O guia definitivo para jogadores iniciantes e avançados. Este guia ensinará o básico, ajudará você a entender as mecânicas tiradas da série “Project Diva” O Project Heartbeat foi modelado após todo o caminho até as técnicas avançadas usadas pelos melhores jogadores do mundo.
Introdução
Hoje vamos falar sobre o básico para jogar Project Heartbeat, bem como mergulhar profundamente nos métodos usados para jogar de alto nível, as origens da mecânica do sistema e muito mais.
Embora você possa usar o controle que quiser no Project Heartbeat, tradicionalmente esse jogo era jogado com um controle de arcade ou um controle de Playstation (preferencialmente DS4). Embora os controles de arcade certamente sejam discutidos, este guia será escrito sob a suposição de que você está usando um Dualshock 3/4/5. Qualquer controle com o mesmo layout geral de botões, como um controle Xbox ou Nintendo Switch, ainda será aplicado, mas recomendo ALTAMENTE o Dualshock 4, se possível.
O que você perdeu por não jogar Project Diva
Você pode pular esta seção inteiramente se já jogou Project Diva F 2nd e Project Diva Future Tone ou já está familiarizado com a história da franquia.
Caso você tenha comprado este jogo sem nenhum conhecimento de sua história, Project Heartbeat é um jogo spinoff modelado após a série oficial de jogos de ritmo Vocaloid produzida pela SEGA intitulada “Project Diva”.
Existem dois lançamentos definitivos do Project Diva que faremos referência ao longo do guia. Project Diva F 2nd (que chamaremos de F2nd) e Project Diva Future Tone (que chamaremos de FT).
F2nd foi um jogo de PS3 e por muitos anos a forma definitiva de jogar a série. F2nd foi uma versão refinada do Project Diva F, além de ser o último lançamento oficial a conter um editor de gráficos.
FT é o último lançamento da série, que é um jogo arcade com uma porta PS4 muito boa. Apresentando mais de 200 músicas e mecânicas de sistema únicas, combinadas com um nível de dificuldade que F2nd nunca chegou perto, Project Diva Future Tone é o jogo definitivo do Project Diva.
Os essenciais
Não vamos perder mais tempo. Aqui vamos passar por cima de todas as mecânicas básicas e tudo que você precisa saber para poder começar a jogar qualquer mapa que você quiser!
O fluxo básico do jogo é assim: os contornos das próximas notas aparecem na tela, então a imagem completa dessas notas voará pela tela e é seu trabalho acertar a nota correta à medida que colide com o contorno.
Se você precisar de ajuda para entender o tempo, há um pequeno ponteiro de relógio girando no centro do contorno que ajuda a indicar quando a nota chegará. Girando no sentido horário, você deve apertar o botão assim que a mão chegar a 12, ou seja, para cima.
Neste jogo você tem apenas cinco entradas, com pelo menos dois botões para ativar cada uma.
- Triângulo
- Quadrado
- X
- O
- Coração (ou controle deslizante)
Todos os botões de face podem ser ativados com o dpad em suas respectivas direções. O que quero dizer com isso é imaginar que, em vez de um dpad, você tem outro conjunto de botões de face sob o polegar esquerdo.
- Triângulo = Para cima
- Quadrado = Esquerda
- X = Baixo
- O = Direito
Mantenha isso em mente. Você PRECISARÁ ALTERNAR ENTRE A MÃO DIREITA E A ESQUERDA para apertar os botões na velocidade necessária para o jogo.
Mecânica de 2º.
“Até agora você tem feito sentido, mas o que é tudo isso? E por que você ainda não explicou Heart/Slider?”
Project Heartbeat permite o uso da mecânica do sistema de F2nd ou FT, mas permite que os charters usem a mecânica do sistema de ambos os jogos simultaneamente. Dito isso, vou separar as mecânicas de F2nd das mecânicas de FT, apesar de serem todas o mesmo jogo no Project Heartbeat.
Na imagem acima, temos as três mecânicas definitivas da F2nd.
- Coração é ativado movendo o stick de controle. Existem corações duplos que têm um gráfico semelhante ao da seta.
- seta é ativado pressionando a direção indicada no dpad e nos botões de face (por exemplo, uma seta para a esquerda significa pressionar “esquerda + quadrado”, seta para baixo significa pressionar “baixo + X”)
- O engraçado X é um F2nd espera, que exige que você segure o botão no início da linha e solte no final da linha. Arrumar o hold ou o release terminará seu combo.
Mecânica Future Tone (Sliders e Multi-notes)
As notas múltiplas exigem que você bata em várias direções na mesma direção. Você pode usar qualquer combinação de botões de face vs dpad que desejar. Por exemplo, para ativar a combinação Quadrado + X na imagem, você pode clicar:
- Quadrado + X
- Quadrado + Baixo
- X + Esquerda
- Baixo + Esquerda
Multi-notes vêm em qualquer quantidade de 2 a 4 notas. Mais tarde, sobre a melhor forma de lidar com essas notas.
Os controles deslizantes são semelhantes aos corações, porém são direcionais. Você pode ter que deslizar para a esquerda ou para a direita, ou fazer algo diferente em ambos os bastões ao mesmo tempo (sim, os controles deslizantes também têm várias notas!)
Sliders também têm variações de espera (mas são muito fáceis em comparação com F2nd Holds).
Por fim, temos o Future Tone Hold (FTHold). Ao contrário das retenções em F2nd, você será solicitado a manter o botão pressionado mesmo enquanto executa outras ações. No entanto, ISSO É COMPLETAMENTE DESNECESSÁRIO PARA O SEU COMBO. Essas retenções são para pontos, e apenas pontos. Não deixe cair seu combo tentando fazer um FTHold (mesmo sabendo que você vai, porque você é ganancioso).
Lá, isso não foi tão ruim, foi? Agora você sabe o suficiente para começar a jogar!
Macros e lógica de arcade
A versão PS4 do Future Tone introduziu o mapeamento de botões e macros. “Macros”, o que significa que você pode atribuir seus bumpers ou gatilhos a qualquer combinação de botão que desejar (como X+O no bumper direito, Quadrado+X+O no gatilho, etc. etc.). O Project Heartbeat realmente permite “macros” totalmente funcionais, mas não da maneira que as pessoas esperam dos menus do FT.
Você pode atribuir quantos botões quiser a qualquer comando. Por exemplo, você pode fazer com que o Dpad Right e O ativem o comando “Note Right” e, em seguida, adicione o Right Bumper. Em seguida, vá para o comando “Note Down” e mais uma vez adicione o pára-choque direito. Agora, quando pressionado, o bumper direito ativará X (“Note Down”) e O (“Note Right”) ao mesmo tempo! Muito incrível, certo?
Macros recomendadas
- Gatilho Esquerdo: Triângulo + Quadrado + X + O
- Gatilho Direito: Triângulo + Quadrado + X + O
- Pára-choques Esquerdo: Triângulo + Quadrado
- Para-choque direito: X + O
Eu altamente, altamente, ALTAMENTE recomendo que você vá com esses controles. Eles são amplamente considerados como a melhor configuração de controle possível.
Passarei a próxima parte desta seção explicando exatamente por que e o que há de tão bom nessas macros. Isso pode ficar um pouco esmagador, então tenha paciência comigo.
Lógica de arcade
Chegamos até aqui sem falar do gabinete arcade Future Tone original, mas chegou a hora em que você deve entender de onde este jogo se originou.
Como você pode ver, o layout original dos botões do Future Tone tem Triângulo, Quadrado, X e O espalhados em uma linha, em vez de forma de diamante como no Dualshock. Grave esse layout em seu cérebro, porque tudo é mapeado usando a lógica do arcade.
Você percebe como as notas múltiplas mantêm o Quadrado + X juntos, enquanto o Triângulo + O estão sempre mais afastados? Ou como Triângulo + X são separados, e Quadrado + O também. As notas são espaçadas de acordo com o que faz sentido para este layout de arcade. Ao jogar um gráfico, você pode notar um padrão de:
Triângulo + Quadrado depois Quadrado + X depois X + O
Você vê como a lógica do arcade poderia explicar a simplicidade desse padrão? Tudo o que você está fazendo é descer o controle da esquerda para a direita, exceto apertar dois botões de cada vez.
Quando você pensa em adicionar macros, a maioria dos jogadores imediatamente gravita em direção à ideia de Triângulo + X e Quadrado + O (vamos nos referir a eles como "macros cruzados"). Isso faz sentido - essas são as únicas combinações que o dpad não pode executar sem a ajuda dos botões de face (e para os botões de face, isso não é possível sem usar vários dedos). Isso faz sentido no início e, em raras ocasiões, alguns mapas realmente valem a pena mudar para essas macros, mas para 99% dos mapas o layout recomendado é o ideal.
Existem duas razões principais pelas quais usamos macros Triângulo + Quadrado / X + O (vamos nos referir a elas como macros de “canto”).
- Primeiro, considere a lógica de arcade que discutimos anteriormente. O Arcade considera as combinações de “canto” manobras com uma mão, enquanto as entradas “cruzadas” são consideradas manobras com as duas mãos. Com isso em mente, os controladores Dualshock e Arcade realmente têm isso em comum, o que significa que os mapas serão naturalmente projetados para acomodar o conceito. Outra maneira de enquadrar isso é pensar nas entradas de “canto” sendo tratadas como um botão autônomo, enquanto as “transversais” são tratadas como dois botões.
- Em segundo lugar, bem, seu polegar é construído dessa maneira. Quadrado + X e Triângulo + O são ergonomicamente muito fáceis de acertar juntos, então não há necessidade de uma macro. Os “cantos” são mais difíceis de pressionar, especialmente em padrões mais complicados, tendo uma pressão tão estranha tratada como sendo tão simples quanto qualquer pressionar de botão normal... bem, é ruim.
Com tudo isso dito, muito disso você pode pegar intuitivamente sem a necessidade de pensar no gabinete do arcade, mas é sempre importante lembrar o que aprendemos aqui, caso você se encontre preso ou confuso.
Dicas de controle avançado
Esta seção abordará algumas dicas e truques hiperespecíficos que você pode usar para ajudar a ler e executar padrões de gráficos complicados (destinados a jogadores mais avançados).
Glossário
- Notas sobrepostas: notas que literalmente “se sobrepõem” visualmente normalmente indicam a necessidade de usar as duas mãos para acompanhar o ritmo.
- Sobreposição alternada: Notas sobrepostas que alternam mais de um botão (por exemplo, XOXOXO em vez de apenas XXXXXX).
- 360s: notas sobrepostas que passam por todos os quatro botões.
- Triplos: Multi-notas que contêm três botões diferentes.
- Quads: Multi-notes que contêm todos os botões de face de uma só vez.
- Odd Switch: Notas sobrepostas que mudam de padrão em um conjunto ímpar de números (por exemplo, XXXOO, o que significa que você inicia o padrão na mão direita, mas é forçado a iniciar o padrão na mão esquerda)
- Hold Switch: O ato de mudar sua espera de uma macro Quad para a outra (isso será explicado momentaneamente).
Comutação de retenção (somente FTHold)
Acha que fazer detém excessivamente difícil? Tudo bem. Fazer retenções é excessivamente difícil no pad, então temos uma solução alternativa. Aposto que você deve estar se perguntando esse tempo todo por que temos dois gatilhos ligados a Quads? Bem, você está prestes a descobrir.
Digamos que você encontre um X(Hold). Então, você começa a segurar X com o botão X. O jogo não se importa mais com qual botão você usou para começar a segurar X, ele só se importa se um botão X está sendo pressionado. Isso significa que, se você começar a pressionar Down no dpad, tiver pelo menos um quadro em que Down e X estiverem sendo mantidos, então soltar X, você terá “transferido” com sucesso o status de espera para Down, porque em nenhum ponto em que alguma vez cortamos o sinal dizendo que X estava preso. Você vê onde estamos indo com isso?
Você pode "transferir" ou "Segure o interruptor" para qualquer botão e, se o seu gatilho estiver vinculado ao Quad, pode ser qualquer botão que você quiser. E se você estiver segurando dois botões? Ou três? Ou mesmo quatro? Você ainda pode “transferir” para o gatilho desde que haja alguma sobreposição no tempo em que você pressiona o gatilho antes de soltar o suporte anterior. A única coisa que importa para o jogo é que o sinal que está “segurando” o botão começou depois que o botão de espera começou (em outras palavras, você não pode simplesmente segurar o gatilho o jogo inteiro).
Agora, por que temos dois gatilhos definidos para isso?
Digamos que você segure X, faça uma seção muito rápida e, no final, comece a segurar O. Você pode segurar X, transferir para o gatilho direito, tocar até o próximo segurar, segurar O e transferir ambos para o gatilho esquerdo! Esta é a chave para otimizar seus pontos de espera.
Como segurar o controlador – o “Método Shake”.
Sim, estou seriamente prestes a falar com você sobre ergonomia. Essa dica vai ajudar muito no seu desempenho e na sua saúde, então continue lendo.
Quando você alcança uma parte excessivamente rápida do gráfico, cheia de notas sobrepostas indo a uma velocidade potencial que você não consegue acompanhar, apenas “apertar os botões” não funcionará. Seus pulsos eventualmente começarão a doer e provavelmente você ainda estará indo muito devagar.
Como você segura o controle / escolhe jogar depende muito de você. Todo mundo é diferente. Mas quando você sabe que está prestes a fazer uma parte muito rápida, considere ajustar sua pegada para a posição “Shake Method”.
Certo, chega de fingimento, vou explicar agora.
O aspecto fundamental dessa pegada é que você vai remover todo o peso dos dedos e segurar o controle inteiramente pela pressão entre as palmas das mãos. Pessoalmente, vejo mais como sua mão direita empurrando o controle contra a palma esquerda. A partir daqui, se você enrijecer os dois polegares em cima do botão necessário e agitar o braço direito, deve estar essencialmente “agitando o controlador em seus polegares” em vez de usar os polegares para cada pressionamento individual. Isso lhe dará infinitamente mais velocidade e precisão e coloca o estresse em todo o braço, em vez de especificamente nos pulsos / dedos, o que é SIGNIFICATIVAMENTE melhor para sua saúde.
Este método leva um pouco de tempo para se acostumar e pode ser mais fácil/difícil dependendo de quais notas você alternar durante a sobreposição (na minha opinião, Triângulo + Direita é a combinação mais fácil de misturar, onde Qualquer Coisa + Esquerda é a mais difícil
360s
Para muitas pessoas, isso é muito difícil quando você começa, mas com o tempo isso se tornará uma segunda natureza. Se voltarmos à lógica do arcade, o movimento “360” que você faz ao redor do controlador é na verdade apenas se movendo da esquerda para a direita no gabinete. Ou, em alguns casos, da direita para a esquerda (reverso 360).
99% dos 360s são: Triângulo > Quadrado > X > O, começando no Triângulo ou começando no O.
Para fazer isso, você simplesmente tem uma mão no eixo Y e outra no eixo X.
Triângulo da mão direita, mão esquerda Esquerda, mão direita X, mão esquerda Direita
Mão direita O, mão esquerda para baixo, mão direita Quadrado, mão esquerda para cima
Triplo
A grande maioria das triplas multi-notas consiste em Quadrado + X + (Triângulo ou O). Isso está, novamente, voltando à lógica do arcade, porque Square + X é o centro do controlador, e qualquer combinação de três em que Square ou X não estejam presentes é considerada mais difícil e muito mais incomum.
Com as macros de “canto” que definimos anteriormente, agora temos uma maneira fácil de fazer isso com uma mão!
Com a mão esquerda, aperte o Para-choque Esquerdo + Baixo, e isso cobrirá Triângulo + Quadrado + X triplos.
Com a mão direita, aperte o Para-choque Direito + Quadrado, e isso cobrirá os triplos Quadrado+X+O.
Misc.
- Interruptores ímpares: são difíceis, sem solução. Se o bpm é lento o suficiente e suas mãos são rápidas o suficiente, às vezes você pode dobrar na mão direita (exemplo: X(direita)X(esquerda)XO(ambos os direitos)O(esquerdo), assim você nunca precisa começar à sua esquerda.
- Várias notas múltiplas seguidas: veja se há uma nota comum. Se o padrão for Triângulo + Quadrado > Triângulo + X > Triângulo + O, você pode continuar pressionando Triângulo e simplesmente fazer com que a outra mão circule em torno dos outros botões.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Projeto Heartbeat guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por te odeio. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.