Um guia totalmente escrito para desbloquear todas as conquistas do jogo na segunda-feira de Randal. Comece dia a dia, na ordem em que as conquistas podem/desbloqueiam.
Introdução
Este guia é estabelecido dia a dia. Conquistas imperdíveis são conquistas que serão desbloqueadas automaticamente conforme você joga o jogo e não requerem nenhuma atenção especial. Conquistas que podem ser perdidas são conquistas que exigem ações específicas de maneiras específicas para desbloqueá-las.
Existem 10 conquistas imperdíveis neste jogo e 11 conquistas perdíveis. As conquistas que podem ser perdidas podem ser encontradas no Dia 2, Dia 3, Dia 4, Dia 6 e Dia 7.
Eu recomendo fortemente salvar no início de cada dia e não substituir esses salvamentos. Há pelo menos 20 espaços para jogos salvos, acessíveis através das setas do lado direito do menu “salvar/carregar”.
Dicas vs. Sem dicas
Há uma conquista para completar o jogo sem dicas e duas conquistas para usar dicas.
Se você não quiser fazer duas jogadas, recomendo jogar sem dicas, recarregar um save e usar dicas para desbloquear as outras duas conquistas.
Moda antiga
Vença o jogo sem usar o sistema de dicas.
Você deve terminar o jogo inteiro sem usar o sistema de dicas. Observe que não sei se simplesmente ativar o sistema de dicas impede que essa conquista seja desbloqueada, mas suspeito que sim.
Frango
Desbloqueie o sistema de dicas.
- Abra seu inventário e selecione a imagem da lupa no lado direito.
- Selecione sim para desbloquear o sistema de dicas.
- Você terá que concordar três vezes antes de desbloquear.
Assassino de gatos
Aperte o botão “matar gatinho” 20 vezes.
- Abra seu inventário e selecione a imagem da lupa, isso abrirá o diário de dicas.
- Use a seta na parte inferior da tela para percorrer os objetivos atuais.
- Na parte inferior da página à esquerda haverá um botão que diz “Kill kitty”.
- Você deve clicar neste botão 20 vezes ao longo do jogo para desbloquear esta conquista.
dia 1
Não há conquistas perdíveis no dia 1.
Dia 1: Uma caixa cheia de lixo e muito tempo livre
Complete o prólogo.
Amaldiçoado
Vender o anel.
Isso será desbloqueado como parte do quebra-cabeça no dia 1.
dia 2
Há duas conquistas perdíveis e 1 imperdível no Dia 2.
não quero spoiler
Vença o quebra-cabeça do sinal Sci-Fi Con sem a ajuda do vagabundo.
Quando você for à loja de quadrinhos, não fale com o vagabundo até depois de ter se livrado de Charlie, o cara dos quadrinhos, e alterado o pôster da Sci-Fi Con.
A solução é a seguinte:
- Você pode pegar um marcador seco da senhora na estação de metrô.
- Leve-o ao apartamento de Matt e mergulhe-o na caneca de álcool forte em sua cozinha para fazê-lo funcionar novamente.
- Vá até a loja de quadrinhos e fale com Charlie the Comic Book Guy. Ele menciona uma alergia a peixe.
- Use as sobras do sanduíche de atum na bebida dele quando ele se abaixar atrás do balcão.
- Após a reação alérgica dele, pegue seu marcador e escreva no sinal Sci-Fi Con.
Três refeições por dia
Alimente os pombos três vezes.
A solução é a seguinte:
Fale com o vagabundo no beco do lado de fora do prédio de Randal. Ele irá apontar você de volta para o bar (Clayton's Cave) a partir de domingo à noite.
Pegue o trem para o apartamento de Matt e, assim que os policiais saírem, pegue os fósforos e o veneno de rato da cozinha dele.
- Pegue o trem para Clayton's Cave e pegue a tigela de milho da mesa.
- Volte para o prédio de Randal e suba as escadas até o telhado.
- Há pombos famintos no telhado do prédio de Randal.
- Alimente os pombos com milho.
- Em seguida, viaje para a loja de penhores e remova a garrafa vazia de cima do cilindro de gás.
- Use fósforos no cilindro de gás e coloque a tigela de milho na placa de base acima dela. Agora você tem pipoca, leve para o apartamento de Randal.
- Dê pipoca aos pombos.
- Polvilhe a pipoca restante com veneno de rato.
- Alimente os pombos com pipoca envenenada.
Conquista imperdível
Dia 2: Com licença, já estou preso no tempo?
Complete o episódio 1.
dia 3
Há 1 conquista perdível e 1 imperdível para o Dia 3.
Conquistas que podem ser perdidas:
Amante de terror de sobrevivência
Vença o quebra-cabeça das gavetas e dos livros na primeira tentativa.
Esteja ciente de que isso inclui o início do quebra-cabeça – o log. Se você tiver que usar o log duas vezes, não obterá essa conquista.
Salve logo antes de entrar no quarto de Mortimer caso você cometa um erro.
A solução é a seguinte:
- Empurre a tora na lareira e abra rapidamente a gaveta de cima antes que a tora volte para sua posição original.
- No interior, pressione o botão vermelho e, em seguida, empurre os livros vermelho, verde e azul na estante - o livro VERMELHO deve ser empurrado PRIMEIRO.
- Abra a gaveta do meio e pressione o botão verde, em seguida, empurre os livros vermelho, verde e marrom na estante – o livro VERDE deve ser empurrado em SEGUNDO.
- Abra a gaveta inferior e pressione o botão azul, em seguida, empurre os livros cinza, marrom, azul e verde na estante – o livro AZUL deve ser empurrado em TERCEIRO.
Imperdível:
Dia 3: Masmorra de Mortimer
Complete o episódio 2.
dia 4
Há 1 conquista perdível e 1 imperdível no Dia 4.
Perdível:
Amante da trilogia
Você não falhou em nenhuma pergunta no jogo de HAL.
As perguntas mudam, mas a resposta correta é sempre a palavra que segue “Se” em sua pergunta. Por exemplo: “Se JarJar….. então…?” A resposta é "JarJar".
Imperdível:
Dia 4: Oficial Hicks, me dê aquele anel
Complete o episódio 3.
dia 5
Não há conquistas perdíveis para o Dia 5.
Dia 5: Até que o Magnumatic nos separe
Complete o episódio 4.
dia 6
Há três conquistas perdíveis e uma imperdível para o Dia 6.
Conquistas que podem ser perdidas:
Gort te saúda
Diga a senha a Bogs.
Isso deve ser feito antes de convencer o ladrão a ajudá-lo e/ou antes de vencer a competição de cuspir. A solução é a seguinte:
- Depois de conhecer “as Irmãs” no Corredor A, siga para o quintal e mais à direita em direção ao quintal.
- Depois de participar da competição de cuspir (que você perderá), fale com o vendedor sentado no banco. Ele lhe dirá que há uma senha que eles usam. Ele vai contar para você.
- Volte para Bogs and the Sisters e fale com eles. Diga a senha que lhe foi ensinada.
Brainiac
Vença o quebra-cabeça da placa quente em sua primeira tentativa.
A solução é a seguinte:
- Para ter acesso à cozinha, você deve tentar entrar e ser expulso pelo cozinheiro. Vá até Murray e fale com ele. Ele concordará em designá-lo para a cozinha. Volte para a cozinha e diga ao cozinheiro que você está lá para ajudá-lo.
- Leia as instruções na geladeira se você quiser tentar fazer isso sozinho, mas isso não é necessário para você ter sucesso.
- Clique para usar a placa de aquecimento.
- A placa de aquecimento tem dois botões verdes, dois botões azuis e um grande botão vermelho.
- Pressione estes botões em ordem:
- esquerda verde
- azul certo
- verde certo
- esquerda verde
- vermelho
- Ou para os daltônicos:
- Existem quatro botões retangulares no lado direito e um botão redondo no lado esquerdo.
- Pressione os botões nesta ordem:
- retângulo inferior esquerdo
- retângulo superior direito
- retângulo inferior direito
- retângulo inferior esquerdo
- botão redondo para a esquerda
Perfeccionista
Você fez um espantalho completo.
Você precisa dos seguintes itens: Uniforme da Prisão, Abóbora Seca, Saco, Folhas Secas e Restos Antigos. Você NÃO deve usar a Esponja Putrefata no espantalho até que todos os outros itens sejam colocados nele.
A solução é a seguinte:
- No quintal (à esquerda) há um jardim abandonado, com os vestígios antigos de um espantalho.
- Você deve usar o Saco (combinado com Folhas Secas), Abóbora Seca e Uniforme de Prisão, nos Restos Antigos ANTES de usar a Esponja Putrefeita no espantalho.
- Se você usar a Esponja Putrefata antes do Uniforme da Prisão, não conseguirá completar o espantalho “perfeitamente”.
Acredito que essa conquista seja desbloqueada assim que esses itens forem colocados / combinados, o que significa que você pode não precisar da Esponja Putrefata para obter essa conquista - embora você precise dela para completar o quebra-cabeça.
Conquista imperdível:
Dia 6: 'Você fuma? Não, obrigado, estou tentando sair
Complete o episódio 5.
dia 7
Há 1 conquista perdível e 3 conquistas imperdíveis para o Dia 7.
Conquistas que podem ser perdidas:
Bom amigo
Bata a conversa final escolhendo apenas as respostas corretas.
Escolha qualquer opção que não envolva karts ou carnaval.
Conquista imperdível:
Dia 7: O churrasco final
Complete o episódio 6.
Mau amigo
Alimente os Cavaleiros.
Isso será desbloqueado como parte do quebra-cabeça no dia 7.
Acabou
Vença o jogo inteiro.
Isso será desbloqueado logo antes dos créditos começarem a rolar.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Randal é segunda-feira guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por ContarBubbleRat. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.