Um guia razoavelmente completo no qual muitas táticas e insights sobre o modo Eclipse são explorados. Este guia destina-se principalmente a cobrir ideias específicas do Eclipse, mas inevitavelmente falharei nesse sentido.
Visão geral do guia
O modo Eclipse é bastante assustador? Esse personagem em particular está lhe causando muito sofrimento? Ou você está apenas achando suas tentativas inconsistentes e está procurando essa vantagem para ajudar a melhorar a qualidade geral de suas corridas? Independentemente disso, espero que você consiga aprender pelo menos uma coisa com este guia.
No momento de postar isso, eu terei completado todas as 8 dificuldades do Eclipse em todos os 11 sobreviventes. Se você está vendo isso antes disso, então eu estraguei tudo em algum lugar. Ah bem.
Uma coisa a notar é que estarei pegando todas as minhas capturas de tela na dificuldade Drizzle, quando aplicável, apenas porque será mais fácil para mim dessa maneira. Outra coisa a notar é que eu editei muito texto no jogo por razões estéticas bobas, então se algo parece bobo, é por isso. Além disso, o jogo é totalmente inalterado; essas estratégias são destinadas a um jogo completamente vanilla.
Este guia destina-se a jogadores razoavelmente experientes do jogo. Além da mecânica específica do Eclipse, não vou perder tempo para explicar os detalhes do jogo em si. Se eu mencionar um Ukelele e você não conseguir lembrar por toda a vida o que ele faz, este guia pode estar fora do escopo para seus propósitos. Mas você pode usar seu próprio julgamento lá; Eu não sou seu pai.
Visão geral do Eclipse
Para os não iniciados, Eclipse é uma série de modificadores puramente prejudiciais que se acumulam na dificuldade Monsoon com cada vitória, até um máximo de 8. Vou me referir a esses modificadores como E1 a E8, para abreviar. Os modificadores são os seguintes:
Agora, vamos analisá-los e ver como eles afetam o jogo e, portanto, seu estilo de jogo, em relação ao contra-ataque contra eles:
E1: Saúde Inicial do Aliado -50%
Este modificador reduz pela metade seu HP atual no início de cada estágio. Para você mesmo, esse efeito faz muito pouco por si só, mas pode ser notável para execuções posteriores, já que você pode nem atingir sua saúde máxima no Estágio 1 se não tiver cura no E5 + (meia cura).
Este modificador coloca uma pequena ênfase em itens de cura no Estágio 1. Como os escudos são recuperados imediatamente ao iniciar um estágio, isso também beneficia o Gerador de Escudo Pessoal e a Transcendência. Este modificador reduz a eficácia de muitos itens que estão centrados em seus aliados, já que qualquer aliado recrutado terá apenas metade de seu HP, incluindo a coleta de drones.
Para os sobreviventes, este modificador afeta todos aproximadamente igualmente, exceto para REX, que prontamente não se importa com isso, e Engineer, que vai chorar em suas torres sendo geradas com metade do HP, até que Bustling Fungus seja obtido (assumindo estacionário torres), onde ele prontamente rirá desse modificador também.
E2: Raio do Teletransportador -50%
Este modificador se aplica a qualquer evento de teletransporte, incluindo Campos Vazios e Início. Se você nunca brincou com isso, o efeito é mais drástico do que você imagina. Sem entrar muito na matemática, cortar o raio pela metade reduz o volume dos teletransportadores esféricos por um fator de 8, o que é um grande negócio:
Este efeito não muda realmente como você deve escolher seus itens; mais ainda se resume à execução dos próprios eventos de teletransporte. Embora isso torne o Focused Convergence muito mais difícil de brincar, assim como o Glowing Meteorite, se alguém realmente se importasse com isso.
Quanto aos sobreviventes, esse modificador definitivamente afeta alguns mais duramente do que outros. Personagens que dependem de serem extremamente móveis podem se sentir claustrofóbicos devido a esse modificador. Sobreviventes corpo a corpo também podem achar esse modificador difícil de contornar, já que a maioria dos chefes aparecerá um pouco fora do raio do teletransportador e não se sentirá particularmente inclinado a se juntar a você na zona do grupo. Finalmente, Artificer se livrará do raio do teletransportador toda vez que usar Ion Surge, então você terá que ajustar conscientemente sua altura ou aceitar uma perda de tempo ao carregar o teletransportador. Por outro lado, os sobreviventes que conseguirem se manter firmes se preocuparão menos com esse modificador.
E3: Dano de queda de aliados +100%, letal
Este modificador funciona como o Artefato da Fragilidade, exceto que inconvenientemente não se aplica mais aos inimigos. Então, cair do palco em circunstâncias um tanto comuns é uma sentença de morte.
Com relação aos itens, esse modificador tem um grande impacto naqueles que são úteis. De importância óbvia é o H3AD-5T v2 e o Transcendence, que fazem com que o dano de queda não seja um problema. Hopoo Feathers também renovaram a aplicabilidade. Para alguns sobreviventes, o Strides of Heresy é um item muito bom para pegar, dando a qualquer sobrevivente a capacidade de reduzir seu dano de queda. De menor importância para este propósito são o ovo vulcânico, a crisálida leitosa e os tempos mais difíceis, pois oferecem maneiras potencialmente inconsistentes de evitar danos causados por quedas.
Quanto aos sobreviventes, em primeiro lugar, o Loader não se importa com esse modificador. Além de seu estúpido Guarda Besouro cometer não estar vivo pulando de penhascos, a própria Loader não sofre dano de queda, então ela não notará esse modificador. Personagens com habilidades de utilidade que impedem sua queda também não têm muito problema com este modificador. Finalmente, Artificer pode lidar com todos os seus problemas usando seu jetpack, o que é totalmente incrível. Pelo contrário, personagens com controle vertical ruim sofrem muito com esse modificador, como Capitão.
E4: Velocidade do Inimigo +40%
Este modificador não é um modificador terrivelmente perigoso, mas vale a pena ter em mente ao lutar contra inimigos perigosos que também são móveis, como o Elder Lemurian. No geral, este pode ser o único modificador que você pode considerar benéfico, por razões que vou observar mais tarde.
Este modificador torna os itens que aumentam sua própria mobilidade mais úteis, a fim de manter distância dos inimigos. Também torna os itens que aumentam o dano mais úteis, para que os inimigos possam ser mortos antes que possam se mover muito.
Em relação aos sobreviventes, este modificador afeta sobreviventes que precisam mirar e/ou liderar seu alvo, como REX ou Artificer, bem como sobreviventes que precisam manter distância, como Huntress. Sobreviventes que têm um estilo de jogo arrogante como Loader ou Mercenary vão se importar menos com esse modificador.
E5: Cura dos Aliados -50%
Este modificador também é bastante autoexplicativo: qualquer cura recebida de qualquer fonte é reduzida pela metade. Achei esse modificador o mais inesperadamente perigoso dos oito; requer que você jogue com menos falhas.
Para itens, este modificador afeta massivamente qualquer item relacionado à cura, incluindo a Opção de N'Kuhana e a Égide. Em vez disso, coloca um foco maior em meios alternativos de permanecer vivo, como escudos ou esquiva. O Rejuvenation Rack também é uma surpresa bem-vinda se você não tiver adquirido Transcendence.
Para sobreviventes, qualquer sobrevivente que lidar com ameaças rapidamente terá menos dificuldade em se ajustar a esse modificador. Alternativamente, os sobreviventes que dependem de sua cura ou têm encontros prolongados sofrerão mais severamente com o E5.
E6: Drops de ouro do inimigo -20%
Este modificador afeta apenas as gotas diretas de ouro dos inimigos. Geralmente, isso diminui a velocidade do seu jogo e age mais como um buff geral do poder do inimigo em comparação com o seu.
Para itens, isso tornará o Ghor's Tome mais útil, assim como o Defiant Gouge. Mais importante, torna objetos de palco como Shrines of Combat e Blood mais úteis, e até mesmo Barrels também.
Os sobreviventes são afetados igualmente, exceto o Capitão, que se importa menos se ele tiver Hacking Beacons definido.
E7: Tempo de Recarga do Inimigo -50%
Pode ser difícil prever quais inimigos se beneficiam mais com esse modificador, já que os tempos de espera dos inimigos não são informações prontamente disponíveis. Alguns inimigos serão significativamente mais perigosos no E7+, enquanto outros parecerão idênticos. Vale a pena notar a maioria dos chefes, que geralmente têm movimentos de alta ameaça em um longo tempo de recarga.
E8: Aliados recebem dano permanente
Isso significa que os personagens receberão uma redução em seu HP máximo sempre que forem atingidos com uma porcentagem grande o suficiente de seu HP. A fórmula que rege isso é 40 Dano/MaxHealth, arredondado para baixo (créditos ao wiki). Isso significa que fontes de dano pequenas o suficiente, comparadas à saúde máxima de um sobrevivente, não produzirão nenhum dano permanente. Todos os danos permanentes são removidos ao viajar para um novo estágio.
Este modificador encoraja o jogador a considerar a redução de dano. Repulsion Armor Plate é uma dádiva de Deus para E8; você não pode realmente ter muitos por uma série de razões. Bison Steak and Infusion também são um pouco mais úteis no início; aumentar o HP Máximo diminuirá ligeiramente a quantidade de dano permanente incorrido. Nesse sentido, a Transcendência também ajuda, pois aumenta sua saúde máxima. Dio's Best Friend também irá revivê-lo com HP máximo.
Sobreviventes que são tanques ou móveis vão se importar menos com isso. Por outro lado, os sobreviventes que aceitam danos acidentais e se curam serão muito feridos por esse modificador. O REX é notável por ter que considerar contramedidas drásticas para superar esse modificador; habilidades auto-destrutivas sofrerão danos permanentes. Um pouco relacionado, Shrines of Blood também se tornou bastante inviável de usar em comparação com antes.
Dicas gerais
Existem muitas maneiras de melhorar sua jogabilidade que não estão relacionadas a nenhum sobrevivente específico. Muito disso são coisas que você provavelmente terá praticado em dificuldades mais baixas. Não vou repassar muitas dessas coisas; Tenho certeza de que existem vídeos de guia suficientes para coisas gerais. Mas eu gostaria de jogar meu chapéu no ringue sobre o assunto da velocidade, já que talvez seja o tópico mais debatido na comunidade. Quão rápido você deve progredir através de um nível? Quais situações você deve parar para itens? Bem, vamos considerar algumas situações:
Primeiro, imagine que você está otimizando a velocidade. Você encontra o teletransportador e o ativa em 30 segundos. Você vence o chefe, pega um item e talvez pegue um item dentro do raio do teletransportador. Você sai do Estágio 1 em 2.5 minutos, com 2 itens. Você é, portanto, tão poderoso quanto era quando não tinha itens, mas os inimigos subiram de nível bastante devido ao salto de nível em uma porcentagem entre os estágios. Você está em uma situação melhor do que estava antes? Provavelmente não.
Alternativamente, digamos que você vasculhou o primeiro estágio e passou 40 minutos procurando por Baús Camuflados (aposto que você esqueceu que eles existem). Você sai do Estágio 1 com 11 itens no bolso. Você está absolutamente ferrado? Absolutamente. Então, qual é a resposta certa? Bem, certamente, deve estar em algum lugar no meio.
Portanto, na minha opinião, o que você deve buscar é a eficiência. Fique de olho no número de itens que você tem e no número de estágios que você completou, pelo menos nos dois primeiros. Se você gastar 7 minutos no primeiro estágio e tiver 11 itens, estará em um bom lugar. Se você gastar 4 minutos no primeiro estágio e tiver apenas 1 item, você está indo mal. Contanto que você esteja adquirindo itens a uma taxa decente, você está indo bem.
Obter itens com eficiência aumentará seu poder mais rápido do que o tempo ajuda os inimigos. Afinal, deve ser o caso que isso é verdade. Caso contrário, não importaria o que você fizesse, você acabaria sendo dominado pelo poder de fogo inimigo. As corridas mais fortes também são aquelas que constroem as sinergias mais poderosas. Isso acontece com mais frequência quando você tem um conjunto maior de itens. Você não apenas pode obter um monte de coisas que se adaptam bem juntas, mas também tem muita forragem de impressora 3D para se encontrar a impressora de óculos do Lens-Maker, por exemplo, para que qualquer item que funcione bem quando empilhado verá muito de energia usando impressoras.
Em relação à eficiência, eu rompo com o loop geral "ganhe dinheiro, compre itens, mate o chefe" no estágio 5. Normalmente, os itens no estágio 5 não são tão grandes como um pico de energia (mesmo que haja muitos deles) , porque você já tem um monte. Em vez disso, ativo imediatamente o teletransportador e compro coisas depois (eu aponto para $ 8000 no E6 +). O pico de energia no Estágio 5 normalmente vem de sucata e impressão, o que você também pode fazer depois sem perigo.
LOJAS LUNARES
Se você está pensando nos modificadores, pode notar que um item aparece com certa frequência: Transcendência. Ele sozinho contrapõe E1, E3 e E5, além de ajudar um pouco com o E8. Também invalida principalmente itens de cura, então eles podem ser transformados em sucata para grande benefício. Portanto, em geral, você desejará segmentar o Bazar como prioridade, mesmo que apenas para Transcendência. Mas também existem itens que definem a construção, como Pureza ou os caldeirões. Crie o hábito de visitar o Bazar pelo menos uma vez por corrida, mesmo que isso signifique que você tenha que…” adquirir legitimamente” alguns bilhões de Moedas Lunares.
A LUA É FEITA DE QUEIJO
Especificamente, existem algumas estratégias pouco ortodoxas relacionadas ao estágio final e à luta de Mithrix que podem ajudar significativamente na sua taxa de sucesso. A primeira é pular completamente os pilares. Existem métodos específicos de personagens que podem ser usados para ignorá-los, mas também existem alguns gerais, que qualquer personagem pode aproveitar. A maioria obviamente são equipamentos, então você vai se familiarizar com esses caras aqui:
A primeira é a Crisálida Láctea. Esta é provavelmente a pior das três opções gerais, mas não deixa de ter seus méritos. Não requer nenhuma habilidade ou conhecimento específico para aproveitar, permite que você voe sobre o ataque do moinho de vento de Mithrix e banaliza a sequência de fuga (a zona de teletransporte é um cilindro infinito aqui, então uma vez que você aciona a contagem regressiva para começar, você pode voar tão alto quanto quiser).
Em seguida é o ovo vulcânico. Este é o meio das três opções em termos de utilidade. Ele permite que você realmente cause dano com ele, o que é útil para os estágios anteriores… às vezes. Infelizmente, geralmente requer uma célula de combustível para pular os pilares (e se você pegar um Gesto do Afogado para usar com ele, você está literalmente trollando). Mas o mais importante, ele permite que você corte fora da arena do chefe, o que será explicado em breve.
Por fim, o Vaso Excêntrico. Este é o meu equipamento favorito para ver em uma corrida do Eclipse. Ele permite que você pule incondicionalmente o estágio final, corte fora da arena do chefe final e, se você tiver uma célula de combustível, poderá até atravessar o palco para verificar os caldeirões com pouco tempo perdido, se tiver algum Scrap e outros enfeites .
Ei, CLIPE ISSO
Como prometido, o conhecimento proibido. Lembre-se de que ambos são comportamentos quase certamente não intencionais, portanto, esse conhecimento pode se tornar obsoleto eventualmente. Mas enquanto o ferro estiver quente, eu vou bater nele.
Primeiro o ovo vulcânico. Usando as imagens abaixo, aponte na direção indicada no local indicado abaixo (esta estratégia definitivamente funciona neste local específico; não testei se funciona em qualquer um dos outros arcos:
Depois de detonar o equipamento, você deve cair do palco. Tenha em mente que no E3+, a queda será fatal, então certifique-se de ter algum tipo de proteção contra quedas.
Com o Eccentric Vase, uma vez que você pular para a arena, certifique-se de não passar pela parede. Do lado de fora, faça um túnel que vá de dentro para fora assim:
Então, corra, comece a luta e use o túnel para trás para sair da arena.
De qualquer forma, uma vez fora da arena, você pode atirar em Mithrix e ele não terá muitas opções. Se qualquer uma das quimeras lunares estiver pressionada contra a parede como uma criança em um aquário, elas podem disparar pela parede e acertar você, então tenha cuidado. Mithrix também pode acertar você com seu ataque de moinho de vento. Se você precisar se esquivar do moinho de vento com certeza, você pode usar o ovo vulcânico para ir acima do palco, se desejar. Lembre-se de que personagens corpo a corpo não podem realmente usar essas estratégias de forma eficaz, a menos que você obtenha Visões de Heresia.
PARA A LUA
Uma informação relativamente conhecida para os entusiastas do Eclipse é que o Mithrix é meio rápido no E4+. Muito rápido. Com alguns caminhos pouco ortodoxos, você pode enganá-lo para se lançar das rampas. Se feito corretamente, ele voará tão alto que levará de 10 a 20% de sua saúde em dano de queda. Aqui está onde você deve pular ou se mover, dependendo se você tem uma Hopoo Feather ou não. Faça algumas tentativas para se acostumar com o tempo; é um truque muito fácil de aprender e tem grandes consequências para todos os sobreviventes:
No E7+, ele vai fazer um moinho de vento no centro do palco, então depois do moinho de vento, ele estará longe o suficiente da rampa para ganhar velocidade suficiente para decolar, então você pode enganá-lo nesta circunstância também. Tenha em mente que se você tiver um Chronobauble ou alguma outra fonte de lentidão, você vai querer deliberadamente não atacar Mithrix enquanto ele corre para você, ou então ele não terá a velocidade necessária para se machucar.
Comando
Dificuldade geral: 8/10
Commando é um sobrevivente completo, sugando quase tudo igualmente.
Brincadeiras à parte, ele faz uso da maioria dos itens melhor do que a maioria dos outros sobreviventes, mas seu kit deixa muito a desejar para cuidar das ameaças rapidamente. Isso pode tornar mais fácil ficar sobrecarregado, fazendo com que o tempo seja perdido apenas tentando superar o HP do inimigo, em vez de acabar com alguns inimigos, pegar alguns itens, manter a zona de teletransporte e seguir em frente. Isso se torna especialmente verdadeiro no E8. Eu tentei consertar isso o máximo possível, escolhendo um kit que se presta a causar danos de forma consistente:
Para o secundário, prefiro Phase Blast por tirar algo à queima-roupa rapidamente. Isso ajuda a fazer o trabalho rápido de Golems no primeiro estágio, por exemplo, enquanto o escalonamento do Phase Round é um pouco difícil de fazer, e realmente não gerará números significativamente grandes, a menos que você esteja enfileirando um monte de inimigos em uma linha como uma fileira de melancias. No entanto, é um pouco trivial atingir o limite de dano de 400% para Bandas, portanto, se você deseja suporte a Bandas, considere fazer o Phase Round. Em relação à habilidade de utilidade, o Tactical Slide parece ser geralmente melhor que o Tactical Dive. Você precisa estar ciente ao usá-lo em combate se quiser a velocidade mais rápida, pois usá-lo no ar não é tão bom para evitar a maioria dos ataques. Mas ter a capacidade de ganhar um pouco de altura extra, além de poder disparar durante isso, permite que seja uma habilidade geralmente mais versátil. Para o Especial, devo admitir que nunca experimentei as Frag Grenades. Eu geralmente sou muito ruim em mirar coisas como essa, e eu valorizo muito o stun do Suppressive Fire, especialmente contra Elder Lemurians; a ruína da minha existência. 700% para as Frag Grenades parece muito bom em teoria; Eu não ficaria surpreso se fosse a opção geralmente melhor, apesar da minha hesitação. Use o Especial que preferir. Observe que, se você escolher o loadout exato que eu tenho, você não terá suporte inato de banda. Considere dedicar seu slot de Equipamento a um Acumulador de Preon, Capacitor Real ou similar, ou aponte para um Gancho de Heresia, ou especialmente uma Essência de Heresia, para ultrapassar o limite de dano de 400% para Bandas.
Em relação aos modificadores do Eclipse, nenhum deles se destaca como sendo particularmente devastador ou esquecível, com exceção do E8. Commando fica preso em encontros prolongados, especialmente se você tiver um conjunto de itens em falta para trabalhar. Isso significa que o dano de chip contra seu HP máximo eventualmente terá um impacto marcante em quão defensivo você deve jogar para evitar morrer. O resto dos problemas que Commando tem geralmente vem de suas fraquezas naturais; sua força é ser capaz de lidar com os modificadores do Eclipse comparativamente bem.
Devido a isso, Commando pode construir itens da mesma forma que você normalmente o constrói para outras dificuldades. O sangramento ainda é incrível para arrasar chefes e Elites de alta ameaça no chão. Critical Strikes combinados com alguns Predatory Instincts também podem aumentar o dano rapidamente, especialmente com um Lendário favorável como o Shattering Justice ou o Brilliant Behemoth. Combine essas coisas, talvez com um Ukelele ou dois, e Commando se torna imparável. Considere Transcendence para combater a E3, e mais tarde a E5, onde Harvester's Scythes pode não ser suficiente para superar o dano causado.
Commando, sendo tão básico quanto ele, não tem nenhuma ideia específica do Eclipse que eu encontrei.
Caçadora
Dificuldade Relativa: 9/10
Eu não sei se eu sou péssimo com Huntress, ou se ela sofre bastante com Eclipse, mas eu achei seu dano um pouco fraco, e sua habilidade de esquiva de não compensar isso. Aqui está o loadout que usei:
Eu sinto que esse carregamento é uma espécie de slam dunk; Strafe é muito mais confiável em uma configuração de duração de jogo mais curta do que Flurry; simplesmente não é comum obter uma quantidade extrema de crítico suficiente para permitir que Flurry eclipsar Strafe. Phase Blink é indispensável em combate com o pequeno custo de mobilidade durante a exploração, e a produção de dano de Ballista é muito extrema para deixar passar por um AoE que a Caçadora realmente não precisa e um efeito lento que não é realmente importante.
É difícil oferecer conselhos para a Caçadora, já que ela é uma personagem completa por design. Em relação aos modificadores, a E3 a machuca menos do que a média, já que o dano de queda normalmente não é uma preocupação para ela. E4 a machuca muito, surpreendentemente, já que ela achará mais difícil manter a distância correta de certos alvos de alta ameaça, como Elder Lemurians e Brass Contraptions. E7 também a machuca bastante, já que ela terá que se esquivar de mais ataques simultaneamente. Finalmente, E8 força o jogador a ser muito mais consciente de seu jogo, já que ela confia absolutamente em sua habilidade de esquivar para mitigar os danos; seu HP incrivelmente baixo significa que praticamente qualquer instância de dano resultará em perda permanente de HP.
Para decisões de construção, o Eclipse realmente não muda o tipo de coisa que ela pode querer atingir. Uma escolha notável é adquirir uma Pureza para permitir a habilidade de usar sua habilidade de Utilidade praticamente sempre que quiser. A partir daí, você deve se concentrar em adquirir as Bandas de Kjaro e Runald e fazer a maior parte do trabalho pesado com seu especial Ballista. Pureza também permite que você pule os pilares com Ovo Vulcânico mesmo sem uma célula de combustível. Basta começar com o Ovo Vulcânico daqui, acima da arena que contém os Pilares de Sangue:
E então, quando o ovo acabar, pare com uma combinação de piscadas e pairando por tempo máximo com a Balista até que o tempo de espera do ovo se esgote, pois é um tempo de espera bastante curto. Então você pode usar o ovo para subir nos galhos da árvore e usar táticas semelhantes para chegar ao topo a partir daí.
Infelizmente, não tenho truques inteligentes para adicionar à Caçadora.
Bandido
Dificuldade Relativa: 2/10
Em contraste com Huntress, Bandit foi muito mais fácil do que eu esperava. O Bandit tem tantas opções boas para habilidades e escolhas de construção, e gerencia os modificadores do Eclipse de maneira bastante elegante. Aqui está o loadout que usei:
Eu nunca usei a Explosão do Bandido; Eu sinto que a espingarda Burst funciona melhor para o que eu uso sua primária; Se eu quiser acertar um alvo a longa distância com bastante força, eu usaria Desperado. A espingarda, por outro lado, destrói alvos de curto alcance extremamente rapidamente, incluindo chefes, e tem uma sinergia muito boa com a Harvester's Scythe ou o Shatterspleen, por exemplo. Suspeito que posso estar escolhendo a opção errada ao escolher a Faca Serrada para o secundário do Bandit, mas acho que é mais legal esteticamente, e não é a parte menos importante do kit dele, tanto que não uso mais de uma vez por palco na maioria das vezes. Por fim, considero Desperado muito melhor que Lights Out, já que os cooldowns de Bandit são curtos, e Lights Out tem antissinergia ou redundância com muitos itens, como Bandolier, Brainstalks, Purity e outros. Desperado também torna os chefes uma brisa, com um poder simplesmente esmagador para os primeiros 2 estágios, ou 4 se você conseguir apenas uma única banda.
No que diz respeito aos modificadores do Eclipse, o E2 afeta menos o Bandit porque ele pode dizimar o chefe extremamente rapidamente e, em seguida, manter-se firme contra os inimigos restantes na maioria das vezes. E3 também faz pouco contra Bandit, já que sua habilidade Utility é semelhante a ter dois saltos extras logo de cara. E6 provavelmente o machuca mais do que o sobrevivente médio, porque perder um pouco de poder em relação ao inimigo devido à perda de renda de ouro significa que ele estará um pouco mais propenso a estar do lado errado da cerca quando se trata de matar inimigos extremamente rápidos. E8 também é mais desafiador para Bandit porque ele tem mais dificuldade em mitigar danos.
Em relação aos itens, eu tendia a construir em torno do Desperado. Pureza é uma opção incrível, porque os números mostram que cada um *mais ou menos* permite que você dispare Desperado duas vezes mais rápido, até um máximo de 3. 2 Purezas também são suficientes para ganhar altura no estágio final com Bandit's Habilidade de utilidade sozinha (embora demore um pouco e exija um tempo rigoroso). Se você puder pular os pilares dessa maneira, poderá salvar seu slot de equipamento para um mais forte em termos de dano, como um capacitor real, se desejar. Brilliant Behemoth também é excepcional porque há um exploit em que qualquer inimigo morto com a explosão adquirida de Desperado também concede os tokens de empilhamento, permitindo que um grupo de inimigos agrupados produza alguns tokens em um único tiro. (Este também é provavelmente um comportamento não intencional, então não se surpreenda se esta nota em particular ficar desatualizada em algum momento).
Além disso, Bands são obviamente itens extremamente poderosos para Bandit, e os Hooks of Heresy são uma boa opção para substituir o secundário sem brilho de Bandit. Strides of Heresy também vale a pena considerar, especialmente se não tiver Transcendence, para dar a Bandit uma opção verdadeiramente útil para curar e evitar danos.
Um truque, se o jogador tiver Pureza suficiente, ou outros itens apropriados para reduzir os cooldowns, é que o Bandit pode voar acima do ataque do moinho de vento de Mithrix. Este ataque não atinge todo o caminho até o teto, então se Bandit estiver contra o teto, ele não pode ser atingido por ele. Ele também oferece muitas oportunidades para disparar Desperado em Mithrix, mesmo por trás para o acerto crítico garantido, quando ele é um alvo fácil. Notavelmente, Bandit também se sai bem contra a fase final de Mithrix, pois ele não pode roubar seus tokens Desperado.
MUL-T
Dificuldade Relativa: 1/10
Oito corridas, oito vitórias. O MUL-T está absolutamente quebrado e não pode fazer nada errado. Ele é basicamente invencível e nunca dá a mínima para nada em seu caminho. Seu dano é extremamente poderoso, e ele tem sustentação para geralmente forçar seu caminho através de qualquer oposição enquanto eles tentam deixar um arranhão nele. Achei que sua baixa mobilidade faria dele um sobrevivente um tanto difícil de derrotar Eclipse, e não consigo me lembrar da última vez que cometi um erro tão grave de julgamento. Aqui está o loadout que usei:
Entrando nisso, eu esperava recomendar qualquer primário com o qual você se sinta confortável, já que o MUL-T tem um bom conjunto de opções para qualquer estilo de jogo. Mas, dado o domínio extremo que a exploração do Rebar Puncher concede, tenho que voltar atrás e insistir que você pelo menos entretenha a ideia. Para os não iniciados, como o Hopoo mudou o Rebar para disparar no início do ciclo e carregar após o disparo, ao contrário do contrário, você pode pular o carregamento usando o Retool. Portanto, se você pressionar constantemente as entradas para Rebar e Retool, poderá disparar o Rebar com muito mais frequência do que o pretendido. Hopoo parece ter feito uma tentativa de nerfá-lo desde que o exploit foi descoberto, mas qualquer fonte de aumento de velocidade de ataque o colocará de volta onde estava, cerca de duas vezes mais rápido do que agora, sem itens. Eu suspeito que isso será nerfado novamente no futuro. Quanto à escolha do Retool, não é apenas necessário para o exploit, mas também oferece um segundo slot de equipamento. Isso é muito bom porque permite que você saia do palco com equipamentos medíocres e ainda tenha um slot disponível para um item pesado como o Royal Capacitor.
Com relação aos modificadores do Eclipse, o MUL-T não gosta do E3… e é isso. Ele simplesmente não se importa com nenhum dos outros modificadores. E como seu conjunto de HP é bastante ridículo, obter uma Transcendência o torna quase imortal, ao mesmo tempo em que remove o calcanhar de Aquiles singular que ele possui.
Para itens, MUL-T vai querer fazer uma corrida imediata para qualquer coisa que aumente consistentemente sua velocidade de ataque. A escolha óbvia é a Seringa do Soldado, e funciona com a mesma eficácia que você esperaria. Conseguir um único desses praticamente dobra sua produção de dano, por isso é absolutamente a prioridade número um. Se o jogo se recusar a lhe dar um desses, o Warbanner também é surpreendentemente irônico para essa situação, talvez pela primeira vez na história do RoR2, pois permite que você limpe o evento Teleporter com bastante facilidade. Nenhuma outra fonte de velocidade de ataque é tão consistente, a menos que você consiga uma quantidade absurda de chance de acerto crítico para emparelhar com Instintos Predatórios, ou uma quantidade absurda de uso de Equipamento para emparelhar com um War Horn ou Gorag's Opus.
O MUL-T não possui nenhuma estratégia especial no Eclipse. Ele não precisa deles.
Engenheiro
Dificuldade Relativa: 3/10
O Engineer parece ter um desempenho extremamente bom, ou ele fica murcho nos primeiros 4 segundos de um encontro desfavorável. Parte disso se deve aos seus estilos de jogo geralmente peculiares, que podem ser exacerbados ainda mais dependendo do tipo de carregamento que você der a ele. Então sem mais delongas, aqui está o meu:
Para começar, as minas de aranha são uma escolha bastante difícil para mim com meu estilo de jogo de apenas evitá-los no inimigo e esperar que ele se apegue a eles. Normalmente, não me lembro de configurar minas com antecedência, mas suspeito que, mesmo que o fizesse, as minas de aranha geralmente são mais favoráveis apenas em suas estatísticas e contexto. O utilitário Bubble Shield do Engineer é uma ótima opção para o Estágio 5 em particular, onde os Cogumelos tendem a eviscerar suas torres em 3.4 segundos sempre que você os configura no mesmo fuso horário que eles, bem como contra Engenhocas de Bronze e Lemurianos Anciões, mas eu ainda acho que os Arpões Térmicos são bons demais para desistir, especialmente para os estágios iniciais. É a única opção real sob demanda do Engineer para cuidar de inimigos voadores, a menos que você tenha algumas Bandoleiras ou algo assim. Quanto às torres, prefiro as estacionárias, mas definitivamente há argumentos a serem feitos para as torres móveis, especialmente no E3+.
No que diz respeito aos modificadores do Eclipse, o E1 é surpreendentemente impactante contra o Engineer, a menos que você tenha alguma maneira de curar rapidamente ou não precise em primeiro lugar, já que suas torres aparecerão com metade do HP e terão menos probabilidade de superar uma ameaça imediata antes de quebrar. E2 é geralmente menos impactante, porque o Engineer é um viciado em sofá e gosta de proteger uma pequena área em primeiro lugar. E3 é uma ameaça para o Engineer, já que ele não tem proteção contra quedas. Normalmente, Transcendence é a escolha óbvia, mas se você optar por usar as torres estacionárias, torna as estratégias do Bustling Fungus completamente irrelevantes. Considere o Transcendence se você estiver usando torres móveis, ou se você não encontrou nenhum fungo agitado no estágio 4 ou mais, dependendo de como você deseja jogá-lo. Finalmente, o E5 é digno de nota para o Engineer, já que ele é um dos poucos sobreviventes que pode usar um estilo de jogo baseado em cura.
Além das óbvias sinergias relacionadas à cura que provavelmente estão presentes em todos os guias por aí, Engineer é outro sobrevivente que gosta de um Crowbar desde o início. Tanto suas minas quanto seus arpões geralmente são apenas tímidos de matar os inimigos mais comuns em um golpe, então um Crowbar permite que você os mate sem ter que acabar com eles com suas desajeitadas Granadas Saltitantes. Isso também evita acidentalmente mirar duplamente inimigos básicos com arpões, como se o primeiro matasse, o segundo redirecionaria para outra coisa, ao invés de matar um Besouro ou Lemuriano básico.
Engineer é extremamente peculiar com as várias estratégias relacionadas a travessuras. Ele não tem nenhum ataque que tenha um alcance arbitrário (considere Visions of Heresy para corrigir isso). Assim, se você sair da arena, uma vez que você inicie a fase 2, fase 3, ou suas torres morram na fase 3 devido a moinhos de vento, então Mithrix (ou as quimeras) podem perder o aggro, sem uma maneira trivial de realmente atacar que eles venham atrás de você novamente. Em tais circunstâncias, você pode colocar uma torre através da barreira da arena, tomando cuidado para não atravessá-la você mesmo. Isso criará um alvo válido para atrair os inimigos. Alternativamente, você pode configurar o método para sair da arena uma segunda vez para atrair o inimigo novamente. Enquanto estiver fora da arena, na E4+, depois de chamar a atenção de Mithrix, considere colocar suas torres aqui:
Este é mais ou menos o local onde Mithrix se lançará da rampa e sofrerá dano de queda se ele for atrás de suas torres. Alternativamente, se você não tiver como sair da arena, considere colocar suas torres aqui:
Na fase 1, Mithrix não pode atingir as torres nesta borda, se Mithrix estiver no nível do solo. Uma vez que as torres estão atacando-o sem restrições, você pode ir para a plataforma mais alta para atacar Mithrix de lá. Na fase 3, isso ainda funcionará até certo ponto, mas os pilares de luz que ele gera com seu martelo podem ser colocados em um local que danifica qualquer coisa naquela parte da borda, então tome cuidado para não gastar muito tempo lá. Em uma nota um pouco não relacionada, as torres do Engineer têm muito mais capacidade de sobrevivência se você estiver carregando os pilares se colocá-los *em cima* do próprio pilar. Isso os manterá fora do alcance das poças de morte dos Explosores Lunares.
Artífice
Dificuldade Relativa: 4/10
Artificer é um personagem estranho para mim, no qual eu encontrei suas tentativas de lutar mais contra os estágios regulares em comparação com o chefe final, enquanto normalmente é o contrário. Aqui está o loadout que usei para ela:
O Flame Bolt do Artificer era preferível para mim, devido a ser capaz de matar Lesser Wisps em um golpe no estágio 1, o que é bastante importante para o E8. Para o secundário dela, imagino que ambas as opções sejam boas, embora nunca tenha usado a Nano-Spear. Eu realmente valorizo a opção de dano esférico da Nano-Bomb, e como ela só tem uma Utilidade, eu já tenho a execução gelada coberta lá. Para a habilidade Especial, não consigo imaginar pegar o Lança-chamas. Eu sei que algumas pessoas juram por isso, mas eu acidentalmente cancelei correndo muitas vezes, e isso não me deixa pular incondicionalmente os pilares. Ion Surge todo o caminho para mim.
No que diz respeito aos modificadores, a E2 é um problema maior a ser observado, já que o Ion Surge leva você para fora do raio do teletransportador. E4 também é algo para se acostumar, já que Artificer vive de ataques de longo alcance que viajam lentamente. E8 é um problema menor do que a média, no entanto, já que ela pode evitar situações inteiras à vontade com Ion Surge, o que é especialmente notável na luta contra Mithrix.
Em relação ao seu loadout, Artificer pode evitar com segurança as coisas para aumentar a velocidade de ataque, já que a velocidade de ataque faz relativamente pouco para ela, assim como as coisas que se processam ao acertar, já que ela acerta com pouca frequência. Claro, uma Nano-Bomb produzindo um proc AtG Missile obviamente será devastador, mas é incomum o suficiente para que coisas confiáveis como Bands geralmente sejam preferíveis. Para este fim, Pureza pode ter um impacto decente em seu primário e secundário com pouca perda se os itens forem escolhidos com cuidado. Transcendência também é um item ainda melhor do que o habitual para Artífice, já que ela pode se desengajar completamente de uma luta à vontade, mesmo que ela não se beneficie tanto da quase imunidade de dano de queda.
Artificer tem alguns truques na manga para o estágio final. Obviamente, pular os pilares é trivial com Ion Surge, mas ela também pode voar sobre o ataque de moinho de vento de Mithrix. Também é super conhecimento comum, mas Mithrix é vulnerável a execuções geladas da habilidade secundária ou de utilidade do Artífice, então você pode ignorar cerca de um terço da saúde de Mithrix. Finalmente, ficar acima da cabeça de Mithrix constantemente impede que os inimigos apareçam. No E4+, Mithrix também se move rápido o suficiente para que, se você carregar sua Nano-Bomb em velocidade de corrida, enquanto aponta o mais baixo possível, ela geralmente pousará perto ou na cabeça de Mithrix, permitindo que você o derrote sem deixar o top 10% da arena. Isso significa que nenhum inimigo de apoio aparecerá na terceira fase. Apenas certifique-se de evitar seus ataques de agulha.
Mercenário
Dificuldade geral: 2/10
Eu originalmente antecipei que Mercenary seria bastante desafiador, devido ao fato de que nenhuma das minhas táticas bregas esperadas funcionaria sem pegar uma Visions of Heresy ou confiar em Slicing Winds, e mesmo isso seria uma abordagem questionável na melhor das hipóteses. . Felizmente, Mercenary é um chad absoluto e realmente não se importa com coisas como “ataques inimigos” ou “hitboxes”.
Eu escolhi esse loadout por alguns motivos e encontrei ainda mais motivos para reforçar minha escolha ao fazer as execuções do Eclipse (examinarei isso mais tarde). Por um lado, o Rising Thunder pode acionar Bandas, o que Whirlwind não pode. Eu não gosto da necessidade de constantemente fazer 180s e tal com Blinding Assault, então Focused Assault é muito mais fácil no meu pulso e dá ao Mercenary uma habilidade de dano de alvo único mais alta. Na verdade, eu nunca tentei Slicing Winds, admito. Eviscerate parece se encaixar melhor com o que eu quero que o Mercenary faça.
Mercenary é um personagem que é muito bom em ignorar os modificadores do Eclipse. E2 é notavelmente irritante, no entanto, por fazer o evento do teletransportador demorar mais se o chefe for um Vagante Errante que decide pairar fora do raio do teletransportador ou algo assim. Além disso, se você correr para fora do raio do teletransportador com uma das 67 habilidades de movimento do Mercenary, isso também é tempo perdido. Mas fora isso, os modificadores do Eclipse têm um desempenho um pouco ruim ao tentar obstruir iframes como fonte de defesa.
Para itens, se você estiver enganando Newt com bilhões de moedas lunares falsificadas, você sempre pode optar por refinar várias purezas dele, permitindo que você permaneça invencível desde que encadeie Eviscerate contra as coisas. Além disso, Mercenary é construído de tal forma que qualquer coisa pode ser útil. Como tal, embora a proteção contra quedas do Transcendence seja menos exagerada em termos de uso devido ao excelente controle vertical do Mercenary, ainda anula a necessidade de quaisquer itens de cura. Combine isso com a pureza mencionada acima (ou não), e você acaba ficando com muita forragem para impressora 3D. Encontre uma boa impressora Focus Crystal ou Tri-Tip Dagger (ou algo assim), e você pode empilhar as coisas em um grau muito significativo, dando-lhe um efeito muito pronunciado.
Quanto aos truques especiais, Mercenary não precisa muito deles. E dado que ele vai ser muito pressionado para quebrar a luta de Mithrix de qualquer forma, você pode ficar à vontade para manter equipamentos mais tradicionais como o Capacitor Real ou o Lançador de Mísseis Descartáveis (que serão indispensáveis na fase final da luta. Ele até tem um salto duplo embutido, para tornar o E4 + Mithrix fácil de jebait. Dito isto, o Mercenary tem um truque na manga, pois ele pode pular os pilares praticamente incondicionalmente. Se você começar daqui:
então você pode chegar ao topo apenas com suas habilidades. Isso depende do seu loadout; este é o reforço acima mencionado que justificou minha escolha de habilidades aqui. Na verdade, eu nunca testei se ele consegue chegar lá sem nada, simplesmente porque eu já tinha mobilidade suficiente para chegar lá a cada corrida; até mesmo uma única revista de backup ou Hopoo Feather é suficiente. Apenas algumas dicas: se você tiver uma Backup Magazine, use sua secundária primeiro, para que ela não fique com cargas completas com tanta frequência. Se você tiver uma Wax Quail, certifique-se de dar seu segundo salto inato enquanto corre; ele também recebe o bônus dele, ao contrário dos saltos concedidos pela Hopoo Feather. Finalmente, se você tiver uma Hopoo Feather, use seu bônus de salto por último, para maximizar a distância coberta por suas habilidades antes de recorrer ao salto no ar para mantê-lo no ar. Quanto mais desses itens você obtiver, menos importante será usar seus recursos de mobilidade com sabedoria.
E como um aparte, você pode usar técnicas semelhantes para se manter acima do dropship ao escapar do estágio final, semelhante ao Ion Surge Artificer. Apenas fique de olho para ter certeza de que você não sairá correndo do raio, e mantenha algum tipo de plano em mente quando você inevitavelmente tiver que pousar; seria terrível morrer para sofrer danos depois de carregar o dropship.
REX
Dificuldade Relativa: 10/10
Vamos ser claros: eu realmente gosto de jogar REX. O REX era meu principal original antes de começar a me ramificar e adquirir o domínio de todos os personagens. Mas o Eclipse faz um ótimo trabalho ao proteger o REX a cada curva. Se você conseguir vencer o E8 com o REX, poderá encontrar a vitória com qualquer personagem. Para E1-E7, usei este loadout:
Reconheço que a Diretiva do REX: Drill não é exatamente popular para o secundário do REX, mas geralmente prefiro. Mas este não é exatamente o tipo de guia para ter um grande debate sobre isso, então se você é uma pessoa obstinada do Seed Barrage, vá em frente. É difícil justificar a adoção da Diretiva do REX: Disperse para a habilidade de utilidade ou Diretiva: Colheita para a habilidade especial, no entanto. As escolhas que tenho aqui parecem melhores no geral. Para o E8, no entanto, troquei para todos os ataques do REX que não causam dano a si mesmo, já que é uma grande penalidade perder um monte de sua saúde máxima para um de seus próprios ataques.
No que diz respeito aos modificadores, REX é provavelmente o personagem mais afetado. E3 é difícil para REX, já que ele tem o dobro de tornozelos para quebrar, ele não tem uma boa habilidade de utilidade para amortecer sua queda. E4 faz uma diferença relativamente grande, já que REX tem que liderar seu tiro principal e pode ter problemas para manter uma distância suficiente de inimigos móveis. E5 dói muito porque REX vive e morre por cura forte. E7 faz uma grande diferença porque há mais ataques sendo lançados ao redor do que o REX tem que tanque. E o E8 é um grande problema porque o coloca na escolha do pior kit possível do REX em geral. O pior de tudo, Transcendence é difícil de vender porque reduz a capacidade de sobrevivência extra oferecida por sua limpeza primária.
REX pode se beneficiar de praticamente qualquer item que você jogue nele, pelo menos. Dependendo da circunstância, você pode até começar a fazer coisas como descartar itens de cura para velocidade de ataque, já que REX pode viver apenas da cura concedida por seu kit. Para execuções do Eclipse, eu tendia a construir para tirar proveito do meu ataque secundário, então coisas como Leeching Seeds, Harvester's Scythes, Shatterspleens, Tri-Tip Daggers e outras escalariam mais fortemente com os acertos repetidos do secundário. Se estiver usando o secundário padrão, você pode preferir Bands, bem como itens mais tradicionais, como AtG Missiles, Molten Perforators e outros.
O REX tem uma maneira única de pular os pilares. Tudo o que ele precisa é de um Hardlight Afterburner. Usar todas as três cargas do seu utilitário ao mesmo tempo depois de pular e apontar para baixo produzirá uma enorme quantidade de mobilidade vertical. A partir daí, você pode usar quaisquer cargas adicionais que saiam da recarga para obter impulso adicional ou para dirigir. Tenha em mente que se você falhar nessa manobra na E3+, você provavelmente morrerá com a queda. Você pode querer fazer isso fora desse nível de dificuldade uma vez para ver como é feito.
REX tem uma tecnologia única durante a luta com Mithrix. Na E4-7, você pode usar o truque padrão para fazer Mithrix se lançar no ar. Se você puder prever onde ele pousará e usar seu especial padrão lá, ele o arrastará para o chão em velocidades ainda mais altas, causando danos de queda ainda maiores. Acho que meu recorde era cerca de 1/3 da saúde dele; um dano limpo de 40. É difícil de conseguir, mas há poucas consequências em falhar, então você pode tentar. Alternativamente, em E000-(redundante em E6+), você pode capturar Mithrix no centro do palco em sua terceira fase para que ele sempre faça seu ataque de moinho de vento no centro. Isso tem a vantagem de ele estar mais longe se você preferir se esquivar do ataque apenas por sorte por estar longe, e no E7-4, permite que Mithrix esteja longe o suficiente para ganhar velocidade suficiente para pular muito alto e receber dano de queda . Só não atire nele com sua primária enquanto ele corre em sua direção; o terceiro golpe inflige Enfraquecimento, que reduz a velocidade de movimento.
Carregador
Dificuldade Relativa: 6/10
Imagino que se eu passasse por todo o Eclipse com o que sei agora, acharia um pouco mais fácil do que isso. Mas como Loader foi meu primeiro personagem para Eclipse, eu ainda estava descobrindo o que funcionava e o que não funcionava. Eu também sou péssimo na luta do Mithrix, que o Loader tem um pouco de dificuldade em gerenciar com o loadout que eu escolhi:
Punho cravado é sem surpresa minha escolha favorita aqui para a habilidade secundária. Eu também prefiro o Thunderslam especial ao Pylon para mais dano de explosão. Usar o Pylon como ponto de agarrar também se torna menos necessário à medida que você se familiariza com o movimento do Loader. A partir daqui, escolho Thunder Gauntlet pela capacidade de matar grupos de inimigos com um pouco mais de facilidade, embora sofra por não ter uma estratégia de saída contra o Mithrix.
O Loader gerencia os modificadores do Eclipse razoavelmente bem. Uma vez que o chefe está morto, ela pode se manter firme no menor raio de teletransporte da E2. E3 não é um evento, e nenhum dos modificadores se destaca como sendo particularmente desagradável para o Loader.
Para itens, apenas ore aos deuses sagrados da banda e você ficará bem. Pés-de-cabra também podem ser de grande utilidade. A velocidade de ataque pode ser principalmente negligenciada/trocada por outras coisas. Outras coisas que aumentam consistentemente o dano, como Focus Crystals e Lens-Maker's Glasses, também podem permitir que o Loader atravesse os inimigos. Pureza é uma escolha potencialmente inusitada, mas pode ser bastante útil, especialmente combinada com alguma outra redução de cooldown, como Alien Head ou Hardlight Afterburner.
O carregador não precisa de suporte adicional para pular os pilares, então você pode salvar seu slot de equipamento para algo que cause dano. Destacam-se o Capacitor Real, o Lançador de Mísseis Descartável e o Forgive Me Please (com os itens corretos), pois eles podem ser usados do teto para atingir o Mithrix. Alcançar o teto na fase 1 requer algum suporte de item, mas é amplamente desnecessário. É muito mais fácil e útil fazê-lo na fase 3, onde você pode agarrar o pilar mais alto e, em seguida, socar e agarrar para cima para alcançar o teto.
Isso é importante porque Loader tem uma tecnologia única que lhe permite agarrar a barreira do teto “invisível” acima do palco de Mithrix. Isso permite que você evite todos os ataques de Mithrix incondicionalmente, exceto algumas agulhas perdidas, ocasionalmente. A partir daqui, tudo o que você precisa fazer é diminuir lentamente e constantemente o HP de Mithrix, devido ao fato de que nenhum outro inimigo aparecerá devido à sua altura extrema. Se você não tiver nenhum equipamento relevante, ainda poderá escapar rapidamente para o teto para evitar o ataque do moinho de vento. A partir daí, você pode se aproximar e causar dano com Thunderslam e depois recuar usando seu secundário.
Acre
Dificuldade: 2/10
Acrid é mais um personagem que eu pensei que seria muito difícil de lidar, mas acabou sendo surpreendentemente eficaz. Eu subestimei o quanto o Veneno apenas destrói alvos de alta ameaça e neutraliza algumas das mecânicas mais desagradáveis, como a regeneração de escudo de alvos sobrecarregados. Ele geralmente precisa de alguns itens específicos para suporte, então tentei escolher o loadout dele para aproveitar ao máximo:
Primeiro, Poison é forte demais para derrotar Blight. Acrid normalmente não está suando sobre os alvos de baixa ameaça que podem ser tankados; ele quer se livrar dos alvos de maior prioridade que ele pode ter dificuldade em evitar, como Stone Golems. A incapacidade do veneno de matar também não é grande coisa; significa apenas que ele pode ter que usar seu Especial mais um tempo para eliminar um grupo. Eu escolhi Neurotoxina para meu secundário em vez de Ravenous Bite; Acrid é bastante desajeitado ao lidar com ameaças aéreas, e esta é sua melhor opção para lidar com elas além de talvez obter Visões de Heresia. Salto Frenético sobre Salto Cáustico talvez seja uma questão de gosto; o primeiro tem suporte de banda, e é a única parte do kit de Acrid que tem isso além do terceiro golpe em seu primário pesado, ou contra um alvo suficientemente danificado com seu secundário alternativo, que normalmente derrota o propósito de bandas em primeiro lugar, então eu escolhi isso em vez da flexibilidade de movimento adicional que normalmente vem com o Caustic Leap.
Os modificadores do Eclipse são um pouco monótonos para Acrid. No entanto, E3 é surpreendentemente prejudicial, apesar da capacidade de Acrid de negar dano de queda com sua Utilidade. Se você atingir uma parede com ela em um ângulo para baixo, você cancelará a habilidade de utilidade, juntamente com sua proteção contra quedas, e a velocidade descendente gerada pela utilidade pode causar sua morte. Se você não tiver nenhuma proteção contra queda de itens, tente estar ciente de exatamente como você usa sua habilidade de Utilidade. E8 também é teoricamente um problema. Acrid tem muita dificuldade em evitar certos ataques devido à sua caixa de dano maior e uma falta geral de mobilidade fora de sua habilidade de Utilidade. Esteja ciente de como você aborda e despacha certos alvos comuns, como Beetle Guards e Stone Golems, e pratique derrotá-los sem sofrer danos em dificuldades mais baixas do Eclipse.
Quanto aos itens, Acrid obviamente quer que as coisas o ajudem a eliminar grupos de ameaças, como Gasoline ou Will-o-the-Wisps. A transcendência é, mais uma vez, outro item de alta prioridade se você quiser usá-lo, mas por um motivo um pouco diferente desta vez. Semelhante ao Artífice, Acrid pode se lançar no ar, com sua utilidade. Se você tiver velocidade de movimento suficiente e estiver enfrentando alvos que estão no chão ou com projéteis fáceis de se esquivar, lançar-se para cima pode ser uma maneira incondicional de ficar fora de perigo por 9 segundos, permitindo que seus escudos se regenerem para cheio. Acrid pode se concentrar em itens que facilitam esse tipo de jogo, porque a maioria das opções de pão com manteiga para danos adicionais como Seringa do Soldado, Bomba Pegajosa e Instintos Predatórios, por exemplo, não são tão úteis se você adotar um golpe mais -run estilo de jogo que se baseia em dano de veneno.
Acrid pode pular os pilares em geral; tudo o que ele requer é uma quantidade nebulosa de velocidade de movimento (não tenho idéia exatamente quanto; há muitas fontes disso, e você pode se safar com menos se for habilidoso com o salto de Acrid). A habilidade de Utilidade de Acrid cobrirá a maior parte da altura, então você normalmente quer começar perto da árvore e ir direto para cima, em vez de começar em um lugar que é tecnicamente mais próximo do topo, mas acaba ficando um pouco longe ao invés de um pouco abaixo. Outra coisa é que você normalmente quer usar saltos no ar para parar, em vez de tentar ganhar altura com eles. Parar é mais fácil se você deu Salto Cáustico, já que tem um tempo de recarga mais curto, então você geralmente precisará de menos velocidade de movimento em geral com ele. Finalmente, a paralisação é importante porque permite que o Red Whip fique ativo novamente, pois a Utilidade de Acrid ganhará o benefício de qualquer velocidade de movimento bônus que o Red Whip esteja conferindo, mas também consumirá o buff de movimento no processo (tornando-a a única habilidade de Utilidade que exibe esse tipo de comportamento, até onde eu sei), então dar um salto extra com o buff Red Whip ativo pode fazer a diferença entre subir na árvore ou não fazê-lo e cair para a morte.
Se você cortar fora da arena de Mithrix usando o ovo ou vaso, Acrid pode atirar em Mithrix no centro da arena usando sua habilidade especial; isso pode impedir que você precise entrar na arena e sair novamente para as fases 3 e 4. Além disso, notavelmente, com velocidade de movimento suficiente, Acrid pode pousar na borda acima da arena:
Isso permite que ele evite o ataque do moinho de vento incondicionalmente.
Capitão
Dificuldade Relativa: 7/10
Captain é um sobrevivente no qual você realmente tem que estar consciente em jogar com seus pontos fortes e consertar suas fraquezas. Quais são os pontos fortes e fracos também serão um pouco dependentes do carregamento que você usa. Então vamos começar com isso:
Para começar: a escolha na habilidade de utilidade. Esta foi provavelmente a escolha mais difícil que tive que fazer em relação aos loadouts, pelo menos da minha perspectiva. O Orbital Probe é completo, poderoso e geralmente útil. O Diablo Strike é muito mais desequilibrado e, portanto, tem benefícios muito mais fortes, mas também desvantagens. Não é algo que possa ser usado em combate geral na maior parte, optando por excluir chefes. Isso também inclui Mithrix. Eu tinha Diablo Strike para E1, antes de trocá-lo na E2+, e consegui tirar mais da metade da saúde de Mithrix na Fase 3 em um hit; um benefício incrível se pousado corretamente. O Diablo Strike também permite que você pule os pilares de forma incondicional – mirando-o em si mesmo (ele tem fogo amigo). No entanto, isso tem algumas ressalvas. A única maneira remotamente razoável de sobreviver é através da Proteção One-Shot. Assim, se você for atingido por praticamente qualquer coisa antes que o Diablo Strike chegue, você se matará. Além disso, se você se lançar muito alto, você morrerá de dano de queda no E3+ mesmo em um lançamento correto, a menos que você tenha algum tipo de proteção contra quedas. E se você não lançar alto o suficiente, não conseguirá, então também morrerá lá. E no E8, isso também custa muito do seu HP máximo. Ao todo, eram condicionais demais para eu justificar a escolha. No entanto, uma escolha difícil ainda é uma escolha difícil; ambas as opções são definitivamente defensáveis, e se conseguir o Diablo Strike for muito satisfatório, experimente. Quanto aos beacons, achei Hacking Beacons geralmente a opção mais consistente. Os Healing Beacons são ótimos, mas dada a prevalência da Transcendence, eles perdem sua marca em geral. Shocking Beacons são bons para o estágio 1, mas não são fantásticos para muitas coisas. Equipamentos Beacons são utilizáveis, mas dada a minha preferência por certos equipamentos desagradáveis que pulam pilares, eles também perdem sua marca lá. Hacking Beacons me permite finalmente me vingar de todos os estúpidos Shrines of Chance que me traem. Embora talvez um Healing Beacon e um Hacking Beacon também sejam plausíveis; a maioria das minhas mortes ocorreu antes de eu ter Transcendência.
Quanto aos modificadores do Eclipse, o E3 é mais uma vez o grande; Captain é praticamente o garoto-propaganda para personagens que querem Transcendência; ostentando literalmente proteção zero contra quedas inatamente; uma característica compartilhada apenas pelo Engineer, que foge da Transcendência sob certos parâmetros. E6 não é grande coisa para o Capitão; ele normalmente tem dinheiro para entrar devido a Hacking Beacons. E8 é um problema bastante grande para o Capitão, no entanto, já que ele luta para mitigar os danos de certas fontes, as mais notáveis são Lesser Wisps.
Caso ainda não tenha ficado óbvio, a primeira e principal prioridade é encontrar um portal para o Bazaar Between Time o mais cedo possível e obter uma Transcendence, no que diz respeito aos itens. Enquanto estiver lá, geralmente também vale a pena tentar obter um Hooks of Heresy, para substituir o secundário supremamente medíocre do Capitão. Neste ponto, torna-se o caso de que muitos itens diferentes são inúteis ou bastante abaixo do esperado. Portanto, faça um esforço para descartar itens indesejados com frequência e fique atento a boas impressoras. Capitão faz uso extremo de builds relacionados a sangramento, e Bandas também são ótimas para ele, já que sua habilidade de Utilidade (qualquer uma) tem um poder notável. Captain também luta para lidar com várias ameaças rapidamente, então Gasoline e Will-o-the-Wisps podem ser uma prioridade elevada. Captain também lida com um grande número de Lesser Wisps um pouco mal; se as placas de armadura de repulsão ainda não são uma alta prioridade para você, elas talvez devam estar especialmente no capitão.
Como um aparte, em relação a se apoiar em seus pontos fortes, Hopoo sem dúvida conseguiu fazer do Capitão o mestre dos drones. Especialmente no primeiro estágio, onde os efeitos dos drones são mais pronunciados, e há relativamente pouco para usar Hacking Beacons, considere fazer um esforço para pegar alguns drones. Dobrar ou triplicar o efeito do item Vermelho inato do Capitão é tão bom quanto parece, além de drones atraindo agressividade de inimigos que o Capitão normalmente tem dificuldade em evitar.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Risk of Rain 2 guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Cecil188. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.