Você não tem certeza de que tipo de habilidade do seu personagem se encaixa? Ou você só precisa de uma atualização? Este guia passará por todas as fontes e categorias, dando exemplos para guiá-lo e escolher inspiração.
O que é um tipo de fonte?
Tipos de fonte são como o jogo rastreia resistências e pontos fortes. Espirrar água em um elemental do fogo certamente causa dano extra, enquanto disparar balas em um lodo provavelmente não fará tanto. Cada efeito em uma carta de habilidade deve ter um tipo de fonte anexado a ele consistindo de três camadas.
Empréstimos termos, temos três categorias:
- Primário: Mundano e Mágico
- Secundário: Elemental, Físico e Energia
- Terciário: Fogo, Água, Ar, Terra, Sem Corte, Perfuração, Cortar, Corpo, Luz, Escuro, Mente e Espírito
Cada efeito é uma combinação de cada um desses três. Os tipos Terciários são todos categorizados pelo Secundário, sendo o Primário uma opção para todos eles.
Com tantas opções, algumas das quais são tão vagas, pode ser bastante desafiador escolher uma que se adapte à sua habilidade e caráter desejados. É disso que trata este guia!
Mundano
Este tipo Primário é tudo o que é normal ou geralmente segue as leis da realidade. (mesmo que seu personagem esteja explorando-o de alguma forma através do uso de petróleo, como um certo troll...) Se não houver nenhum encantamento ou força estranha em ação, é mais provável que seja um efeito mundano.
Mesmo que seu cara esteja usando ciência avançada, ainda é, por todos os meios, mundano. Sabres de luz, o monstro de Frankenstein, etc, ainda estão no reino do Mundano, não importa o quão longe esteja da vida comum. Também pode ser algo tão casual quanto gritar, atirar pedras ou apenas tocar alguma música.
Forte com:
- Alguém forte com tudo Mundane é um mestre em qualquer coisa comum. Seja luta de espadas, matemática, granadas, lanternas, etc. Qualquer um que esteja fundamentado na realidade e nos fatos enquanto ignora a magia cairia aqui.
Fraco com:
- Pessoas que confiam demais em magia seriam ruins em tudo o que era mundano. Um mago que esqueceu o básico da vida, uma criatura de pura magia que nunca viu o mundo normal antes, ou qualquer outra criatura que tenha dificuldade em entender e fazer algo que não seja particularmente estranho.
Forte contra:
- Pessoas fortes contra Mundanos geralmente se enquadram em duas categorias: ou são um gênio metodológico que pode prever qualquer ação comum normal, ou são uma entidade que desafia a realidade que não cairá em tentativas mortais tão fracas. Pense no Treinador, C'Thulhu, Bill Cipher. Ou pode ser alguém verdadeiramente invencível como o Super-Homem que tem a magia como calcanhar de Aquiles.
Fraco contra:
- Uma criatura fraca contra o mundano é provavelmente uma entidade frágil que desistiu de tudo o que era normal para se tornar forte com magia. Ou que nasceu para afastar a magia mas não aguenta nada normal. Eles também podem ser algo maluco sem nenhuma semelhança com a normalidade.
Mágico
Qualquer coisa que seja mágica provavelmente está desafiando as leis da física com as forças sobrenaturais. Um estranho encantamento, tomos amaldiçoados e lâminas sagradas. Se é o trabalho de algo tão estranho e sinistro que nem pode ser percebido, você provavelmente tropeçou em algo malévolo, sobrenatural e mágico.
Mais comumente você colocará assistentes aqui. Mas também médiuns, seres sobrenaturais, elementais e muito mais. Qualquer coisa que aproveite a magia de alguma forma acabará usando efeitos mágicos.
Forte com:
- Magos sem foco real, ou seres mágicos com uma grande variedade de feitiços. Ser forte em Magical Power é um conjunto de habilidades muito, muito amplo. Somente aqueles que realmente abraçam as artes da magia devem ter algo tão vago e amplo quanto esse poder.
Fraco com:
- Cientistas, realistas, não-crentes, etc., estão fadados a serem ruins em magia. Qualquer um que seja estúpido demais para usar magia ou apenas recuse sua existência deve ter essa fraqueza. Uma varinha provavelmente seria pior nas mãos de um professor de matemática chato do que nas mãos de um verdadeiro feiticeiro.
Forte contra:
- Qualquer adepto das forças ocultas está destinado a ser forte contra a magia. Caçadores de demônios, caçadores de bruxas ou apenas um mago protetor. Guardiões antigos ou similares também poderiam ser. É uma defesa ampla, então não é a mais forte. Membros de cultos ou caçadores de cultos também podem se encaixar. Realmente qualquer coisa mágica caberia aqui.
Fraco contra:
- Robôs, autômatos ou talvez um desses cientistas. Algo fraco contra as forças da magia é suscetível ao que não faz sentido. Provavelmente eles também podem ser pessoas que vêm de mundos desprovidos de magia.
Elementar
Um feiticeiro elementalista, uma encarnação da natureza, ou mesmo apenas um cientista que aproveita os elementos. Todos eles seriam fortes com as forças do Elemental. Fogo, Água, Ar e Terra se enquadram nesta categoria, e qualquer um forte com Elemental é bom nesses quatro.
Forte com:
- Uma entidade forte com Elemental aproveita os elementos ao seu capricho. Eles podem ser druidas, magos, cientistas, sobreviventes ou qualquer coisa que controle uma parte da natureza. O vento, o relâmpago, o fogo, a lava, as rochas, as plantas, a água, o gelo, tudo o que é primordial e mundano está em suas mãos.
Fraco com:
- Criaturas que são ruins em usar habilidades Elementais são provavelmente aquelas que nunca lidaram com nada na natureza. Eles são ruins em atirar pedras e areia, eles não sabem como funcionam as explosões, ou como manejar adequadamente uma arma de choque. Inexperiente nos campos relacionados com o mundo.
Forte contra:
- Pessoas fortes contra as forças elementais são provavelmente sobreviventes, animais, elementalistas, pessoas em sintonia com o mundo, ou apenas boas em atropelar ninharias primitivas. Eles se livram do frio e das chamas, mantêm-se firmes contra terremotos e resistem ao vento.
Fraco contra:
- Algo que é fraco contra Elemental é algo que raramente entra na natureza. Um robô feito de materiais pobres, um nerd interno ou qualquer outra coisa que simplesmente não consegue lidar com as forças da natureza. Cadetes espaciais que nunca pisaram em um planeta antes podem se encaixar aqui também.
Fogo
Piromancia, explosões, lava, fogo, tochas, lâminas em chamas, isqueiros e muito mais! Esta é a força primordial da chama. Tudo o que explode de maneira normal, queima, chia e de outra forma é incomumente quente cai aqui. Mesmo que seja apenas uma frigideira aquecida ou algum molho extra quente e picante, ele pertence aqui.
O fogo não precisa ser prejudicial! Você pode ter uma habilidade que cura queimando feridas fechadas para evitar sangramento, você pode usar fumaça para cegar alvos ou, se for pela lógica Divinity: Original Sin, usar um feitiço de Piromancia para acelerar a velocidade do seu personagem ou aguçar sua mente. Ficar louco! A fênix usa o fogo para se reviver uma vez, vá em frente e prepare algo criativo também.
Forte com:
- Qualquer coisa que adore usar fogo ou calor, mágico ou não, eles são bons nisso. Elementais do fogo, piromantes, demônios, amantes de explosões, dragões ou outros entusiastas da destruição.
Fraco com:
- Qualquer um cujo mau com o fogo provavelmente não seja tão bom com o calor em geral. Eles podem ser do norte congelado e só sabem como lidar com ferramentas e armas congeladas, ou eles temem demais as chamas para usá-las, ou são apenas ruins em lidar com fogo.
Forte contra:
- Bombeiros, caçadores de dragões, habitantes de cavernas, feras do sol, etc. Qualquer pessoa que enfrente os perigos do calor e do fogo regularmente está fadada a ser protegida contra o calor, e às vezes isso inclui as pessoas que causam os incêndios! Dragões e piromantes provavelmente têm algumas defesas contra suas próprias criações.
Fraco contra:
- Plantas, criaturas de gelo ou qualquer outra coisa podem ser fracas contra fogo. Mesmo seres com medo do fogo podem ser fracos contra ele, como yetis ou pessoas das sombras. Insetos queimam facilmente também. Qualquer personagem que pega fogo facilmente ou não consegue lidar com calor forte provavelmente tem uma fraqueza.
Água
Hidromancia, água, gelo, nitrogênio líquido, lodo tóxico, chuva, neve. Apesar do nome, a Água não é estritamente o líquido do mesmo nome, mas também outros líquidos e coisas frias. É o oposto direto do Fogo. Uma fonte de saúde, sabedoria, mas também quantidades iguais de destruição.
Forte com:
- Hidromantes, bombeiros, crianças com armas de água e balões de água, elementais de gelo, etc, provavelmente são fortes com Água. Mesmo apenas alguns líquidos super frios ou lodo tóxico podem caber aqui.
Fraco com:
- Qualquer pessoa fraca com o uso de Água é mais provável que não apenas ruim usando qualquer coisa molhada ou fria, como uma pessoa de fogo puro ou um robô que enferruja ao tocar a água. Ou talvez alguém que adora fogo usaria relutantemente quaisquer itens/habilidades de água dados a eles.
Forte contra:
- Criaturas que são fortes contra a Água são feitas dos elementos envolvidos ou equipadas para lidar com o frio cortante ou a água. Um mergulhador, um yeti, um boneco de neve, etc, sobreviveriam facilmente aos efeitos. As plantas definitivamente sobreviveriam a um pouco de água espirrando nelas, e algumas criaturas até respiram as coisas!
Fraco contra:
- Robôs enferrujados, criaturas de fogo, aqueles que não suportam os elementos da Água geralmente nunca tocam nas coisas em circunstâncias normais. Coisas que não suportam o frio particularmente bem também caem aqui. Os insetos provavelmente também têm essa fraqueza.
ar
Vento, nuvens, trovões, relâmpagos, o elemento Ar é a maior parte do clima e a maior parte do céu. E quando não é o próprio ar ao seu redor, é a força implacável da pura eletricidade. Robôs Haywire, taumaturgos, criaturas do céu ou apenas um grande fã dominam esse tipo de fonte.
Forte com:
- Cientistas loucos, magos do tempo, baleias do céu, drones atmosféricos e similares seriam fortes com as forças do Ar. Tornados e relâmpagos também estão incluídos.
Fraco com:
- Alguém ruim com o ar é ruim com a eletrônica ou simplesmente incrivelmente ruim com o clima. Criaturas realmente resistentes, como golens de pedra, podem ser muito ruins em acenar com um leque.
Forte contra:
- Criaturas fortes contra o vento provavelmente estão no ar, como pássaros ou máquinas voadoras, enquanto alguns robôs podem ser resistentes a raios. Obviamente, elementais ou golens feitos do elemento também são resistentes a ele. Qualquer coisa que possa suportar a força do vento e o choque da eletricidade.
Fraco contra:
- Um cavaleiro totalmente vestido de metal, uma pessoa segurando um guarda-chuva, um kobold futurista usando uma antena como lança, ou qualquer criatura que simplesmente não goste de eletricidade ou da atmosfera. Ser fraco contra o Ar implica uma vulnerabilidade ao ar em movimento ou choques de eletricidade.
Terra
Pedra, terra, areia, plantas, a própria encarnação da natureza. O elemento Terra é classicamente usado por druidas e outras entidades orientadas para a natureza. Este é o elemento para seus druidas amantes da natureza e elementais da rocha.
Forte com:
- Druidas, elementais da rocha, plantas, máquinas de fazer terremotos, pessoas das árvores, etc, são fortes com a Terra. Qualquer um que seja adepto de usar os materiais mais fundamentados em sua busca seria bom nisso. Bolso de areia, estilingues com munição de pedra, cavando buracos ou blocos de construção, tudo também faz parte do tipo Terra.
Fraco com:
- Criaturas fracas em fazer habilidades da Terra provavelmente são incapazes de cavar ou estão massivamente fora de sintonia com as plantas. Eles são bastante propensos a serem gasosos ou de outras maneiras não muito sólidos. Eles podem ser um trabalhador da cidade grande ou um CEO diligente e nunca cuidaram de uma fábrica em sua vida.
Forte contra:
- Personagens fortes contra a Terra resistem a coisas como areia, rocha, plantas, etc. com resistência dura. Eles podem ser um aventureiro que explora tumbas antigas, ou eles são robôs corporativos arando selvas profundas para construir garagens de concreto.
Fraco contra:
- Monstros fracos contra a Terra provavelmente não podem lidar com areia por baixo de seu traje, ou não podem resistir a plantas. Eles se degradam rapidamente nos elementos terrestres, como um robô construído para o trabalho da cidade. Qualquer máquina ou pessoa que seja praticamente destinada a trabalhar longe do deserto sujo seria muito mais fraca contra a Terra do que qualquer outro tipo de fonte Elemental.
Físico
Esta é a categoria do buff cara. Os poderes de Físico contém quatro outros tipos de fonte: Contundente, Perfurante, Cortante e Corpo. E como tal, o Físico é a fonte de todas as proezas físicas puras. Ou apenas habilidade em usar toda a porcaria física.
A categoria Física é a mais comum e simples em toda a ficção. Uma espada ou foice é Cortante, um martelo ou punho seria Bruto, uma lança, forcado ou arma seria Perfurante. E Corpo cobre coisas como força pura e/ou doenças e venenos. Quase qualquer criatura, independentemente da natureza, pode fazer pelo menos uma dessas coisas. Mesmo um mago com um cajado velho e retorcido poderia, em teoria, acertar alguém com um ataque Blunt, um cadete espacial poderia chutar uma cadeira ou objeto aleatório em direção a um alienígena como outra ação Blunt.
Forte com:
- Personagens bons em Físico são destreza física máxima ou loucos em acertar inimigos com ataques padrão. Um cavaleiro forte ou um atleta pode ser bom em Físico. Eles podem ser fortes em atirar facas, bater em pessoas com seus punhos, bater em crânios com um martelo, usar armas, fazer saltos malucos, etc. Não significa que nada disso seja mágico, no entanto. Ainda pode ser flechas mágicas, suas facas podem se mover pelo ar através da magia, e o martelo pode ser completamente mágico.
Fraco com:
- Personagens fracos em Físico são muito ruins em usar praticamente qualquer arma convencional. Eles também são ruins em usar venenos. Uma criatura terrível no Físico não será poderosa no sentido tradicional e, em vez disso, se concentrará em meios de combate menos tradicionais. Como magos ou cadetes espaciais, que são propensos a usar as categorias Elemental ou Energia, respectivamente.
Forte contra:
- Monstros fortes contra Físicos provavelmente têm força e armadura para resistir a ataques tradicionais ou são incorpóreos. Criaturas que são imunes a ataques Físicos estão preparadas para os ataques mais comuns e comuns.
Fraco contra:
- Entidades fracas contra Físicos são muitas vezes frágeis e são muito mais hábeis em lidar com perigos menos convencionais. Qualquer coisa que possa ser esmagada facilmente ou que não possa resistir a ataques de seus bárbaros comuns se encaixaria nessa fraqueza. Magos, hackers, fadas, cadetes espaciais e similares provavelmente terão isso.
Blunt
Pás, martelos, punhos. Ou mesmo apenas a força da gravidade esmagando um goblin contra o chão. Todos eles se enquadram na categoria de Blunt. Qualquer objeto ou ação que envolva uma superfície mais ampla atingindo o alvo é Blunt.
Forte com:
- Uma criatura boa com habilidades Blunt provavelmente usa muitos martelos, ou talvez seus punhos e pés. Eles podem ser um reparador usando um martelo para remover amassados na armadura de seus aliados. O Engineer do TF2 usa sua chave inglesa para reparar suas estruturas, e isso pode ser uma ação Blunt. Também pode ser um mago que usa magia para lançar objetos próximos no inimigo.
Fraco com:
- Um personagem especificamente ruim em Blunt provavelmente não é treinado nesses tipos de armas. Talvez eles sejam um elfo que só conhece o arco e a lâmina. Eles podem ser um lutador que é fraco em geral e só é eficaz com outras formas de ataque.
Forte contra:
- Monstros e pessoas fortes contra Blunt são provavelmente grandes, pesados e resistentes. Ou no caso dos anões, curtos e robustos. Eles não podem ser empurrados ou afetados por objetos voando em sua direção. Eles não são frágeis, mas estão abertos a outros ataques físicos.
Fraco contra:
- Monstros fracos contra Blunt são finos ou sem robustez. Como lodos que se espalham por toda parte ou esqueletos que não têm carne para proteger seus ossos frágeis. Eles poderiam receber ataques se fossem superfícies finas como com Cortar e Perfurar.
Cortar
Espadas, foices, machados, facas, cortes de papel! Superfícies tão finas que cortam pele e carne. Em mundos dominados por criaturas inteligentes, lâminas afiadas ficam prontamente em seus arsenais. Pouquíssimas feras empunham ataques cortantes na ficção e ainda mais raros no mundo real. É nossa criação, o tipo de origem da própria civilização.
Forte com:
- Pessoas boas com corte são mestres da lâmina. Eles cortam videiras na natureza, lideram o ataque em guerras ou cortam carne e vegetais para uma refeição deliciosa em casa. Poucos lutadores medievais podem errar ao dominar o Slashing, e qualquer animal que possa lidar com o Slashing provavelmente é muito alienígena.
Fraco com:
- Uma pessoa incapaz de Slashing pode ser uma pessoa que abomina a ideia de usar tais armas, como uma pessoa de árvore, ou eles são treinados com lança ou martelo em mente. Talvez eles sejam até mesmo um arqueiro! Eles podem ser um explorador espacial que nunca segurou uma espada primitiva em sua vida.
Forte contra:
- Pessoas que são boas contra Slashing geralmente usam armaduras. Cortar faz muito pouco contra superfícies duras. Por outro lado, Slashing faz muito pouco contra algo que também diminui sua velocidade. Slimes e outras criaturas amorfas não têm nada para cortar e permanecem em grande parte imperturbáveis por tais tentativas.
Fraco contra:
- Inimigos fracos contra Corte especificamente têm pele fina, podem sangrar facilmente ou sua armadura é como papel. Ou talvez eles sejam muito fibrosos em biologia. Eles podem ter membros que podem ser facilmente cortados, e talvez não haja ossos para falar. Polvos e outras criaturas desossadas podem ser muito suscetíveis a Slashing.
perfurante
Lanças, flechas, balas, presas, garras, pregos, espinhos, qualquer coisa que seja pontiaguda é uma arma perfurante. É o tipo de fonte mais comum usado por animais na natureza, e criaturas inteligentes o aperfeiçoaram em suas armas. É aqui que a pressão pontual passa por superfícies duras e atinge exatamente onde dói.
Forte com:
- Soldados, invasores pós-apocalípticos, portadores de lanças, usuários primitivos de lanças e criaturas com garras e dentes caem aqui. Seus ataques são afiados, mas vêm em pequenos pontos que são difíceis de proteger. Até os caçadores podem colocar espinhos e estrepes que são perfurantes e parar as pessoas mortas em suas trilhas.
Fraco com:
- Incapaz de usar armas pontiagudas, provavelmente por ser ruim em apontá-las, pode ser um motivo comum para ser terrível com Piercing. Nem todo cavaleiro é treinado para usar uma lança, muito menos algo tão pesado quanto uma arma. Enquanto isso, um arqueiro pode aplicar algumas de suas habilidades de tiro com arco a esta nova engenhoca de arma que eles encontraram.
Forte contra:
- Entidades boas contra Perfuração têm biologia confusa, especialmente armaduras criadas, ou não têm sinais vitais para falar. Slimes em particular são super fortes contra esses tipos de ataques. Qualquer criatura ou máquina devidamente equipada para lutar em campos de batalha onde as armas cinéticas são predominantes provavelmente tem proteção contra tiros. Essa proteção provavelmente aparecerá como escudos de energia ou chassi/armadura altamente angular.
Fraco contra:
- Criaturas que não podem lidar com armas perfurantes têm pontos fracos óbvios. Eles expuseram sinais vitais, armaduras semelhantes a caixas ou podem até ter algo que pode explodir se exposto ao ar. Eles provavelmente não são feitos para lutar contra soldados modernos, mas sim dispersar sociedades mais primitivas onde espadas e outras armas brancas são populares.
Corpo
A força máxima do corpo, veneno, doenças, músculos, funções do corpo, etc, pertencem ao Corpo. Este é o trabalho de órgãos e bactérias. Se o seu ataque infectar algo de dentro, é isso. Mesmo apenas feitos físicos chegam aqui. Saltos longos, escalar, rastejar, comer, estimulantes e outras habilidades muito corporais caem aqui.
Forte com:
- Criaturas que são boas no Corpo são venenosas, tóxicas ou possuem propriedades biológicas impressionantes. Coisas como regeneração rápida do corpo, invisibilidade natural e descargas de adrenalina que aumentam as propriedades de combate são razões para focar no Corpo. Mesmo Wario comendo alho e peidando poderia ser o suficiente para ele ter um bom poder corporal.
Fraco com:
- Entidades que têm Corpos fracos provavelmente não se beneficiam do uso de habilidades relacionadas a alimentos e não conhecem muito bem a biologia. Eles podem até não saber como seu próprio corpo funciona! Eles são ruins em usar veneno e não obtêm benefícios iguais de estimulantes e substâncias para impulsionar seu corpo.
Forte contra:
- Personagens que são bons contra o Corpo são ótimos em resistir a venenos e não podem ser derrubados por dentro. Eles têm um físico que impede os efeitos de tentar arruinar sua biologia. Mesmo doenças e bactérias têm dificuldade em eliminá-los.
Fraco contra:
- Criaturas fracas contra o Corpo são altamente suscetíveis a venenos e têm seus órgãos vitais arruinados. A magia que altera o corpo, como os polimorfos, os afeta facilmente e as doenças são fatais. Uma bactéria gigante inimiga significaria sua ruína.
Energia
Luz, escuridão, pensamentos, música, emoções, este é o reino da Energia. A categoria mais obscura do jogo. A energia consiste em quatro tipos de fonte: Luz, Escuro, Mente e Espírito. Nesse campo, coisas como matemática, apagar as luzes, medo e até mesmo fazer uma piada se tornam habilidades. As outras categorias podem ser estranhas por si só, mas nunca tão estranhas quanto Energia.
Forte com:
- Um personagem que pode dominar toda a Energia pode ser um mestre de magia de luz, magia negra e equações igualmente. Eles não brincam com coisas bobas como objetos padrão ou elementos primitivos. Eles controlam o dia e a noite, podem ser um mestre manipulador. Talvez um impostor em uma nave espacial piscando as luzes para assustar sua tripulação e depois usando uma lanterna para explorar as partes mais abandonadas da nave. Eles poderiam usar a psicologia para despertar falsas esperanças ou bravura em seus aliados.
Fraco com:
- Uma pessoa que não consegue lidar com os conceitos de Energia provavelmente nunca empunha armas a laser, escudos de matéria escura ou qualquer artefato sagrado. Os maiores conceitos do mundo, como psicologia, religião, emoções ou até mesmo magia negra, falham em agradar a mente da criatura fraca em Energia. Sabres de luz e espadas de energia também fazem muito menos em suas mãos.
Forte contra:
- Uma criatura que pode lidar com toda a Energia é provavelmente um cientista ou mago que lida com elementos mais obscuros diariamente. Eles são difíceis de hipnotizar ou convencer, e coisas clássicas como luz e escuridão não vão mordê-los tão facilmente.
Fraco contra:
- Um monstro que é fraco contra a energia falha nos testes de matemática, se distrai com pop-ups aleatórios e fica mais ferido pelos céus. Eles são provavelmente selvagens, ou próximos disso. Eles não podem lidar com as filosofias avançadas e as armas do grande além. Eles podem ser facilmente hipnotizados ou explodidos por antimatéria. Criaturas com fraquezas de Energia provavelmente estão muito mais à vontade em suas cavernas e florestas onde a vida é mais simples.
Claro
Uma oração respondida por um milagre divino, uma lanterna, uma arma laser ou a luz bruxuleante de uma tocha caem aqui. A luz é uma mistura entre a luz literal de uma fonte de luz e a Luz como no poder divino. Um paladino e clérigo usariam Magical Light como seu tipo de fonte, enquanto um sobrevivente de filme de terror usaria uma lanterna Mundane Light.
Forte com:
- Capitães espaciais e sacerdotes são igualmente bons em Luz. Um usa a tecnologia para disparar a Luz Mundana em alienígenas e escudos de energia da Luz Mundana, enquanto os sacerdotes usam a Luz Mágica para curar seus amigos e aliados. Nas profundezas do espaço, muitos usuários de armas a laser ou espadas de energia são adeptos do uso da Luz, independentemente de seu alinhamento. Enquanto em mundos onde a engenhoca mais avançada é a catapulta, sacerdotes e paladinos geralmente possuem esse dom divino.
Fraco com:
- Pessoas de práticas particularmente malignas ou ocultas provavelmente são terríveis com o uso de habilidades de Luz. Mas também aqueles que se opõem aos teólogos e rejeitam o uso de lasers seriam ruins em usá-los. Demônios e criaturas das sombras também seriam ruins em lidar com a Luz.
Forte contra:
- Criaturas que podem resistir às habilidades de Luz geralmente são feitas de luz, como um sol. Ou os Novakids da Starbound. Soldados da era espacial são obrigados a ter equipamento anti-luz para sobreviver a explosões de laser. Eles podem usar equipamento reflexivo, eles podem ser divinos, ou talvez sejam uma criatura de tal intenção maligna que resistem à Luz. Ou talvez sejam cegos!
Fraco contra:
- Monstros que não podem resistir às forças da Luz são criaturas das trevas. Eles podem ser criaturas sombrias que aparecem nas bordas de sua visão, ou são demônios do Abismo. Se eles não são fracos por natureza, eles podem ser fracos como resultado de suas decisões ou profissão. Como um necromante ou cultista. Mortos-vivos são notoriamente fracos contra a Luz Sagrada.
Escuro
Encantamentos profanos, pentagramas, apagar a luz e buracos negros são todas versões do Dark. Este é um tipo de fonte que se refere tanto à magia oculta do mal quanto à falta de luz. Eles podem até ser coisas simples como se esconder entre as sombras, usando furtividade como uma habilidade das Trevas Mundanas. Ou pode ser uma arma de antimatéria, ou escondida debaixo de alguns lençóis. Mundane Dark também é, em alguns casos, a habilidade de estranhas criaturas de fenda interdimensionais. Magical Dark pode ser praticamente qualquer coisa que você possa imaginar. Invocar demônios e esqueletos, bem como lançar maldições, todos caem em Dark.
Forte com:
- Demônios, diabos, cultistas, bruxas, necromantes e qualquer outra criatura mágica tradicionalmente maligna podem usar o poder das Trevas. A magia negra amplifica seu arsenal ou compõe tudo, tornando-os perigosos para qualquer inimigo que não esteja preparado contra eles. Mas mesmo ladinos particularmente furtivos, crianças sorrateiras andando à noite ou mercenários da era espacial usando armas baseadas nas Trevas podem ser especialistas em poder das Trevas.
Fraco com:
- As pessoas que se opõem às forças das Trevas definitivamente seriam terríveis em usá-lo. O mesmo com qualquer criatura feita de pura luz. Eles podem até ter medo do escuro. Independentemente do motivo, alguém fraco em usar habilidades das Trevas nunca será visto fazendo magia negra ou utilizando a escuridão a seu favor.
Forte contra:
- Guerreiros sagrados, campeões da luz ou caçadores de vampiros que são inabaláveis contra as forças das trevas têm alta defesa das Trevas. Eles estão menos equipados para lutar contra inimigos padrão para aprimorar a sobrevivência às forças do verdadeiro mal. Alguns mestres das trevas também podem ser fortes contra seus próprios truques. Heróis da era espacial podem ter luzes montadas em trajes para iluminar áreas e protegê-las contra alienígenas que moram em cavernas.
Fraco contra:
- Crianças com medo do escuro, camponeses rezados por um vampiro, ou cultistas facilmente corruptíveis podem ser fracos contra o Escuro. As pessoas que dependem de escudos de energia também podem ser fracas contra as Trevas, pois os lasers de antimatéria podem destruí-la facilmente.
Mente
Pensamentos, ideias, matemática, testes, o poder da mente são ótimos, mas raros. As habilidades aqui variam de hipnose e controle mental a matemática real e jogos mentais. As habilidades mentais podem ser difíceis de criar e, felizmente, menos ainda de usar no jogo.
Forte com:
- Inimigos que usam habilidades da Mente geralmente são médiuns ou pessoas incrivelmente inteligentes capazes de armar assuntos e fala. Os anfitriões do Gameshow fazendo perguntas difíceis podem ser um ataque da Mente Mundana, um alienígena usando o controle psíquico da mente pode ser a Mente Mágica. Manifestações de pesadelo podem atacar através da Mente ou das Trevas. Professores de matemática e advogados também podem usar as habilidades da Mente, para confundir e ferir os inimigos dentro de suas cabeças.
Fraco com:
- Personagens que são ruins em usar as habilidades da Mente são terríveis em apresentar problemas que não são necessariamente diretos. Eles são ruins em fazer os inimigos ouvi-los e não podem armar suas mentes. Embora não sejam necessariamente tolos, eles não são rápidos o suficiente para ferir alguém por meio de palavras e inteligência.
Forte contra:
- Criaturas com uma forte defesa contra habilidades da Mente são rápidas em sua cabeça e têm um cérebro de aço. Eles são difíceis de controlar através de médiuns e podem resolver cálculos rapidamente. Eles não podem realmente ser confundidos por meio de álgebra avançada ou feridos com depreciação inteligente. Sua mente é simplesmente construída para aceitar qualquer piada que seja enviada em seu caminho.
Fraco contra:
- Personagens que têm defesa mental fraca são mentalmente fracos. Eles são facilmente feridos por lógica e quebra-cabeças, e feitiços que alteram a mente funcionam muito bem neles. Sua mente pode ser fraturada, sua insanidade os tornando suscetíveis a ataques da Mente. Ou talvez eles sejam simplesmente estúpidos. Eles podem ser instáveis ou brutos.
Espírito
A alma, emoções, música, fantasmas e muito mais. O tipo de fonte do Espírito abrange não apenas os espíritos, mas também tudo relacionado à alma. Se você sempre quis ir todo lovey-dovey com elogios servindo como uma habilidade, é isso. As habilidades espirituais podem fazer qualquer coisa, desde buffar aliados e debuffing inimigos até usar o poder de uma SOUL para reaparecer no estilo Undertale. Um monge pode se acalmar para remover debuffs.
Forte com:
- Criaturas com poder espiritual poderoso provavelmente usam algum tipo de energia da alma ou emoções para fazer habilidades. Eles são talvez algum tipo de protagonista no estilo anime, um fantasma ou um velho monge. Músicos são obrigados a usar o Espírito também para buffar seus aliados. Personagens carismáticos provavelmente são capazes de empurrar suas agendas usando o Espírito para adquirir aliados temporários. Espíritos e fantasmas provavelmente usarão o Magical Spirit para uma ampla gama de habilidades, tanto prejudiciais quanto úteis.
Fraco com:
- Pessoas fracas com o Espírito são incapazes de usar suas almas e emoções para formar habilidades em combate. Um item que eles acham que o usa seria inútil em suas mãos. Mortos-vivos, robôs, psicopatas e valentões provavelmente terão menos Espírito.
Forte contra:
- Inimigos que podem resistir a ataques de Espíritos são provavelmente amorais ou sua determinação os mantém firmes. É mais difícil fazê-los perder o moral dançando break e tocando música, e ainda mais difícil fazê-los realmente sofrerem danos com isso. Você não pode usar magia para alterar suas emoções para fazê-los fazer o que você quer. Você não pode movê-los.
Fraco contra:
- Criaturas que são frágeis contra a alteração de emoções avassaladoras são soldados que estão por trás de seu rei carismático ou funcionários que servem a um CEO de coração frio. Falta-lhes carisma e determinação para liderar os outros. Eles são ajudantes que se escondem na sombra de seu mestre ou nanicos humildes que são pressionados a seguir seus pares em servidão sob um dragão.
Palavras finais
O que está escrito aqui neste guia não é imutável. Qualquer coisa que você possa inventar que funcione bem é ótimo! Este guia existe para lhe dar ideias e ajudar a esclarecer a confusão sobre qual tipo de fonte você gostaria de ter para seus personagens e suas habilidades.
As informações aqui são escolhidas a partir do que o jogo está aparentemente percebendo cada elemento, poupando-lhe o trabalho de vasculhar o jogo você mesmo. Mas se alguma coisa aqui não se adequar à sua ideia, como talvez em vez de um insulto acalorado ser um ataque de Espírito, é um ataque de fogo por causa de tão acalorado, tudo bem! No final do dia, desde que você esteja feliz com o design do seu personagem e suas habilidades, você não fez nada de errado.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Masmorra pop-up guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por BluRobotHero. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.