Este guia fornecerá todo o necessário para criar um mod de roupas para o Projeto Zomboid.
Requisitos
- liqüidificador (v2.92+ recomendado)
- Modelo masculino
- Modelo feminina
- Ativos de Vestuário
- Mod usado neste guia
liqüidificador
Se você é novo no Blender e não está familiarizado com ele, aqui está uma breve visão geral do que é e como usá-lo. Blender é um software de computação gráfica 3D gratuito e de código aberto. É um conjunto de ferramentas versátil que permite criar modelos 3D fantásticos para o Projeto Zomboid. Mas antes de mergulhar, é essencial compreender alguns aspectos fundamentais.
Entendo que você esteja ansioso para começar e talvez não queira perder muito tempo com isso, mas como Yoda disse sabiamente: “Se não quiser ficar preso, você deve ler o manual”.
- Interface de Usuário
- Janela de visualização 3D
- Editor UV
- Cenas e objetos
- malhas
- Modificadores
- Armaduras
- Peso Tinta
Esses são conceitos fundamentais que você precisa compreender para começar a criar modelos. Sinta-se à vontade para estudar o manual extensivamente para aprimorar suas habilidades de modelagem.
Neste tutorial, empregaremos um modelo masculino para construir um modelo de jaqueta.
Modelagem
Para começar, abra o Blender e traga o arquivo FBX chamado “Male_Body_10_redo.fbx”.
Sugiro ajustar o Campo de Visão (FOV) para evitar que a malha desapareça quando estiver muito próxima. Você pode fazer isso pressionando N, indo em Visualizar e definindo Clip Start como 0.001 m.
Em seguida, importe o arquivo “Bob_JacketPaddedDOWN.fbx” do Clothing Assets e vincule-o à armadura bip01 do modelo.
Agora você pode retirar o modelo Body porque ele serviu apenas como referência para a colocação das roupas que você vai criar.
Para fazer isso, selecione “Bob_JacketPaddedDOWN”, vá para Propriedades do objeto, depois Relações e defina o pai como “Bip01”.
Por último, adicione a armadura Bip01 ao modelo.
Bob_JacketPaddedDOWN → Propriedades do modificador → Armadura → Objeto: Bip01
Neste ponto, suas roupas estão preparadas para serem exportadas para o jogo. Você tem a flexibilidade de fazer as modificações que desejar no modelo. Porém, antes de prosseguir, é fundamental compreender alguns conceitos fundamentais para garantir que suas roupas não tenham imperfeições.
Peso do vértice
Essas ferramentas permitem que suas roupas se deformem e sejam animadas junto com o jogador. Um desses métodos é o Weight Paint. No entanto, eu pessoalmente não o recomendo para modelos do Projeto Zomboid porque eles têm geometria altamente simplificada.
Modo Objetos → Pintura de Peso
Outro método é através do Vertex Weight, que precisa ser feito manualmente. Embora possa ser um processo tedioso, é a maneira mais segura de garantir resultados precisos.
Modo de objetos → Modo de edição → Selecionar vértice → Pressione N → Item → Peso do vértice
Com este modelo específico, não será necessário definir o peso, pois ele já está configurado por padrão. No entanto, se você pretende adicionar novos vértices ou criar um modelo desde o início, certifique-se de adicioná-los e configurá-los adequadamente.
Mapeamento UV
Para incorporar sangue, sujeira ou buracos em seu modelo, é importante aderir a padrões de máscara específicos. Você poderá visualizar todos os nós no mapa UV selecionando todos os vértices do seu modelo. Isso o ajudará a criar os efeitos desejados com precisão.
Selecione Bob_JacketPaddedDOWN → Pressione TAB → Pressione A
Aqui vai uma referência visual: à esquerda você tem o mapa UV com a textura do modelo masculino, e à direita você pode ver a máscara representativa que você deve seguir ao desenhar as roupas. Isso ajudará a garantir que suas roupas se integrem perfeitamente ao modelo masculino.
É importante ter em mente que o modelo que obtivemos do jogo já possui pesos de vértices e mapeamento UV definidos. Ao criar seu próprio modelo, você mesmo terá que configurá-lo, o que pode exigir muito trabalho. Como recomendação, considere selecionar um modelo da biblioteca Clothing Assets e usá-lo como base para suas próprias criações. Isso pode agilizar significativamente seu fluxo de trabalho.
Vestuário
Em seguida, é hora de estabelecer a pasta mod onde você colocará suas roupas recém-criadas. Gere uma pasta dentro de C:\Users\***\Zomboid\Workshop. A estrutura do seu mod deve ser semelhante a esta:
Workshop └───SteamGuideClothing ├───preview.png └───Conteúdo ├───mods └───SteamGuideClothing ├───mod.info ├───post er.png └───mídia ├── ─roupas │ └───roupasItems ├───modelos_X ├───scripts └───texturas
Enquanto estiver dentro da pasta “media”, vá em frente e crie um arquivo chamado “fileGuidTable.xml”. Este arquivo é onde você registrará os caminhos das peças de roupa que você criou.
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <fileGuidTable> <files> <path>media/clothing/clothingItems/Jacket_SteamGuide.xml</path> <guid>babfa388-ef98-455b-bbbd-79753ea8ea36</guid> </files> </fileGuidTable>
Você pode gerar um GUID em gerador de guia.
No caminho designado em “fileGuidTable.xml”, crie um arquivo chamado “Jacket_SteamGuide.xml”. Neste arquivo, você configurará os caminhos para os respectivos modelos masculino e feminino, suas texturas e outros recursos relevantes. É aqui que você define as características do modelo da sua jaqueta.
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <clothingItem> <m_MaleModel>Skinned\Clothes\MyFirstJacket</m_MaleModel> <m_FemaleModel>Skinned\Clothes\MyFirstJacket</m_FemaleModel> <m_GUID>6323458d-94a0-4526-9147-7c3cc24b4704</m_GUID> <m_Static>false</m_Static> <m_AllowRandomHue>false</m_AllowRandomHue> <m_AllowRandomTint>false</m_AllowRandomTint> <m_AttachBone></m_AttachBone> <m_Masks>13</m_Masks> <m_Masks>14</m_Masks> <m_Masks>3</m_Masks> <m_Masks>5</m_Masks> <textureChoices>Clothes\Jacketpadded\WhiteTexture</textureChoices> </clothingItem>
Para conhecer as propriedades de suas roupas, você pode usar os arquivos de roupas existentes no jogo como referência. Para este guia, você pode simplesmente copiar e colar de “Jacket_PaddedDOWN.xml” e fazer os ajustes necessários.
Agora, para tornar suas roupas utilizáveis no jogo, crie um arquivo chamado “SteamGuide_clothingItems.txt” no caminho “..\media\scripts\clothing”. Este arquivo definirá o item utilizável que permite aos jogadores usar as roupas que você criou.
module Base { item Jacket_SteamGuide { Type = Clothing, DisplayName = Minha primeira jaqueta, ClothingItem = Jacket_SteamGuide, BodyLocation = Jacket, Icon = SteamGuideJacket, BloodLocation = Jacket, RunSpeedModifier = 0.89, CombatSpeedModifier = 0.96, BiteDefense = 10, ScratchDefense = 20, NeckProtectionModifier = 0.5, Isolamento = 1.0, WindResistance = 1.0, WaterResistance = 0.60, Peso = 3, WorldStaticModel = JacketSteamGuide_Ground, } }
É crucial ser particularmente cauteloso ao lidar com variáveis como “Tipo”, que define o item como um item de roupa, “ClothingItem”, que vincula o item ao seu arquivo XML de roupas, e “WorldStaticModel”, que representa o modelo 3D no chão. . Existem mais variáveis adicionais para o seu item, mas isso serve como um guia básico para a criação de roupas. Mais pesquisas podem ser necessárias para uma personalização mais avançada.
Por fim, coloque o modelo 3D em “..\media\models_X\Skinned\Clothes” e a textura em “..\media\textures\Clothes\Jacketpadded.” Certifique-se de que a resolução da textura seja 256×256 pixels. (Observe que os caminhos podem variar dependendo do que você especificar nos arquivos XML ClothingItem.) Isso concluirá o processo de adição de suas roupas ao jogo.
Itens mundiais
Existem várias abordagens que você pode adotar, mas apresentarei o método mais rápido e eficaz para criar o modelo quando ele estiver no terreno.
Comece duplicando seu arquivo do Blender e abrindo a duplicata. Em seguida, selecione o modelo e mova-o para fora do objeto Dummy01. Exclua o objeto Dummy01 e o Translation_Data. Além disso, coloque o cursor na origem mundial. Isso ajudará a preparar o modelo para as próximas etapas.
Modo de interação → Modo de objeto → Pressione Shift + S → Cursor para origem mundial
Para continuar, selecione o modelo e alinhe-o precisamente em relação à origem mundial. Em seguida, remodele-o para se parecer com um pano o mais próximo possível. Se, por algum motivo, o modelo parecer muito grande dentro do jogo, você poderá redimensioná-lo no Blender para garantir que ele se encaixe adequadamente.
Bob_JacketPaddedDOWN → Pressione S → Pressione Z
O modelo está pronto, coloque-o em ..\media\models_X\WorldItems\Clothing e crie o arquivo SteamGuide_modelsItems.txt em ..\media\scripts
módulo Base { modelo JacketSteamGuide_Ground { mesh = WorldItems/Clothing/MyFirstJacket_Ground, escala = 1 } }
ensaio
Agora abra o Projeto Zomboid, inicie um novo jogo e ative seu mod. Use o modo de depuração para gerar seu item e testá-lo no ambiente do jogo. Isso permitirá que você verifique se sua peça de roupa funciona conforme planejado.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso projeto Zomboid guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Chernobill. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.