Uma explicação sobre como preparar e/ou criar conteúdo personalizado para a versão para PC do RiffTrax: The Game.
Tipos de Conteúdo
Existem três tipos de conteúdo personalizado que podem ser adicionados ao RiffTrax para uso em jogos. Por ordem de complexidade:
- Efeitos sonoros de envio personalizados
- Opções personalizadas de escolha de riff
- Clipes personalizados
Observe que ao usar o Remote Play (a opção “Join” no menu principal), TODOS os players precisam ter a mesma Biblioteca de Conteúdo. Em particular, as sessões de reprodução remota apresentarão erros se o host tiver clipes em sua biblioteca que não existem nos clientes.
Todo o conteúdo personalizado é adicionado às pastas na pasta StreamingAssets, localizada na pasta RiffTraxTheGame_Data nos arquivos do jogo. Você pode acessar facilmente os arquivos do jogo clicando com o botão direito do mouse no jogo no Steam e selecionando [Gerenciar->Procurar Arquivos Locais]
Efeitos sonoros de envio personalizados
Este é o conteúdo personalizado mais fácil de adicionar. Tudo o que você precisa é do efeito sonoro, no formato de arquivo wave (*.wav), adicionado à pasta CustomSfx. O jogo vem com 4 variantes para o Gun Shot SFX, que mostra como você deve nomear seus arquivos.
Observe que, como limitação específica, seu arquivo de som deve ter menos de 5 segundos. Qualquer arquivo de som com essa duração será ignorado. Use o Audacity ou um editor de áudio semelhante para cortar o silêncio antes/depois do som e, se ainda for muito longo, reduza o final do som mais cedo para que ele tenha menos de 5 segundos.
Opções personalizadas de escolha de riff
O jogo mantém suas opções Pick-A-Riff (quase usado exclusivamente no modo Pick-A-Riff) na pasta PickARiff.
Assim como no Submission Sound Effects, você precisa de um arquivo de som para o Riff, mas também precisa ter um arquivo de texto com o mesmo nome do arquivo de som que contém o texto desse riff (usado para legendas, ou se o riff ficar selecionado pelo RiffBot para um clipe personalizado sem opções RiffForMe e o modo RiffForMe está definido como TTS). Dê uma olhada em como os outros arquivos Pick-A-Riff estão dispostos para ter uma ideia do que é esperado. Não há nenhuma convenção de nomenclatura para se preocupar com as opções Pick-A-Riff, desde que seu arquivo de texto tenha o mesmo nome do arquivo de som.
Clipes personalizados
Provavelmente é por isso que você está aqui: você deseja adicionar mais clipes ao jogo. Bem, aqui está o que isso envolve:
- (OBRIGATÓRIO) O videoclipe, no contêiner mp4, de preferência usando o codec h264.
- (OBRIGATÓRIO) Um arquivo de legenda, no formato .srt (SubRip).
- (OPCIONAL) Opções ESPECÍFICAS “Pick-A-Riff”, para serem usadas como Riff-For-Me.
Preparando o vídeo
O arquivo de vídeo, quando preparado, irá para a pasta VideoClips. Estes precisam usar o contêiner mp4, e o codec ideal para eles é o h264 codec (não h265). O software real para editar o vídeo para um comprimento de clipe apropriado (e como usá-lo) está fora do escopo deste guia, mas diretrizes/sugestões gerais serão fornecidas:
- Os clipes que acompanham o jogo variam em resolução de 4:3 480p a 16:9 720p. Mesmo se você quiser preservar a qualidade visual, 1080p é a resolução mais alta para a qual você deve renderizar. 4K é um exagero.
- Não edite o áudio no clipe para silenciar a seção onde o Riff deve ser inserido. O jogo automaticamente abaixa o áudio (ou o silencia completamente, dependendo das preferências do usuário) ao reproduzir riffs.
- Você deve manter seu clipe dentro de 15 segundos, com a última parte dele sendo onde o riff será inserido. Mais curto geralmente é melhor. Lembre-se de que os jogadores provavelmente terão que ver o clipe até 8 vezes (uma ou duas vezes inicialmente, depois uma vez por riff único para um máximo de 6 riffs), então um clipe de 10 segundos levará até 80 segundos antes de considerar outros fatores como riffs longos ou a espera de 2 segundos entre os riffs.
- Se um riff passar do final do clipe, o clipe manterá o último quadro. Faça uso disso ao definir o ponto final em seu editor. Para um bom exemplo disso sendo usado, veja o 5º clipe de Dinosaurus (Dinosaurus-Clip005), que tem apenas 4 segundos de duração e usa deliberadamente o fato de que o rosto é uma imagem estática para permitir riffs arbitrariamente longos.
A convenção de nomenclatura dos clipes é -Clip###.mp4, embora algumas ferramentas configuradas especificamente para lidar com clipes RiffTrax: The Game (and What the Dub) prefixam os nomes dos clipes resultantes com um sublinhado (tornando o formato “_ -Clip###.mp4”) para facilitar a identificação do Conteúdo Personalizado. é qualquer que seja o nome do filme/show de onde o clipe é (que aparecerá no jogo, se formatado corretamente), e Clip### corresponde a qual clipe é. Muitos precisam ser criativos ou abreviar nomes mais longos para que estejam em conformidade com a convenção de nomenclatura.
Criando as legendas
Você precisará criar arquivos de legendas no formato SubRip (srt), que irão para a pasta Legendas. A melhor maneira de fazer isso é usar o AegiSub. Arraste o clipe para o AegiSub para facilitar a sincronização, depois escreva e sincronize as legendas até o ponto em que deseja inserir o riff. Por experiência, descobri que usar o Waveform Display (canto superior direito) para marcar o início e o fim de cada linha de legenda e ir do início ao fim funciona melhor, pois só tenho que gastar mais tempo para encontrar o início da primeira legenda e qualquer legenda que seja precedida por uma quebra na legenda.
Quando você chega ao ponto em que o riff deve ser inserido, você quer uma legenda que apenas leia [Insira o riff aqui]. Esta legenda deve começar onde o Riff deve começar e ter um tempo de término APÓS o final do clipe.
Alguns outros petiscos para saber sobre as legendas:
- Se você prefixar uma linha com um nome seguido por dois pontos (por exemplo, “Man: ”), essa linha – e quaisquer linhas imediatamente seguintes – serão indicadas como sendo faladas por esse nome. No jogo, o nome não aparecerá como parte da legenda na tela, mas o recurso “Revisar o Script” no dispositivo do jogador mostrará o nome.
- Você não precisa inserir manualmente as quebras de linha (\N). No entanto, lembre-se do comprimento de suas legendas individuais e considere dividir linhas longas em duas legendas separadas.
- Em caso de dúvida, observe como as legendas dos clipes oficiais são organizadas.
Novamente, as legendas precisam ser exportadas no formato SubRip. No AegiSub, isso é feito indo em Arquivo->Exportar, clicando em OK na janela de diálogo que aparece e certificando-se de especificar o formato SubRip (*.srt) no prompt “Salvar como”. O nome deste arquivo de legenda deve corresponder exatamente ao nome do clipe, incluindo o sublinhado anterior, se você o usou no nome do clipe.
Suporte Riff For Me
Como uma etapa final totalmente opcional (mas recomendada), você pode adicionar algumas opções de Riff For Me ao seu clipe. Estes vão para pastas individuais dentro da pasta RiffForMe. O nome da pasta DEVE corresponder ao nome do clipe, incluindo o sublinhado anterior, se houver (veja como as outras pastas são nomeadas). Os nomes dos riffs individuais dentro dessas pastas não precisam seguir nenhuma convenção de nomenclatura e são criados da mesma maneira que as opções Pick-A-Riff, só que você os está criando com o clipe específico em mente.
Se você decidir não fazer esta etapa, as seguintes coisas acontecerão quando o clipe aparecer em um jogo:
- No modo Write-A-Riff, o botão “Riff For Me” não aparecerá, independentemente das configurações do jogo.
- Se o RiffBot estiver no jogo, eles selecionarão uma resposta aleatória Pick-A-Riff. Esta é a única vez fora do modo Pick-A-Riff que uma resposta Pick-A-Riff pode aparecer.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso RiffTrax: O Jogo guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Kitsune Zeta. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.