Ir para o conteúdo
Riot Bits

Riot Bits

  • Lar
  • Notícias
  • Guias
  • Guias de vídeo
  • Notas do Patch
  • Denunciar abuso
  • Alternar formulário de pesquisa

Projeto Zomboide – Guia do tutorial do mod de roupas

postado em 08/27/2023 Por Chernobill Sem comentários em Projeto Zomboide – Guia do tutorial do mod de roupas
  • Título: Projeto Zomboide
  • Data de lançamento: novembro 8, 2013
  • Desenvolvedor: A Pedra Indie
  • Editor: A Pedra Indie

Este guia fornecerá todo o necessário para criar um mod de roupas para o Projeto Zomboid.

Requisitos

  • Liquidificador (v2.92+ recomendado)
  • Modelo masculino
  • Modelo feminino
  • Ativos de roupas
  • Mod usado neste guia

Liquidificador

Se você é novo no Blender e não está familiarizado com ele, aqui está uma breve visão geral do que é e como usá-lo. Blender é um software de computação gráfica 3D gratuito e de código aberto. É um conjunto de ferramentas versátil que permite criar modelos 3D fantásticos para o Projeto Zomboid. Mas antes de mergulhar, é essencial compreender alguns aspectos fundamentais.

Entendo que você está ansioso para começar e talvez não queira gastar muito tempo nisso, mas como Yoda disse sabiamente, “Se você não quer ficar preso, você deve ler o manual.”

  • Interface do usuário
  • 3Janela de visualização D
  • Editor UV
  • Cenas & Objetos
  • Malhas
  • Modificadores
  • Molduras
  • Pintura de Peso

Estes são conceitos fundamentais que você precisa entender para começar a criar modelos. Sinta-se à vontade para estudar o manual extensivamente para aprimorar suas habilidades de modelagem.

Neste tutorial, empregaremos um modelo masculino para construir um modelo de jaqueta.

Modelagem

Para começar, abra o Blender e traga o arquivo FBX chamado “Male_Body_10_redo.fbx.”

Sugiro ajustar o campo de visão (campo de visão) para evitar que a malha desapareça quando estiver muito próxima. Você pode fazer isso pressionando N, em seguida, vá para Visualizar, e configurando Clip Start para 0.001 m.

Próximo, importar o “Bob_JacketPaddedDOWN.fbx” arquivo do Clothing Assets e vincule-o à armadura bip01 do modelo.

Agora, você pode retirar o modelo Body porque ele foi usado apenas como referência para a colocação das roupas que você vai criar.

Para fazer isso, selecione “Bob_JacketPaddedDOWN,” vá para Propriedades do objeto, então Relações, e defina o Pai como “Bip01.”

Por último, adicione a armadura Bip01 ao modelo.

Bob_JacketPaddedDOWN → Propriedades do modificador → Armadura → Objeto: Bip01

Neste ponto, suas roupas estão preparadas para serem exportadas para o jogo. Você tem a flexibilidade de fazer as modificações que desejar no modelo. No entanto, antes de prosseguir, é fundamental entender alguns conceitos fundamentais para garantir que suas roupas não tenham imperfeições.

Peso do vértice

Essas ferramentas permitem que suas roupas se deformem e sejam animadas junto com o jogador. Um desses métodos é o Weight Paint. No entanto, Eu pessoalmente não recomendo isso para modelos do Projeto Zomboid porque eles têm geometria altamente simplificada.

Modo de objetos → Pintura de Peso

Outro método é através do Vertex Weight, que precisa ser feito manualmente. Embora possa ser um processo tedioso, é a maneira mais segura de garantir resultados precisos.

Modo de objetos → Modo de edição → Selecione o vértice → Pressione N → Item → Peso do vértice

Com este modelo específico, definir o peso não deve ser necessário, pois já está configurado por padrão. No entanto, se você pretende adicionar novos vértices ou criar um modelo do zero, certifique-se de adicioná-los e configurá-los adequadamente.

Mapeamento UV

Para incorporar sangue, sujeira, ou furos em seu modelo, é importante aderir a padrões de máscara específicos. Você poderá visualizar todos os nós no mapa UV selecionando todos os vértices do seu modelo. Isso o ajudará a criar os efeitos desejados com precisão.

Selecione Bob_JacketPaddedDOWN → Pressione TAB → Pressione A

Aqui está uma referência visual: à esquerda, você tem o mapa UV com a textura do modelo masculino, e à direita, você pode ver a máscara representativa que você deve seguir ao projetar roupas. Isso ajudará a garantir que suas roupas se integrem perfeitamente ao modelo masculino..

É importante ter em mente que o modelo que obtivemos do jogo já possui pesos de vértices e mapeamento UV definidos. Quando você cria seu próprio modelo, você realmente terá que configurá-los sozinho, que pode ser bastante trabalhoso. Como recomendação, considere selecionar um modelo da biblioteca Clothing Assets e usá-lo como base para suas próprias criações. Isso pode agilizar significativamente seu fluxo de trabalho.

Roupas

Próximo, é hora de estabelecer a pasta mod onde você colocará suas roupas recém-criadas. Gere uma pasta dentro de C:\Usuários *** zomboid workshop. A estrutura do seu mod deve ser semelhante a esta:

Oficina
└───SteamGuideRoupas
    ├───visualização.png
    └───Conteúdo
        ├───moda
        └───SteamGuideRoupas
            ├───mod.info
            ├───cartaz.png
            └───mídia
                ├───roupas
                │   └───roupasItens
                ├───modelos_X
                ├───roteiros
                └───texturas

Enquanto você estiver dentro do “mídia” pasta, vá em frente e crie um arquivo chamado “arquivoGuidTable.xml.” Este arquivo é onde você irá cadastrar os caminhos das peças de roupa que você criou.

<?versão xml="1.0" codificação="utf-8"?>
<arquivoGuidTable>
<arquivos>
<caminho>mídia/roupas/roupasItems/Jacket_SteamGuide.xml</caminho>
<guia>babafa388-ef98-455b-bbbd-79753ea8ea36</guia>
</arquivos>
</arquivoGuidTable>

Você pode gerar um GUID em gerador de guia.

No caminho indicado no “arquivoGuidTable.xml,” crie um arquivo chamado “Jaqueta_SteamGuide.xml.” Neste arquivo, você configurará os caminhos para os respectivos modelos masculino e feminino, suas texturas, e outros recursos relevantes. É aqui que você define as características do seu modelo de jaqueta.

<?versão xml="1.0" codificação="utf-8"?>
<vestuárioItem>
<m_MaleModel>Skinned  Roupas  MyFirstacket</m_MaleModel>
<m_FemaleModel>Skinned  Roupas  MyFirstacket</m_FemaleModel>
<m_GUID>6323458d-94a0-4526-9147-7c3cc24b4704</m_GUID>
<m_estático>falso</m_estático>
<m_AllowRandomHue>falso</m_AllowRandomHue>
<m_AllowRandomTint>falso</m_AllowRandomTint>
<m_AttachBone></m_AttachBone>
<m_Masks>13</m_Masks>
<m_Masks>14</m_Masks>
<m_Masks>3</m_Masks>
<m_Masks>5</m_Masks>
<escolhas de textura>Roupas  JacketPadded  WhiteTexture</escolhas de textura>
</vestuárioItem>

Para conhecer as propriedades da sua roupa, você pode usar arquivos de roupas existentes no jogo como referências. Para este guia, você pode simplesmente copiar e colar de “Jaqueta_PaddedDOWN.xml” e faça os ajustes necessários.

Agora, para tornar suas roupas utilizáveis ​​no jogo, crie um arquivo chamado “SteamGuide_clothingItems.txt” no caminho “..\mídia scripts roupas.” Este arquivo definirá o item utilizável que permite aos jogadores usar as roupas que você criou.

base do módulo
{
item Jacket_SteamGuide
{
Tipo = Roupas,
DisplayName = Minha primeira jaqueta,
ClothingItem = Jacket_SteamGuide,
BodyLocation = Jaqueta,
Ícone = SteamGuideJacket,
BloodLocation = Jaqueta,
RunSpeedModifier = 0.89,
CombatSpeedEdit = 0.96,
Defesa de Mordida = 10,
Defesa contra arranhões = 20,
NeckProtectionModifier = 0.5,
Isolamento = 1.0,
Resistência ao Vento = 1.0,
Resistência à água = 0.60,
Peso = 3,
WorldStaticModel = JacketSteamGuide_Ground,
}
}

É crucial ser particularmente cauteloso ao lidar com variáveis ​​como “Tipo,” que define o item como um item de roupa, “VestuárioItem,” que vincula o item ao seu arquivo XML de roupas, e “Modelo Estático Mundial,” que representa o modelo 3D no chão. Existem mais variáveis ​​adicionais para o seu item, mas isso serve como um guia básico para criar roupas. Mais pesquisas podem ser necessárias para uma personalização mais avançada.

Finalmente, coloque o modelo 3D em “..\Mídia modelos_x Skinned Roupas” e a textura em “..\mídia texturas roupas jaquetapadded.” Certifique-se de que a resolução da textura seja 256×256 pixels. (Observe que os caminhos podem variar dependendo do que você especificar nos arquivos XML ClothingItem.) Isso concluirá o processo de adição de suas roupas ao jogo..

Itens mundiais

Existem várias abordagens que você pode adotar, mas apresentarei o método mais rápido e eficaz para criar o modelo quando ele estiver no terreno.

Comece duplicando seu arquivo do Blender e abrindo a duplicata. Então, selecione o modelo e mova-o para fora do objeto Dummy01. Exclua o objeto Dummy01 e o Translation_Data. Adicionalmente, coloque o cursor na origem mundial. Isso ajudará a preparar o modelo para as próximas etapas.

Modo de interação → Modo de objeto → Pressione Mudança + S → Cursor para a origem mundial

Para continuar, selecione o modelo e alinhe-o precisamente em relação à origem mundial. Então, remodele-o para se parecer com um pano o mais próximo possível. Se, por qualquer motivo, o modelo parece muito grande dentro do jogo, você pode redimensioná-lo no Blender para garantir que ele se encaixe adequadamente.

Bob_JacketPaddedDOWN → Pressione S → Pressione Z

O modelo está pronto, Coloque -o em .. Media Models_x Worlditems Clothing e crie o arquivo Steamguide_modelsitems.txt em .. Media Scripts

base do módulo
{
modelo JacketSteamGuide_Ground
{
malha = WorldItems/Roupas/MyFirstJacket_Ground,
escala = 1
}
}

Teste

Agora, abra o Projeto Zomboid, começar um novo jogo, e ative seu mod. Use o modo de depuração para gerar seu item e testá-lo no ambiente do jogo. Isso permitirá que você verifique se sua peça de roupa funciona conforme planejado.

Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Projeto Zomboide guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Chernobill. Caso não atualizemos este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.

Se você acredita que algum conteúdo deste site viola seus direitos, incluindo seus direitos de propriedade intelectual, entre em contato conosco imediatamente usando nosso formulário de contato.
Guias Tag:Projeto Zomboide

Navegação de artigos

Postagem anterior: Hora para você – Capítulo 2 Guia de localização de fragmentos de tempo
próxima postagem: Construção e resgate de Stormworks – Como personalizar fontes no jogo

Deixe um comentário Cancelar resposta

O seu endereço de email não será publicado. Campos obrigatórios marcados com *

  • Título: Projeto Zomboide
  • Data de lançamento: novembro 8, 2013
  • Desenvolvedor: A Pedra Indie
  • Editor: A Pedra Indie

Isenção de responsabilidade

Todo o conteúdo citado é derivado de suas respectivas fontes. Se você acha que usamos seu conteúdo sem permissão, certifique-se de entrar em contato conosco e levaremos isso a sério.
  • Sobre nós
  • Contate-nos
  • política de Privacidade
  • Termos de serviço

direito autoral © 2025 Riot Bits.

Distribuído por PressBook Notícias tema WordPress