Uma explicação de Enigma Puzzle Solutions. Além de conter as soluções para cada quebra-cabeça, este guia descreve por que as soluções são o que são.
Introdução
Ao contrário dos muitos guias para o Enigma que você pode ter visto na internet, este guia descreverá todos os quebra-cabeças do Enigma que têm soluções não triviais – essencialmente, todos os quebra-cabeças do Engima que não são simples quebra-cabeças de memória.
Eu vou assumir aqui que você, o leitor do guia em perspectiva, já encontrou todas as quatro máscaras de Nenio. Caso não tenha, eles estão localizados nos seguintes locais:
- Coração de Mistério. Você não precisa resolver nenhum quebra-cabeça para encontrá-lo, está dentro da caverna, mas fora da área do quebra-cabeça.
- Ivory Sanctum: Na sala central com a estátua de Baphomet. Use o código 3654 para gerar o baú contendo a máscara.
- Pulura's Fall: Caminhos não-anjos têm que esperar até o capítulo 5. Vá para Pulura's Fall e, no templo, resolva o quebra-cabeça da constelação clicando nas peças na seguinte ordem: Newlyweds, Daughter, Patriarch, Pack, Follower.
- Prisão Inelutável: Isso não pode ser feito até o capítulo 5, embora Demon vá aqui no capítulo 3. Use o código 4365 para desbloquear o baú contendo a máscara (que não está na sala com o Linnorm ou perto do worm).
Existem, essencialmente, apenas quatro quebra-cabeças, apenas com várias iterações. Eles são o quebra-cabeça da seta, o quebra-cabeça do jogo da velha, o quebra-cabeça da memória e o quebra-cabeça final.
Quebra-cabeça 1: Tic Tac Toe
A pista para este quebra-cabeça é “Não mais do que três em sequência”. Essencialmente, isso é como jogo da velha. Você não pode ter mais de três peças de qualquer cor (vermelho ou verde) em uma linha reta e ininterrupta – contando linhas, colunas e diagonais. A solução, conforme implementada, fica assim:
Mas para simplificar, é um jogo da velha, e se parece com isso:
Observe que antes de fazer esse quebra-cabeça, você precisa passar pelas profundezas da pirâmide para pegar cristais azuis para alimentar a pedra central, além de ter dois cristais extras.
O segundo quebra-cabeça aparece mais tarde e é essencialmente o mesmo quebra-cabeça, embora com uma grade maior. Novamente, a solução implementada é esta:
Que em sua forma simplificada se parece com isso:
Quebra-cabeça 2: Setas
A dica para este quebra-cabeça é “A quantidade reflete números disfarçados” – essencialmente, cada símbolo representa um número. Este número é o número de vezes que o símbolo aparece na masmorra (acessível até aquele ponto) como decoração. Você vai ao redor e procura por esses símbolos e, em seguida, para cada símbolo, tem um número de setas correspondentes ao número que o símbolo representa apontando para ele.
O primeiro quebra-cabeça de seta é o seguinte:
Os números a que cada símbolo corresponde são:
Portanto, as setas são ajustadas para que você obtenha a solução, aqui:
O segundo quebra-cabeça de seta é um pouco mais complicado porque um dos símbolos não aparece em nenhum outro lugar da masmorra (representando zero). Lembre-se de não saquear nada nesta seção além dos cristais.
No entanto, quando você o divide, funciona exatamente da mesma forma -
E quando resolvido dá isso:
O último quebra-cabeça
Então, uma vez que você tenha obtido todas as quatro fontes de cristal verde, remova todos os cristais azuis de qualquer fonte em que você os colocou e volte para a área central. Se você colocar os cristais verdes nas quatro molas centrais, verá que eles apontam para certos glifos (ou bem, perto o suficiente). Diferentes tubos acendem dependendo se você coloca ou não cristais azuis ou verdes nas molas centrais.
Na verdade, existem duas soluções para este quebra-cabeça final - a principal solução é colocar os cristais verdes nas quatro molas externas e os cristais azuis nas molas centrais, depois pisar nos ladrilhos para os quais os canos não iluminados estão apontando (os canos que acenderiam se você colocasse cristais verdes nas molas), então aperte o botão.
A outra solução é fazer o inverso. Isso o envia para uma área secreta contendo óculos que aumentam seu nível de conjurador em 2 e a CD dos feitiços que afetam a mente que você conjura em 2.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Desbravador: Ira dos Justos guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Mortra. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.