Guia abrangente para os fundamentos, unidades, mecânicas e táticas dos Regimentos
Introdução
Finalizando todas as operações na dificuldade Master com Total Victory, preciso dizer que Regiments é um jogo incrível. Mas também é difícil e, pessoalmente, sinto que dominar todas as mecânicas não é tarefa fácil. Com Regiments sendo um título de nicho, espero que a maioria, se não toda a sua base de jogadores, consista em jogadores experientes de RTS. No entanto, ainda espero que este guia possa ser útil para alguns.
Como muitas informações estão disponíveis diretamente no jogo, seja em missões de treinamento ou na aba “Regipedia” que está muito bem escrita, eu aconselho os jogadores a visitá-los antes de jogar. Este guia destina-se a complementar as informações fornecidas pelo jogo, elaborar ainda mais certas mecânicas e oferecer experiência pessoal e insights adquiridos ao jogar o jogo. Como atualmente não há multiplayer, é bastante difícil confirmar algumas teorias sobre certos aspectos e mecânicas do jogo e, como tal, elas serão marcadas com o símbolo * para que o jogador saiba que não é certo sempre que a informação é verdadeira.
Este guia está dividido em cinco seções principais. A primeira seção destina-se a familiarizar o jogador com as Operações e algumas das mecânicas. A segunda seção é dedicada às diferentes interfaces apresentadas ao jogador. A terceira seção lida com várias facções e suas unidades. A quarta seção trata das mecânicas restantes específicas para combate e como diferentes unidades e mecânicas interagem entre si. A última seção é dedicada a algumas noções básicas de táticas e insights que ganhei durante o meu tempo de jogo. Decidi escrever o guia na seguinte ordem, pois certas mecânicas estão vinculadas a determinadas unidades e sinto que assim elas se tornam mais fáceis de entender.
Seção 1 Operações
Os regimentos podem ser jogados em Skirmish ou Operations, que é essencialmente uma campanha de regimentos. Este guia é focado em Operações e mecânicas exclusivas deles, embora possa ser aplicado até certo ponto também ao Skirmish.
As operações se passam durante a fictícia “Guerra de Junho” entre a OTAN e o Pacto de Varsóvia no norte da Alemanha, 1989. São 7 operações no total, durante as quais o jogador comanda unidades de ambos os lados.
Ao abrir pela primeira vez qualquer slot de salvamento e selecionar a operação, o jogador é saudado com uma interface de operação. Aqui, e somente aqui, os jogadores podem selecionar quais operações desejam jogar, sua dificuldade e modificadores.
DificuldadeOpções de dificuldade padrão, nada de especial a dizer sobre elas. Em vez disso, permita-me falar um pouco sobre minha experiência com diferentes jogadas. Minha primeira jogada às cegas foi no Hard, e mais tarde no Master. Ambos são factíveis, mas devo dar um aviso – Regiment AI é difícil, no bom sentido. É imprevisível, usa bem as táticas de armas combinadas e IRÁ explorar qualquer oportunidade dada pelo jogador.
Sem dúvida, há espaço para melhorias na IA, pois às vezes ela retorna a um estado mais primitivo de jogadores zerg correndo com enxames de inimigos ou que sempre lutará até o último homem, mas geralmente oferece um desafio interessante.
As jogadas, mesmo na mesma dificuldade, são sempre diferentes, pois o jogo randomiza a composição da força inimiga e os padrões de ataque.
O contra-ataque de infantaria mecanizado que é facilmente repelido em uma jogada pode se tornar um empurrão blindado mortal na próxima, agindo como um martelo contra a força de ataque dos jogadores, com os defensores se tornando uma bigorna. O grupo de batalha inimigo que chega ao palco pode ser armado com velhos T-64 e BMP-1 em uma jogada e com T-80UDs e BMP-3 de primeira linha na próxima.
O contra-ataque focado em um setor em uma jogada é focado em um setor totalmente diferente no próximo.
Regras avançadas Regras avançadas são, simplesmente, modificadores que o jogador pode aplicar à sua operação em cima da dificuldade. O jogador pode escolher entre várias opções:
Mais tempo estende as fases de 20 a 30 minutos (as fases serão explicadas abaixo). Na minha opinião essa opção diminui a dificuldade nas missões de ataque pois o jogador tem mais tempo para pegar setores, porém aumenta a dificuldade nas missões de defesa já que o jogador tem que segurar por mais tempo e assim repelir mais inimigos.
Eventos aleatórios desativam a entrada dos jogadores nas cartas de eventos (as cartas de eventos serão explicadas abaixo), elas serão selecionadas aleatoriamente. Esta opção aumenta a dificuldade, pois certos eventos podem sabotar o jogador.
A má sorte adiciona uma carta de evento extremamente negativa a cada dois turnos. Esta opção aumenta a dificuldade, pois certos eventos podem sabotar o jogador.
A alta letalidade aumenta a chance de um acerto crítico para jogadores e unidades inimigas. Essa opção também aumenta a dificuldade, pois adiciona outra camada de imprevisibilidade aos compromissos.
Os jogadores também podem ajustar várias mecânicas de jogo com um controle deslizante, que são bastante autoexplicativas, ou seja. Mover o controle deslizante de precisão para cima tornará todas as unidades mais precisas, etc. Como isso afeta tanto as IAs quanto as unidades dos jogadores ao mesmo tempo, elas podem aumentar a dificuldade se forem movidas em qualquer direção - ou seja. Mover o controle deslizante de precisão para mais preciso significa que as unidades se matarão mais rapidamente, dificultando o controle de combates, enquanto mover o controle deslizante de precisão para menos preciso significa que o jogador pode encontrar situações em que ele não será capaz de matar unidades inimigas com rapidez suficiente para completar seus objetivos no prazo.
Os jogadores também devem observar que as regras avançadas só podem ser selecionadas ao iniciar uma operação e não podem ser desativadas após o início da operação.
Assim, eu aconselho o jogador a deixar as regras avançadas intocadas para sua primeira jogada.
Fases e FasesCada operação pode ser dividida entre uma ou mais etapas (mapas). Cada estágio tem várias fases, que geralmente duram 20 minutos (isso pode ser modificado de várias maneiras) e movimentam o ciclo dia/noite. O jogo salva no início de cada fase, não há outro salvamento automático (como ao sair do jogo, por exemplo) nem salvamento manual.
Unidades de jogadores, sua experiência, suas perdas, até mesmo jogadores “Autoridade Operacional” (será explicado abaixo) carregam entre cada fase e estágio.
Exemplo: o pelotão de tanques que foi totalmente perdido durante a primeira fase não estará disponível nas fases de acompanhamento, a menos que o jogador gaste “Autoridade Operacional” para substituí-lo. Cada operação também tem um estágio ou limite de operação:
Se a operação tiver um limite “Próximo estágio em”, o jogador será movido para o próximo estágio após um certo número de fases.
No entanto, se a operação tiver um limite de “Operação termina em”, o jogador precisa concluir todas as etapas antes que o limite de operação expire.
Seção 2 Interfaces
Interface de gerenciamento de regimento
Depois que o jogador seleciona qual operação deseja jogar, sua dificuldade e modificadores, ele é movido para a interface de gerenciamento de regimentos, que fornece informações sobre o seguinte:
1. Composição do regimento – aqui o jogador pode encontrar seus pelotões iniciais, seu preço em pontos de implantação e número de veículos reserva disponíveis. No lado direito estão disponíveis os TacAids.
2. Forças-Tarefa Selecionadas – estes são essencialmente pelotões adicionais que os jogadores podem implantar durante a batalha. Eles podem ser comprados com Autoridade Operacional. Algumas Forças-Tarefa podem ser atualizadas até duas vezes, novamente com Autoridade Operacional, para ganhar pelotões adicionais, TacAids ou obter equipamentos atualizados.
3. Número de pontos de Autoridade Operacional – Moeda do jogo. Eles geralmente são obtidos pela captura de certos nós, embora também possam ser obtidos por certos eventos.
4. Pontos de implantação – aumentar o “limite populacional” dos jogadores, ou seja. quantos pelotões o jogador pode implantar no campo de batalha de uma só vez. O jogador pode gastar Autoridade Operacional para aumentar esse limite.
5. Suporte Tático – quanto mais pontos no Suporte Tático o jogador tiver, mais rapidamente ele ganha os pontos necessários para implantar TacAids. Mais uma vez, isso pode ser atualizado com a Autoridade Operacional.
6. Suprimentos – número de suprimentos disponíveis aos quais o jogador tem acesso. Os suprimentos são usados para reparar e rearmar unidades dentro e fora do campo. Eles não têm efeito no TacAid (ou seja, usar Artilharia TacAid não custa suprimentos) nem podem reabastecer veículos destruídos, mas podem substituir infantaria morta. Novamente, eles são comprados com Autoridade Operacional, mas o jogador também tem uma renda passiva lenta durante a batalha. Se um jogador ficar sem suprimentos, as unidades recém-implantadas podem chegar danificadas ou sem munição suficiente.
7. Suporte de engenharia – usado para construir fortificações durante a fase de implantação pré-batalha. Eles são comprados com “Autoridade Operacional”. Será detalhado mais adiante no guia.
8. Número de pontos de vitória ganhos durante a operação até o momento e número de pontos de vitória necessários no total para completar com sucesso uma operação.
9. Número de etapas em uma operação, com informações sobre quantos pontos de vitória podem ser obtidos em cada etapa. Também fornece informações sobre condições adicionais para cada estágio e que tipo de missão o jogador pode esperar (Defesa, Take and Hold, Escort etc.).
10. Informações sobre limite de estágio/operação.
O jogador sempre será movido para a interface de gerenciamento de regimentos no início de cada fase.
É aqui que o jogador pode gastar sua Autoridade Operacional para repor unidades perdidas durante o combate (observe a pequena cruz vermelha abaixo de cada pelotão danificado).
EventosNa próxima tela, o jogador é apresentado com cartões de “Eventos”.
Como o nome indica, essas cartas modificam a fase seguinte com algum tipo de evento. Estes podem variar de positivo (mais TacAid disponível, grupo de batalha aliado entra na área e ajuda o jogador etc.), neutro (sem incidentes, literalmente nada acontece, fase dura mais, fase é mais curta etc.), a negativo (grupo de batalha inimigo entra no área e ataca o jogador em cima de unidades inimigas já presentes no mapa, alguns pelotões ficam indisponíveis, névoa espessa engole o mapa e bloqueia linhas de visão etc.).
Os eventos vêm em conjuntos de quatro, e o jogador precisa usar todas as cartas em um conjunto para obter um novo conjunto. Uma carta TEM de ser selecionada antes do início da fase. Isso traz outra camada de estratégia para o jogo, pois às vezes o jogador pode ficar apenas com eventos negativos. O jogador deve enfrentar uma carta de evento de grupo de batalha inimigo no início, em um estágio mais vantajoso, ou enfrentá-lo mais tarde com um regimento fortalecido? O jogador deve escolher suporte aéreo adicional TacAid agora, quando estiver atacando o objetivo, ou mais tarde, quando estiver defendendo?
Além disso, os jogadores devem observar que o jogo PODE e VAI adicionar outras cartas de evento em cima daquelas selecionadas pelos jogadores. Assim, é perfeitamente possível que o jogador enfrente DOIS eventos de “grupos de batalha inimigos” ao mesmo tempo.
Interface de batalha Uma vez na batalha, a interface do usuário exibe as seguintes informações:
1. Unidades disponíveis para os jogadores durante as missões. As unidades implantadas são destacadas em azul. Em uma nota importante, os pontos IRL acima do ícone da unidade na simbologia da OTAN exibem o tamanho das unidades, no jogo, no entanto, eles simbolizam o número de veículos ativos em um pelotão.
2. Número de pontos de implantação, essencialmente limite de população de jogadores. Os pontos de implantação gastos são devolvidos sempre que as unidades recuam da AO ou são completamente destruídas e são recuperadas ao longo do tempo.
3.Número de suprimentos disponíveis.
4.TacAids disponíveis e pontos necessários para usá-los.
5.Objetivos para o palco.
6.Eventos ativos.
7.Tempo restante e fase atual do estágio.
8.Menu de pedidos/menu de engenharia. Os pedidos estão disponíveis quando qualquer unidade é selecionada pelo jogador. O menu de engenharia está disponível durante a implantação pré-batalha, desde que o jogador tenha pelo menos algum suporte de engenharia.
Interface da unidadeSempre que a unidade é selecionada, a interface da unidade exibe as seguintes informações:
1. Tipo de unidade, com breve descrição.
2. Informações sobre quantos veículos estão ativos, quanto dano os veículos receberam, quanto eles foram suprimidos e suas reservas de munição.
3. Estatísticas da unidade. O valor da linha de base é 100% e eles podem ser influenciados de várias maneiras. Eles mostram a precisão, defesa, velocidade e moral das unidades.
4. Disponível apenas para pelotões de infantaria, fornece informações sobre quantos soldados estão no pelotão e quais são suas armas.
Seção 3 Visão geral de facções, nações e unidades
A seção a seguir é dedicada a explicar os pontos fortes e fracos de cada facção e nação, descrevendo os tipos de unidades individuais em detalhes e oferecendo informações adicionais obtidas no jogo.
Comparação geral entre as unidades da OTAN e do PACTNATO+ Equipamentos mais diversificados – A OTAN tem equipamentos para todas as situações
+ Geralmente melhor ótica
+ Geralmente melhor visão noturna
+ Geralmente melhores estabilizadores
+ Geralmente melhores MANPADs
+ Mais opções de infantaria de elite
+ A maioria dos tanques mira mais rápido
+ Geralmente, os MBTs carregam mais rodadas para sua arma principal
– Armadura geralmente pior em MBTs de 1ª e 2ª geração
– ATGMs de infantaria geralmente piores
– Nenhuma arma lançou ATGMs para tanques
– Equipamentos mais diversificados – O desempenho pode variar muito entre cada nação individual, o jogador precisa entender mais suas unidades
PACTO+ Equipamento unificado – veículos e armas PACT têm desempenho semelhante, se não o mesmo, táticas que se aplicam ao NVA também se aplicam à União Soviética. Ambas as nações até compartilham certos equipamentos.
+ Geralmente melhor armadura em MBTs de 1ª e 2ª geração
+ MBTs de 2ª e 3ª geração da União Soviética têm acesso a ATGMs lançados por armas, aumentando seu alcance
+ MBTs de 3ª geração são mais rápidos que os da OTAN
+ ATGMs de infantaria têm alcance melhor do que seus equivalentes da OTAN
+ Todos, exceto alguns PACT MBTs mais antigos, devem ter carregadores automáticos, o que significa que sua taxa de disparo deve permanecer a mesma, mesmo quando suprimida.*
– Óptica geralmente pior
– Visão noturna geralmente pior
– Estabilizadores geralmente piores
– Todos os MBTs miram mais devagar
– Geralmente, os MBTs carregam menos munição do que seus equivalentes da OTAN
– Geralmente piores MANPADs
- Infantaria de elite única
Seção 3 Visão geral das nações
Pacto de VarsóviaEmbora a nação seja chamada de pacto de Varsóvia, na realidade consiste quase exclusivamente de unidades pertencentes ao Nationale Volksarmee da RDA, com poucas forças-tarefa da União Soviética. Embora a NVA compartilhe muitos equipamentos com a União Soviética, ela não tem acesso aos MBTs de primeira linha e à infantaria de elite. No entanto, eles têm acesso à infantaria única chamada Reservistas. Eles oferecem um ligeiro aumento no poder de fogo por pelotão com ressalva sendo pior capacidade de sobrevivência.
União SoviéticaA União Soviética é o exército mais forte do lado do PACTO. Enquanto seu inventário consiste em unidades semelhantes ao NVA, ao contrário deles, os soviéticos têm acesso a alguns equipamentos de primeira linha, principalmente infantaria de elite, MBTs e IFVs de primeira linha e o melhor SPAA de uso geral do jogo. No entanto, todos, exceto um de seus MBTs, sofrem de estabilizadores ruins e miram mais devagar, tornando-os lentos para reagir ao atacar.
Estados UnidosOs Estados Unidos representam o exército mais forte do lado da OTAN. Quase todas as suas unidades são top de linha. Eles têm acesso ao melhor MBT do jogo, melhor helicóptero de ataque do jogo, infantaria forte, um dos melhores MANPADs do jogo, IFVs fortes e unidades de reconhecimento e artilharia única com projéteis de cluster. No entanto, eles não têm bons ATGMs de infantaria e seus ativos antiaéreos, embora úteis, sofrem de alcance e plataforma ligeiramente piores do que seus contemporâneos.
Alemanha OcidentalOutro exército da OTAN, o W.Germany tem acesso a uma mistura de equipamentos antigos e novos. Eles têm acesso ao segundo melhor MBT do jogo e uma plataforma de mísseis antiaéreos com melhor alcance do jogo. Eles também são a única nação da OTAN com acesso ao MLRS. No entanto, tanto seus IFVs quanto a infantaria têm um alcance ruim nos ATGMs. Seu helicóptero de ataque é provavelmente o mais fraco do jogo, pois carrega apenas seis ATGMs e nenhuma outra arma.
Reino UnidoO Reino Unido, sendo representado pelo Exército Britânico do Reno (BAOR abreviado), tem acesso a uma mistura de equipamentos antigos e novos, semelhante ao W. Germany. Eles têm acesso a alguns tanques leves e MBTs sólidos, um dos APCs mais rápidos e um dos melhores MANPADs do jogo. No entanto, eles não têm helicópteros, seu IFV não possui lançador ATGM e eles só têm acesso a veículos antiaéreos de mísseis. A partir de agora, não é possível jogar como o Reino Unido além de algumas forças-tarefa no exército belga.
BélgicaNação bastante menor, com o que é definitivamente a seleção mais fraca de equipamentos. Eles dependem principalmente de veículos desatualizados com poucas peças do Reino Unido e da Alemanha misturados. Eles geralmente têm acesso às forças-tarefa do Reino Unido e W.Ger para melhorar seu desempenho.
Seção 3 Visão geral dos tipos de unidade 1/?
Os regimentos oferecem vários tipos diferentes de unidades, todas com seus pontos fortes e fracos. É absolutamente necessário que o jogador entenda em qual função a unidade deve ser usada para explorar plenamente seu potencial e qual função deve ser evitada.
Todas as unidades ganham pontos de experiência, o que aumenta sua veteranidade. Isso, por sua vez, aumenta suas estatísticas, principalmente a precisão e a velocidade de recuperação do moral. Assim, é altamente aconselhável manter as unidades vivas durante o curso da operação.
Todas as unidades usam uma única reserva de munição, exibida na interface da unidade. Todas as armas usam essa reserva de munição, ou seja. pelotão de infantaria atirando em MANPADs e seus transportes atirando em seus ATGMs, ambos tiram desse pool. O único limite é a sua capacidade – o que significa que mesmo que o cartão de uma unidade indique que há dois MANPADs em um pelotão, eles podem disparar mais de duas vezes, desde que a unidade tenha munição.
InfantariaO tipo de unidade mais importante do jogo. Eles são o único tipo de unidade que pode lutar bem em áreas urbanas ou florestais e geralmente a curta distância. Com o equipamento certo, eles também podem lutar bem a longa distância, embora sofram muito ao lutar fora de qualquer cobertura.
Os pelotões de infantaria têm acesso a uma estatística única chamada Sobrevivência, que mostra essencialmente sua resistência a danos.*
A infantaria pode ser dividida por função ou nível.
Dividido por nívelExistem três “camadas”:
- 60% de capacidade de sobrevivência, 20% de precisão quando parado / 16% quando em movimento: Atualmente, apenas um tipo de infantaria se enquadra nesse nível, sendo NVA Reservists.
- 100% de capacidade de sobrevivência, 20% de precisão quando parado/ 16% quando em movimento: A maioria da infantaria regular no jogo se enquadra nesse nível e, como tal, deve ser considerada como uma linha de base.
- 200% de capacidade de sobrevivência, 30% de precisão quando parado/ 24% quando em movimento: eu pessoalmente me refiro à infantaria neste nível como “Elite”. Isso se reflete no fato de que a maioria das unidades que se enquadram nesse nível IRL geralmente têm um treinamento melhor do que suas contrapartes regulares: VDVs, Airborne, Jaegers e Voltigeurs.
Dividido por funçãoOs pelotões de infantaria geralmente se enquadram em uma das três funções distintas, dependendo do equipamento a que têm acesso. Estes são:
- Pelotões de uso geral
Pelotões sem carga especializada. Estes são o pão com manteiga dos jogadores e podem ser usados tanto no ataque quanto na defesa. Eles geralmente têm acesso a uma mistura de armas pequenas, armas antitanque (mais comumente armas como AT-4 ou RPG-7, em raras ocasiões ATGMs ou rifles sem recuo) e a maioria tem acesso a MANPADs. Estas são algumas das unidades mais auto-suficientes no campo de batalha. - Pelotões de apoio de fogo
Pelotão que troca a versatilidade pela especialização anti-infantaria, trocando MANPADs por lançadores automáticos de granadas ou pequenos morteiros. Ótimo contra infantaria devido ao alcance. Como eles só podem ser disparados enquanto estão parados, eles são melhor usados na defesa para adicionar um soco anti-infantaria extra a qualquer ponto forte. - Pelotões de engenheiros de combate
Semelhante aos pelotões de apoio de fogo na especialização anti-infantaria, eles trocam MANPADs por lançadores FAE, que significa Fuel Air Explosive. Como eles não têm alcance quando comparados aos lançadores de granadas, eles são melhor usados no ataque. Para equilibrar isso, os lançadores FAE têm enorme poder de fogo, sendo capazes de limpar qualquer infantaria inimiga entrincheirada em meros segundos, especialmente quando flanqueando. Isso se deve ao fato de que seu FAE geralmente oferece 12 pontos de dano HE – compare isso com 4 HE dano de artilharia de 155mm. Além disso, eles podem destruir obstáculos de arame farpado mais rapidamente.
Todos os pelotões de infantaria chegam ao campo de batalha em algum tipo de transporte. Eles não podem ser separados dele em nenhuma circunstância (a menos que sejam mortos a tiros). Como tal, todas as unidades de infantaria precisam ser avaliadas juntamente com seus transportes como uma única unidade.
Rede de transportesExistem dois tipos de transportes de infantaria que variam muito em termos de velocidade, proteção e poder de fogo. Estes são:
- Veículos blindados de transporte de pessoal
Como o jogo descreve apropriadamente, estes são apenas táxis blindados que entregam a infantaria ao campo de batalha. Eles carecem de armas mais pesadas e armaduras de veículos de combate de infantaria, tornando-os inadequados para combate de longo alcance. Eles nunca devem enfrentar o inimigo enquanto estiverem em campo aberto. No entanto, na maioria das vezes eles possuem velocidade superior aos IFVs e, como tal, são adequados para manobras de flanco. Exemplos incluem BTR-70s, FV Spartans ou M113s. US Humvee também é considerado como APC para o propósito do jogo, embora IRL não seja considerado um. - Veículos de combate de infantaria
Veículos destinados a lutar ao lado da infantaria que transportam. Para isso, eles carregam armas e armaduras mais pesadas. Mais versáteis que os APCs, pois podem apoiar tanto a infantaria de ataque quanto a de defesa. Como a maioria deles tem acesso a ATGMs, eles podem lutar à distância ou a céu aberto, porém sua blindagem ainda é fraca quando comparada aos MBTs. Exemplos incluem Bradleys, BMPs e FV Warriors.
Tanques de batalha principaisAs unidades com maior capacidade ofensiva do jogo, com blindagem pesada e poder de fogo em uma plataforma móvel. Estes serão geralmente encontrados liderando as ações ofensivas dos jogadores. No entanto, eles são ultrajados pelos ATGMs e nunca devem lutar contra a infantaria inimiga de perto, na floresta ou em áreas urbanas, sem apoio de infantaria amigável.
Os MBTs podem ser divididos em três “gerações”:
- 1ª geração
Eles geralmente não possuem sistemas modernos de controle de incêndio (FCS para abreviar), tornando-os insanamente imprecisos em movimento. Eles também não possuem armaduras mais pesadas. Apenas dois tanques se enquadram nesta categoria: Leopard 1BE e T-55A. - 2 geração
Tanques que possuem blindagem aprimorada, mas seu FCS ainda não permite que eles disparem em movimento com precisão. Na maioria das vezes, esses tanques comporão a maior parte da brigada do jogador. A maioria dos tanques atualmente em jogo se enquadram nesta categoria: Leopard 1A4s e 1A5s, Pattons, T-64s e T-72s, T-55AM2 e Chieftains (atualmente não disponível para jogadores no jogo). - 3ª geração
O melhor dos melhores, esses tanques carregam a melhor blindagem disponível e a maioria deles pode disparar em movimento com precisão. Predadores do ápice dos Regimentos. Eles são o bem mais precioso dos jogadores e devem ser tratados como tal. Os tanques que se enquadram nesta categoria são: Todos os tanques Abrams e Leopard 2s, Challenger e T-80s.
Destruidores de tanques Veículos especializados em combate anti-veículo. Sua combinação de poder de fogo pesado e armadura pobre os torna canhões de vidro mais do que qualquer coisa. Armados com ATGMs, eles podem destruir qualquer veículo com poucos acertos precisos. Os ATGMs oferecem maior alcance ao custo de nenhum estabilizador, tornando-os mais adequados para defesa. Eles são MUITO vulneráveis à infantaria. Melhor usado apoiando outras unidades. Exemplos incluem M901 ITV, Jaguar 1A3 e 9P148 Konkurs
Seção 3 Visão geral dos tipos de unidade 2/?
Helicópteros de ataque Helicópteros têm mobilidade incrível e a maioria tem poder de fogo esmagador, semelhante aos caça-tanques. Ao contrário deles, eles também são eficazes contra a infantaria. No entanto, eles são altamente vulneráveis a recursos antiaéreos e não podem usar cobertura como unidades terrestres, tornando mais difícil para eles se esgueirarem. Alguns helicópteros têm acesso a canhões ou canhões automáticos, que podem efetivamente engajar infantaria desmontada e outros helicópteros. Alguns deles também têm acesso a pods de foguetes não guiados, que são uma grande fonte de dano de explosão contra infantaria desmontada e também ótimos para supressão. Melhor usado como flanqueador ou força de reação rápida, abusando de sua mobilidade para flanquear as forças inimigas. Exemplos incluem PAH-1, Hinds, AH-64 Apaches ou Mi-8s
Recon As unidades Recon têm ótica superior quando comparadas a outras unidades, tornando-as ativos inestimáveis para qualquer jogador. As unidades de reconhecimento também têm um “modificador furtivo” naturalmente mais alto do que as unidades comuns, o que diminui o alcance em que podem ser detectados pelo inimigo.
Normalmente veículos leves com blindagem e armamentos comparáveis à maioria dos IFVs e APCs, eles devem se envolver diretamente em tiroteios somente quando absolutamente necessário.
Existem três tipos de unidades de reconhecimento:
- Olheiros dedicados
Geralmente veículos personalizados ou veículos fortemente modificados para funções de escoteiros. Estes têm acesso às melhores óticas que os veículos terrestres podem oferecer. Exemplos incluem: Luchs, BRDM-2, BRM-1K e M3/M3A2 CFV. - Helicópteros de reconhecimento
Combinando maior mobilidade com ótica superior, com as desvantagens de não poderem usar cobertura para sua vantagem, como unidades de reconhecimento terrestres, e serem vulneráveis a meios antiaéreos, como helicópteros de ataque. Exemplos incluem Kiowas e Alouettes. - Tanques leves
O nome pode ser enganoso, visto que eles têm proteção pior do que alguns IFVs. Eles compartilham ótica de qualidade comparável e modificador furtivo a algumas unidades de reconhecimento. Devido à blindagem ruim e poder de fogo não tão impressionante, eles sempre devem ser jogados como outras unidades de reconhecimento – esgueirando-se pelo mapa fornecendo informações, atirando apenas quando absolutamente necessário. Exemplos incluem PT-76Bs, Sheridians, FV Scimitars e FV Scorpions.
ArtilhariaAs unidades de artilharia cumprem um papel de suporte dedicado, pois não podem engajar as forças inimigas diretamente, em vez de contar com fogo indireto. Eles geralmente são usados ofensivamente para danificar e suprimir as forças inimigas antes do ataque com as forças convencionais, embora alguns deles também possam ser usados defensivamente. Os jogadores devem notar que, como a maioria dos disparos de artilharia convencionais HE-FRAG, eles danificam a infantaria e os veículos leves mais do que os MBTs. No entanto, existe uma exceção a esta regra. Os jogadores também devem observar que quando a artilharia trabalha em conjunto com outras unidades (ou seja, atira em um alvo que está na linha direta de visão de qualquer unidade aliada), sua precisão aumenta significativamente.
Existem três tipos de unidades de artilharia:
- Argamassas
Tendo menor calibre quando comparado aos SPHs, resultando em menor dano e supressão. Seu alcance também não é nada para se gabar. No entanto, eles têm tempo de mira e cadência de tiro superiores. As unidades de morteiro podem atacar o inimigo e calcular a liderança das unidades em movimento por conta própria, tornando-as recursos inestimáveis na defesa. Dado o seu curto alcance, eles são altamente suscetíveis ao fogo de contra-bateria ou contra-ataques inimigos. Exemplos incluem PzMrs M113, M125 e 2S9 Nona-S. - Obuses autopropulsados
Artilharia de tubo de grande calibre adequada para ações ofensivas. Eles possuem alcance e dano superiores aos morteiros ao custo de menor tempo de mira e cadência de tiro. Seu alcance os torna menos suscetíveis ao fogo da contra-bateria, além disso, eles estarão participando do fogo da contra-bateria na maioria das vezes. Eles são mais orientados para o dano, pois geralmente têm menor propagação, enquanto a menor taxa de tiro os torna ineficazes como fonte de supressão. Um grito especial para o M109A3 DPICM dos EUA, que abandona os projéteis convencionais para projéteis antitanque/antipessoal que são incrivelmente poderosos (e caros). - extensão MLRS
Lançadores de foguetes Salvo que funcionam de maneira semelhante aos SPHs convencionais, com a diferença de que eles renunciam ao fogo sustentado pelo potencial de explosão, o que é extremamente útil para supressão. Melhor usado para sobrecarregar rapidamente as unidades inimigas em uma área específica antes do ataque.
Seção 3 Visão geral dos tipos de unidade 3/?
Veículos antiaéreosVeículos antiaéreos protegem unidades terrestres de ameaças de helicópteros e CAS inimigos. Eles têm diferentes alcances contra aviões e helicópteros, chamados de alta e baixa altitude.
Existem três tipos de veículos antiaéreos:
- Armas antiaéreas autopropulsadas
Armados com algum tipo de canhão automático de disparo rápido de baixo calibre, eles são extremamente mortais contra helicópteros. Seu alcance contra aviões é um pouco limitado. Eles são mais adequados contra helicópteros, pois às vezes os helicópteros podem fechar a distância utilizando colinas, florestas ou cidades para quebrar a linha de visão, fazendo-os aparecer em cima de unidades antiaéreas. Ao contrário dos sistemas SAM, eles também podem engajar unidades terrestres em alguma capacidade. Exemplos incluem Shilkas, Gepards e M163 Vulcans. - Sistemas SAM
Armados com mísseis antiaéreos de longo alcance, eles são extremamente mortais contra o CAS. Eles também são a única unidade que pode impedir que o CAS deixe cair suas munições devido ao alcance superior. No entanto, eles são vulneráveis a helicópteros, pois podem fechar a distância utilizando o solo para quebrar a linha de visão, aparecendo em cima de sistemas antiaéreos. Também os sistemas SAM são incapazes de engajar alvos terrestres. Exemplos incluem Rolands, Rapiers Tracked e Chaparrals. - Sistemas que empregam ambos os tipos de armas
Armados com canhões automáticos e SAMs, esses são alguns dos recursos antiaéreos mais fortes do jogo, com pontos fortes de ambos os sistemas e nenhum ponto fraco. Atualmente, existe apenas um sistema desse tipo no jogo – o soviético Tunguska. Os jogadores devem ser extremamente cuidadosos ao lutar contra essa fera e abusar de suas capacidades sempre que estiver do lado deles.
Unidades de comandoAs unidades de comando oferecem bônus a todas as unidades em seu alcance. Estes são 15% de aumento na precisão, 50% de bônus na velocidade de recuperação de moral e capacidade de recuperar o moral durante o combate. As unidades de artilharia também se beneficiarão do aumento do RoF e as unidades de suprimentos serão reparadas mais rapidamente.
As unidades de comando podem ser:
- Desarmado
Veículos dedicados ou reaproveitados que não oferecem armas ou são extremamente fracos. Estes são melhor guardados para defesa. Exemplos incluem R-145BM Chaika ou M577. - Armado
Veículos de combate geralmente reaproveitados que oferecem benefícios do veículo original e bônus de comando em um único pacote. Estes são extremamente úteis e geralmente devem apoiar o ataque principal dos jogadores. O exemplo perfeito é a variante de comando do Leopard 2A4.
Veículos de engenhariaSemelhante em uso para combater a infantaria de engenharia, os veículos de engenharia são usados para limpar obstáculos de arame farpado sob fogo. Como eles também estão armados com o que é essencialmente um obus de fogo direto, eles também podem se livrar rapidamente de qualquer infantaria infeliz o suficiente para entrar em seu alcance. No entanto, eles são altamente especializados e sofrem em qualquer outra função. Um único exemplo no jogo a partir de agora é o US M728A1 CEV.
Caminhões de abastecimentoUma das unidades mais importantes no campo de batalha. Caminhões de abastecimento não possuem qualquer tipo de blindagem ou armamento e são altamente vulneráveis até mesmo ao fogo de armas pequenas. No entanto, eles são a única unidade no jogo que pode reparar e rearmar unidades diretamente no campo de batalha. Eles podem apoiar ações ofensivas e defensivas, pois permitem que todas as unidades retomem o combate mais rapidamente.
aeronaveAo contrário de alguns jogos, por exemplo da série Wargame, o jogador não controla aeronaves diretamente. Eles fazem parte do TacAids.
Isso conclui a seção de visão geral de Facções, nações e unidades.
Seção 4 Mecânica do jogo 1/?
A seção a seguir é dedicada a familiarizar o jogador com certas mecânicas de jogo, novamente elaborando mais, fornecendo informações adicionais sobre o funcionamento interno e oferecendo experiência pessoal.
TacAidTacAids são vários suportes fora do mapa que o jogador pode implantar. Estes variam de artilharia de fumaça simples e salvas de munições HE-FRAG por artilharia fora do mapa a bombas guiadas a laser lançadas por CAS e mísseis balísticos com ogivas convencionais e cluster.
Existem também TacAids que não danificam os inimigos diretamente – eles podem revelar unidades inimigas ocultas ou aumentar a capacidade de combate de unidades aliadas por um breve período de tempo. O jogador deve sempre aprender que tipo de TacAids está disponível para ele e ajustar sua estratégia de acordo. O jogador geralmente começa com um ou dois TacAids e pode ganhar TacAids adicionais comprando e atualizando forças-tarefa ou selecionando certas cartas de evento.
O jogador precisa ter pontos de “suporte tático” suficientes para usar qualquer TacAid, que são visíveis na parte superior do painel TacAid. O jogador ganha esses pontos passivamente, mas acho que estar envolvido em tiroteios recompensa os pontos mais rápido*. O jogador também pode decidir gastar a Autoridade Operacional para aumentar seu ganho de pontos e diminuir o tempo de espera.
TacAids são limitados apenas pelo cooldown e pontos de suporte tático. Eles não usam nenhum tipo de suprimento, então o jogador não precisa ter vergonha de chamá-los.
Interação entre o CAS TacAid e os sistemas antiarOs jogadores devem estar cientes de que, se o TacAid utilizar aviões como veículos de entrega (CAS), eles podem ser derrubados por sistemas antiaéreos. Isso resulta em um tempo de recarga massivamente aumentado, no entanto, não remove permanentemente a capacidade do jogador de chamar esse TacAid específico.
Isso também deve se aplicar ao AI CAS, no entanto, encontrei situações em que fui submetido ao trem de dor quase interminável de aviões CAS inimigos lançando bombas e napalm em minhas posições.
Além disso, os jogadores devem estar cientes de outra interação entre o CAS e os sistemas antiaéreos. Sempre que um jogador usa o CAS TacAid, um prompt é exibido, informando o jogador sobre o quão perigosa a zona-alvo é em termos de antiaéreos inimigos. Eu pessoalmente só vi ameaças Baixa e Alta, embora seja possível que a Média também exista*. No entanto, os jogadores também devem estar cientes de que o baixo nível de ameaça não significa automaticamente que não há sistema antiaéreo com alcance suficiente para engajar o CAS de entrada.
Se o CAS de entrada for interceptado com sucesso por um sistema antiaéreo ANTES de sua carga ser descartada, ele será SUPRIMIDO. Nesse estado, ele ainda pode entregar sua carga útil, embora com precisão bastante reduzida. Se esse mesmo CAS for interceptado com sucesso, ele entra em PÂNICO e é forçado a abortar a execução do ataque e voar para fora do mapa sem entregar sua carga útil. Neste ponto, ele pode ser abatido se as interceptações de acompanhamento por sistemas antiaéreos forem bem-sucedidas. Isso se aplica tanto à IA quanto ao CAS dos jogadores.
Última informação sobre o CAS - se o CAS estiver atacando por arma (ou seja, alvos de metralhadora A-10 com GAU-8), ele também pode engajar helicópteros em torno de sua área-alvo e agir como um recurso antiaéreo em caso de emergência.
Suporte de engenhariaEm certos estágios, o suporte de engenharia está disponível para os jogadores. Durante a fase de implantação pré-batalha, o jogador ganha acesso ao painel de suporte de engenharia no canto inferior direito.
Isso permite que ele construa pontos fortes controlados por IA e obstáculos de arame farpado em áreas destacadas em azul, desde que o jogador tenha pelo menos dois pontos de suporte de engenharia.
Por mais desajeitadas que sejam essas colocações, elas são recursos inestimáveis em missões de defesa. Como eles são controlados por IA, eles NUNCA recuarão se ficarem completamente sem munição e sempre lutarão até o último homem ou até serem completamente destruídos. Eles têm munição suficiente para derrotar um ou dois ataques inimigos, mas exigirão caminhões de suprimentos para qualquer luta prolongada.
O jogador pode definir a posição do ponto forte/arame farpado e sua direção, mas o tipo de unidade já está sempre definido e é composto por unidades da nação do jogador. As unidades construídas por meio de suporte de engenharia estarão sempre consolidadas. O jogador pode descartar quaisquer posicionamentos recentes que ele construa em qualquer ponto da implantação pré-batalha da fase atual. No entanto, depois disso, eles se tornam permanentes até serem destruídos ou o estágio ser concluído. Se eles sobreviverem e o estágio terminar, o jogador recupera seu valor em pontos de engenharia e pode construí-los novamente no próximo estágio.
O jogador pode construir o seguinte:
- Ponto forte
Par de APCs acompanhados por infantaria. Seus armamentos variam, geralmente eles têm acesso a armas pequenas e armas AT, como RPG-7 ou AT-4, embora eu ache que os pontos fortes dos EUA tenham chance de aparecer com ATGMs Dragon*. Melhor usado como um escudo de carne de primeira linha para outras unidades valiosas e para combater a infantaria avançada. - Posto de observação
Par de veículos de reconhecimento, geralmente armados com canhões automáticos, acompanhados por pequenos destacamentos de infantaria com armas pequenas. Seu objetivo é fornecer visão e localizar e identificar unidades inimigas com antecedência. - Colocação antiaérea
Par de armas antiaéreas autopropulsadas. Não é possível gerar sistemas SAM dessa maneira. Eles são o único suporte de engenharia capaz de engajar meios aéreos inimigos. - Colocação anti-tanque
Par de Tank Destroyers, eles irão atacar qualquer veículo com ATGMs. No entanto, como eles não são controlados pelo jogador, eles tendem a continuar engajando o primeiro inimigo detectado até que ele seja destruído, ignorando ameaças maiores. - Colocação de argamassa
Par de morteiros, cumprindo o mesmo papel que suas contrapartes controladas. Poderosos contra infantaria desmontada, eles também podem fornecer supressão contra alvos blindados. Eles são multiplicadores de força e devem ser construídos somente se o jogador tiver pontos de sobra. - Obstáculos
Obstáculos de arame farpado. Eles param QUALQUER veículo que se depara com eles mortos em suas trilhas, tornando-os alvos fáceis. Perfeito para criar killzones, embora o jogador precise ser criativo com seu posicionamento, pois a área em que ele pode construir é limitada. Unidades presas neles começarão a destruí-los. Esse processo leva tempo e só para quando uma unidade ou obstáculo é destruído. Engenheiros de combate e veículos de engenharia destroem obstáculos mais rapidamente
Seção 4 Mecânica do jogo 2/?
ÉticaTodas as armas, além dos danos, também são fontes de supressão. Isso é essencialmente um dano moral. A unidade suprimida sofre uma infinidade de debuffs, sendo o mais notável a diminuição maciça na precisão e na taxa de tiro.
Todas as unidades recebem dano de supressão da mesma forma e todas as unidades devem ter o mesmo limite de dano de supressão*.
No entanto, as velocidades de recuperação do moral diferem e são influenciadas por vários fatores. A linha de base para a velocidade de recuperação em batalha é 100%. Veterância (ou seja, a unidade ganha experiência suficiente) pode aumentar essa velocidade em até 100%. Estar em um alcance de unidade HQ aumenta ainda mais essa velocidade em 50%. Usar o TacAid “Rally” aumentará temporariamente essa velocidade em mais 100%.
O moral é recuperado apenas quando a unidade não está em combate, o que significa que, na maioria das vezes, a unidade precisa se desengajar para recuperar o fôlego. No entanto, quando a unidade está ao alcance da unidade do QG, ela pode recuperar o moral DURANTE o combate. Isso torna as unidades do QG inestimáveis em dificuldades mais altas, pois permite que o jogador vença contra inimigos numericamente superiores.
Recon, visão noturna e identificação de unidades inimigasCada unidade tem um alcance de visão, o que significa a distância máxima em que a detecção de unidades inimigas acontece, em condições perfeitas, na linha de visão. As unidades de reconhecimento naturalmente têm melhor alcance de visão do que outras unidades.
Existem vários fatores que tornam a unidade mais visível:
- em movimento
- Acendimento
- Estar fora de qualquer cobertura ou ocultação, como área urbana ou floresta
- Boas condições de luz (liga-se ao mecânico de visão noturna)
- Ter modificador de furtividade ruim
Existem também vários fatores que tornam a unidade menos visível:
- Parado
- Não disparando
- Estar em qualquer forma de cobertura ou ocultação, como área urbana ou floresta
- Condições de luz ruins
- Ter um bom modificador de furtividade
Exemplo: T-80UD indo a toda velocidade pelo campo, canhões em chamas, iluminado por rodadas de iluminação às 0:00 horas, provavelmente será visto até mesmo pelo soldado de infantaria recentemente cego. Ao mesmo tempo, Recon Bradley escondido na orla da floresta, longe da iluminação. com as armas desligadas não será visto pelo dito T-80 a menos que colida diretamente com ele.Para que uma unidade alvo seja detectada por outra unidade, é necessário que haja uma linha de visão imperturbável entre elas. Objetos como colinas, áreas urbanas ou florestas podem quebrar a linha de visão. Alguns eventos também podem modificar as condições do mapa de tal forma que a linha de visão pode ser quebrada.
Quando uma unidade alvo é vista, ela precisa ser identificada, caso contrário, as unidades atacantes sofrerão um debuff de precisão. A identificação leva tempo, embora, pela minha experiência, pareça que as unidades Recon identificam alvos mais rapidamente do que outras unidades*. Também parece que a distância desempenha um papel importante na velocidade de identificação – as unidades de infantaria que atacam áreas urbanas identificarão seus alvos a 900m de distância mais rápido do que as unidades de reconhecimento que identificam veículos inimigos no alcance máximo de visão*.
As unidades inimigas, uma vez avistadas, permanecem avistadas enquanto permanecerem dentro do alcance de visão das unidades de reconhecimento, mesmo que parem de disparar. Os jogadores podem atrair o fogo das unidades inimigas aproximando-se de sua posição suspeita com armadura e reverter para trás assim que o contato for feito.
Os jogadores devem notar que, além das unidades de reconhecimento, o alcance da maioria das armas é maior que o alcance de visão das unidades. Assim, se uma unidade deseja utilizar seu alcance máximo de armas contra um inimigo, ela precisa de uma unidade de reconhecimento avançada para localizar e identificar seus alvos.
Outro fator importante que influencia a precisão das armas, alcance de visão e velocidade de identificação é o ciclo dia/noite. Durante o dia, aplicam-se os valores máximos possíveis. No entanto, durante a noite, a precisão da arma, o alcance da visão e a velocidade de identificação recebem um grande debuff. Este debuff pode ser negado por dispositivos de visão noturna ou TacAid “rodadas de iluminação”.
A visão noturna vem em três níveis:
- Basico
Não tem quase nenhum efeito nos debuffs noturnos - Avançado
Sua eficácia fica no meio entre Basic e Thermal - Térmico
Melhor tipo de dispositivo de visão noturna disponível, negando quase totalmente os debuffs noturnos.
Isso dá à OTAN uma enorme vantagem durante os compromissos noturnos, pois os dispositivos de visão noturna térmica são difundidos entre suas forças, enquanto o PACT possui uma única unidade com visão noturna térmica – BRM-1K.
Outro método de negar debuffs noturnos é através do uso de “rodadas de iluminação” TacAid. Custa 0 pontos táticos e tem um cooldown bastante curto. Este TacAid nega TOTALMENTE os debuffs noturnos contra alvos em seu raio.
Os jogadores devem estar cientes de que as “rodadas de iluminação” podem ser usadas de forma abusiva contra as forças inimigas com grande efeito. Como eles removem os debuffs noturnos contra alvos DENTRO de seu raio, o jogador pode colocar o TacAid de tal forma que suas unidades fiquem fora do raio enquanto o inimigo estiver dentro. O inimigo é então forçado a lutar em desvantagem. Isso é extremamente devastador, especialmente contra as forças do PACT devido à falta de sistemas de visão noturna térmica acima mencionada.
Seção 4 Mecânica do jogo 3/?
CobrirÁreas urbanas, florestas e sebes fornecem cobertura às unidades, o que aumenta as estatísticas de defesa das unidades (15% para florestas e sebes e 25% para áreas urbanas).
Áreas urbanas, florestas e sebes também tornam as unidades mais difíceis de localizar e identificar, embora eu não possa dar um número exato de quanto. Pela minha experiência, o bônus é o mesmo para florestas e áreas urbanas.
Se as unidades não estiverem se movendo por alguns segundos, elas entram em “posições preparadas às pressas”. Isso aumenta o status de defesa em 15% e pode ser combinado com bônus de áreas florestais ou urbanas para um aumento total de 30% e 40% no status de defesa, respectivamente.
Se um pelotão de infantaria ficar ocioso em QUALQUER LUGAR por 30 segundos, ele entrará em um estado “Entranhado”. Unidades neste estado cavam trincheiras visualmente para infantaria e veículos e ganham um aumento de 60% no status de defesa. Isso substitui os bônus de defesa de florestas, sebes e áreas urbanas e não pode ser combinado com eles. No entanto, a infantaria entrincheirada em florestas, sebes e áreas urbanas ainda gosta do fato de ser mais difícil de detectar e identificar.
Tipo especial de cobertura é representado por rios e lagos. Ao contrário das florestas, sebes e áreas urbanas, os rios dão 23% de DEBUFF à defesa das unidades.
Tipos de blindagem e dano do veículo Tipos de danoExistem seis tipos de dano no jogo:
- AP (representado pela cor azul),
- CALOR (representado pela cor vermelha)
- HE-FRAG ou HE (representado pela cor vermelha)
- DPICM/Cluster (representado pela cor vermelha)
- Bola (para todas as armas pequenas)
- Napalm*
O dano AP está principalmente ligado a sabots e outros projéteis que dependem do poder cinético para penetrar na armadura e causar dano.
O dano HEAT está ligado a todos os tipos de munições que dependem de cargas moldadas para derrotar blindagem, sejam projéteis HEAT ou ATGMs.
Os danos HE-FRAG e HE são encontrados principalmente em projéteis antipessoal explosivos, foguetes não guiados, alguns mísseis táticos como Tochka e bombas lançadas de avião.
Os danos do DPICM estão ligados a projéteis de fragmentação, bombas de fragmentação lançadas por aviões e mísseis táticos
O dano da bola está vinculado a todas as armas pequenas e armas abaixo de 15 mm de calibre.
Dano de AP, HEAT e Ball tem três estatísticas - Penetração, Supressão e
Dano. Veículos blindados só podem ser destruídos por armas com Penetração. O HEAT geralmente oferece penetração e dano superiores quando comparado ao AP.
Dano HE-FRAG e HE ganham Supressão e Dano aumentados ao custo de Penetração. Projéteis/bombas HE-FRAG e HE maiores ainda podem danificar veículos blindados, embora não com tanta eficácia. No entanto, eles são mais eficazes ao lidar com infantaria.
Os projéteis e bombas DPICM e Cluster seguem regras diferentes. Como eles atacam a blindagem do teto dos veículos, eles são muito mais eficazes até mesmo contra alvos blindados. Como o jogo, no entanto, não fornece informações sobre a blindagem do teto em veículos blindados, é muito mais difícil determinar como exatamente o cluster funciona.
O dano de napalm causa dano aumentado ao longo do tempo contra alvos não blindados, como infantaria, no entanto, é quase ineficaz contra qualquer tipo de armadura. Ele também aumenta a Supressão mesmo contra alvos fortemente blindados.
ArmaduraTodos os veículos têm quatro áreas principais de blindagem:
- Torre frontal
- Frente do casco
- Armadura lateral
- Blindagem traseira
Com blindagem frontal tendo os valores mais altos, blindagem traseira tendo os mais baixos. Isso é importante, pois SEMPRE é vantajoso atacar veículos inimigos pela lateral ou por trás, e o jogador deve SEMPRE manter a blindagem frontal de seus veículos voltada para o inimigo.
O jogo distingue entre a área da torre e do casco apenas na frente, para blindagem lateral e traseira, casco e torre são considerados uma área.
Em relação à blindagem frontal, tem eficácia diferente contra AP (azul) e HEAT (vermelho). A maioria dos veículos leves tem a mesma eficácia contra ambos, porém quanto aos MBTs, os valores costumam ser diferentes. Na maioria das vezes, os MBTs oferecem proteção superior contra o CALOR (vermelho). A blindagem lateral e traseira, no entanto, não diferencia a proteção AP e HEAT – isso torna os tiros laterais com ATGMs especialmente devastadores.
A partir de agora, quando a torre ou blindagem do casco é atingida ao atacar o veículo pela frente é totalmente aleatório*, já que o jogo não fornece nenhuma informação ou aviso.
Da mesma forma, o jogo não fornece informações sobre a blindagem do telhado, tornando difícil determinar como exatamente o DPICM e o cluster funcionam.
Seção 4 Mecânica do jogo 4/?
Rearmar e repararTodas as unidades podem reparar e rearmar quando se retiram do mapa. Isso é feito ordenando a ordem de “Retiro” (toque duplo padrão Q). É também a única maneira de reabastecer veículos destruídos em pelotões, desde que esse pelotão tenha veículos sobressalentes disponíveis.
As unidades também podem se rearmar no setor de desenvolvimento.
Caminhões de suprimentos são unidades especiais desarmadas que podem reparar e rearmar unidades em qualquer lugar do mapa, desde que não estejam lutando. No entanto, sua capacidade de suprimento é limitada e, uma vez que seca, eles precisam se retirar do mapa para obter mais suprimentos. No entanto, eles não podem reabastecer os veículos destruídos por conta própria, apenas infantaria morta.
Rearmar e reparar unidades usa suprimentos. Esses são recursos limitados e os jogadores podem ficar sem eles em alguns cenários. O jogador pode comprá-los na interface de gerenciamento de regimentos com a Autoridade Operacional ou por meio de ganho passivo lento durante a batalha.
Sistemas de armas mais caros, como projéteis de cluster ou ATGMs de primeira linha, consomem mais suprimentos. O uso do TacAid não custa suprimentos.
NO ENTANTO, a substituição de veículos destruídos não usa suprimentos, mas veículos de reserva. Cada pelotão tem acesso à sua própria reserva de veículos de reserva.
Se um caminhão de suprimentos for destruído, sua carga será perdida para sempre. Os jogadores devem sempre mover os caminhões de suprimentos para a linha de frente apenas se tiverem certeza absoluta de que não serão destruídos.
Certas unidades, como posições colocadas como suporte de engenharia, nunca sairão do mapa para se rearmar e reparar. Para qualquer luta prolongada, eles exigem o apoio dos caminhões de suprimentos dos jogadores.
Se o jogador ficar totalmente sem suprimentos, suas unidades podem chegar ao campo de batalha danificadas ou com menos munição.
Objetivos Cada estágio pode ter vários objetivos que o jogador precisa completar para ganhar pontos de vitória e passar para o próximo estágio. O jogador é livre para escolher quais objetivos ele completa primeiro, e eles podem ser concluídos em qualquer fase do estágio. No entanto, eles devem ser preenchidos. O jogador não precisa estar no controle de setores que não fazem parte de seus objetivos para completar uma etapa com sucesso.
Existem vários tipos diferentes de objetivos:
- Destrua alvos em X - este é bastante auto-explicativo. As unidades que fazem parte deste objetivo serão destacadas e concederão uma pequena quantidade adicional de pontos de vitória após sua destruição.
- Take X – o jogador recebe pontos de vitória uma vez no final da fase, desde que ele esteja no controle de X.
- Hold X – tipo especial de objetivo, que recompensa os jogadores com pontos de vitória várias vezes no final de cada fase, desde que o jogador esteja no controle de X. Garantir esse tipo de objetivo na primeira fase do estágio geralmente é crucial para vitória.
- Explorar as forças inimigas – semelhante ao objetivo “Destruir alvos”, com a diferença de que o jogador precisa simplesmente localizar e identificar as unidades inimigas e não é forçado a destruí-las.
- Proteger Comboios - o jogador tem a tarefa de proteger um comboio de unidades de IA que viajam entre dois setores. Pontos de vitória são concedidos para cada unidade de IA que consegue chegar ao destino.
Existe uma condição especial chamada “Dominância Total” que ocorre sempre que um jogador consegue obter o controle de todos os setores do mapa (a menos que defenda ou proteja comboios). Todas as fases de acompanhamento para esse estágio específico são ignoradas, todos os pontos de vitória possíveis e pontos de “Autoridade Operacional” são concedidos antecipadamente. Ganhar Dominância Total é sempre vantajoso.
Por exemplo, vamos imaginar que a fase tem três fases no total e o jogador é encarregado de um objetivo “Hold X” que concede 50 pontos de vitória por fase. Se o jogador conseguir “Segure X” com sucesso E alcançar Dominância Total na fase 1, as fases 2 e 3 serão instantaneamente ignoradas e o jogador será recompensado com 150 pontos de vitória, encerrando a fase.Outra condição especial é chamada “Deve garantir a saída”. O jogador precisa estar no controle do setor de saída no final do estágio, caso contrário, ele será derrotado, mesmo que consiga completar todos os seus outros objetivos com sucesso.
A última condição especial é chamada de “saída antecipada”. Essa condição especial geralmente está vinculada à condição “Deve garantir a saída”. Contanto que o jogador complete com sucesso seus outros objetivos e esteja no controle do setor de saída no final da fase, ele pode decidir pular as fases de acompanhamento nesse estágio e passar para o próximo sem alcançar “Dominância Total”. No entanto, isso significa que o jogador não pode obter os pontos restantes de Autoridade Operacional e Vitória do estágio.
Seção 5 Táticas
A seção seguinte é dedicada a familiarizar o jogador com algumas táticas de assalto, defesa e conservação de forças.
Há várias necessidades de saber que qualquer jogador deve sempre ter em mente:
Entenda sua forçaO jogador deve sempre se familiarizar com seu regimento. Quantos tanques ele tem à sua disposição? Sua infantaria está armada com ATGMs? Ele tem acesso a algum helicóptero de ataque? Quais TacAids estão disponíveis para ele?
Entenda o inimigoO jogador deve avaliar a força inimiga de maneira semelhante. Ele está enfrentando tropas cansadas do NVA ou grupos de batalha de elite recém-chegados da União Soviética? O jogador deve esperar helicópteros de ataque inimigos?
Entenda o mapaA primeira coisa que o jogador deve fazer antes do início da batalha deve ser explorar o mapa. Onde estão os objetivos? Quantas maneiras possíveis de abordagem eles têm? Existem rios ou colinas? Já existem unidades aliadas no mapa?
aja rápidoCada fase dura 20 minutos, e os jogadores precisam usar cada uma delas para atingir seus objetivos. A preparação da artilharia é muitas vezes necessária e útil, mas não alcançará o objetivo por conta própria.
Tem um planoOs jogadores não devem atacar aleatoriamente. Eles devem sempre ter um plano, mas não devem ter medo de ser flexíveis com ele – afinal, o campo de batalha é muitas vezes imprevisível.
Sempre faça o reconhecimento adequadoAgir rápido não significa ir com as armas para o desconhecido. Os elementos de reconhecimento avançados devem sempre ser posicionados perto de posições inimigas suspeitas ou linhas de aproximação. As unidades de reconhecimento devem sempre mover a ordem “Hold Fire” ativa e sempre utilizar cobertura. Se um jogador suspeitar da presença inimiga em cobertura pesada, mas não quiser arriscar suas unidades de reconhecimento, ele sempre pode retirar seu fogo com um ataque de sondagem - disparar diminui a furtividade das unidades e as unidades avistadas permanecem avistadas enquanto estiverem em linha direta de visão e alcance de visão de visão de unidades aliadas. A maneira mais simples de fazer isso é se aproximar do inimigo com armadura e uma vez que eles comecem a atirar, volte para trás.
Sempre flanqueie o inimigo e não permita ser flanqueadoUma vez que um jogador conheça as posições inimigas, ele deve planejar seu ataque de forma que se aproxime da posição inimiga pelo lado ou pela retaguarda. Os mapas geralmente são grandes o suficiente para acomodar manobras de flanqueamento, e flanquear é SEMPRE vantajoso – destruir tanques entrincheirados pela frente pode levar vários minutos, flanqueá-los pode destruí-los em segundos. Quando um jogador está sendo flanqueado, suas unidades devem reverter de uma forma que coloque sua armadura frontal contra ambos os inimigos.
Retirar cedoComo o número de unidades disponíveis para o jogador é limitado, cada perda é dolorosa. Manter um pelotão vivo e bem traz inúmeros benefícios – desde que um veículo sobreviva e se retire com sucesso do mapa, o pelotão mantém sua experiência. Ao mesmo tempo, os pelotões em retirada se rearmam e consertam mais rápido do que um completamente destruído. Além disso, as perdas transitam pelas etapas durante a operação, a menos que sejam substituídas na interface de gestão dos regimentos. Pelotão recuado pode lutar outro dia, pelotão destruído não. Como a reposição de veículos destruídos custa Autoridade Operacional, pelotão que recua cedo e não perde nenhum veículo não custa Autoridade Operacional para repor, liberando esse recurso para outras coisas. No entanto, isso depende da situação – se um jogador pode alcançar o Domínio Total ao custo de alguns IFVs, geralmente vale a pena.
Cegue o inimigo, não você mesmoCortina de fumaça O TacAid pode ser usado tanto ofensivamente quanto defensivamente, pois quebra a linha de visão. O jogador deve cobrir suas unidades apenas ao recuar – é sempre mais benéfico cegar o inimigo. Ao atacar, basta colocar a cortina de fumaça diretamente na frente dos atacantes. Ao defender, o jogador deve colocar a cortina de fumaça na frente do inimigo de forma que o force a se aproximar de suas unidades enquanto ainda permite que elas disparem. Da mesma forma, se um jogador perceber que sua força de ataque está sendo flanqueada, ele pode simplesmente negar ao inimigo a oportunidade de fazê-lo cegando-o com uma cortina de fumaça.
As rodadas de iluminação durante as batalhas noturnas devem ser usadas da mesma maneira. Como eles removem os debuffs noturnos de todas as unidades DENTRO de seu raio, o jogador pode posicioná-lo de tal forma que apenas as unidades inimigas estejam no raio e suas unidades estejam fora. Dessa forma, o inimigo luta em desvantagem.
Coleção de várias dicas e truques
- Pelotões de infantaria com ATGMs (em veículos ou infantaria) são provavelmente a melhor unidade de defesa no jogo. Posicionados à beira da floresta ou área urbana e com suporte adequado, eles podem derrotar inimigos numericamente superiores.
- Infantaria sem acesso a ATGMs ainda pode ser usada para defesa. Ao invés de colocá-los na orla da floresta ou área urbana, eles devem ser posicionados longe da orla – dessa forma, o inimigo tem que se aproximar e não pode usar vantagem de alcance contra ele.
- Os jogadores não devem ter medo de desistir de algum terreno ao se defender contra um inimigo mais forte. Basta recuar um pouco e flanquear a força de ataque – os helicópteros de ataque se destacam nessa função devido à sua mobilidade superior. Se eles não estiverem disponíveis ou o inimigo tiver uma forte defesa antiaérea, os MBTs servirão.
- Ao jogar com a OTAN, abuse das fases noturnas. Não tenha medo de desligar o fogo em todas as unidades e contornar as defesas inimigas quando necessário. A menos que as forças do PACT sejam acompanhadas pelo BRM-1K, elas não poderão ver nada até que as forças da OTAN comecem a atirar.
- Ao jogar como OTAN, abuse de seus estabilizadores em MBTs de 3ª geração. Se o inimigo estiver avançando em sua direção, simplesmente comece a reverter na direção oposta e force-o a lutar em movimento. Além disso, as armas estabilizadas lhes dão uma vantagem ao flanquear.
- Sempre que possível, tente obter DPICM/Cluster TacAid. Os clusters são incrivelmente quebrados e podem excluir pelotões da existência em questão de segundos.
- Não tenha medo de caçar artilharia com pelotões de reconhecimento, especialmente se eles tiverem grande mobilidade. Na maioria das vezes, a artilharia inimiga operará longe de qualquer apoio terrestre, tornando-os alvos suculentos.
- Não tenha medo de fazer contra-bateria com sua própria artilharia. Artilharia inimiga em massa pode se tornar um problema mais tarde.
- Não envie spam para sua própria artilharia orgânica que não seja TacAid, especialmente DPICM. É a maneira mais rápida de queimar seus suprimentos.
- Sempre tenha meios antiaéreos por perto, mesmo que pareça que o inimigo não tem helicópteros por perto. Nada estraga um ataque perfeitamente bom como um par de Hinds que aparece de repente flanqueando seus tanques.
Posfácio
Terminar este guia não foi uma tarefa fácil, em grande parte pelo fato de que o inglês não é minha língua nativa. Algumas seções podem não ser as seções mais bem escritas do planeta, algumas frases podem ser confusas e, principalmente – a maioria das informações no guia pode ser redundante para a maioria dos jogadores de Regimentos.
No entanto, olhando para trás, estou muito satisfeito com o produto final e espero que seja útil para pelo menos um jogador.
Algumas informações podem estar sujeitas a alterações devido aos patches do jogo, mas pretendo manter este guia atualizado pelo menos nos próximos meses.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Regimentos guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por O Wock. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.