Este guia fornecerá todo o necessário para criar um mod de roupas para o Projeto Zomboid.
Requisitos
- Liquidificador (v2.92+ recomendado)
- Modelo masculino
- Modelo feminino
- Ativos de roupas
- Mod usado neste guia
Liquidificador
Se você é novo no Blender e não está familiarizado com ele, aqui está uma breve visão geral do que é e como usá-lo. Blender é um software de computação gráfica 3D gratuito e de código aberto. É um conjunto de ferramentas versátil que permite criar modelos 3D fantásticos para o Projeto Zomboid. Mas antes de mergulhar, é essencial compreender alguns aspectos fundamentais.
Entendo que você está ansioso para começar e talvez não queira gastar muito tempo nisso, mas como Yoda disse sabiamente, “Se você não quer ficar preso, você deve ler o manual.”
- Interface do usuário
- 3Janela de visualização D
- Editor UV
- Cenas & Objetos
- Malhas
- Modificadores
- Molduras
- Pintura de Peso
Estes são conceitos fundamentais que você precisa entender para começar a criar modelos. Sinta-se à vontade para estudar o manual extensivamente para aprimorar suas habilidades de modelagem.
Neste tutorial, empregaremos um modelo masculino para construir um modelo de jaqueta.
Modelagem
Para começar, abra o Blender e traga o arquivo FBX chamado “Male_Body_10_redo.fbx.”
Sugiro ajustar o campo de visão (campo de visão) para evitar que a malha desapareça quando estiver muito próxima. Você pode fazer isso pressionando N, em seguida, vá para Visualizar, e configurando Clip Start para 0.001 m.
Próximo, importar o “Bob_JacketPaddedDOWN.fbx” arquivo do Clothing Assets e vincule-o à armadura bip01 do modelo.
Agora, você pode retirar o modelo Body porque ele foi usado apenas como referência para a colocação das roupas que você vai criar.
Para fazer isso, selecione “Bob_JacketPaddedDOWN,” vá para Propriedades do objeto, então Relações, e defina o Pai como “Bip01.”
Por último, adicione a armadura Bip01 ao modelo.
Bob_JacketPaddedDOWN → Propriedades do modificador → Armadura → Objeto: Bip01
Neste ponto, suas roupas estão preparadas para serem exportadas para o jogo. Você tem a flexibilidade de fazer as modificações que desejar no modelo. No entanto, antes de prosseguir, é fundamental entender alguns conceitos fundamentais para garantir que suas roupas não tenham imperfeições.
Peso do vértice
Essas ferramentas permitem que suas roupas se deformem e sejam animadas junto com o jogador. Um desses métodos é o Weight Paint. No entanto, Eu pessoalmente não recomendo isso para modelos do Projeto Zomboid porque eles têm geometria altamente simplificada.
Modo de objetos → Pintura de Peso
Outro método é através do Vertex Weight, que precisa ser feito manualmente. Embora possa ser um processo tedioso, é a maneira mais segura de garantir resultados precisos.
Modo de objetos → Modo de edição → Selecione o vértice → Pressione N → Item → Peso do vértice
Com este modelo específico, definir o peso não deve ser necessário, pois já está configurado por padrão. No entanto, se você pretende adicionar novos vértices ou criar um modelo do zero, certifique-se de adicioná-los e configurá-los adequadamente.
Mapeamento UV
Para incorporar sangue, sujeira, ou furos em seu modelo, é importante aderir a padrões de máscara específicos. Você poderá visualizar todos os nós no mapa UV selecionando todos os vértices do seu modelo. Isso o ajudará a criar os efeitos desejados com precisão.
Selecione Bob_JacketPaddedDOWN → Pressione TAB → Pressione A
Aqui está uma referência visual: à esquerda, você tem o mapa UV com a textura do modelo masculino, e à direita, você pode ver a máscara representativa que você deve seguir ao projetar roupas. Isso ajudará a garantir que suas roupas se integrem perfeitamente ao modelo masculino..
É importante ter em mente que o modelo que obtivemos do jogo já possui pesos de vértices e mapeamento UV definidos. Quando você cria seu próprio modelo, você realmente terá que configurá-los sozinho, que pode ser bastante trabalhoso. Como recomendação, considere selecionar um modelo da biblioteca Clothing Assets e usá-lo como base para suas próprias criações. Isso pode agilizar significativamente seu fluxo de trabalho.
Roupas
Próximo, é hora de estabelecer a pasta mod onde você colocará suas roupas recém-criadas. Gere uma pasta dentro de C:\Usuários *** zomboid workshop. A estrutura do seu mod deve ser semelhante a esta:
Oficina └───SteamGuideRoupas ├───visualização.png └───Conteúdo ├───moda └───SteamGuideRoupas ├───mod.info ├───cartaz.png └───mídia ├───roupas │ └───roupasItens ├───modelos_X ├───roteiros └───texturas
Enquanto você estiver dentro do “mídia” pasta, vá em frente e crie um arquivo chamado “arquivoGuidTable.xml.” Este arquivo é onde você irá cadastrar os caminhos das peças de roupa que você criou.
<?versão xml="1.0" codificação="utf-8"?> <arquivoGuidTable> <arquivos> <caminho>mídia/roupas/roupasItems/Jacket_SteamGuide.xml</caminho> <guia>babafa388-ef98-455b-bbbd-79753ea8ea36</guia> </arquivos> </arquivoGuidTable>
Você pode gerar um GUID em gerador de guia.
No caminho indicado no “arquivoGuidTable.xml,” crie um arquivo chamado “Jaqueta_SteamGuide.xml.” Neste arquivo, você configurará os caminhos para os respectivos modelos masculino e feminino, suas texturas, e outros recursos relevantes. É aqui que você define as características do seu modelo de jaqueta.
<?versão xml="1.0" codificação="utf-8"?> <vestuárioItem> <m_MaleModel>Skinned Roupas MyFirstacket</m_MaleModel> <m_FemaleModel>Skinned Roupas MyFirstacket</m_FemaleModel> <m_GUID>6323458d-94a0-4526-9147-7c3cc24b4704</m_GUID> <m_estático>falso</m_estático> <m_AllowRandomHue>falso</m_AllowRandomHue> <m_AllowRandomTint>falso</m_AllowRandomTint> <m_AttachBone></m_AttachBone> <m_Masks>13</m_Masks> <m_Masks>14</m_Masks> <m_Masks>3</m_Masks> <m_Masks>5</m_Masks> <escolhas de textura>Roupas JacketPadded WhiteTexture</escolhas de textura> </vestuárioItem>
Para conhecer as propriedades da sua roupa, você pode usar arquivos de roupas existentes no jogo como referências. Para este guia, você pode simplesmente copiar e colar de “Jaqueta_PaddedDOWN.xml” e faça os ajustes necessários.
Agora, para tornar suas roupas utilizáveis no jogo, crie um arquivo chamado “SteamGuide_clothingItems.txt” no caminho “..\mídia scripts roupas.” Este arquivo definirá o item utilizável que permite aos jogadores usar as roupas que você criou.
base do módulo { item Jacket_SteamGuide { Tipo = Roupas, DisplayName = Minha primeira jaqueta, ClothingItem = Jacket_SteamGuide, BodyLocation = Jaqueta, Ícone = SteamGuideJacket, BloodLocation = Jaqueta, RunSpeedModifier = 0.89, CombatSpeedEdit = 0.96, Defesa de Mordida = 10, Defesa contra arranhões = 20, NeckProtectionModifier = 0.5, Isolamento = 1.0, Resistência ao Vento = 1.0, Resistência à água = 0.60, Peso = 3, WorldStaticModel = JacketSteamGuide_Ground, } }
É crucial ser particularmente cauteloso ao lidar com variáveis como “Tipo,” que define o item como um item de roupa, “VestuárioItem,” que vincula o item ao seu arquivo XML de roupas, e “Modelo Estático Mundial,” que representa o modelo 3D no chão. Existem mais variáveis adicionais para o seu item, mas isso serve como um guia básico para criar roupas. Mais pesquisas podem ser necessárias para uma personalização mais avançada.
Finalmente, coloque o modelo 3D em “..\Mídia modelos_x Skinned Roupas” e a textura em “..\mídia texturas roupas jaquetapadded.” Certifique-se de que a resolução da textura seja 256×256 pixels. (Observe que os caminhos podem variar dependendo do que você especificar nos arquivos XML ClothingItem.) Isso concluirá o processo de adição de suas roupas ao jogo..
Itens mundiais
Existem várias abordagens que você pode adotar, mas apresentarei o método mais rápido e eficaz para criar o modelo quando ele estiver no terreno.
Comece duplicando seu arquivo do Blender e abrindo a duplicata. Então, selecione o modelo e mova-o para fora do objeto Dummy01. Exclua o objeto Dummy01 e o Translation_Data. Adicionalmente, coloque o cursor na origem mundial. Isso ajudará a preparar o modelo para as próximas etapas.
Modo de interação → Modo de objeto → Pressione Mudança + S → Cursor para a origem mundial
Para continuar, selecione o modelo e alinhe-o precisamente em relação à origem mundial. Então, remodele-o para se parecer com um pano o mais próximo possível. Se, por qualquer motivo, o modelo parece muito grande dentro do jogo, você pode redimensioná-lo no Blender para garantir que ele se encaixe adequadamente.
Bob_JacketPaddedDOWN → Pressione S → Pressione Z
O modelo está pronto, Coloque -o em .. Media Models_x Worlditems Clothing e crie o arquivo Steamguide_modelsitems.txt em .. Media Scripts
base do módulo { modelo JacketSteamGuide_Ground { malha = WorldItems/Roupas/MyFirstJacket_Ground, escala = 1 } }
Teste
Agora, abra o Projeto Zomboid, começar um novo jogo, e ative seu mod. Use o modo de depuração para gerar seu item e testá-lo no ambiente do jogo. Isso permitirá que você verifique se sua peça de roupa funciona conforme planejado.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Projeto Zomboide guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Chernobill. Caso não atualizemos este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.