Às vezes pode ser complicado identificar o tipo de fantasma, especialmente quando o fantasma está relutante em dar provas ou você está jogando na dificuldade de pesadelo. Felizmente, cada tipo tem seus próprios comportamentos únicos que podem ajudá-lo a identificá-los rapidamente com pouca ou nenhuma evidência.
Banshee
Banshees terá como alvo um único jogador a cada jogo. Ele caçará com base na sanidade daquele jogador em vez da sanidade do grupo e procurará seu alvo durante as caçadas, ignorando outros jogadores. Se o fantasma ignorar os jogadores mesmo com a linha de visão, provavelmente é uma banshee. Seja cauteloso, porém, se o alvo estiver do lado de fora durante uma caçada, o banshee ainda atacará outros jogadores.
Banshees são fantasmas barulhentos e são mais propensos a começar a cantar eventos do que outros fantasmas. Eles também têm a chance de emitir um guincho alto por meio de microfones parabólicos. Isso é único e confirma uma banshee.
Demônio
Demônios podem caçar com mais regularidade do que outros tipos de fantasmas. Especificamente, eles têm:
– um cooldown de 20 segundos entre as caçadas em vez dos 25 habituais
– borrar impede que os demônios cacem por 60 segundos em vez dos habituais 90
- os demônios podem começar uma caçada com 70% de sanidade média, enquanto a maioria dos fantasmas caça após 50% de sanidade média
Além disso, o crucifixo é mais poderoso contra demônios com um alcance de 5 metros em vez dos habituais 3 metros.
Deogen
Deogens podem rastrear jogadores independentemente de onde eles estejam, tornando o esconderijo ineficaz. Conforme descrito no diário, correr é mais eficaz do que se esconder. A velocidade do deogen diminui quanto mais perto ele chega dos jogadores
Deógenos têm 33% de chance de dar uma resposta única de caixa de espírito de respiração pesada. Isso pode confirmar um deógeno
Deogens (e thayes) são mais propensos a interagir com D.OT.S. projetores e livros de escrita fantasma, portanto, se essas evidências demorarem muito, é improvável (mas não impossível) ser um deógeno (ou thaye)
Observe que os deógenos têm um limite médio de sanidade para iniciar uma caçada de 40% (menor que o normal)
Em dificuldades com apenas 2 evidências (costume ou pesadelo), o deogen tem caixa de espírito como evidência garantida
Goryo
Um goryo só aparecerá em um projetor DOTS através da alimentação de uma câmera de vídeo. Se os jogadores na cena não virem o fantasma aparecer no projetor, mas um jogador na van o vir através da câmera, é um goryo
Goryos nunca mudará seu quarto favorito, não importa qual seja a dificuldade, e eles não vagam muito. Se você confirmar que o fantasma mudou de quarto, definitivamente não é um goryo. Além disso, a atividade confinada à sala fantasma e áreas próximas indica uma grande chance de um goryo.
Fantasma
Hantus gosta do frio e nunca liga a caixa de fusíveis, em vez disso, desliga. Isso ocorre porque a velocidade do Hantus depende da temperatura da sala. Os Hantus se movem mais rápido em temperaturas mais baixas e mais devagar em temperaturas mais altas. Observar a velocidade fantasma em diferentes temperaturas pode ajudar a identificar um hantu, mas pode ser perigoso.
A respiração gelada de um hantu pode ser vista quando se materializa, confirmando um hantu, embora isso seja difícil de perceber
Jinn
Um gênio nunca desligará a caixa do disjuntor, embora ainda possa ser sobrecarregado por luzes e disparos. Portanto, uma caixa de disjuntor restante em todo o jogo pode indicar (mas não confirmar) um jinn
A habilidade única de um jinn permite drenar instantaneamente 25% de sanidade. Quando usado, os jogadores na mesma sala ou dentro de 3 metros sofrerão a queda de sanidade. Além disso, uma leitura de EMF ocorrerá na caixa do disjuntor. Se um leitor EMF desligar, mas a caixa do disjuntor não ligar/desligar, é provável que seja um jinn
Jinns também podem ser identificados durante uma caçada, mas é perigoso. Se a caixa do disjuntor estiver ligada e um gênio tiver linha de visão, sua velocidade aumentará até atingir 3 metros do jogador. Observe que o aumento de velocidade é instantâneo e ocorre apenas durante a linha de visão (não confundir com um revenant que ocorre sem linha de visão)
Égua
As éguas gostam do escuro e têm maior atividade no escuro. Como tal, uma égua nunca acenderá as luzes. As éguas têm maior chance de realizar eventos fantasmas de quebra de luz. Conforme mencionado no diário, as éguas têm uma chance maior de atacar no escuro. No escuro, as éguas podem caçar a partir de 60% de sanidade média (mais alta que o normal), mas à luz podem caçar a partir de 40% (abaixo do normal). As éguas vagarão para salas mais escuras e terão interações aumentadas no escuro e diminuídas na luz.
A habilidade única de uma égua é desligar imediatamente as luzes depois que um jogador as acende. Observe que isso não funciona ao enviar spam para o interruptor de luz e outros tipos de fantasmas podem exibir isso por coincidência
Moroi
Os Moroi podem amaldiçoar um alvo após as interações da caixa espiritual e do microfone parabólico. A maldição dos moroi duplica o dreno de sanidade e a sanidade cai mesmo na luz. Isso é interrompido quando estiver fora e removido com pílulas de sanidade. Se a sanidade de um jogador cair mais rápido do que todos os outros após uma interação com a caixa de espíritos, provavelmente é um moroi.
Moroi se tornam mais rápidos conforme a sanidade média diminui
O efeito de usar bastões de manchas em um moroi durante uma caçada é dobrado - ele não pode ver ou matar jogadores por 12 segundos em vez de 6
Myling
Mylings têm passos e vocalizações mais silenciosos durante uma caçada do que outros fantasmas.
Quando um microfone parabólico é apontado para um fantasma ocioso, Mylings fará sons de rosnados e murmúrios com mais frequência
obake
Obake tem 16.7% para deixar evidências únicas de impressões digitais para trás:
- 6 impressões digitais
– duas impressões digitais em interruptores de luz
- impressões digitais de cinco dedos em teclados e portões de blocos de celas
Adicionalmente. quando um obake interage com uma superfície, há apenas 75% de chance de deixar evidências de impressões digitais (em oposição a 100% para outros fantasmas com evidências de impressões digitais). Obakes também pode reduzir o tempo que as impressões digitais ficam visíveis
Em dificuldades com apenas 2 evidências (costume ou pesadelo), o obake tem impressões digitais como evidência garantida
Pelo menos uma vez por busca, o modelo do obake mudará quando o modelo piscar para visibilidade e mudará de volta na próxima vez que estiver visível
Ambos são únicos e confirmam um obake se você puder identificá-los com precisão
Oni
Um oni geralmente aparece em sua forma física. Ele aparecerá como uma sombra ou forma translúcida durante eventos fantasmas com menos frequência do que sua forma física e ficará mais tempo visível quando piscar durante as caçadas. Também nunca acionará o evento em que o fantasma aparece como névoa e sibila para o jogador. Se este evento ocorrer, um oni pode ser descartado
Onryo
Velas acesas a 4 metros de um onryo os impedirão de caçar. Onryos prioriza soprar a vela em vez de usar um crucifixo. Ao acender velas e colocar um crucifixo juntos, você pode dizer se o fantasma é um onryo. Seja cauteloso, pois cada terceira vela que o onryo apaga também fará com que ele cace
Fantasma
Phatoms são difíceis de identificar pelo comportamento. Eles desaparecerão no evento atual se a foto deles for tirada. Isso não encerrará o evento atual ou a caçada. No diário, a imagem do fantasma não aparecerá e a imagem ficará clara, mas a foto ainda será rotulada como fantasma e contará como uma foto fantasma. Observe que isso pode ocorrer com qualquer tipo de fantasma no final dos eventos fantasmas
Durante as caçadas, os fantasmas ficarão visíveis a cada 1-2 segundos, em vez dos habituais 0.3-1 segundos, tornando-os invisíveis por períodos de tempo mais longos do que o normal.
Demônio
Poltergeists são conhecidos por jogar itens e podem ser identificados jogando vários itens de uma só vez. Poltergeists também lançarão itens com mais frequência e com mais força do que outros fantasmas. Procure itens arremessados a longas distâncias ou arremessados simultaneamente
Durante as caçadas, os poltergeists têm 100% de chance de lançar um item em seu caminho a cada 0.5 segundos, em comparação com outros fantasmas com 50% de chance. Se os fantasmas parecem jogar todos os objetos em seu caminho (especialmente com força maior que o normal), provavelmente é um poltergeist
Raiju
Raiju gosta de equipamentos eletrônicos. Eles se movem mais rápido quando estão a 6 metros de equipamentos eletrônicos, podem interferir com eles até 15 metros de distância (em comparação com 10 metros para outros fantasmas) e podem iniciar caçadas com 65% de sanidade média quando perto de eletricidade ativa
Em dificuldades com apenas 2 evidências (costume ou pesadelo), EMF 5 e orbes fantasmas confirmam um raiju, já que o único outro fantasma que os possui é o obake, que possui impressões digitais como evidência garantida
fantasma
A única característica única de um revenant só pode ser vista durante uma caçada, tornando-a difícil e perigosa de se notar. A velocidade do fantasma será mais lenta que o normal antes de localizar um jogador. Depois de avistar um jogador, ele se moverá muito mais rápido do que o normal até atingir a última posição conhecida desse jogador, após o que diminuirá gradualmente
Sombra
Sombras são fantasmas relativamente amigáveis. Eles não vão caçar ou realizar atividades de nível 3 do EMF quando houver jogadores na mesma sala que ele (embora ele possa vagar e fazer isso). As sombras também têm um limite de caça muito baixo de 35% de sanidade média
Sombras preferem a forma de sombra e tendem a usá-la com mais frequência do que outras formas ao se materializar em eventos fantasmas. Eles também têm a chance de aparecer como uma sombra quando convocados por um círculo de convocação ou caixa de música.
Espírito
O único sinal de espíritos é que eles não podem caçar por 180 segundos depois de serem borrados por um bastão de manchas (o dobro dos 90 segundos habituais)
Thaye
O thaye é único, pois sua velocidade e atividade estão ligadas ao tempo e não à sanidade média. Um thaye será muito rápido no início, mas diminuirá gradualmente a velocidade. Será menos provável que ele cace, realize interações e forneça evidências com o passar do tempo, portanto, identificar um thaye rapidamente é importante
Thayes (e deogens) são mais propensos a interagir com D.OT.S. projetores e livros de escrita fantasma, portanto, se essas evidências demorarem muito, é improvável (mas não impossível) ser um thaye (ou deogen)
Em dificuldades com apenas 2 evidências (costume ou pesadelo), D.OT.S. evidência de projetor e escrita fantasma confirma um thaye, já que o único outro fantasma que os possui é o deogen, que tem caixa de espírito como evidência garantida
The Mimic
A imitação pode ser frustrante por personificar outros fantasmas e dar suas evidências e comportamentos além dos seus. Para identificar uma imitação, procure uma evidência extra ou evidência e comportamento contraditórios. A imitação também pode mudar qual fantasma está personificando, então procure uma mudança na evidência ou comportamento do fantasma
Observe que uma imitação sempre dará orbes fantasmas, mesmo em um jogo com 0 evidências
Os gêmeos
Os gêmeos são autoexplicativos - há dois fantasmas, um gêmeo principal na sala fantasma e um gêmeo falso em outro lugar. Eles realizarão interações simultâneas com o ambiente, como arremessar itens. Perceber duas interações ao mesmo tempo em salas diferentes pode ser um sinal revelador dos gêmeos
Os gêmeos têm diferentes velocidades de movimento durante as caçadas, então procure pequenas mudanças na velocidade de movimento entre as caçadas (o gêmeo principal é 10% mais lento que o normal e o gêmeo chamariz é 10% mais rápido que o normal). Observe que há uma chance de 50/50 para o gêmeo iniciar uma caçada e o crucifixo funcionar apenas para o gêmeo principal
O gêmeo chamariz só pode fornecer EMF 5 como evidência e não pode ser detectado por sensores de movimento, portanto, perceber distúrbios longe da sala fantasma sem qualquer queda de temperatura pode indicar os gêmeos
Dica: se houver suspeita de gêmeos, coloque um leitor EMF na sala fantasma. Se você notar uma interação em outro lugar e ouvir o leitor EMF, é muito provável que os gêmeos sejam do tipo fantasma
Fantasma
Espectros nunca pisarão no sal. Se um fantasma pisar no sal, uma aparição pode ser eliminada. Se o fantasma nunca pisar no sal, é altamente provável que seja um fantasma
Espectros se teletransportando para o jogador causam uma leitura EMF de 2 ou 5. Se não houver interações ao redor que possam causar esta leitura, um espectro é uma possibilidade
yokai
Falar perto de um yokai aumentará a chance dele realizar interações ou caçar. Enquanto fala, o yokai pode começar a caçar com 80% de sanidade média, então seja cauteloso até que seja descartado.
Yokai só pode sentir vozes e eletrônicos dentro de um alcance de 2.5 metros. Durante uma caçada, sem linha de visão (de preferência com uma porta fechada), tente falar enquanto estiver fora do alcance de um yokai. Se o fantasma entrar na sala, é improvável que seja um yokai. Observe que yokais e qualquer outro fantasma também podem entrar na sala aleatoriamente, em vez de serem atraídos pelo som, portanto, várias tentativas podem ser necessárias para descartar um yokai
Yurei
A habilidade especial do yurei permite que ele feche bruscamente uma porta e drene 15% de sanidade de todos os jogadores em um alcance de 2.5 metros. O fechamento repentino de portas totalmente abertas (especialmente ao lado de quedas de sanidade) são um forte indicador de um yurei
Um yurei é o único fantasma que pode aplicar isso na porta da frente sem iniciar uma caçada
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Phasmophobia guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por IsaIzzy. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.