Este guia pressupõe que você leu o Manual e/ou passou pela academia no jogo. Se você não tiver feito isso, agora seria um bom momento.
O Manual está um pouco desatualizado, mas o básico não mudou muito.
A Academia, por outro lado, está cheia de tutoriais e NPCs que ensinam o básico de uma maneira mais direta, a porta atrás da recepção pula para os papéis.
Capitão
Este papel é necessário para jogar, nenhum navio pode funcionar sem um.
Certifique-se de ler as estatísticas e descrições dos componentes experimentais duas vezes cada, todos eles têm algum truque.
Os processadores combinados são feras que consomem muita energia e não há como limitá-los, portanto, evite-os, a menos que seja absolutamente necessário.
Você é o pau para toda obra e não está limitado apenas à sua cadeira. Equipe uma torre, preencha para ciência/eng, conserte, extinga ou embarque conforme necessário.
Se você não quiser ou não puder extrair nada de um navio inimigo a bordo, o reator deles pode ser transformado em uma bomba nuclear desligando a segurança e fazendo overclock no reator. Apenas certifique-se de que eles estão ganhando calor e que sua nave não está na área da explosão quando ela finalmente explodir.
Você começa com um pouco de comida em seu armário, entrega a qualquer jogador humano ou sylvassi que possa precisar deles.
Há um botão de ordem de movimento (o padrão é 'F4') que cria um waypoint visível para o qual os bots se moverão, e os jogadores poderão ver através das paredes.
F1, F2 e F3 são as combinações de teclas de nível de alerta para Vermelho, Amarelo e Verde, respectivamente.
Piloto
O papel importante é principalmente ignorado.
Ao navegar para setores que se sobrepõem, é melhor chamar o número do setor e confirmar com seu engenheiro para saber quando você está alinhado.
Remapear a tela do componente ou habilidade do piloto fora de 'V'! Ela afeta apenas uma única nave desbloqueável atualmente, mas não é recomendado ter a Tela de Componentes aberta durante o vôo.
Aprender a usar o impulso de manobra pode ser útil para lugares apertados, ou para desviar de mísseis em combate se você aumentar (aprenda esse botão também!).
O impulso de manobra pode ser combinado com o impulso principal e o impulso para fugir rapidamente de uma luta perdida, permitindo tempo para se preparar para outro ataque ou apenas deformar com segurança.
Pergunte à ciência quais armas o inimigo tem, ser arremessado por uma torre de defesa surpresa não é divertido. Na mesma linha de pensamento, certifique-se de conhecer seus próprios intervalos.
Sua velocidade de giro é afetada negativamente pelo seu impulso para frente. Se você quiser virar rapidamente, corte seu impulso. É básico, mas fácil de esquecer durante as corridas.
Quer orbitar um navio como um helicóptero? Procure nos controles as combinações de teclas “Manobra Direta” e configure-as. Dessa forma, para não precisar mais entrar no modo de manobra, você pode girar e metralhar ao mesmo tempo.
Ciência
O papel importante que tem muito.
Modular vs Estático é importante, até 56% de redução, então certifique-se de se comunicar com os outros para adivinhar melhor o tipo de dano antes que aconteça. A pequena barra acima dos botões mostra apenas o tipo de dano relativo dos ataques recentes e, como tal, é bom para decidir qual deles usar como padrão durante essa luta.
Os programas cobram com base em sua ordem na tela; da esquerda para a direita, de cima para baixo. Os pips ganhos por warp ou cápsula são baseados no Warp Drive, então verifique isso antes de solicitar 12 cápsulas. Você pode arrastar e mover esses programas a qualquer momento usando esta guia da tela.
As explorações da tela do sensor são poderosas e devem ser usadas em todos os alvos possíveis.
Os vírus têm três métodos de remoção: Programas, reiniciar o navio e o mini-jogo de remoção manual. O mini-jogo é o mais lento mas é sempre um jogo disponível e de baixo risco.
O Mini-jogo de Remoção de Vírus é aberto pressionando o botão vermelho na lateral de um vírus e consiste em um padrão numérico aditivo simples. O primeiro número é o início, com o segundo, terceiro e quarto números sendo o padrão, a partir daí você apenas continua até que um número não some na vertical e, em seguida, clique nele.
A maioria dos setores terá material de pesquisa dentro, sobre ou próximo a um objeto. Isso inclui buracos negros.
armas
O papel importante que atira coisas.
A Academia ensina que o dano da torre principal é aumentado quando os anéis de tempo se sobrepõem. O que não diz é que a arma depende totalmente da porcentagem de carga para determinar o dano, 0% de carga significa que você causará quase metade do dano. O único problema é que o jogo está bugado e todas as torres principais assumem 0% de carga para cada tiro.
As torres esfriarão mais rapidamente durante o superaquecimento, aproveite isso sempre que possível.
As torres principais têm um laser de pulso, que pode ser usado clicando duas vezes com o botão direito do mouse ou pressionando o botão de pulso (padrão 'Q'). Este laser não causa muito dano, mas é bom para derrubar mísseis, armas nucleares e minas.
Engenheiro
O papel importante que gerencia tudo.
Quando você pretende carregar sua unidade de dobra, ela consumirá energia tanto do Laboratório de Engenharia quanto do Laboratório de Ciências. O Warp Drive Charge será preenchido com base no poder e nos talentos da Engenharia, enquanto o Warp Drive Calculation será preenchido com base no Laboratório de Ciências e nos processadores de salto. O cálculo final não pode ser acelerado, mas demora um pouco.
O Reator é perfeitamente seguro até atingir uma temperatura crítica, e apenas um risco para o navio se a segurança estiver desligada e atingir 0% o tempo suficiente para derreter. Tecnicamente, ele entra em colapso a -4%, mas a tela desce apenas para 0%.
A perda de estabilidade/seg é 2.5 x saída de calor, então leva apenas alguns segundos para que tudo dê errado com baixa estabilidade.
Ao limitar os sistemas principais, é bom conhecer o estado geral do navio, a tela de componentes (padrão 'V') é útil para isso. Sua verificação recomendada para quaisquer componentes experimentais ou requisitos de alta produção.
As barras de potência principais se movem em incrementos de 4%, sendo a menor de 4%. (Falta o 15º incremento)
O poder de engenharia geralmente é bom para ser mantido em ~ 64%, mas deve ser aumentado ao correr ou carregar warp em combate. Este sistema é a capacidade do seu navio de se mover e pode levar a uma morte rápida se negligenciado.
O Science Lab nunca deve ser reduzido abaixo de 20% de potência e é recomendado que seja maximizado, se possível. Este sistema toca quase tudo, dependendo dos processadores e é como você pode encontrar e direcionar outras naves.
Os escudos só consomem energia quando danificados, então tente encontrar um bom local que permita que seus escudos se regenerem sem consumir muita energia para o combate e maximizando-os em deformação. Quando estiver no espaço infectado, você pode querer cortar toda a energia, pois os escudos não podem regenerar lá.
A arma é um sistema complicado de limitar como um todo, pois as diferentes torres podem variar muito. No entanto, torres secundárias não tripuladas usarão apenas metade da potência.
Engenharia, Laboratório de Ciências e Armas têm uma tela de controle de subsistema. Essas telas estão localizadas na respectiva área do navio e são usadas para ajustar o uso de energia do sistema.
O overclock lhe dará +70%, +20% se você não tiver reator, aumentar a saída. As desvantagens são 20% mais ganho de calor, ~80% menos resfriamento passivo e +2.5 perda de estabilidade por segundo quando crítico.
Se você tiver problemas com a camuflagem consumindo muita energia, tente reduzi-la no subsistema. A capa só precisa de 75% de energia para funcionar.
Contanto que você não tenha um Thermocore, você pode usar refrigerante alto e fazer overclock no reator para ter alta potência enquanto esfria um pouco. Isso drenará rapidamente o refrigerante, portanto, é melhor economizar para emergências.
Geral
Ao embarcar, não é recomendado desligar o navio, pois isso impossibilita a remoção da reivindicação do inimigo até que seja reiniciado e as telas voltem a ficar online. Em vez disso, tente fotografar subsistemas ou roube telas de engenharia e reduza a potência.
Tiros na cabeça existem.
Biscoitos são buffs poderosos, e você pode empilhar vários de um tipo por mais tempo.
Humanos e Sylvassi são curados por comida, mas feridos por Lodo de Motor. Robôs não podem se curar com nenhum alimento, exceto Engine Sludge, que os cura em 80 pontos de vida ao invés de machucá-los.
Caçadores de recompensas e relíquias usam o nível de combate do seu navio para determinar qual layout de navio usar e usarão como padrão um tipo de embarque se nenhum estiver ao alcance. Os caçadores de recompensas são 80-120% do seu nível de combate, e os caçadores de relíquias são 120-150% do seu nível de combate.
Rajadas curtas do jetpack podem economizar combustível e permitir que você vá mais longe e mais alto.
Pequenas façanhas
As coisas a seguir podem ser rotuladas como exploits, então usaremos tags de spoiler.
Rifles de feixe, incluindo cura, atingem paredes, jogadores, inimigos, etc.
Se você derrubar uma arma que tenha munição, ela terá munição completa.
Se você cronometrar as coisas com outros jogadores, você pode empilhar ações, como atualizar um item ou entrar em uma mesa de dados no cassino.
Algumas coisas não quebram o manto. Para os navios, são as torres Flamelance e Biohazard, e para os jogadores, é o Splitshot e Spiker.
O protótipo Spiker pode ser usado para resfriar um reator, e cada disparo acumula a taxa de resfriamento.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso PULSAR: Colônia Perdida guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Kellumar. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.