Este guia lhe dará dicas sobre como vencer todas as correntes como Pawnbarian. Explicarei detalhadamente as interações e estratégias e mostrarei exemplos de builds para vencer cada uma das masmorras da Chain X.
Introdução
Neste guia, falarei apenas sobre a classe Pawnbarian, pois não tenho muita experiência com as outras duas classes (ainda), mas o guia também pode ser útil para Knight Templar e Shogun porque também reveja a mecânica do jogo e as estratégias gerais que todos eles compartilham.
Em primeiro lugar, gostaria de afirmar que tenho um conhecimento decente de xadrez, mas não acho que você precise ser bom em xadrez para ser bom neste jogo. É um jogo muito mais fácil de aprender, tudo o que você precisa saber para começar é como as peças se movem, e você naturalmente aprenderá alguns padrões enquanto joga o jogo.
Você também não é pressionado pelo tempo, porque tem o tempo que quiser para cada turno, então pense em seus movimentos, não precisa apressar nada!
Assim que terminei o Chain V, sabia que queria fazer um guia assim que atingisse o Chain X, porque olhando as conquistas vi que estava à frente da curva, o que torna minha responsabilidade ajudar os outros. (No que me diz respeito, sou a primeira pessoa a vencer o Chain X.)
Sabendo que eventualmente faria um guia, comecei a prestar mais atenção no que e por que estava fazendo, e continuei tomando notas para poder compartilhá-las com todos!
Eu não vou falar sobre como as peças se movem e o que as atualizações fazem, porque isso é algo que você pode ler no jogo.
Avaliação de cada atualização
Aqui está uma lista de quais atualizações eu achei mais úteis e menos úteis ao longo da minha jornada vencendo as 10 Correntes (da melhor para a pior):
Proteger
Parece facilmente a atualização mais forte. Quando a praga no tabuleiro está ficando avassaladora, essa atualização realmente brilha. Em um jogo médio, bloqueio 3-5 vezes mais dano com escudos do que o dano que recebo. É legitimamente insano quanto dano ele pode bloquear a longo prazo.
A outra grande coisa sobre o Shield é que não é tão situacional quanto as outras atualizações.
Truque
Seria a atualização mais forte se não fosse pelos inimigos do Spark e seu custo. É o melhor quando você tem Escudo e Truque em peças, porque eles podem empilhar uma quantidade realmente significativa de armadura (o máximo de armadura que eu tive até agora foi 5) juntos.
Também é ótimo para encadear ataques e matar muitos inimigos ao mesmo tempo, depois desengajar para uma área segura, e provavelmente é o mais útil quando você está na linha de trás, e você pode usar 3-5 rainhas em um único turno, limpando muitos inimigos que estão atrás.
Splash diagonal
Muito útil por causa dos inimigos que não podem ser atingidos de direções cardeais quando você está próximo a eles. O bom posicionamento torna a limpeza com Diagonal Splash extremamente eficaz e satisfatória.
A desvantagem é que em The Foul Shrine, Diagonal Splash muitas vezes faz com que você sofra dano de vários inimigos Void Grasp, e muitas vezes essas situações me fazem desejar não ter Diagonal Splash. Embora nessa masmorra eu ainda tenha pelo menos uma torre com Diagonal Splash, porque eu sinto que a torre com Diagonal Splash torna mais fácil acertar os tentáculos e dá mais controle.
Ainda é uma atualização muito decente que eu costumo fazer, realmente brilha na Fortaleza Golem, onde muitos inimigos podem ser tratados com golpes diagonais.
Coração
Meu problema com este item da loja (não sei se é considerado um upgrade, pois não pertence a nenhuma das peças) é que é uma versão muito mais fraca do Shield. Devido ao fato de que você só pode curar no máximo 1 coração durante cada rodada, essa atualização parece inútil.
Imagine a seguinte situação: você tem 4 corações cheios e compra o 5º. Quando o 5º será importante? Somente se você perder todos os 4 corações. Caso contrário, você não obtém nenhum benefício por ter um 5º coração. Se você causar dano, aumente uma vez e depois recupere o coração de qualquer maneira, independentemente de você ter 4 ou 5 corações.
Você também não pode curar mais de 1 coração ao redor, como mencionei anteriormente. Então, se o coração bônus só for útil quando você perder todos os outros corações, isso significa que é basicamente um escudo que você só pode usar uma vez. Em uma corrida média, eu recebo cerca de 7-8 hits e bloqueio 20-30 hits com Shields. Pagar 5 de ouro por mais um golpe é um pouco caro.
Independentemente disso, eu ainda compro essa atualização quase toda vez, mas APENAS na loja antes da rodada final, e principalmente se não houver Escudo ou Truque disponível na loja, ou se eu não tiver ouro suficiente para isso. Gastar 5 de ouro em 1 hit ainda é melhor do que não gastar o dinheiro que você tem antes da rodada final, e pode ser útil. (Salvei algumas das minhas corridas.) Quando eu só tenho 1 ou 2 corações cheios antes da luta final, eu priorizo muito o coração.
Cardeal Splash
Eu realmente quero gostar dessa atualização, porque é tão gratificante ter Diagonal e Cardinal Splash em uma peça e matar muitos inimigos em um movimento. No papel, não deve ser muito pior que o Diagonal Splash, no entanto, há um grande problema com esta atualização:
- Os chefes em The Golem Fortress e The Foul Shrine ambos geram inimigos que são completamente imunes ao Cardinal Splash, porque eles são imunes a ataques quando você está cardinalmente adjacente a eles. Essa atualização quase nunca é útil nessas lutas contra chefes, e até comprar um coração é mais útil nesse ponto.
Sim, pode ser bom nas Goblin Caves, mas essa é a masmorra mais fácil das três, e mesmo lá, Shield e Cantrip são bons demais.
Estratégias
Nesta seção, darei uma ideia geral sobre certos conceitos/estratégias que considerei úteis.
Promoção de peão
Você provavelmente sabe que, se tiver 3 peões na mão, ou se chegar à linha superior ou iniciar seu turno na linha superior, um peão será promovido. Que eu saiba, é sempre o peão mais à direita na sua mão que é promovido. Existem algumas interações que eu acho que vale a pena mencionar.
Você NÃO promove o peão se for para a linha superior com um movimento de peão, mas não tiver um peão na mão. Então, se você estiver a 1 movimento da linha de cima e tiver um rei e um peão na mão, resta 1 ação neste turno, então mova-se para a linha de cima usando o movimento do rei, para que o peão seja promovido e ' Será embaralhada de volta ao baralho como uma rainha, em vez de um peão.
No entanto, se você tiver apenas 1 peão na mão, que tem Truque, então você se move para a linha superior usando esse peão e você compra outro peão com Truque, então o peão recém sorteado será imediatamente promovido a uma rainha.
Se você começar seu turno na linha de cima e sacar 3 peões, então 2 de seus peões serão promovidos a uma rainha, o primeiro porque você comprou 3 peões e o segundo porque você está na linha de cima.
Permanecer na linha superior após um movimento também promove um peão. Então, por exemplo, você começa seu turno em C5, e um de seus peões é promovido porque você começou seu turno na linha superior. Então você passa para o E5, o que resultará em uma promoção adicional. É por isso que ficar na linha superior com muitos peões Cantrip é tão forte e pode limpar o tabuleiro muito bem.
Aumento de dano
Tecnicamente, não deveria ser chamado de “impulso de dano”, porque não há quadros de invencibilidade envolvidos como em outros jogos, mas ainda assim achei a frase adequada.
Acima do tabuleiro, você pode ver suas recompensas e perderá a recompensa mais certa após cada turno. Isso encoraja você a terminar cada rodada o mais rápido possível. A recompensa à esquerda cura 1 coração após a rodada.
Então, contanto que você termine a rodada com alguma recompensa restante, não importa se você está com a saúde completa ou se está faltando uma, porque você será curado de qualquer maneira.
Isso permite que você leve dano de propósito para limpar o tabuleiro mais rápido, sem perder nada. Vamos supor que você esteja com a saúde completa e tenha duas opções:
- Sofre 1 de dano neste turno, mas aumenta muito suas chances de terminar 1 turno antes
- Não sofra dano e dê 2 turnos para limpar o tabuleiro. Por causa da cura após cada rodada, não há razão para não escolher a primeira opção. Você vai ser curado de qualquer maneira, então não deveria importar.
Consegui entrar em uma situação que demonstra isso muito bem:
Aqui, ambos os inimigos têm o traço Brawler (eles são imunes se o herói estiver em qualquer um dos quadrados cardinais adjacentes). Se eu passar meu turno para evitar dano, então é impossível para mim matar os dois no próximo turno. Por causa de sua IA, ambos vão subir 1 quadrado, e eu não poderei matar ambos com apenas 1 Diagonal Splash no baralho, e sem truques ou cavaleiros. Seria possível se eu ainda tivesse algum desses no meu baralho, mas eles estão todos na pilha de descarte no próximo turno.
Porém, se eu pegar com dama no C3, então levarei 1 de dano neste turno, mas garanto que poderei matar o último inimigo no próximo turno com as peças que ainda estão no meu deck. O coração perdido também será curado de volta, porque a recompensa esquerda (vermelha) ainda está lá, e eu ganho mais 1 ouro desta forma por terminar 1 turno antes. Então, basicamente, neste caso, eu não perco nada se eu pegar C3, mas ganho 1 ouro extra.
Eu abusei muito do aumento de dano antes da Corrente 6, mas a Corrente 6 faz com que você comece o jogo com apenas 2 corações cheios, então aumentar o dano se torna mais arriscado.
Economia
A coisa mais importante a mencionar aqui é que você não precisa gastar todo o seu dinheiro em todas as lojas. Se você estiver indo bem com os pisos e não tiver dificuldades, poderá economizar para a próxima loja se a atual não tiver as atualizações desejadas. Dessa forma, o próximo andar será um pouco mais difícil de lidar, mas sua construção final com a qual você enfrentará o chefe será mais forte.
Se você está lutando e precisa desesperadamente de atualizações, não economize. Depende realmente de como você acha que pode lidar com o próximo andar.
E você provavelmente não deve comprar mais de 1 coração em uma corrida. Corações são bastante ineficientes, comprar 1 quando você tem apenas 1 ou 2 corações e está com dificuldades é bom, mas o segundo custa 7 e, nesse ponto, uma atualização de escudo é muito mais eficiente. Pense nos corações como escudos que funcionam apenas uma vez, mas com certeza funcionarão uma vez.
Reinicie até começar bem
Pessoalmente, não sou fã dessa estratégia, e não a usava antes do Chain 8. O Chain 8, no entanto, causa um enorme pico de dificuldade no jogo e, nesse ponto, tive que recorrer a essa estratégia. É basicamente reiniciando até você conseguir um primeiro andar fácil e depois esperar por uma atualização necessária na primeira loja. Se algo der errado, reinicie.
Para mim, uma regra pessoal: terminar o primeiro andar com 11 de ouro é bom, qualquer coisa abaixo disso é um recomeço. Isso significa um final de 2 turnos quando há 4 inimigos e um final de 3 turnos quando há 5 inimigos. Embora, como eu vi, ter um inimigo Ágil aumenta a recompensa de ouro que você pode obter em 1. Não tenho certeza sobre a matemática exata aqui, eu costumo pegar pelo menos 11.
Mas você não precisa reiniciar nas primeiras Chains. Como eu disse, evitei essa estratégia até o Chain 8, porque é um pouco chato.
Características do inimigo
Gritador
Imune enquanto o herói estiver em qualquer um dos quadrados cardinais adjacentes. Esta é a característica que torna o Cardinal Splash muito mais fraco que o Diagonal Splash. No entanto, o Cardinal Splash nunca funcionará aqui, porque você precisa se mover para um quadrado cardinalmente adjacente ao inimigo para acertá-lo com o Cardinal Splash, mas isso os tornará imunes.
Diagonal Splash é excepcionalmente útil contra inimigos Brawler, eu pessoalmente prefiro a atualização Diagonal Splash em cavaleiros, peões e no rei. Para a luta contra o chefe do The Foul Shrine, prefiro colocar Diagonal Splash em uma das minhas torres, porque lá você não deve acertar vários Kraken Tentacles de uma só vez, e atacar diagonalmente com uma torre parece muito mais preciso do que com outras peças.
Vigilância
Imune enquanto o herói não estiver em nenhum dos quadrados adjacentes. Pelo que me lembro, Snakepacas são o único inimigo com o traço Vigilant, e eles não podem atacá-lo se você estiver adjacente a eles (por causa de seu alcance de ataque), então terminar seu turno ao lado de um Snakepaca protege você de eles, e lhe dá uma boa chance de derrubá-los no próximo turno.
Tanto o Diagonal quanto o Cardinal Splash funcionam em inimigos Vigilant, o que torna essas atualizações uma ferramenta útil para lidar com eles. Não consigo me lembrar de uma única vez em que os inimigos Vigilant me causaram algum tipo de problema, então os considero uma ameaça muito baixa.
Ágil
Esquiva do primeiro ataque a cada turno se possível (se move na direção do ataque). Visualmente, é fácil dizer se um inimigo é Nimble: antes de serem atingidos, eles têm uma aura de vento girando em torno deles.
Inimigos ágeis podem ser mortos em um golpe se:
- Você os atinge e recebe dano de Splash na direção do ataque (Splash Cardeal nas torres, Splash Diagonal nos bispos, cavalos, peões e o splash que corresponde à direção do ataque no rei e na rainha).
- Você os atinge e eles não podem se mover para trás, porque há uma parede ou outro inimigo na direção em que eles se moveriam.
Aqui está um exemplo que mostra os dois casos. Se eu passar para D2 e atacar o Goblin Archer com o peão que tem Diagonal Splash, o Goblin Archer morrerá instantaneamente. Além disso, ele também matará o Goblin Skirmisher que está em C3, porque o Diagonal Splash o empurraria para B4, mas B4 está ocupado, então o inimigo em C3 também morre em um golpe.
Uma pequena coisa sobre o movimento dos inimigos Nimble: eles tentarão fugir das paredes enquanto estão se movendo.
webweaver
Ao morrer, faça o herói comprar apenas 2 cartas no próximo turno. Eu não recomendo matar um desses quando houver muita pressão no tabuleiro, porque isso diminuirá suas chances de puxar algo que poderia salvá-lo. Se a pressão for administrável, mate-os. No entanto, sempre olhe primeiro para as peças restantes do seu baralho, para ver o quanto essa 1 compra pode importar.
Felizmente, o debuff de Webweavers não se acumula, então é aconselhável matar o máximo que puder em um turno, em vez de matar apenas um. Dessa forma, você pode se livrar de vários Webweavers enquanto sofre o debuff de 2 cartas apenas uma vez.
Despertar da Praga
Deixa Blight enquanto se move. Esses inimigos devem ser tratados rapidamente, porque quanto mais você os deixar viver, mais Blight eles colocarão no tabuleiro e mais difícil será para você manobrar no tabuleiro.
Explosão de Praga
Atinge todos os quadrados adjacentes após a morte. Ao contrário dos inimigos do Blight Wake, esses você não deve priorizar porque tornarão o tabuleiro mais difícil de jogar após a morte. Se você conseguir uma morte grátis em um, na maioria das vezes você deve tentar. No entanto, considere quais quadrados eles vão destruir.
Pense nos inimigos de Blight Blast assim: se for algo como um Goblin Blightbearer (que ataca todos os quadrados adjacentes e tem Blight Blast), então, ao matá-los, você basicamente os colocará em um lugar pelo resto do jogo, porque 'vai deixar Blight nos quadrados exatos que o inimigo estava atacando originalmente.
No entanto, quando é um Blightsack que ataca apenas os quadrados adjacentes cardinalmente, você aumentará sua área de ataque matando-os porque eles deixarão Blight em todos os quadrados adjacentes. Em andares mais curtos, não deve importar muito se você matar Blightsacks cedo, mas em andares que duram mais, pode ser prejudicial.
Anfitrião da Praga
Gera um Blightsack em quadrados adjacentes diagonalmente vazios após a morte. Quando se trata de Hosts Blight, é importante minimizar a quantidade de Blightsacks que eles podem gerar, porque o Blight pode se tornar esmagador rapidamente. Se os quadrados adjacentes na diagonal estiverem ocupados, nenhum Blightsack será gerado neles. Tente procurar uma oportunidade para matá-los quando eles gerarem a menor quantidade de Blightsacks.
Nesta situação, se eu mover minha rainha para C2 e matar o inimigo Blight Matron (com o traço Blight Host) com o Diagonal Splash, apenas 1 Blightsack será gerado (no E2), porque C2 será ocupado pelo herói e os outros dois não podem aparecer fora do tabuleiro.
Se você estiver em uma situação em que precisa matar o Blight Host, o dano inicial é uma ótima maneira de lidar com os Blightsacks gerados.
Explosão de Faísca
Arruina todos os quadrados adjacentes após um Truque. Esses inimigos também possuem Blight Wake, a combinação desses dois os torna um dos alvos de maior prioridade no jogo. Quanto mais você deixá-los viver, mais Blight eles deixarão com Blight Wake, e Spark Blight Blast também o punirá muito por usar Cantrip. Mate esses inimigos o mais rápido possível.
Caminhada da faísca
Move-se após um Truque. Este na verdade não é tão ruim, e pode até ser vantajoso. Muitas vezes, quando os inimigos do Spark Walk estão em uma posição ruim, eu uso o Cantrip apenas para reposicioná-los e talvez prepará-los para um ataque inicial. Eles também podem sair do seu caminho se você usar o Cantrip, então acho que é uma mecânica divertida.
Uma coisa que você deve estar ciente é que, se você usar o Cantrip, eles se aproximarão de você. Portanto, se você estiver em uma situação em que sabe que ficará preso após um Truque, não esqueça que os inimigos do Spark Walk que estiverem a 2 quadrados de você poderão caminhar e causar dano a você quando você terminar seu turno.
Aqui está um exemplo disso. Se eu matar o Spark Imp no B2 aqui (que ativa todos os traços do Spark) com uma torre, eu levarei 1 de dano, mesmo que o tabuleiro mostre que eu não sofreria dano lá. Isso porque o Capybear Golem (que tem Spark Walk) no D3 se moverá para um quadrado adjacente ao B2 e me atacará, pois ficarei sem ações.
Égide da Faísca
Ganha imunidade até o próximo turno após um Truque. Quando você estiver planejando seu turno e houver inimigos do Spark Aegis, sempre leve em consideração que eles estarão imunes após o seu Cantrip. Eu costumava esquecer isso e bagunçar muito isso.
Observe que você pode matar um inimigo que tenha Spark Aegis, mas ainda não esteja imune com um ataque Cantrip (a imunidade só será acionada depois que seu ataque Cantrip disparar).
Surto de faísca
Ataques após um Truque. Quando você planeja usar um Cantrip, se você colocar o mouse sobre o quadrado para o qual deseja se mover, os inimigos que atacarem esse quadrado serão destacados, para que você possa prever quanto dano sofrerá se observar os inimigos que tem Spark Surge.
Alma do Golem
Após a morte, aciona todas as características da Centelha. Antes de matar um inimigo com o traço Golem Soul, sempre olhe primeiro todos os outros inimigos e imagine o que cada um fará. É melhor matar inimigos com Golem Soul mais tarde do que cedo, mas se você puder matar um sem problemas significativos, vá em frente. Cuidado com o Spark Blight Blast!
Garra do Vazio
Esta característica merece sua própria seção. Mesmo que às vezes possa ser irritante, na minha opinião, essa é de longe a melhor característica quando se trata de design.
Garra do Vazio
Após a morte, move o herói na direção do ataque. Se não for possível, ou vários Void Graps foram acionados, em vez disso, cause 1 de dano para cada Void Grasp. Esta característica só aparece exclusivamente no Santuário Sujo. Pode colocá-lo às vezes em vantagem e às vezes em desvantagem.
Primeiro, vou trazer um exemplo para mostrar como isso pode ser usado a seu favor.
Aqui, o Void Imp está no C3, onde eu receberia 2 de dano de Blight. Se fosse um inimigo normal, eu não seria capaz de enfrentar o C3 sem sofrer dano, pois só tenho 1 ação restante.
Mas o Void Imp tem Void Grasp, então se eu pegar C3 com o bispo (ou a rainha, mas é melhor pegar com o bispo, então a rainha é reembaralhada no baralho em vez de se tornar um peão), o Void Grasp vai leve-me para B2, que é um quadrado seguro, apenas atacado pelo Void Imp que acabei de matar.
Usar o Void Grasp como uma ferramenta de fuga pode ser muito útil e pode permitir alguns movimentos sofisticados.
No entanto, o Void Grasp pode criar algumas situações irritantes às vezes, como neste exemplo:
Aqui, se eu atacasse o Goblin Cultist B3 com qualquer um dos cavaleiros, ele o empurraria para A4 (por causa do Nimble). Então, se eu atacasse o mesmo Goblin Cultist (que está em A4 agora) com o peão novamente, eu levaria um dano, porque o Void Grasp não seria capaz de me mover para fora do tabuleiro.
Se eu atacasse o C4 Goblin Cultist após o movimento inicial do cavaleiro B3, eu sofreria novamente um dano, porque o D5 Goblin Cultist impediria que o Void Grasp me movesse. A mesma coisa se eu fosse cavalgar Cantrip para D3, conseguisse comprar um peão, e então empurrasse o C4 Goblin Cultist com 2 ataques de peão para B5 (o que seria uma casa segura, já que matamos o único atacante).
Mas, novamente, após o segundo ataque, Void Grasp ainda causaria 1 de dano.
Surto de faísca
Quando se trata da interação do Void Grasp com Spark Surge, a ordem de disparo é a seguinte: ataque > Spark Surge > Void Grasp. Estou trazendo um exemplo para mostrar exatamente o que quero dizer com isso:
Neste cenário, o Demon Golem em D3 tem Spark Surge, e o Void Imp em C3 tem Void Grasp. Se eu matar o C3 Void Imp com o peão que tem Cantrip, então após o ataque o Demon Golem no D3 irá me atacar por causa do Spark Surge, e somente depois de levar esse dano eu serei levado para B4 pelo Void Grasp. Então, quando se trata da ordem de ativação dos traços, o Spark Surge vem antes do Void Grasp.
Splash diagonal
Void Grasp tem algumas interações com Diagonal Splash. Alguns são úteis, outros podem ser mortais para você. Usar Diagonal Splash é mais arriscado no andar 7, onde há muitos Kraken Tentacles, que têm o Brawler e o traço Void Grasp.
Aqui, matar o Void Imp em C4 com o peão direito seria muito doloroso. Mesmo que você acerte o C4 Imp normalmente e o D5 Imp com o ataque Diagonal, ambos os Void Grasp são acionados ao mesmo tempo, o que faz com que você sofra 2 de dano e fique no C4 em vez de ser levado para um quadrado diferente pelo Void Grasp . Além disso, você também recebe dano do Demon Golem por razões que mencionei nas interações do Spark Surge.
Então, basicamente, você sofrerá 3 de dano, terminará no C4 e matará 2 Diabretes do Vazio se usar o peão direito. No entanto, se você usar o peão esquerdo, você matará o Imp no C4, o Void Grasp o levará ao B5, que é seguro. (O único inimigo que tem como alvo aquele quadrado é o Imp em C4, que acabamos de matar.) Nesse caso, você recebe 0 de dano, acaba em B5, promovendo seu peão empilhado a uma rainha, e mata 1 Imp.
É por isso que Diagonal Splash se torna situacional em The Foul Shrine. Este problema é muito mais comum durante a luta contra o chefe, é por isso que eu não construo Diagonal Splash nesta masmorra (além de construí-los em torres).
Inimigos que geram
Perdi uma das minhas corridas para esta interação. Basicamente, a desova acontece antes que o Void Grasp seja ativado.
Aqui, os Kraken Tentacles têm Void Grasp e Brawler. Se eu matar a Blight Matron em D2 com o rei que tem Diagonal Splash, tente adivinhar o que vai acontecer e em qual casa eu vou acabar.
Responda: Eu levarei 1 dano do Void Grasp que será bloqueado pelo escudo, e estarei no D2. Isso vai acontecer porque quando eu matar o Blight Matron e também matar o Tentacle com o Diagonal Splash, os Blightsacks irão aparecer, um deles aparece no C3, então o Void Grasp é ativado, e porque há um Blightsack no C3, o Void Grasp não. ser capaz de me mover e, em vez disso, me causa 1 de dano.
Essa é uma interação que realmente me surpreendeu no início, pois eu esperava que o Void Grasp me puxasse para C3, e só então o spawn aconteceria, mas nenhum Blightsack iria spawnar no C3, pois eu ocupo aquele quadrado.
Mas esta era uma suposição falsa, já que a desova ocorre antes do Void Grasp ser desencadeado.
Builds para cada Dungeon
Aqui eu vou te dar dicas sobre como sua construção deve ficar para cada masmorra. Também mostrarei capturas de tela de como eram meus decks do Chain X.
Observe que durante as primeiras Chains a construção não importa tanto, e você pode construir o que achar divertido. É apenas um pequeno insight sobre o que eu achei útil em Chains posteriores.
As Cavernas dos Goblins
A principal dificuldade do chefe aqui vem da enorme quantidade de Blight. Os inimigos deixam para trás muito Blight, o chefe também continua gerando Blightsacks, então a melhor construção aqui é uma combinação de Shield e Cantrip. Shield é necessário contra um tabuleiro cheio de Blight, mas você não pode empilhar escudos suficientes com apenas 2 ações por turno, é para isso que serve o Cantrip. Com uma construção como essa, não deve ser muito difícil conquistar The Goblin Caves.
A Fortaleza Golem
Aqui você é punido por construir Cantrip, então você tem que substituir essa atualização por outra coisa. Eu pessoalmente nem compro um único item Cantrip ao jogar esta masmorra.
Aqui, a coisa mais comum que você verá (além dos inimigos Spark) são inimigos que não podem ser atacados se você estiver cardinalmente adjacente a eles. Isso torna a atualização Diagonal Splash incrivelmente útil aqui porque, caso contrário, os inimigos são dolorosos de lidar. O Diagonal Splash torna as coisas muito mais fáceis aqui. Claro, Shields ainda é a atualização mais poderosa, então você deve empilhar Shields e Diagonal Splashes.
O Santuário Sujo
O tema principal aqui é a mecânica Void Grasp, que torna o Diagonal Splash menos útil, pois pode causar muitos danos se você tentar matar vários inimigos do Void Grasp de uma só vez. A construção é praticamente a mesma da Goblin Caves, embora eu prefira ter uma torre com um Diagonal Splash. Parece muito útil na luta contra o chefe porque me dá muito controle sobre o que acerto com o Splash e o que não acerto.
Quando houver um Demon Golem, tente priorizá-lo, porque essas construções de Cantrip podem criar alguns cenários abaixo do ideal e difíceis de jogar. Como estratégia geral durante a luta contra o chefe: como o chefe gera um Kraken Tentacle para o primeiro inimigo que você mata a cada turno, não há motivo para matar apenas 1 inimigo. Tente criar uma posição que permita matar muitos inimigos em um turno (eles não precisam ser Kraken Tentacles, é mais fácil matar os outros inimigos).
Correntes
Quando se trata de Correntes, Correntes de número par oferecem algum tipo de novo desafio, enquanto Correntes de número ímpar aumentam a dificuldade dos andares. Não vou entrar em detalhes sobre as correntes ímpares, porque os pisos ficando mais difíceis não muda nada na estratégia geral.
Também não usarei algarismos romanos, para que as pessoas que não estão acostumadas a eles tenham mais facilidade em seguir esta parte do guia.
Cadeia 2
Deixe Blight em cada quadrado que você deixar
No começo, isso foi um pouco desafiador, mas por ser uma Corrente tão inicial, você se acostuma rapidamente, e isso começa a parecer uma mecânica de jogo básica.
Uma dica importante: não faça movimentos desnecessários! Há momentos em que você recebe peças ruins, mas está seguro onde está e não tem uma morte fácil em nenhum dos inimigos. Nesses casos, não tenha medo de pular seu turno sem fazer um único movimento. Pode haver exceções quando você pode obter uma vantagem posicional se você se mover, mas na maioria das vezes é melhor esperar e deixar o mínimo possível de Praga para trás.
Também é aconselhável pensar em roteamento quando estiver tentando chegar a algum lugar. Se você quiser chegar a uma certa casa segura com, por exemplo, um movimento de rei e cavalo, pense em qual ordem (cavaleiro ou rei primeiro) deixa Blights em quais casas e avalie quais dessas casas você tem menos probabilidade de usar. Pessoalmente, prefiro deixar as bordas limpas.
Além disso, se você tiver a opção de chegar a algum lugar em 1 movimento em vez de 2 movimentos, basta ir com os que são 1 movimento para deixar menos Blight para trás. Ah, e siga em frente quando estiver tentando chegar a algum lugar e tiver a chance. Se você tem um quadrado com, por exemplo, 6 pilhas de Blight, você não vai terminar seu turno lá de qualquer maneira, então passar por isso e transformar as 6 pilhas em 7 não torna seu tabuleiro pior, mas seguir um caminho onde você aumentar as pilhas de Blight de 1 para 2 pode levar a alguns problemas mais tarde na rodada.
Geralmente, quanto mais pilhas de Blight um quadrado tiver, menos útil ele será para você, então mais você deve tentar passar por ele e deixar Blight no quadrado já morto em vez de um útil.
Após a Corrente 2, o jogo começa a parecer que tem um limite de turnos, porque quanto mais turnos você joga, mais praga fica no tabuleiro e, depois de um tempo, torna-se esmagadora.
Cadeia 4
Atualizações são mais caras
O custo de todas as atualizações aumenta em 1. A partir daqui, você deve prestar mais atenção ao que compra e parar de comprar atualizações que talvez não o ajudem tanto. Além disso, agora é o momento em que se torna ainda mais importante terminar as rodadas o mais rápido possível para ganhar mais ouro.
Cadeia 6
Comece com apenas dois corações completos
Eu sempre abusei da mecânica de aumento de dano (mencionada na seção “Estratégias”) antes desta Corrente, no entanto, após a Corrente 6, isso se tornou significativamente mais difícil, porque eu não tinha mais um coração sobrando para jogar fora nas primeiras rodadas.
Desde então, eu tenho tentado fazer os 2 primeiros rounds sem bater para curar até corações cheios, e eu só tenho usado o aumento de dano depois. Às vezes eu ainda faço isso nas primeiras 2 rodadas, realmente depende se eu sinto que vale a pena ou não.
Isso também resultou em eu ter que me concentrar mais na economia e tentar não comprar atualizações mais fracas. Após esse ponto, parei completamente de comprar Cardinal Splash como uma atualização e comecei a guardar o ouro para a próxima loja. Percebi como o Cardinal Splash era fraco em comparação com as outras atualizações, principalmente porque tantos inimigos no jogo não podem ser atingidos se você estiver adjacente a eles de uma direção cardinal.
Verdade seja dita, Cardinal Splash PODE ser útil, mas é muito menos consistente do que qualquer uma das outras atualizações, então enquanto fazia Chain 7, 8, 9 e 10, ignorei completamente essa atualização.
Cadeia 8
As colunas de borda começam com Blight
Esta foi de longe a mudança mais repentina na dificuldade para mim. A diferença entre a Corrente 7 e a Corrente 8 parecia enorme, porque eu tenho confiado muito nas bordas, e essa Corrente tirou 10 das 16 bordas. O grande aumento na dificuldade provavelmente vem do fato de tornar o handicap da Chain 2 ainda mais forte, porque agora você terá que ser muito mais preciso com seu movimento e onde você deixa Blight.
Eu tenho algumas dicas que podem ajudar, mas pode demorar um pouco para se acostumar com a prancha mais apertada. Em primeiro lugar, quando você tiver escudo suficiente para absorver o dano vindo de Blight nas colunas de borda do tabuleiro, e você tiver que se mover para as colunas de borda ou qualquer outra parte da peça antes do seu turno terminar, vá para as colunas de borda. Esses quadrados são os que você menos usará, então certifique-se de usá-los sempre que puder.
Claro, se você estiver em um quadrado seguro no meio do tabuleiro, você não deve sair para chegar às colunas de borda apenas para terminar seu turno ali, mas se você estiver em um quadrado inseguro e você tem que escolher entre as colunas de borda e outros quadrados, as colunas de borda devem ser o caminho a percorrer. Dessa forma, você deixará o Blight quando iniciar sua próxima curva nas colunas de borda e não em um quadrado que seja mais útil.
O mesmo quando você está tentando se encaminhar para um lugar seguro. A menos que você tenha um caminho onde você passaria por um quadrado que está mais morto do que a coluna de borda, você deve passar pela coluna. Mas a mesma regra “quanto mais pilhas de Praga um quadrado tiver…” se aplica aqui também.
Cadeia 9
Pisos mais resistentes
Eu não sei o que havia sobre essa Corrente estranha em particular para mim, mas fiquei preso aqui por um tempo. Não senti a dificuldade aumentar nas outras Correntes ímpares, mas essa me fez lutar muito. Talvez eu estivesse mentalmente cansado, não tenho certeza, mas das 30 horas de jogo que gastei para vencer todos os Chains, The Foul Shrine no Chain 9 levou de 4 a 5 horas sozinho.
Antes disso, eu considerava The Foul Shrine ser mais fácil do que The Golem Fortress. Após essa Corrente, no entanto, tudo isso mudou, e o The Foul Shrine se sentiu muito mais difícil.
Mas, novamente, posso ter ficado cansado quando estava lutando com isso, ou posso ter ficado com um RNG muito ruim. Eu nem sei, mas achei que valia a pena mencionar o pico de dificuldade que senti aqui.
Cadeia 10
Chefes finais causam dano duplo
Na verdade, completei cada uma das masmorras muito mais rápido do que na Corrente 9. Talvez seja a experiência que obtive das muitas horas gastas na Corrente 9 que tornou esta última Corrente mais do que viável.
Sinto que tanto a Corrente quanto a estratégia são autoexplicativas. Percorra o chefe final ao iniciar a rodada 7, e isso lhe dará uma ideia geral de onde você deve e não deve estar.
Algumas coisas importantes a serem observadas:
- O dano de respingo é muito bom em The Golem Fortress, porque devido ao dano do chefe duplo, você quase sempre deve estar na direção cardinal do chefe, o que significa que você terá menos alcance para outros inimigos. Splash pode ajudar com isso, e você também pode matar Spark Imps enquanto permanece em uma direção cardinal do chefe.
- Acumule escudos para The Foul Shrine, porque lá o chefe ataca em um alcance enorme, o que pode ser difícil de evitar se você não estiver recebendo boas peças. Além disso, deixe os cantos abertos e não os arruine demais. Se o chefe pisar no meio do tabuleiro, apenas os cantos estarão seguros.
Extra: quebra-cabeças
Uma habilidade importante neste jogo é reconhecer certos padrões. Muitas vezes você faz um movimento sem perceber que outras opções existem e para onde elas o levariam, ou você perde ouro porque não percebe que pode realmente matar o último inimigo.
É por isso que criei esta seção como um pequeno jogo, onde reuni alguns quebra-cabeças que acho que valem a pena compartilhar. Esses quebra-cabeças não são difíceis, mas exigem que você veja certos padrões e como as peças interagem umas com as outras.
O fato de você saber que existe uma solução provavelmente facilitará para você, porque em um jogo normal, se você não vê a solução imediatamente, tende a esperar mais um turno, pensando que não há solução.
Além disso, quando fiz as capturas de tela desses quebra-cabeças, não estava usando as coordenadas, mas é fácil imaginar que elas estão lá.
Da esquerda para a direita: A, B, C, D, E.
De baixo para cima: 1, 2, 3, 4, 5.
Nenhum desses quebra-cabeças exige que você obtenha um sorteio com um Cantrip. Há sempre uma solução que não depende de tirar uma boa carta.
Encontre uma maneira de matar o último inimigo. Ele tem Ágil.
Alternativa? Cantrip peão para E4, cavalo para C3, acertando o inimigo uma vez e empurrando-o para B2, depois bispo para B2, finalizando-o.
Encontre uma maneira de matar o último inimigo. Ele tem Ágil.
Alternativa? Cantrip rainha para E5, promovendo seu outro peão para uma rainha, então nova rainha para B2, acertando-o uma vez e empurrando-o para A1, e terminando com o bispo A1.
Encontre uma maneira de limpar o tabuleiro. Ambos têm Void Grasp.
Alternativa? Cavaleiro para D4, matando o primeiro inimigo e sendo puxado para E5 por Void Grasp, e então cavaleiro para D3, finalizando o segundo inimigo.
Encontre uma maneira de limpar o tabuleiro. O inimigo C4 tem Spark Surge e Spark Aegis, o inimigo E5 tem Golem Soul.
Alternativa? Dama para B5 ou D5, matando o inimigo em C4 com Diagonal Splash e promovendo o outro peão a dama, depois enfrente E5 com a rainha recém-promovida.
Encontre uma maneira de limpar o tabuleiro. Não importa quais características eles tenham aqui, porque não há Truque em jogo.
Alternativa? Qualquer um dos peões para A5, matando o inimigo em B4 com Diagonal Splash e promovendo o outro peão para rainha, depois rainha para A2 ou A4 para matar o inimigo B3 com Diagonal Splash.
Muitos de vocês provavelmente tiveram pelo menos um quebra-cabeça aqui que fez você se sentir como se não tivesse pensado em encontrá-lo em um jogo real. Não estou dizendo que você não poderia resolver os quebra-cabeças, eles eram bastante fáceis, mas para os jogadores de xadrez mais novos, alguns deles podem ser difíceis de encontrar, e eles provavelmente terminariam seus turnos antes de tentar um deles, esperando melhor peças.
Mas mesmo terminar 1 turno mais cedo pode ser a diferença entre ganhar ou perder, então tente ganhar o mais rápido possível, e em situações complicadas como essas, não passe seu turno imediatamente. Não há limite de tempo neste jogo.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso peão guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Sariger. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.