreas apertadas com muitas paredes, como Pishon.
Para ficar bom como um Ronin, a principal coisa que você precisa fazer é dominar os inimigos com o fio da espada. A coisa mais importante a saber é que você realmente precisa estar pulando – você está preso enquanto ataca no chão, mas pode se mover enquanto ataca no ar. Depois de fazer isso, você pode criticar quase todas as vezes. Duas razões para isso - você causa mais danos dessa maneira e treina você para ficar longe de caras maus. Tornar-se habilidoso na luta aérea também é crítico, se você correr e cortar diagonalmente, poderá matar coisas muito rapidamente. De particular interesse é a barra diagonal para baixo - uma vez que você tenha um monte de runas de abóbada de ar, é muito eficaz ficar acima e à direita ou esquerda de muitos inimigos e cortá-los, já que muitos não têm um ataque que atinja diagonalmente para cima.
Gunslinger
Saúde – 70%
Alcance - 4/5
Facilidade de uso - 4/5
Potencial de dano - 4/5
Potencial Crítico - 4/5
Evasão - 5/5
Perfurar - Não
Pistoleiros são outra classe poderosa e completa. Eles fazem um bom dano e são realmente simples de usar - basta apontar e disparar. Eles são excepcionais porque é muito fácil atacar sem se colocar em perigo. Sua arma permite que você paire enquanto segura o ataque, mesmo quando a arma está vazia. É fácil mirar e faz críticos de habilidade automáticos quando a revista está quase vazia. Sua principal fraqueza é que, enquanto recarrega, seu personagem se move enquanto você aperta o botão de disparo… o que é diferente de como normalmente funciona, e até você se acostumar com isso, causará um pouco de dor extra. Seu talento também não é grande ofensivamente ou defensivamente.
Para ficar bom como um Gunslinger, você precisa ser capaz de controlar quanta munição você tem e usar os críticos de habilidade de suas últimas rodadas de forma eficaz. Normalmente, mantenho a arma no ponto em que ela começa a receber críticas de habilidade, embora a use com mais munição se souber que vou atirar em algo robusto. A outra coisa que você precisa para ficar bom é o seu jogo aéreo. A capacidade de pairar infinitamente é muito, muito boa. Depois de dominar como usar isso para se manter seguro, você será capaz de explodir os inimigos enquanto eles não podem nem bater em você.
Ranger – Arco
Saúde – 85%
Alcance - 5/5
Facilidade de uso - 3/5
Potencial de dano - 3/5
Potencial Crítico - 5/5
Evasão - 5/5
A atração principal desta classe é o arco – e uma ferramenta excepcional. É mais difícil de usar do que a arma, mas com habilidade você pode obter um crítico todas as vezes e acertar quase todos os seus tiros. Você pode matar a grande maioria dos inimigos antes mesmo que eles cheguem perto de você, e com alta DEX e multiplicadores de crit você pode deletar a maioria dos inimigos comuns em um tiro bem cronometrado. Você pode atacar vários chefes em relativa segurança, e os chefes voadores não terão chance, pois você pode acertá-los de qualquer lugar.
Para ficar bom como um Ranger, a principal coisa que você precisa é de habilidade confiável para acertar seus alvos e obter críticos de habilidade. É importante lembrar que você pode atirar no ar. É realmente útil pular para evitar ataques e atirar em seu atacante, especialmente porque você mantém um pouco a altura ao atirar. Vale a pena se familiarizar com a plataforma de hera, pois oferece um poleiro, bem como a poderosa capacidade de explosão de esporos em cada flecha que você atira em cima dela.
Nível B – Campeões atemporais
Para se qualificar para o nível B, uma classe deve ter um bom ataque e defesa ou ser incrivelmente eficaz em tarefas específicas. Aqui estão eles -
Bárbaro – Machado
Saúde – 100%
Alcance - 2/5
Facilidade de uso - 4/5
Potencial de dano - 5/5
Potencial Crítico - 5/5
Evasão - 3/5
Pierce – Sim
Esse cara é uma fera absoluta. Balançar o machado no chão é um acerto garantido, além de ter um alto dano base para começar. Esta classe se beneficia de aumentos de dano crítico mais do que qualquer outra no jogo. O bônus de vitalidade que o Bárbaro recebe torna a classe ainda mais difícil do que os 100% de saúde sugeririam. Você também tem dois modos de ataque muito diferentes - usar seu machado no ar permite que você gire. Embora não seja tão poderoso quanto seu ataque terrestre, ele atinge você constantemente, tornando-o perigoso para qualquer coisa próxima, bem como invencível para aqueles projéteis de espírito negro. Seu talento é muito bom, destruindo todos os projéteis próximos e congelando inimigos. A única fraqueza real é o alcance ruim da classe, o que é ruim o suficiente para impedi-la de ser tier A. Ainda assim, uma classe muito sólida que pode destruir os inimigos mais rapidamente do que quase qualquer outra (se não todas as outras) classes no jogo.
Para ficar bom como um Bárbaro, você precisa se acostumar a cancelar seus vários ataques. O ataque ao solo principal é poderoso e fácil, então, além do cancelamento de traço, não há nada a aprender sobre isso. O salto giratório é um assunto totalmente novo. Você precisará se familiarizar muito com o alcance e se tornar habilidoso em correr no ar enquanto o usa para obter críticos constantes.
Duelista
Saúde – 85%
Alcance -2/5
Facilidade de uso - 4/5
Potencial de dano - 4/5
Potencial Crítico - 3/5
Evasão - 2/5
Pierce - Muito curto para importar
O poder desta classe varia dramaticamente ao longo do jogo. Embora se torne bastante fraco no meio e no final do jogo devido à falta de críticos de habilidade confiáveis, antes que os críticos de habilidade comecem a importar, o Duelista causa uma quantidade surpreendente de dano. Surpreendentemente, o Duelista não é um lutador terrestre, mas um mestre aéreo. Eles atacam incrivelmente rápido no ar, causando muitos danos. Ignore o conselho do totem, atacando no ar e imediatamente atacando no chão uma estratégia ok, mas causa muito menos dano do que ficar no ar. Seu talento é um bom truque defensivo com uma recarga curta. Infelizmente, o alcance deles é terrível e, devido a isso, é quase impossível obter críticos de habilidade sem se machucar.
Para ficar bom como Duelista, você precisa aprender a esfaquear o ♥♥♥♥ de tudo enquanto estiver no ar. Não é ciência de foguetes. A única outra coisa que você precisa fazer é aprender a usar sua rolagem evasiva de forma eficaz. Tem um tempo de recarga muito rápido e é vital, pois o Duelista é muito vulnerável devido ao seu curto alcance.
Cavaleiro – Pizza
Saúde – 100%
Alcance - 3/5
Facilidade de uso - 4/5
Potencial de dano - 4/5
Potencial Crítico - 4/5
Evasão - 3/5
Pierce – Sim
A pizza Knight é uma atualização direta da espada Knight. Mesmo estilo geral, mas a pizza tem um alcance melhor e causa muito mais dano porque crits no caminho de volta. A pizza é uma arma simples, basta atravessá-la e observar aqueles bons críticos de habilidade. No entanto, se você estiver se sentindo chique, pode aprender a se esquivar das pizzas para obter um enxame giratório delas ao seu redor. Não tão útil durante a maior parte do jogo, mas muito poderoso contra alguns chefes.
Para ficar bom como um cavaleiro da pizza, você precisa descobrir exatamente como a mecânica do bumerangue da pizza funciona e usá-la a seu favor. Esta ainda é uma classe bastante simples, pois, além do bumerangue, tudo aqui é direto.
Mago - Bastão
Saúde – 70%
Alcance - 4/5
Facilidade de uso - 2/5
Potencial de dano - 5/5
Potencial Crítico - 5/5
Pierce – Sim
O Mago é uma classe de dano muito alto. Tipo, derretendo o rosto. Não se deixe enganar por essa varinha de explosão ser uma ferramenta de mago, ela escala com STR e DEX e por causa dos constantes críticos de habilidade pode causar muito dano. Isso é combinado com seus feitiços, que são mais fortes que o normal devido ao bônus de INT e eles podem enviar spam devido ao seu especial de drenagem de mana. Eles têm um problema grave, no entanto - eles são fortemente dependentes de obter bons feitiços. Eles também são muito macios com 70% de saúde. Alguns feitiços para procurar são o escudo de fogo em órbita, pois drena mana (e, portanto, ativa críticos de habilidade) constantemente, assim como qualquer outra coisa que seja disparada instantaneamente. Você pode pegar algo brutal como raio de gravidade ou espectro prismático também para destruir coisas que estão fora do alcance.
Para ficar bom como um Mago, você precisa dominar o tempo e o alcance da haste de explosão. Pode bater duas vezes se você acertar o tempo. Infelizmente, para realmente se destacar nesta classe, você precisará conhecer basicamente todos os feitiços do jogo. A boa notícia é que você recebe dois deles, então você tem duas chances de conseguir um com o qual você é realmente bom.
Cozinheiro – colher
Saúde – 70%
Alcance - 4/5
Facilidade de uso - 2/5
Potencial de dano - 4/5
Potencial Crítico - 4/5
Evasão - 5/5
Perfurar - Não
Sim, realmente. Embora a colher pareça boba e difícil de usar, uma vez que você pega o jeito, pode causar uma quantidade enorme de danos. Ele causa dano com base em STR e INT, incendeia os inimigos e, o melhor de tudo, dá auto-crits quando atinge um ricochete. Uma aula difícil de aprender, mas muito gratificante de dominar. Como o chef regular, o talento de autocura é decente. Eles são uma das classes mais seguras de usar, pois têm muito alcance. A maior ameaça, ao contrário de basicamente todas as outras classes, são os inimigos bem na sua frente.
Para ficar bom como um Chef de colher, você obviamente precisa dominar o uso da colher peculiar. Você precisa aprender os ângulos e alcance especialmente. Compreender quanto dano de queima você vai fazer também é importante, pois muitas vezes você pode parar de atacar inimigos que vão queimar até a morte por conta própria.
Boxer – Incendiado
Saúde – 100%
Alcance - 4/5
Facilidade de uso - 2/5
Potencial de dano - 5/5
Potencial Crítico - 5/5
Evasão - 1/5
Pierce – Não (mas há uma explosão)
Tão dramático! Esta classe é a principal matadora de chefes no início do meio do jogo, fazendo DPS mais sustentado à distância do que qualquer coisa por uma grande margem. Você pode criticar constantemente se diminuir o alcance, e o alcance é tão longe que você pode até acertar os inimigos fora da tela com ele. Infelizmente, seu talento não é muito útil sem as enormes pilhas de combos de um boxeador comum, mas é útil apenas tirar as coisas do seu caminho. Este tremendo dano vem com uma tremenda desvantagem... a explosão da luva também machuca você! Este é um grande negócio no início, e surpreendentemente fica muito pior à medida que o jogo avança.
Eventualmente, suas estatísticas ofensivas serão tão altas que você pode (e vai) se matar em dois golpes.
Para ficar bom como um Enkindled Boxer, você precisa se tornar um grande mestre dessas explosões. Lembrar que seu personagem pode passar pela maioria dos inimigos também é muito importante e difícil porque nenhuma outra classe funciona dessa maneira.
Pirata
Saúde – 100%
Alcance - 4/5
Facilidade de uso - 4/5
Potencial de dano - 2/5
Potencial Crítico - 1/5
Evasão - 5/5
Esta é uma classe muito versátil. Tem tanto um ataque corpo a corpo (com muito knockback) quanto uma bala de canhão à distância. O ataque corpo a corpo não é nada de especial, mas a bala de canhão realmente é. Ele causa um bom dano, tem um arco útil e tem uma pequena área de raio de efeito. O Pirata é muito resistente devido ao seu ataque à distância e 100% de vida base. Sua habilidade especial também é possivelmente a melhor do jogo, convocando um dirigível que não permite que você voe nele, se quiser, mas também pode flutuar lá e atirar balas de canhão. A principal desvantagem é o terrível potencial crítico - você só pode obter um crítico de habilidade com um ataque de traço, que é ainda mais difícil do que o normal, já que o canhão tem um pequeno atraso entre quando você aperta o botão de ataque e quando o ataque realmente começa.
Para ficar bom como um pirata, você precisa ficar bom naquele canhão. Ele tem um arco significativo, e você precisará praticar tiro nesse arco, bem como descobrir o raio da explosão onde ele atinge. O momento do seu ataque corpo a corpo também é estranho, pois tem um atraso antes de atingir. Eu não recomendaria nem tentar obter críticos de habilidade, já que o tempo de sua arma é desajeitado e a arma em si é curta.
Camada C - Lutadores Determinados
Para classificar como nível C, uma classe não deve ter pontos fortes reais ou uma desvantagem muito significativa.
Nível C
Astromante
Saúde – 60%
Alcance - 4/5
Facilidade de uso - 3/5
Potencial de dano - 3/5
Evasão - 4/5
Pierce – Sim
Embora eu sempre quis aproveitar o poder de um buraco negro, o Astromancer realmente não corresponde às minhas expectativas. Enquanto o buraco negro é legal e seu talento é muito bom, o Astromancer é prejudicado por uma saúde abismal e um ataque principal com uma conclusão significativa. Eles podem se tornar melhores se você conseguir bons feitiços, pois eles drenam mana muito rapidamente. Esta classe também tem uma sinergia incrível com relíquias que precisam que você acerte rapidamente, como o Stinger de Serqet ou o Boxing Bell.
Para ficar bom em usar o Astromancer, você precisa dominar o buraco negro. Ele causa um bom dano e é único por ser um ataque de dano ao longo do tempo. Você também precisa se sentir confortável usando feitiços ao mesmo tempo em que está atacando. Uma vez que você configura o buraco negro, ele meio que faz o seu trabalho, e durante esse tempo você precisa lançar feitiços.
Bárbaro – Martelo
Saúde – 100%
Alcance - 2/5
Facilidade de uso - 4/5
Potencial de dano - 3/5
Potencial Crítico - 4/5
Evasão - 3/5
Pierce – Sim
Este é mais ou menos um rebaixamento direto do Bárbaro regular. A diferença entre os dois é que o martelo substitui o ataque ao solo incrivelmente prejudicial do lutador. Isso é divertido, e os Bárbaros devem girar para vencer, mas perder seu melhor ataque prejudica a classe.
Para ficar bom como um lutador (também conhecido como Hammer Barbarian), você precisará se familiarizar com o alcance do seu giro do martelo. Você também precisa aprender a usar constantes air dashes para obter críticos correndo para frente e para trás acima ou abaixo dos inimigos.
Cavaleiro – Espada
Saúde – 100%
Alcance - 2/5
Facilidade de uso - 5/5
Potencial de dano - 3/5
Potencial Crítico - 2/5
Evasão - 3/5
Pierce - Muito curto para importar
Ahh, o personagem de Rogue Legacy 1 está de volta! Infelizmente, esta classe é bastante superada por outras. O Knight tem dano e alcance ruins, e seu crítico de habilidade envolve uma investida arriscada e difícil de spam. O talento da classe é bem fraco, estritamente inferior a algo como a Valquíria ou o Dragon Lancer. Não tem pontos fortes em particular além de boa saúde e reserva de mana.
Para ficar bom como um Cavaleiro, você terá que se tornar habilidoso em ataques rápidos. Essa é a única coisa que você pode aprender com eles que os torna melhores, eles têm um piso de habilidade baixo, mas também um teto de habilidade muito baixo.
Cozinheiro – Frigideira
Saúde – 70%
Alcance - 1/5
Facilidade de uso - 3/5
Potencial de dano - 4/5
Potencial Crítico - 2/5
Evasão - 3/5
Pierce - Muito curto para importar
Mais uma aula muito interessante com muita coisa acontecendo. Infelizmente, todas as peculiaridades do Chef não se combinam para fazer algo tão bom. Você pode incendiar os inimigos e refletir projéteis, mas ambas as coisas dependem de acertar coisas com seu pan de curto alcance. Incinerar inimigos é muito bom, mas requer INT que geralmente é secundário a STR e até mesmo DEX. O talento de auto-cura é muito bom. Esta classe tem um limite de habilidade bastante alto, já que você precisa aprender a jogar tênis com projéteis, então, se você realmente ficar bom com isso, pode considerá-lo um nível superior.
Para ficar bom como Chef, você precisa descobrir muitas coisas. Primeiro, você precisa se familiarizar com exatamente a que distância sua frigideira pode atingir, porque o alcance é incrivelmente baixo. A próxima coisa é entender exatamente quanto dano de fogo você causa, já que derrubar um inimigo e depois recuar enquanto ele queima é uma estratégia muito válida. Por último, você precisa entender como desviar projéteis de volta para sua fonte.
Boxer - Luvas
Saúde – 100%
Alcance - 2/5
Facilidade de uso - 5/5
Potencial de dano - 3/5
Potencial Crítico - 2/5
Evasão - 4/5
Pierce - Muito curto para importar
Um conceito muito legal, mas não ótimo contra inimigos regulares na prática devido à produção de dano muito baixa. O Boxer ataca direto e geralmente paralisa os oponentes. Esta classe depende da construção de combos através de ataques, mas devido ao seu curto alcance, é muito difícil manter o combo sem se colocar em perigo. Esta classe é muito melhor contra chefes, já que você pode construir o combo máximo e mantê-lo lá porque os chefes são muito grandes e lentos. Eles se destacam contra chefes voadores, pois enquanto estão socando, eles pairam no lugar.
Para ficar bom como o Boxer, você precisa dominar seu jogo aéreo. Flutuar enquanto soca é importante e, embora seja melhor contra chefes, também pode ser útil para alguns inimigos específicos. Os voadores são os alvos mais óbvios, mas as donzelas de lança, por exemplo, podem ser atacadas enquanto você estiver muito alto para o arremesso de lança deles acertar. Você também precisará se acostumar a ter um alcance tão curto sem opção de sobrecarga.
Ranger – Balista
Saúde – 85%
Alcance - 5/5
Facilidade de uso - 3/5
Potencial de dano - 4/5
Potencial Crítico - 5/5
Evasão - 3/5
Perfurar - Não
Este é um rebaixamento significativo do ranger regular. Não tem arco e um ataque significativamente mais forte. No entanto, também sofre de graves inconvenientes. É mais lento que o arco. Mais importante, ele deve ser disparado do chão e você não pode correr ou pular dele – uma vez que você empurra o ataque, você se compromete a dar o tiro. Com certeza é divertido, pois disparar um projétil do tamanho de um arpão em coisas do outro lado da tela no exterior da Torre é muito satisfatório.
Para ficar bom na balista Ranger, você precisa dominar o tempo do seu projétil. Você também precisará realizar a tarefa significativamente mais difícil de determinar quando é seguro iniciar um ataque, o que requer conhecimento de basicamente todos os inimigos no jogo. Esta classe requer muito mais estratégia do que a maioria.
Mago - Foice
Saúde – 70%
Alcance - 5/5
Facilidade de uso - 2/5
Potencial de dano - 4/5
Potencial Crítico - 3/5
Evasão - 2/5
Pierce – Sim
Este é um sujeito estranho e muito diferente do mago básico. Seu sifão de mana será um pouco mais lento, mas ainda muito bom. A foice parece uma arma horrível no começo, mas o truque é usá-la enquanto estiver acima dos inimigos e apenas ir e voltar cortando-os em cada direção. Como sua classe base ainda é Mago, você ainda possui incríveis habilidades de conjuração. Seu alcance é irreal e seu ataque cobre mais área do que qualquer outra coisa em todo o jogo. Você pode acertar basicamente qualquer coisa que você possa ver. Infelizmente, seu ataque o torna tão vulnerável e sua saúde é tão baixa que esta é uma classe bastante frágil.
Para ficar bom como um mago de foice, você precisa ficar bom em usar essa foice para correr para frente e para trás acima das coisas. Você também precisa reconhecer o quão longe através das barreiras você pode ferir os inimigos. Tudo aplicável ao Mago básico ainda se aplica, mas você não recebe mais críticos para sua arma principal. Você precisará se familiarizar com todos os feitiços para realmente se destacar nesta classe.
Bardo – Alaúde Elétrico
Saúde – 85%
Alcance - 1/5
Facilidade de uso - 2/5
Potencial de dano - 4/5
Potencial Crítico - 5/5
Evasão - 2/5
Perfurar - Não
Não deve ser confundido com o bardo usando um alaúde comum, o bardo alaúde elétrico é estranho, mas poderoso. Você precisa chutar um inimigo ou objeto para carregar sua arma e, em seguida, explodi-los com um relâmpago de música. Cada golpe com sua arma é um crítico de habilidade e, como um Bardo, você acumula pilhas de Dança sempre que gira e chuta um inimigo. Esta é uma classe muito divertida e, honestamente, deve substituir completamente o Bardo regular. É uma classe de alto risco e alta recompensa. Embora uma explosão totalmente reforçada com aprimoramentos de críticos e cinco pilhas de Dança seja muito poderosa, o chute giratório que você precisa usar para chegar lá tem o menor alcance de qualquer coisa no jogo.
Para ficar bom como um bardo alaúde elétrico, você precisará se destacar em pular e chutar coisas. Esse é o verdadeiro desafio ao jogar com esta classe, atirar em algo com sua arma é relativamente fácil. Será mais fácil obter pilhas de dança enquanto luta contra chefes do que inimigos comuns na maioria das vezes, então eu recomendo começar por aí.
Assassino
Saúde – 70
Alcance - 1/5
Facilidade de uso - 4/5
Potencial de dano - 5/5
Potencial Crítico - 4/5
Evasão - 2/5
Pierce - Muito curto para importar
O problema básico com o Assassin é que é uma classe de alcance muito curto com saúde muito ruim, e o ataque é meio instável e difícil de acertar. O talento deles é ótimo - ele permitirá que você navegue pelas seções do mapa com muito mais rapidez e segurança do que de outra forma, e é um cartão "sair da prisão" contra chefes. Assassin ainda é basicamente um downgrade direto em comparação com algo como o Valkyrie, com pontuações mais baixas quase em todos os aspectos. No entanto, esta é uma boa classe para usar se você for ruim em obter críticos de habilidade com outras armas – ela os obtém automaticamente apenas atacando. Ele destrói chefes lentos com bastante facilidade, e você não precisa saber ou cronometrar nada.
Para ficar bom no Assassin, você precisa diminuir o tempo de seus ataques. Este é o pão com manteiga do Assassino, e você precisa dele para fazer a aula funcionar. Isso é mais fácil dizer do que fazer, já que seu alcance é tão curto, mas com bastante prática você deve ser decente nisso… uma vez que você memoriza a maioria dos inimigos e seus padrões de ataque.
Nível D – Salvadores improváveis
Para ficar preso aqui no nível D, uma classe não deve ter forças reais e ser ruim na maioria das situações, ou incapacitante tem uma fraqueza que a torna inutilizável.
Dragão Lanceiro
Saúde – 100%
Alcance - 4/5
Facilidade de uso - 3/5
Potencial de dano - 2/5
Potencial Crítico - 3/5
Evasão - 1/5
Perfurar - Não
Uma aula incrivelmente legal que é mecanicamente bem triste. O ataque de carga deles causa dano decente (mas não ótimo) se sua STR e INT forem altas, mas não tanto dano se você tiver apenas um ou outro. Isso também o torna vulnerável a qualquer coisa que você não possa acertar. A facada básica causa baixo dano sem chance de crítico de habilidade. Sua principal vantagem é sua resistência – eles têm alta saúde, armadura bônus e um bom talento defensivo. Isso realmente não pode compensar o pouco dano que eles causam e o quão perigoso é o ataque mais poderoso.
Para ficar bom como um Dragon Lancer, você claramente terá que dominar essa lança. O alcance e o ângulo são importantes para entender claramente. Para ser ótimo, você precisará saber o tempo de carregamento e o tempo de ataque também. Embora não haja muitas coisas que você precise aprender, há muito espaço para crescer e dominar essa lança.
Nível F - Perdedores Turbo
Classes que têm um lugar no desprezível nível F devem ser horríveis em quase tudo e têm fraquezas extremamente limitantes. Felizmente, por enquanto, apenas uma classe no jogo é tão ruim.
Bardo – Alaúde
Saúde – 85%
Alcance - 3/5
Facilidade de uso - 0/5
Potencial de dano - 4/5
Potencial Crítico - 3/5
Evasão - 0/5
Pierce – Sim
Aqui temos, a classe mais fraca de todo o jogo. A diferença entre o Bardo e todo o resto é enorme – essa classe é terrível em tudo no jogo. Para fazer seu ataque principal, o Bardo deve primeiro configurar uma nota, depois pular na nota e chutá-la. Se houver algo ruim acima de você, ou mesmo plataformas pelas quais você possa passar, você está ferrado. Se houver espinhos ou outros inimigos, esqueça. Eu dei a eles 3/5 de alcance porque, embora a explosão de notas seja grande, “Alcance” também é sobre como é fácil acertar os inimigos, e o Bardo leva mais tempo para acertar algo com uma explosão de notas do que qualquer outra arma no jogo inteiro.
Para ficar bom em usar o Bard, você precisa pegar uma arma diferente. Se você for enganado ao usar o Bard, poderá melhorar muito seu dano com o air dash logo após acertar as notas. Enquanto o Bardo pode ficar mais útil quando você pratica, a mesma quantidade de prática fará de você uma máquina de matar imparável se você estiver usando algo como um Ronin ou Mage. As classes são ferramentas que você usa para ajudá-lo a passar pelo jogo, e se o trabalho deles é facilitar o jogo, os Bardos são uma classe muito, muito ruim.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Ladino Legado 2 guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Natanael Prime. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.