Uma explicação das soluções Enigma Puzzle. Além de conter as soluções de cada quebra-cabeça, este guia descreve por que as soluções são o que são.
Introdução
Ao contrário dos muitos guias do Enigma que você pode ter visto na Internet, este guia descreverá todos os quebra-cabeças do Enigma que possuem soluções não triviais – essencialmente, todos os quebra-cabeças no Engima que não são simples quebra-cabeças de memória.
Vou assumir aqui que você, o futuro leitor do guia, já encontrei todas as quatro máscaras de Nenio. Caso você não tenha, eles estão localizados nos seguintes locais:
- Coração do Mistério. Você não precisa resolver nenhum quebra-cabeça para encontrá-lo, está dentro da caverna, mas fora da área do quebra-cabeça.
- Santuário de Marfim: Na sala central com a estátua de Baphomet. Usar código 3654 para gerar o baú contendo a máscara.
- A Queda de Pulura: Os caminhos que não são de anjos têm que esperar até o capítulo 5. Vá para a queda de Pulura, e no templo, resolva o quebra-cabeça da constelação clicando nas peças na seguinte ordem: Recém-casados, Filha, Patriarca, Pacote, Seguidor.
- Prisão Inelutável: Isso não pode ser feito até o capítulo 5 mesmo que Demon vá aqui no capítulo 3. Usar código 4365 para desbloquear o baú contendo a máscara (que não está na sala com o Linnorm ou perto do verme).
Há, essencialmente, apenas quatro quebra-cabeças, apenas com várias iterações. Eles são o quebra-cabeça da flecha, o quebra-cabeça do jogo da velha, o quebra-cabeça da memória, e o quebra-cabeça final.
Quebra-cabeça 1: Jogo da velha
A pista para este quebra-cabeça é “Não mais do que três em sequência”. Essencialmente, isso é como jogo da velha. Você não pode ter mais de três peças de qualquer cor (vermelho ou verde) em linha reta, ininterrupto, linha – contando linhas, colunas, e diagonais. A solução, conforme implementado, parece com isso:
Mas para simplificar, é jogo da velha, e parece com isso:
Observe que antes de fazer este quebra-cabeça, você tem que passar pelas profundezas da pirâmide para pegar cristais azuis para alimentar a pedra central, além de ter dois cristais extras.
O segundo quebra-cabeça aparece mais tarde, e é essencialmente o mesmo quebra-cabeça, embora com uma grade maior. De novo, a solução implementada é esta:
Que em sua forma simplificada se parece com isso:
Quebra-cabeça 2: Setas
A dica para este quebra-cabeça é “A quantidade reflete números disfarçados” – essencialmente, cada símbolo representa um número. Este número é o número de vezes que esse símbolo aparece no (acessível até aquele ponto) masmorra como decoração. Você anda por aí e procura por esses símbolos, e então para cada símbolo, tem um número de setas correspondentes ao número que o símbolo representa apontando para ele.
O primeiro quebra-cabeça de flecha é o seguinte:
Os números aos quais cada símbolo corresponde são:
Então, portanto, as setas são ajustadas de forma que você obtenha a solução, aqui:
O segundo quebra-cabeça de flechas é um pouco mais complicado porque um dos símbolos não aparece em nenhum outro lugar da masmorra (representando zero). Lembre-se de não saquear nada nesta seção além dos cristais.
No entanto, quando você o decompõe, ele funciona exatamente da mesma forma –
E quando resolvido te dá isso:
O quebra-cabeça final
Então, depois de obter todas as quatro fontes de cristal verde, remova todos os cristais azuis de todas as molas em que você os colocou e volte para a área central. Se você colocar os cristais verdes nas quatro fontes centrais, você verá que eles apontam para certos glifos (ou bem, perto o suficiente). Diferentes canos acendem dependendo se você coloca ou não cristais azuis ou verdes nas fontes centrais.
Na verdade, existem duas soluções para este quebra-cabeça final – a principal solução é colocar os cristais verdes nas quatro fontes externas e os cristais azuis nas fontes centrais, em seguida, pise nos ladrilhos para os quais os canos que não estão iluminados estão apontando (os canos que acenderiam se você tivesse colocado cristais verdes nas fontes), em seguida, pressione o botão.
A outra solução é fazer o inverso. Isso envia você para uma área secreta contendo óculos que aumentam seu nível de conjurador em 2, e a CD dos feitiços que afetam a mente que você lança 2.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Desbravador: Ira dos Justos guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Mortra. Caso não atualizemos este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.