Ao mar! tem muitas partes móveis e um cronograma apertado, então é óbvio por que alguém ficaria preso. Neste guia, será dado um passo a passo geral, bem como outros mais focados para conquistas individuais.
Aconselhamos fazer uma boa e velha faculdade tentar entender o jogo, pois descobrir o que fazer é a maior parte da diversão. Há uma seção deste guia sem informações explícitas para ajudá-lo a obter o básico, mas além disso, o jogo será exposto. Por favor, prossiga com cautela.
Além disso, temos 25 das conquistas para baixo. O último, aquele de jogo que você leva Carstairs para a lavanderia, é estranhamente difícil e eu não entendo o truque.
Dicas sem spoilers
- Mantenha sua história reta. Contradizer-se instantaneamente fará com que você suspeite na reunião. Por exemplo, na minha primeira jogada, eu disse a todos que conheci que meu marido estava morto... exceto Clarissa, que tentei acalmar dizendo que ele ainda estava vivo. Isso explodiu na minha cara na reunião, onde ela apontou que eu menti para ela e afundei meu caso. Quase todo mundo pergunta onde seu marido está quando você fala com eles, então tenha muito cuidado para dar uma resposta consistente. Da mesma forma, tome cuidado quando as pessoas perguntarem sobre seus brincos, porque o Car straight faz várias perguntas e é fácil escorregar. (Uma vez eu disse a ele que não eram meus brincos e depois afirmei que Clarissa os roubou de mim. Previsivelmente, fui preso.)
- Faça um planejamento com antecedência. Antes de uma corrida, sente-se e pense sobre o resultado que deseja, o que precisaria fazer e quando essas tarefas precisam ser feitas, para que você não seja pego de surpresa. Eu estraguei várias corridas porque esqueci de pegar minhas pílulas para dormir ou a chave da cabine de Clarissa até que fosse tarde demais.
- Você pode dirigir-se à Capela e pedir ajuda a Deus a qualquer momento. Eles são um pouco vagos, mas qualquer dica é bem-vinda.
- As ações realizadas em sua última corrida CONCLUÍDA são salvas para corridas futuras. Por exemplo, se você conseguir convencer Clarissa a falar com você no Upper Deck, o que você disse para convencê-la será guardado para a próxima corrida. Isso permite que você pule partes que você tem para baixo, o que pode economizar algum tempo. “Concluído” é enfatizado, pois a redefinição para as 8h reverterá para as últimas opções salvas, em vez das que você fez na execução de redefinição.
- Tocar a campainha no mapa corta instantaneamente para a reunião. Se você tiver tudo em ordem para a reunião, poderá economizar algum tempo tocando a campainha. Além disso, isso é parte integrante das conquistas do speedrun, então você não precisa esperar pelas 15:00.
- Como este jogo não é linear, existem várias maneiras válidas de jogar e obter o mesmo final. Se a sua rota ou horário não combina exatamente com a minha, não se preocupe!
Horários
Este jogo usa o tempo militar, então este guia também. Agora, você tem sete horas reais para planejar e uma reunião de uma hora (o jogo começa às 8h e a reunião de passageiros começa às 00h). Os horários são um pouco inexatos, por exemplo, eu coloquei Carstairs como chegando no Upper Deck às 15h00, mas eu o vi chegar lá às 8h30 quando fui pegar meu brinco, então tome cuidado. Além disso, se você estiver em uma área em que as pessoas se movimentam, há um diálogo único quando elas saem ou entram (se você estiver no corredor da cabine, Clarissa o empurrará para fora do caminho soluçando quando chegar às 8, e o Major Singh apresentar-se e sair às 33).
Clarissa Terebintina
- 8-9:00 Gritos no Restaurante
- 9-15:00 Chora em sua cabine
Sempre que ela estiver em sua cabine, você pode convencê-la a falar com você no convés superior, o que lhe dará uma breve janela para entrar no quarto dela ou encontrá-la no convés, ou ambos. Este truque pode ser puxado várias vezes em uma tentativa.
Richard Carstairs
- 8-8:30 Em sua cabine.
- 8:30-9:20 Dando uma volta no deck superior. Nota: Se você não recuperou seu brinco antes deste ponto, ele o tem agora, e você deve lidar com esse contratempo.
- 9:20-11:30 Jogando cartas na Sala de Fumantes, e pode ser jogado contra por dinheiro.
- 11:30-12:30 No Convés Superior.
- 12:30-15:00 De volta aos cartões na sala de fumantes.
A qualquer momento, se você descobriu a clandestina, você pode chantageá-lo sobre ela. Isso o tornará hostil e ele se recusará a falar com você ou jogar cartas. Isso também mudará sua conversa no Upper Deck para ele ameaçando você, o que pode ser usado para matá-lo.
Major Sarbjit Singh
- 8-8:20 No Upper Deck, mas ele sai tão rápido que você não pode pegá-lo.
- 8:20-10:00 Em sua cabine, vai escutar qualquer conversa com Clarissa.
- 10-15:00 Na Sala de Fumadores. Às 15:00, ele notará que Malcolm está ausente e iniciará a reunião.
Se Carstairs desaparecer no mar, Singh acabará notando. Se você estiver na sala de fumantes, por volta das 12h30, Singh perguntará onde Carstairs foi, e você poderá dizer a ele para procurar no convés. O Major irá então para lá e pode ser morto.
Senhora Honoria Armstrong
- 8-8:30 Café da manhã no Restaurante.
- 8:30-9:40 Em sua cabine.
- 9:40-11:00 No Convés Superior
- 11:00-11:25 Na capela, rezando. Se for seguida até a capela e espionada, ela deixará para trás 200 libras na bandeja de esmolas.
- 11:25 – 13:30 Beber no Restaurante. Esta é a sua janela para drogá-la com uma pílula para dormir.
- 13:30-15:00 No quarto dela, dormindo. Vulnerável.
Você tem uma quantidade limitada de tempo para aprender sobre a batida de Carstair ou para comprar a chantagem dela, já que ela não pode ser falada depois que ela vai para a cama.
Comandante Anders
- 8-8:30 Café da manhã no Restaurante.
- 9:00-11:00 na Ponte.
- 12-5:00 Na Ponte, novamente.
Durante o café da manhã ou seu primeiro turno na Ponte, você pode marcar um encontro às 11h30 com ele. Isso inicia o romance e permite que você roube a senha dele, mas se você perder a reunião, ele se recusará a falar com você pelo resto da tentativa.
Geralmente, se você o perturbar (perder o encontro, matar o mordomo, chantageá-lo), ele se recusará a falar com você pelo resto da corrida. Além disso, se ele estiver no turno da ponte, você pode jogar alguém para fora do convés superior sem um fim de jogo instantâneo!
Diversos eventos cronometrados
A jaqueta de seu marido, com a carteira e a chave de Clarissa, pode ser encontrada na Sala de Fumantes. Pouco antes do meio-dia, um trabalhador levará a jaqueta para sua cabine... mas roubará a carteira.
Uma empregada entrará no seu quarto às 10h30. Se algo incriminador, como um cadáver ou as pílulas para dormir, estiver presente naquele momento, será mencionado durante a reunião. No entanto, se você estiver lá quando ela entrar, você pode exigir que ela saia, para que ela não veja nada incriminador.
Dicas de spoilers
- O jogo tem três níveis de finais: Freedom (não preso), Money (tem outra pessoa presa pelo assassinato) e No Loose Ends (tem Lady Armstrong presa por assassinato).
De um modo geral, se a evidência for inconclusiva na reunião, eles usarão como padrão “Seu marido cometeu suicídio”, o que lhe dá a liberdade. As várias conquistas de speedrun têm limites finais diferentes, então fique de olho no que eles querem, por exemplo, Smooth Operator e Fast Work só precisam de você para evitar a prisão e obter a liberdade, enquanto o Storm/Tornado Protocol faz você fazer o mês inteiro e obter No Pontas soltas - Anders é seu cúmplice e mentirá para você na reunião. Por exemplo, se você plantou evidências para fazer Clarissa parecer suspeita e você não está muito desconfiada, ele vai mentir e dizer que a viu fazer isso. Isso não se aplica a Lady Armstrong, pois ela chantageia ele, e você precisa recuperar a foto da chantagem para que ele a enquadre.
- Deixar seus remédios para dormir no quarto é sempre uma má ideia, pois alguém vai encontrá-los e descartá-lo como histérico.
- A reunião segue um ritmo bastante estável: Clarissa afirma que você o matou e jura que viu seu marido cair no mar ontem à noite, Lady Armstrong diz que viu uma mulher com ele antes de ele cair no mar, Carstairs apresenta o brinco e assim por diante. Ao pensar no que fazer, considere isso, pois manipular ou matar certas pessoas pode simplificar o julgamento.
Por exemplo, se você matar Carstairs, ele não apresentará o brinco. Se Clarissa for convencida a confessar, a reunião terminará quando ela falar pela primeira vez. - Há uma quantidade incompreensível de maneiras de lidar correta ou incorretamente com um problema específico. Por exemplo, um problema que você enfrenta é que você perdeu seu outro brinco de diamante no convés quando empurrou seu marido ao mar e, se não for cortado pela raiz, isso o vinculará à cena do crime. Maneiras bem-sucedidas de lidar com isso incluem: Correr para o convés superior antes das 8h30 e recuperar o outro brinco, embolsar seu brinco no espelho do banheiro da cabine e dizer a Stairway que o que ele encontrou não é seu, descobrir o segredo de Stairway e chantageá-lo silencie, mate Stairway e coloque seu brinco na cabana de Clarissa para conectá-la à cena do crime. Maneiras malsucedidas de lidar com isso incluem: contar uma história contraditória, mentir que o outro brinco é de vidro (Singh verá através de você), dizer que você perdeu seu brinco no dia anterior (Stairway dirá que houve uma tempestade e que teria sido perdido) , sendo visto por Lady Armstrong ou Stairway com um brinco e depois argumentando que não é seu.
Guia geral
Nesta seção, alguns requisitos gerais serão explicados.
Freedom
Há duas provas incriminatórias que vão afundar sua credibilidade: as pílulas para dormir e o brinco perdido. Com eles fora do caminho, você pode facilmente interpretar a morte de seu marido como um suicídio.
As pílulas para dormir: elas estão no banheiro da sua cabine. Se for encontrado, o mordomo o considerará insano durante a reunião.
Maneiras de lidar com isso:
- Embolsá-los
- Faça o julgamento terminar rapidamente, por exemplo, ninguém vai perguntar se Clarissa confessa
- Plante-os no quarto de Clarissa
Além disso, embora não seja necessário, se Clarissa cair no mar, a reunião rapidamente concluirá que foi um pacto de suicídio, pois Clarissa é a única pessoa a culpá-lo. Qualquer um dos métodos na seção Assassinato Adicional pode atingir esse objetivo.
O Brinco: Quando você assassinou seu marido, um de seus dois brincos de diamante caiu no Convés Superior. Às 8h30, Carstairs encontrará o outro brinco. Isso é um problema, pois liga você à cena do crime.
Maneiras de lidar com isso:
- Corra para o convés e pegue o brinco antes que Carstairs chegue lá.
- Tire o brinco do espelho do banheiro e convença Carstairs de que não é seu.
- Assassine Carstairs jogando-o ao mar.
- Descubra o segredo de Carstairs, o que significa aprender a batida especial de Lady Armstrong e verificar sua cabine. Quando ele falar sobre o brinco na reunião, quebre a chantagem e silencie-o.
Dinheiro
Clarissa precisa ser presa, e há muitas maneiras de fazer isso.
- Entre no quarto dela com a chave da jaqueta do seu marido ou a chave de acesso e as evidências da planta. As pílulas para dormir a farão parecer instável, enquanto a carteira de seu marido provará que ela o conheceu antes de sua morte. Com isso, você pode culpá-la, e Anders irá apoiá-lo.
- Faça-a confessar por vontade própria. Pegue um poema de amor da mesa dela e mostre a ela. Afirme que seu marido deu a você antes de pular. Clarissa vai pensar que ela o fez se matar e ir com ele.
Sem pontas soltas
A chantagista é Lady Armstrong, então incriminá-la pelo assassinato mata dois coelhos com uma cajadada só. No entanto, ela chantageia Anders em sua cabine. Você precisa lidar com isso para incriminá-la.
- Você pode usar a chave de acesso, obtida trocando-a com a de Clarissa após o encontro com Anders ou pegando a chave dele na ponte, para entrar em sua cabine e pegá-la.
- Se você drogá-la com uma pílula para dormir, você pode levá-la até sua cabana e tirar a foto. Pegue as pílulas para dormir, vá ao restaurante e fale com ela à tarde. Peça uma bebida e distraia-a com perguntas tristes. Troque suas bebidas uma vez e depois drogue sua bebida antes de trocar uma segunda vez. Ela vai se sentir sonolenta, e você pode acompanhá-la até sua cabine para acesso.
- Você pode comprar a foto dela, mas custa 1000 libras. Para obter o dinheiro: comece o jogo de cartas com Carstairs sem dinheiro, e ele trocará 500 pelo seu brinco de diamante. Pegue a carteira do seu marido de sua jaqueta por mais 400. Finalmente, entre na capela quando Lady Armstrong estiver lá e espie-a. Quando ela terminar de orar, ela deixará 200 libras na bandeja de esmolas que você pode levar. Com 1100 libras no total, você pode comprar a foto dela.
Finalizando Conquistas
Essas conquistas serão obtidas no final.
- Batido: Perca uma tentativa e seja preso. Você vai conseguir mais cedo ou mais tarde.
- Escapou da Justiça: O final básico. Faça a reunião acontecer sem ser pego, seja por falta de provas ou interpretando a morte como um suicídio.
- Faça uma Matança: O pagamento do seguro termina. Faça com que outra pessoa, como Clarissa, seja presa pelo assassinato.
- Sem pontas soltas: O melhor final. Lady Armstrong foi presa por assassinato para não chantageá-lo? Para esta rota, você precisa colocar as mãos na fotografia de chantagem que ela mantém em seu quarto, entregá-la a Anders e depois apontar o assassinato dela na reunião.
- Ligado: Fuja de um assassinato e termine o jogo com Anders como seu amante. Isso será acionado nos créditos. Supondo que você não o chantageie ou o afaste, vocês estarão juntos.
Conquistas Diversas
Essas conquistas exigem a conclusão de algum tipo de façanha durante sua corrida.
- Reunido!: Jogue-se ao mar. Disponível a qualquer momento, mas encerrará sua corrida.
- Pegue a roda: Encontre Anders na ponte durante seu turno da manhã e pergunte "Posso experimentar o volante?" Vocês dois terão um momento fofo de ligação e ganharão uma conquista.
- Deus: Odeio Poesia: Entre na cabana de Clarissa e roube um poema de amor de sua mesa. Então, vá para a Capela e fale com Deus. Haverá uma opção para começar a riffs em seus poemas com Deus, o que lhe renderá a conquista.
- Está tudo acabado: Jogue todos os pertences do seu marido pela vigia da cabine. Vá para a sala de fumantes e pegue sua carteira e a chave da cabine de Clarissa. Então, invada o quarto de Clarissa e verifique sua mesa de cabeceira, pois seu marido deixou um livro lá. Com o livro em mãos, volte para sua cabine e dirija-se à vigia. Jogue o livro, sua carteira e, finalmente, suas roupas pela vigia para essa conquista.
- Oficial de Ligação: Durma com Anders. Fale com ele de manhã antes das 11:00 e marque o encontro das 11:30 em sua cabine. Esteja lá a tempo de namorar com ele e obter a conquista.
- Aperte os nós: chantagear alguém. Eu consegui ao saber sobre o clandestino de Stairway, e quando ele joga a culpa em você durante a reunião, ameace-o em silêncio. Na minha corrida, Stairway trouxe à tona meu brinco perdido, e então eu disse “Eu não sou a mulher com quem você deveria se preocupar”, o que o fará largar o brinco e ganhar a conquista. Presumo pelo ícone que você pode fazer algo semelhante com a fotografia de chantagem e Anders, mas não sei. Eu adoraria confirmação ou feedback sobre isso.
- Leap of Faith: Faça Clarissa pular do Upper Deck. Corra para a Sala de Fumantes e pegue a chave do quarto de Clarissa na jaqueta do seu marido. Então, corra para sua cabine, invada e pegue um poema de amor de sua mesa. Quando Clarissa chegar, convença-a a uma reunião no Upper Deck. Durante a conversa, mostre a ela o poema de amor e diga que seu marido lhe deu e que vocês riram juntos. Você pode então atormentar cruelmente Clarissa até que você “Você nunca teve chance contra mim”, o que a levará ao suicídio.
- Durma bem querida: Drug Lady Armstrong com uma pílula para dormir. Pegue as pílulas do banheiro de sua cabine e espere no restaurante a senhora entrar para tomar uma bebida. Peça uma bebida de sua preferência e entregue uma pílula para dormir. Sempre que você fizer uma pergunta triste, como se ela é casada ou se tem filhos, ela enxugará dramaticamente os olhos com um lenço, o que significa que você pode adulterar a bebida dela. Se você drogar a bebida dela, ela notará a pílula e pedirá outra. Se você trocar bebidas, ela vai cuspir a sua. O truque é trocar sua bebida, depois colocar uma pílula na sua e trocá-la pela dela. Se ela beber duas vezes do seu copo, ela vai presumir que era dela o tempo todo e engolir a pílula para dormir. Isso permite que você a drogue e a leve até sua cabine, que pode ser usada para matá-la ou pegar a foto da chantagem.
Conquistas de assassinato adicionais
As conquistas de Homicídios Dobro a Sétuplo seguem um caminho semelhante: começando com uma morte (como você já matou seu marido), mate pessoas adicionais para a conquista. Matar uma pessoa por homicídio duplo, duas pessoas em uma corrida por homicídio triplo, até matar seis pessoas em uma corrida por homicídio sétuplo. Lembre-se, há apenas seis outras pessoas no navio, então uma corrida de Septuple Homicídio matará todos a bordo.
Possíveis assassinatos
- O mordomo: No início de uma corrida, convide-o para dentro de casa e peça "Mais uma coisa" e selecione a opção "Bata na cabeça dele". Isso o matará e você perderá trinta minutos escondendo o corpo. Antes de esconder o corpo, verifique sob o talão por sua chave de acesso. Nota: o corpo será encontrado na reunião e instantaneamente fará com que você seja preso, a menos que você marque o encontro com Anders e o use para se livrar do corpo.
- Senhora Armstrong: Por qualquer meio (Passkey/droga seu coquetel e acompanhá-la até seu quarto), entre em sua cabine à tarde. Você tem a opção de observá-la e depois sufocá-la com um travesseiro (um empurrão se ela estiver drogada, três se estiver sóbria). Nota: isso também fará com que você seja preso, pois as empregadas a encontrarão morta mais tarde. Alternativamente, se você matar Clarissa bem na frente dela, você pode atraí-la para olhar por cima da grade e empurrá-la! (As opções de texto são "Você pode me mostrar onde ela foi?" e depois "Empurre-a")
- Clarissa: Vá para a cabine dela e convença-a a falar com você no Upper Deck. No convés, existem vários caminhos que a conversa pode tomar que podem atraí-la para o limite. Uma das primeiras é perguntar se ela vê golfinhos. Outra é quando você pergunta o que ela viu, há uma opção de perguntar “É a sua vigia lá embaixo?” A opção de acompanhamento, “Você pode se juntar a ele, Clarissa” então a mata. Nota: se não houver testemunhas e Anders estiver de plantão, você sairá impune. Alternativamente, pegue um poema de amor do quarto dela e encontre-a no convés. Através das mesmas ações que a conquista Salto de Fé, você pode levá-la ao suicídio.
- Carstairs: Quando ele está no Upper Deck, você pode atraí-lo para observar os golfinhos e empurrá-lo ao mar. Alternativamente, se você o chantageou por causa do clandestino, ele apontará uma arma para você quando você falar no Upper Deck. Se você chegar perto dele e puxar o gatilho, ele levará um tiro e cairá no mar. Nota: supondo que Anders estava de plantão, não haverá provas e ninguém comentará seriamente sobre seu desaparecimento.
- Major Singh: Primeiro, mate Carstairs. Singh eventualmente perceberá que ele se foi e perguntará se você o viu. Se você disser a ele que Carstairs pode estar no Upper Deck, então Singh irá até lá e olhará por cima do corrimão. Pegue a faca de seu cinto e empurre-o ao mar. Este leva algum tempo, pois ele agarra o corrimão e você abre a mão dele. Anders o verá e imediatamente tentará prendê-lo.
- caso contrário: Assassine Singh e Anders insistirá em prendê-lo. Pegue a faca e faça um monólogo de supervilão antes de esfaqueá-lo, e ele o levará pelo trilho com ele.
Não sei se é possível matá-lo durante o encontro. Ele pegou meu braço toda vez que eu tentei. Alguém tem confirmação sobre isso?
Corrida de Homicídios Sétuplos
Agora, vamos juntar tudo. Atraia o Steward para o seu quarto e dê um tiro na cabeça dele. Depois de esconder o corpo, vá para a ponte e espere até Anders chegar às 9:00. Vá para o Upper Deck e faça Carstairs observar os golfinhos antes de empurrá-lo ao mar. Vá para a cabine de Clarissa e convença-a a falar com você no convés. No convés superior, jogue-a ao mar e, quando Lady Armstrong o confrontar, mate-a em seguida. Vá para a Sala de Fumantes e passe as horas até as 12h30, quando o Major perguntar onde está Carstairs. Envie-o para o Convés Superior e siga-o até lá. Pegue a faca de seu cinto, apunhale-o pelas costas e tire seus dedos do trilho. Quando Anders vier te prender, fale até conseguir pegar a faca e matá-lo. Sente-se e assista ao final estranho.
Conquistas de velocidade
Estes exigem que você obtenha um determinado final em um determinado período de tempo. Lembre-se de que você pode tocar a campainha para iniciar a reunião mais cedo e essa reunião leva tempo. Por exemplo, se você iniciar a reunião às 10h30 (duas horas e meia), a reunião provavelmente terminará perto das 11h.
Freedom
Operador Suave e Trabalho rápido: Não seja preso em menos de 5/3 horas. O mais fácil de obter, já que a reunião se baseia nessa conclusão se não houver evidências ligando você à cena. Há muito espaço para erros, então não se sinta pressionado.
Acorde e pegue suas pílulas para dormir. Corra para o Upper Deck e pegue seu brinco. Então, vá para o sino. Vamos passar por suicídio. Na reunião, não aponte o dedo para ninguém e alegue que ele cometeu suicídio durante a noite. O Major Singh perguntará se você o matou e, surpreendentemente, ele comprará se você disser não.
Assassino
Excelente execução e Finalização Rápida: Enquadre alguém por assassinato em 5 horas, ou 2 horas. O segundo é muito, muito rigoroso.
Corra para a Sala de Fumantes e pegue a chave da cabine de Clarissa no casaco. Vá para a cabine dela, pegue um poema de amor da mesa e saia da cabine. Espere no corredor até que Clarissa chegue. Mostre a ela o poema e diga que “Ele me deu antes de pular”. Clarissa vai pensar que ela o matou e vai confessar sem discutir. Bata na porta do Major Singh e diga que seu marido caiu no mar. A reunião terminará rapidamente com a confissão de Clarissa.
Sem pontas soltas
Protocolo Storm e Protocolo Tornado: Fixe tudo em Lady Armstrong e faça isso em menos de 5/4 horas. Isso é mais fácil do que você imagina.
Acorde, grite com o comissário e pegue suas pílulas. Corra para o Upper Deck e pegue seu brinco. Espere até Anders passar e o seguir pela ponte. Há uma estranheza aqui onde Anders não fala sobre a chave de acesso se você estiver na ponte quando ele entrar, mas ele falará se ele já estiver lá. Fale com Anders até que a opção Pass Key apareça. Seduza-o pela chave e vá para a cabana de Lady Armstrong. Vá para a estante, abra The Nine Tailors e pegue a foto da chantagem. Volte para a ponte e dê a foto a Anders. Toque a campainha e inicie a reunião. Direcione a conversa para incriminar a Dama e deixe Anders derrubá-la. Toquei a campainha às 11h12 e a reunião terminou com dez minutos de sobra.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Ao mar! guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Bears. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.