Uma análise detalhada das habilidades do soldado Mutoid e algumas maneiras inteligentes de usar essas novas unidades.
Prefácio
Olá novamente pessoal! Depois de uma longa pausa do jogo e dos meus guias anteriores, voltei para falar sobre Mutoids.
Tudo neste guia é minha opinião pessoal com base no meu uso do tipo de soldado Mutoid em uma campanha de dificuldade veterana que tenho jogado, onde experimentei todo o novo conteúdo.
Até onde eu sei, o Mutoid tem acesso às 7 classes do jogo base, bem como 6 “Classes” de Pandoran. As classes do jogo base são desbloqueadas por meio de pesquisa de classe normalmente, e as classes de Pandoran são desbloqueadas quando você autópsia do Pandoran especificado.
O Mutoid pode ter 10 habilidades, a primeira das quais é sua classe Phoenix. A única coisa que isso determina é a proficiência em armas. Todas as habilidades estão disponíveis em todas as classes atualmente desbloqueadas, independentemente da classe de fênix selecionada na criação do Mutóide.
CONTUDO…
Você não pode pegar os 4 da piscina de fênix e 5 da piscina de Pandoran que você quiser. Você só pode escolher 1 por nível. Então, se você pegar “Brawler”, você não pode pegar “Dash”. Se você pegar o “Spider Drone Pack”, não poderá pegar o “Ready For Action”. Além disso, você não pode pegar nenhuma das habilidades de nível 7, então não há “Rapid Clearance” ou “Adrenaline Rush”.
Isso significa que estamos bloqueados de certas construções disponíveis para agentes humanos. Não tenha medo, porém, porque há construções que esses supersoldados crescidos em tanques podem usar que os soldados nascidos no útero não podem.
Estarei indo por nível para cada um dos 10 slots, classificando as habilidades com base no que acho que é melhor, e depois apresentarei algumas ideias de construção que tive.
Vamos começar!
Nível 1 – Classe Fênix
Escolhida quando você constrói seu Mutoid, a classe determina com quais armas você tem proficiência e nada mais, com algumas exceções. 1 é o melhor, 7 é o pior:
- Infiltrator
- Technician
- Sniper
- Pesado
- Assalto
- Padre
- Berserker
O Infiltrator oferece muita utilidade em seu fator de aumento de furtividade. Você não precisa usar armamento convencional quando tem alguns dos poderes que esses caras têm, então a utilidade adicional de ser difícil de encontrar é a maior vantagem que sua classe pode lhe dar.
Técnico é o próximo por causa de torres de armas. Esses caras são ótimos atiradores de armas; mutagênicos são usados para aumentar suas estatísticas, então é fácil ter um punhado que está totalmente no máximo antes mesmo de colocar os pés em campo, o que significa que eles podem carregar 8 ou mais torres com facilidade.
Sniper é uma boa escolha porque eles podem aprender “Induce Frenzy” da autópsia da Siren, e esse é um bom poder para se ter no cara que não se importa de ficar para trás.
Heavy dá a você privilégios de jetpack. Nunca não útil.
Assault oferece algumas armas decentes no AR e espingarda, mas com esses caras, pensar dentro da caixa é o caminho errado.
Os padres apenas dão armas virais. Bocejar. Você não pode transformar ou aumentar esses caras, então não há cabeças de padre.
Berserker apenas dá proficiência corpo a corpo (basta pegar brawler, é uma boa escolha independentemente) e pistola (apenas seja um sniper se você gosta tanto de pistolas). Pior aula. Ei, pelo menos algumas coisas nunca mudam.
Nível 2 - Phoenix Nível 2
- Gritador
- Dash
- Quebra de Armadura (Deve ser Quebra de Armadura)
- Mind Control
- Emboscada (acho que é assim que se chama; o infiltrado, você sabe qual é)
- Uso rápido
- Relógio Longo
Brawler combina muito bem com algumas habilidades de Pandoran que esses caras podem usar, e uma proficiência extra com armas só está disponível para esses caras através dessa habilidade.
Dash é simplesmente bom, mas Brawler é melhor, e explicarei o porquê mais tarde.
Quebra de Armadura (Deus, DÓI digitar isso) é uma boa habilidade quando não está ligada às armas ruins do Berserker.
O Controle Mental é... ok. Tipo, não é o melhor, mas é magro neste momento.
Emboscada é ruim, mas não inútil.
O uso rápido é 1. Usado para medkits (que não funcionam com esses caras) 2. Requer braços robóticos (que apenas sugam ovos) e itens Frenzy (esses caras podem frenesi toda a sua equipe sem lhe custar itens).
Relógio longo é simplesmente inútil. Você nunca overwatch com uma espécie que obtém mais milhagem de sua caixa maluca de truques do que suas armas de fogo normais.
Nível 3 - Phoenix Nível 3
- Mira Rápida
- Induzir pânico
- Controle remoto
- Isca Holográfica
- Grito de guerra
- Fuga de perto
- Return Fire
Mira rápida sem precisar ser um Sniper? Assine-me o inferno. Essa coisa às vezes é a razão pela qual você multiclasse como Sniper, então pegá-lo enquanto usa qualquer arma que você queira abre uma caixa inteira de opções possíveis.
Induzir pânico é incrível. Ótimo poder usá-lo em um não-padre. Não é tão potente sem a vontade extra do chefe do sacerdote, mas ei, você pode verificar quanto seu alvo tem antes de usar.
O controle remoto é perfeito para uma construção Gun-Chucker.
Holo Decoy é uma habilidade decente para distrair as pessoas. Isso vai ser um tema recorrente com esses caras.
War Cry é melhor usado com Jet Jump. Se você não estiver no meio disso, não vai fazer muito por você.
Close Quarters Evade não é ruim, apenas não é tão bom quanto as outras opções.
Return Fire não vai aparecer com frequência suficiente para valer a pena. Idealmente, você quer que esses caras sejam sorrateiros e/ou muito longe da frente.
Nível 4 - Phoenix Nível 5
- Pronto para ação
- Bloodlust
- Explosão de Lança
- O padre, como se chama, eu esqueço
- Atirador Mestre
- Pacote de Drones Aranha
- A habilidade mais inútil, inútil e sem sentido de todo o jogo. (Técnico 5)
Pronto para a ação é incrível. Inventário e recarga grátis, quando combinados com Quick Aim E qualquer arma que você quiser, você pode usar uma besta ou PDW GRATUITAMENTE, repetidamente pelo preço baixo de 3 por um tiro, e você não precisa se preocupar em gastar pontos em recarregando!
Pedras de sede de sangue. Mais dano e velocidade de movimento é realmente bom o tempo todo, e liberá-lo da classe Berserker de baixa qualidade é apenas o ingresso. Esses caras só se curam quando você decide que eles vão, então não precisa se preocupar em perder de repente seu bônus de dano quando a equipe de defesa de um refúgio amigável “faz um sólido”…
Boom Burst é uma habilidade ruim, mas não com esses caras não é! Eles têm a opção de jogar minhocas na briga como arremessos, e isso permite que eles arremessem 4 em vez de 2 a cada turno. Além disso, você pode usar armas montadas se for pesado, então, isso é bom. É principalmente para os vermes embora.
O padre é passivo, e habilidades passivas são sempre uma coisa legal de se ter no bolso de trás. Eu esqueço o que ele faz, mas ei, ele faz alguma coisa.
Master Marksman é muito bom. Meio atirador de elite, na verdade, mas ei, esses caras podem ser atiradores decentes, se for do seu agrado.
O Spider Drone Pack é difícil. Você precisa ser um infiltrado para realmente querer carregar um SDP, e mesmo assim você realmente quer Ready For Action para poder atirar duas vezes em um turno sem um amigo pegar sua arma, recarregá-la para você e depois devolvê-la. É bom, só não é bom AQUI.
Não falamos dessa habilidade na minha casa.
Nível 5 - Phoenix Nível 6
- 6 de assalto
- Ignorar dor
- Implantação remota
- O padre um
- Ponto fraco
- Desaparecer
- Inspirar
Não consigo me lembrar do nome que deram a este agora, mas é o de assalto. Ser capaz de passar AP nunca é bom.
Ignorar Dor é uma passiva sólida. Ser capaz de bloquear o controle mental em uma espécie que não pode aumentar suas cabeças é bastante útil, assim como não ter que se preocupar com a velocidade reduzida ou não poder usar armas de duas mãos.
A implantação remota é fundamental para a construção do Gun Chucker e inútil fora desse contexto. Gun Chucker é muito bom, mas você não gostaria que TODOS os Mutoid fossem um.
A outra passiva de padre é muito boa, tanto quanto me lembro. É passivo, o pior que pode fazer é nada.
Weak Spot é melhor usado em snipers. Não é inútil, mas outras opções competem com Mutoids.
Vanish é meio ruim, IMO. Eu nunca realmente usá-lo, mas ei, pode ajudar.
Inspire é melhor em unidades que recebem muitas mortes. Esses caras são mais adequados para servir como líderes de torcida e unidades de apoio, ajudando seus humanos e veículos. Uma boa habilidade, mas não para um Mutoid.
Nível 6 - Pandorano Nível 1
- Salto (Arthron)
- Imune a Gosma (Scylla)
- Paralisar Membro (Acheron)
- Dupla Percepção (Tritão)
- Grito Psíquico (Sirene)
- Stomp (Quíron)
Jump permite que você suba 1 nível sem precisar de escadas. É uma boa habilidade básica para se ter em unidades que gostam de se mover pelos caminhos de trás e ficar no alto, o que se encaixa na maioria desses caras como uma luva.
Immune To Goo permite que você se mova pela gosma. O que, tipo, sim, é bom não ter que jogar uma granada em si mesmo ou esperar a gosma derreter.
Paralyze Limb é uma habilidade de longo alcance que desabilita um membro inimigo por 1 turno ao custo de 1 PA e três pontos de Vontade. Um preço muito alto para uma recompensa muito pequena, se você me perguntar. Apenas quebre o braço ou a cabeça se for muito importante. Ainda assim, tem alguns usos no late game contra o Scylla.
Percepção dupla é bom. Meio do caminho, no entanto.
Psychic Scream é o primeiro desbloqueio da Siren por um motivo. Não é muito potente pelo preço e limitações.
Stomp é uma merda. 2 AP para um ataque muito próximo que não causa um pingo de dano. É pior que as outras opções.
Nível 7 - Pandorano Nível 2
- Lançar Lagarta de Fogo (Quíron)
- Golpe de Corte (Sirene)
- Resistente ao fogo (Arthron)
- Nuvem de Pimenta (Acheron)
- Goo Spit (Scylla)
- Eco Silencioso (Tritão)
Lançamento Fireworm é BANANAS. O ânus de Satanás, você pode jogar essas coisas tão longe! Eles são amigáveis, então recrutam aliados em missões de defesa de refúgio mesmo quando desembarcam. Eles distraem os inimigos, podem explorar grandes partes do mapa com muita facilidade devido ao alcance insano… e tudo isso por apenas 2 AP sem limite de munição. Além disso, parece absolutamente hilário quando você vê um humanóide bípede como um verme até uma catapulta.
Golpe cortante causa alto dano corpo a corpo (80 mais 20 de sangramento se causar dano, o que quase sempre causará) por 1 PA. Também parece estúpido. Você acabou de dar um golpe de caratê em um cara. É incrível.
Resistente ao fogo está bem. O fogo pode REALMENTE ♥♥♥♥ destruir uma espécie que não pode curar manualmente, então ser capaz de mitigar esse risco às vezes vale a pena considerar.
A nuvem de pimenta é uma penalidade de precisão AOE. 50% pior em 5 tiles ao redor do usuário por 1 AP e 2 por 1 turno. O alcance é tão baixo que as probabilidades são boas, elas acabarão acertando você de qualquer maneira.
Goo Spit tem um problema semelhante. É o mais longe que você pode cuspir, e metade dos Pandorans são simplesmente imunes a gosma de qualquer maneira.
Silent Echo é… ok, um show de mãos: Quem aqui já ♥♥♥♥♥♥♥ se importou em ficar em silêncio? Tipo, honestamente, se você bater neles eles saberão que algo está acontecendo de qualquer maneira, então por que se incomodar? Um desperdício de habilidade.
Nível 8 - Pandorano Nível 3
- Ataque Sifão (Tritão)
- Lançar Verme Venenoso (Quíron)
- Resistência ao Veneno (Arthron)
- Injetar Vírus (Sirene)
- Imunidade ao Daze (Scylla)
- Nuvem de Confusão (Acheron)
Ataque de Sifão causa 50 de dano por 2 PA no alcance corpo a corpo. Parece uma escolha terrível... até você perceber que é uma das únicas maneiras pelas quais essas unidades podem se curar em batalha. Você cura a quantidade de dano que o alvo recebe, incluindo redução de armadura e excluindo dano excessivo. Pegue Brawler para adicionar 25 de dano, porque você precisa se curar de alguma forma. Acidentes acontecem; esteja preparado.
Launch Poisonworm é pior que launch fireworm, mas apenas porque o worm em si é menos útil. Ainda é tudo o que as três habilidades de lançamento de worms são em termos de dano de reconhecimento, distração e sem munição. É apenas o pior dos três.
A resistência ao veneno não é tão boa quanto as duas primeiras, mas é melhor que as outras três. Metade do dano de veneno é bom em uma classe que não pode curar.
Injetar vírus? Nunca usei. Vírus corpo a corpo? cara, basta usar Scion Of Sharur se você quer tanto o vírus corpo a corpo. Você deve tomar Brawler de qualquer maneira, então você terá a proficiência. Sifão é autocurativo, isso não.
A imunidade ao Daze não aparece com mais frequência do que o dano de cura.
Confusion Cloud reduz a velocidade do inimigo em um AOE ao redor do usuário. News flash numbskull: se você estiver perto o suficiente para acertá-los, ELES estão perto o suficiente para atirar em você 80% do tempo de qualquer maneira. Tome Sifão para a cura; você vai precisar muito mais vezes do que isso.
Nível 9 - Pandorano Nível 4
- Lançamento Acidworm (Quíron)
- Spray de cura (Acheron)
- Cuspir Ácido (Sirene)
- Explosão Sônica (Scylla)
- Cuspir Veneno (Arthron)
- Dor Camaleão (Tritão)
Launch Acidworm é a melhor ou a segunda melhor habilidade Launch worm, dependendo de quem você está lutando. Todas as habilidades do worm de lançamento são malucas, então ei, é uma escolha tão boa quanto qualquer outra.
O spray de cura basicamente remove quase todo tipo de efeito de estátua de um aliado em que você pode atirar. Sangramento, veneno, paralisia, atordoado, (mas não restaura AP perdido) tenso, (não sei o que ♥♥♥♥ isso significa, mas tanto faz) infectado e lento. É bom ter no bolso de trás. Você nunca sabe quando precisará desintoxicar um amigo. Só não se esqueça que você tem como eu sempre faço.
Spit Acid tem um alcance ruim, mas um efeito forte. Está bem.
Sonic blast é uma habilidade que eu nunca usei, mas ei, parece bem. O problema é que você entende tarde demais porque está ligado ao Scylla.
Spit Poison é pior que Spit Acid e MUITO pior que Launch Acidworm. Dê-lhe uma falta.
Dor Camaleão. Você provavelmente não esperava ver este classificado como o pior, não é? Bem, é porque é involuntário. Você se move para fora da cobertura, ou através de chamas furiosas, ou no alcance corpo a corpo, ou fora do seu ângulo de mira... e para quê? Sendo um pouco mais difícil de acertar brevemente? É ativamente prejudicial ter este.
Nível 10 - Pandorano Nível 5
- Instilar frenesi (sirene)
- Regeneração (Tritão)
- Imunidade ao Controle Mental (Scylla)
- Ressuscitar (Acheron)
- Resistente a vírus (Arthron)
- Lançar Goo Bomb (Chrion)
Instil Frenzy é agora e sempre foi foda. +50% de velocidade de movimento e imunidade ao pânico por 3 turnos para toda a equipe, exceto o usuário? Isso aí! Agora você não precisa mais de um Priest para usá-lo, o Mutoid pode se tornar um tipo de soldado básico por si só PORQUE ele tem essa habilidade.
A regeneração cura você muito levemente e conserta membros quebrados. É forte... mas não tão forte quanto Instil Frenzy.
Mind Control Immunity é uma passiva decente, mas você pode obtê-la em Ignore Pain… e TAMBÉM obter Instil Frenzy.
Resurrect transforma um humano morto em um Arthron ou Triton. É bom... mas não tão bom quanto Instil Frenzy.
A resistência a vírus reduz pela metade o dano de vírus recebido. Eu só... por quê? Por que ESTE é o poder final de Arthron? De qualquer forma, não se compara ao Instil Frenzy.
Lança Goo Bomb. Suspirar. Eu estava tão animado para experimentar isso. Então eu aprendi que a maioria dos Pandorans são imunes à gosma. Além disso, aprendi que os Mutoids podem aprender INSTIL FRENZY! Por que você levaria outra coisa?! É A MELHOR HABILIDADE DE TODO O JOGO!
Minhas criações personalizadas
O Malandro
Sniper, Brawler, Induce Panic, That Priest Passive, Onslaught (É assim que se chamava!)
Desative Limb, Lance Fireworm, Syphon Attack, Cure Spray, Instil Frenzy.
Esses pau para toda obra têm um saco de truques que eles usam para apoiar outros soldados mais orientados para o combate. Se eles estão aumentando a velocidade, passando seu AP para tipos corpo a corpo, curando efeitos de estátuas ou arremessando minhocas no meio do caminho para Timbuktu por todos os tipos de razões, esses idiotas astutos têm uma resposta para tudo. Ficar no intervalo? Diga olá aos meus amiguinhos. Fechar quartos? Prepare-se para sentir meu golpe de karatê vampírico! Precisa de algum dano? Eu também tenho um rifle sniper!
O Mutóide Gun-Chucker
Técnico, Brawler, Controle Remoto, Pronto para Ação, Implantação Remota
Saltar, Golpe Cortante, Ataque de Sifão, Lançar Verme Ácido, Instilar Frenesi
Com uma mochila cheia de torres de armas, esses caras são os mestres da implantação no campo de batalha. Eles não precisam carregar um PDW, pois têm o poder de implantar armas muito maiores para combate à distância e, se um inimigo se aproximar, eles têm duas opções de combate corpo a corpo, uma para dano e outra para cura. As minhocas ácidas caem dos céus para patrulhas de longa distância e táticas de distração. Uma opção divertida.
O Senhor dos Vermes
Infiltrador, Brawler, Decoy Holográfico, Boom Burst, Ignore Pain
Saltar, Lançar Fireworm, Siphon Attack, Lançar Acidworm, Instil Frenzy
Com um traje furtivo completo (menos o chapéu, é claro), essas sombras lançam qualquer verme que você precise (exceto vermes venenosos) como se estivessem fora de moda. Ficando longe e mantendo os inimigos distraídos, o Ataque Sifão é realmente mais do tipo “caso você precise curar”. É realmente muito estranho que os worms não tenham munição limitada, não custem pontos de vontade e tenham um alcance tão louco. Talvez precise ser nerfado, honestamente.
A overdose
Infiltrador, Brawler, Mira Rápida, Pronto Para Ação, Ignorar Dor
Saltar, Lançar Lagarta de Fogo, Ataque de Sifão, Spray de Cura, Instilar Frenesi
Empunhando a besta venenosa Synedrion vem um combo que nenhum mero humano pode realizar. Mira Rápida + Pronto para Ação + Proficiência em Besta rende uma classe que pode encher um alvo com tanto veneno em um turno. Basta encher sua mochila com munição sobressalente e deixá-la rasgar. Você também tem worms, stealth e Frenzy para quando acabar, além de spray de cura e autocura. O único problema é que quando você pega a besta envenenada, esses caras não são as unidades de melhor desempenho, mas ei, eles são divertidos!
O Mestre Kung Fu
Pesado, Brawler, Combate Corporativo, Sede de Sangue, Ignorar Dor
Saltar, Golpe Cortante, Ataque de Sifão, Lançar Verme Ácido, Regeneração
Utilizar um Jet Jump originalmente significava que você estava preso com sua arma, pelo menos no início do jogo. Com Slashing Strike, isso sai pela janela. 120 de dano e sangramento por 1 AP combina bem com Jet Jump. Regen e Ignore Pain, mais armadura pesada e Syphon Attack tornam esta unidade muito durável para combates longos, mas o verdadeiro atrativo é o quão engraçado eles parecem karatê cortando seu caminho através de hordas de monstros de caranguejo mutantes. Armas Pesadas são uma opção, mas honestamente, você poderia enviar esses caras apenas com “o show de armas” e eles ainda seriam capazes de fazer algum TRABALHO. Não é o mais ideal, mas muito, muito divertido.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Phoenix Point: Edição de um ano guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por torradas. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.