Aqui está um artigo bastante longo, repleto de conselhos, dicas e truques, probabilidades e fins e lições que aprendi jogando jogos de nuvem multiplayer nos últimos meses. Sempre que cometia um erro ou via algo legal, tentava anotar. Este guia é o resultado.
Introdução
Aqui está um artigo bastante longo, repleto de conselhos, dicas e truques, probabilidades e fins e lições que aprendi jogando jogos de nuvem multiplayer nos últimos meses. Sempre que cometia um erro ou via algo legal, tentava anotar. Revi minhas anotações e montei este guia — que, para ser justo, cresceu bastante enquanto escrevia, já que tudo no Velho Mundo está relacionado a todo o resto 😀
Este post pressupõe familiaridade básica com o funcionamento do Velho Mundo. Meu objetivo era elucidar algumas das interações interessantes e mecânicas fáceis de perder. Se você não estiver familiarizado com o básico, eu recomendo fortemente jogar os tutoriais ou ler o excelente manual da velha escola, que você pode encontrar em Extras -> Manual no menu principal do jogo.
Adições, correções e comentários são muito bem-vindos — uma coisa que adoro no Velho Mundo é que todos os sistemas interagem entre si de maneira satisfatória e elegante e, consequentemente, sempre há mais nuances para aprender.
Eu também montei um Planilha de referência do Velho Mundo você pode encontrar.
E postei VoDs de alguns jogos na nuvem onde tentei explicar cada turno enquanto jogava. Você pode confira o vídeo aqui.
Por fim, o jogo tem uma discórdia muito ativa com toneladas de pessoas amigáveis dispostas a ajudar com perguntas ou a jogar jogos multiplayer juntos. Junte-se ao nosso Grupo de discórdia.
Legitimidade
- A legitimidade é rei. Legitimidade são ordens (0.1 ordens por ponto de legitimidade – então 200 legitimidade = 20 ordens). Legitimidade é opinião da família (1 opinião por ponto de legitimidade – 100 legitimidade é +100 opinião da família).
- A legitimidade vem dos eventos e dos cognomes. Cognomens são títulos que seu líder ganha. A 'pedia lista todos eles (na seção Cognomen) e você pode ver o que é preciso para desbloqueá-los.
- Uma fonte de legitimidade no início do jogo também é o reconhecimento - você ganha +2 de legitimidade por ser o primeiro a descobrir (e nomear) um marco, mas apenas +1 de legitimidade por encontrá-lo mais tarde. Explorar muito também pode dar a você a linha de cognomes Explorer, para um bom aumento de legitimidade no início do jogo.
- Cognomens podem ser uma fonte muito significativa de legitimidade que é fácil de perder – até +100 de legitimidade no The Great.
- Você também obtém legitimidade dos cognomes dos governantes anteriores, com retornos decrescentes quanto mais para trás eles estão (1/2 do governante anterior, 1/3 do anterior, depois 1/4, 1/5 etc.)
- Mas novos governantes começam sem cognome – apenas “The New” – o que dá +0 legitimidade. Esteja pronto para a perda de legitimidade quando estiver se preparando para a sucessão.
- Você também pode obter cognomes negativos ao perder unidades e cidades. Estes são brutais e podem ser muito difíceis de recuperar. (Geralmente não vale a pena abdicar para se livrar deles, a menos que você saiba que não terá outro cognome negativo no novo governante – abdicar é -10 de legitimidade por si só).
- Você pode tirar vantagem de cognomes negativos atacando inimigos apenas quando seu novo governante herdar, imediatamente dando a eles um cognome negativo, aumentando ainda mais sua legitimidade, o que irrita suas famílias e faz com que eles tenham menos ordens.
- Desconfie de seus oponentes atacando você quando você tiver um novo governante assumindo o trono. Espere que eles!
Economia e produção
- Você só pode construir as unidades que o mapa permite. Considere o que seu terreno lhe dá antes de avançar para arqueiros sem florestas ao redor.
- Cada unidade não só tem um custo de produção, mas também tem um custo de manutenção que drena um recurso a cada turno. Você precisará planejar com antecedência para garantir que possa dar suporte às unidades que produz. Você pode ver os custos de manutenção na 'pedia.
- Evite unidades que exijam a manutenção de um recurso que você não tem em abundância (por exemplo, unidades de manutenção de madeira quando não há muitas florestas).
- A manutenção da madeira em geral é mais difícil de gerenciar porque a silvicultura e a madeireira chegam relativamente tarde.
- O corte é incrivelmente intensivo em pedidos, pois você precisa mover os trabalhadores para as florestas e cortá-los, e depois esperar que as florestas voltem a crescer. É um teste de d10 para crescer novamente, então cortar é efetivamente 2 madeira/volta, supondo que você tenha ordens para sustentá-lo.
- Os intervalos também requerem manutenção de madeira. Seja cauteloso ao construir muitos deles antes de ter madeireiras.
- Pense no que você precisa. Não construa melhorias cegamente – elas exigem manutenção de ouro, chamada de manutenção no jogo (-2 de ouro por melhoria). Se você tiver +200 de comida por turno, provavelmente não precisará de outra fazenda se também estiver com +5 pedras por turno.
- Equilibrar sua economia adequadamente para que você possa construir as unidades que deseja construir e executar a estratégia que deseja é uma parte fundamental do jogo, se não a parte principal do jogo, pois tudo segue o que sua economia permite que você faça.
- Se você tiver pedidos sobressalentes, você pode usar Scouts para fazer “loops de colheita” de pedidos valiosos. Mas você também deve construir mais trabalhadores ou mais unidades para não ter pedidos sobressalentes!
O mercado de recursos
- O preço listado na barra superior é o que custa _comprar_ esse recurso. Vendê-lo rende apenas metade (até uma lei muito tardia, Trade League).
- Os preços se moverão em resposta às suas ações e às de seus oponentes.
- Você pode usar preços para tentar adivinhar o que seu oponente pode estar fazendo – o ferro é realmente caro apesar de você não usar muito ferro? Espere muitas unidades que usam ferro do seu oponente!
Estratégia geral
- Conheça sua condição de vitória. Você está planejando ganhar em ambições? Conquista? Pontos? Vitória dupla?
- Tente descobrir a condição de vitória do seu oponente. Cuidado com as vitórias duplas alimentadas pelo Portão de Ishtar!
- Você provavelmente precisa construir mais unidades militares. Eu não posso enfatizar isso o suficiente. O Velho Mundo é fundamentalmente um jogo de guerra em seu coração. Sim, você não precisa lutar sempre, mas ter a opção de poder militar é muito valioso.
- Principais rendimentos não negociáveis a serem priorizados, em ordem aproximada de prioridade:
- Ordens — Se você não tem ordens, não pode fazer nada. Ordens são vida. Mais pedidos permitem que você faça mais coisas. Quanto mais cedo você receber mais pedidos, mais coisas poderá fazer (como fazer coisas que lhe dão ainda mais pedidos).
- Por exemplo, construir uma guarnição no turno 10 em vez do turno 20 dá a você 5 pedidos extras. Sempre que sua economia puder, priorize melhorias na cidade que lhe dêem mais pedidos.
- Treinamento baseado na cidade — É assim que você faz unidades. Você quer ser capaz de construir mais unidades mais rápido que seus oponentes. Números suficientes de unidades resolvem muitos problemas. Você não quer ficar sem unidades enquanto seu oponente ainda tem muitas unidades!
- Quartel em todos os lugares que você deseja produzir unidades. Intervalos também quando você obtém Lumbermills e pode apoiar a manutenção da madeira.
- Uma vez que você tenha 2 Barracks e 2 Ranges em uma cidade, você vai querer trabalhar para (idealmente) Apprentice Officers x4 pelo menos em todos os lugares, melhores especialistas se o custo de oportunidade não for muito ruim (Master é +3, Elder é +4 , mas eles custam mais civismo para fazer), você tem Juízes, ou você tem ritmo e não está sendo atacado.
- Ciência — Por causa de como o combate funciona, unidades mais fortes são melhores. Gosto muito melhor, pois eles são mais eficientes em termos de ordem, dão um soco maior e são mais difíceis de matar. Você precisa de ciência para desbloquear pesquisas que permitem construir unidades mais fortes.
- Civics — Incrivelmente útil para muitas, muitas coisas. Leis. Produção apressada. Nomeação de Governadores. Nomeação de Conselheiros. Roubar missões de pesquisa. Missões Pacific City. Conversões Religiosas. Provavelmente estou esquecendo alguma coisa, Civics têm muitos usos. Você nunca pode ter civismo suficiente.
- Você não pode fazer tudo. Então não tente. Escolha o que você vai fazer e construa sua nação para fazer isso.
Considerações sobre o assentamento da cidade
- O minério é o recurso especial mais importante para resolver. Priorize isso!
- Certifique-se de se concentrar no treinamento em cidades que possuem minério e, idealmente, encontrou as cidades com uma família militar.
- O mármore é muito importante para os assentos dos Estadistas/Sábios porque pode dar a você um civismo baseado na cidade, o que você deseja para os projetos especiais desses assentos. O mármore também é ótimo em sua capital, pois às vezes você pode desbloquear projetos específicos de capital (Decreto pela lei da Constituição, Inquérito por meio de um líder acadêmico)
- Se você encontrou seu capital como Patronos, você pode comprar Decreto/Inquérito através da habilidade dos Patronos de apressar projetos de produção com ouro. (Ou, para a Grécia, Olimpíadas, para sobrecarregar a produção de treinamento de sua capital).
- Ao colonizar uma cidade, tenha em mente os rios.
- Rios podem fornecer um bônus defensivo (é -50% de ataque para atacar através de um rio, a menos que uma unidade tenha a promoção Anfíbio)
- Os rios oferecem uma maneira fácil de conectar suas cidades umas às outras. Não há necessidade de construir estradas se você tiver rios.
- As colinas também valem a pena, pois as unidades de longo alcance nas colinas obtêm alcance extra e as melhorias de construção nas colinas levam um turno extra (mas estabelecer uma cidade em uma colina é apenas um benefício)
- Lembre-se que certas maravilhas (Oráculo, Necrópole, Acrópole, Mausoléu) requerem colinas, então não se instale em uma colina se você quiser construir uma daquelas naquela cidade e não tiver outras colinas perto dessa cidade
- Torres (Paredes -> Fossos -> Torres, requer Código Marcial) também pode obter um alcance extra que pode tornar sua cidade uma plataforma fortificada aterrorizante para um Onager ou um Mangonel (olá Mangonel de alcance 7 se você colocar um em uma cidade de Torres em Uma colina)
- As costas também merecem atenção. O movimento costeiro é o movimento mais eficiente do jogo. Quanto mais costa você controlar com suas fronteiras, mais fácil será mover as unidades. Priorize a colonização de locais da cidade que tenham acesso ao litoral (a cidade não precisa estar no litoral em si, só precisa que as fronteiras sejam litorâneas).
- (via u/spdr_123) Para cidades nos fundos, apenas o acesso aos recursos é importante. Na linha de frente, as considerações defensivas são mais importantes. Limite (boas) fichas de ataque contra ele e observe as colinas nas quais o oponente pode colocar onagros/mangonels. Mesmo se você pegar esse recurso tão distante em direção ao seu oponente, se já houver unidades inimigas na frente, você só melhorará se for tão forte que não seja atacado.
Especialistas
- Você pode “comprar” especialistas com ouro se tiver um juiz governador. Considerando que, de outra forma, eles levam muitas voltas para construir, isso é uma ótima coisa a fazer, especialmente para Oficiais em cidades de produção de alto treinamento (para minimizar o custo de oportunidade de não construir unidades)
- Você pode pensar em Especialistas em termos de quanto tempo eles levam para “retornar” o investimento, em comparação com o que mais a cidade poderia estar fazendo (custo de oportunidade). Lembre-se também de que eles dão ciência, que pode somar ao longo de um jogo.
- Por exemplo, construir um Oficial Aprendiz em uma cidade que produz +12 de treinamento pode levar 5 turnos. Isso significa que você "perdeu" em 12
- 5 = 60 treinamentos que podem entrar em uma unidade (ao invés disso, vai para seu pool de treinamento global, o que também é útil, mas a produção de unidades é uma das principais restrições deste jogo). Uma vez que um Oficial Aprendiz adiciona 2 treinamentos, isso significa que leva 60/2 = 30 turnos para “retribuir” a produção perdida de treinamento por unidades que você renunciou tornando-se o Oficial Aprendiz.
- Compre esse aplicativo. Oficial com um juiz e produzi-lo em um turno, e de repente ele se paga em 12/2 = 6 turnos - um investimento muito melhor!
- Claro, você nem sempre tem os recursos para construir a unidade que deseja. Nesse caso, investir em um especialista pode ser uma boa ideia.
- Lembre-se também que os rendimentos dos especialistas são dimensionados por edifícios / governadores. Eu explico como isso funciona neste momento no meu vídeo de treinamento:
Combate à
- A matemática de combate é simples, mas complicada. É simples porque esta é a fórmula:
- (Força de Combate de Ataque do Atacante) / (Força de Combate de Defesa do Defensor)
- 6, arredondado para cima ou para baixo em favor da unidade com maior resistência
- É complicado porque a propriedade da terra/fronteiras, terreno, promoções, generais e opinião da família podem aplicar modificadores.
- Os modificadores se aplicam ao ataque ou defesa e se aplicam de forma aditiva.
- Às vezes, o arredondamento pode fazer com que uma promoção extra não tenha o impacto que você imagina.
- Por exemplo, tanto Atiradores (4 FOR) quanto Arqueiros (5 FOR) causam 3 pontos de dano ao Espadachim (8 FOR).
- 4/8 * 6 = 3 (Atirador contra Espadachim)
- 5 / 8 * 6 = 3.75, mas arredondado em favor da unidade com força mais forte (Swordsman), então arredondado para 3 (Archer vs Swordsman)
- Dê a esse Arqueiro uma promoção de Combate I (+5% STR)
- 5.25 / 8 * 6 = 3.9375, ainda arredondado para baixo em favor do Espadachim, então 3 - tão perto, mas tão longe
- Em vez disso, dê a esse Arqueiro uma promoção Feroz (+10% STR vs. Infantaria)
- 5.5 / 8 * 6 = 4.125, arredondado para baixo em favor do Espadachim, mas agora para 4
- Os comandantes-generais-líderes podem causar danos incríveis graças ao aproveitamento do bônus de adjacência do comandante e do bônus de flanco do comandante. Fiz um breve vídeo sobre isso:
- Adjacência requer a unidade idêntica. Então um Espadachim não fica adjacência de
- Tenha muito cuidado ao lutar Carruagens em terreno plano
- Lembre-se que as carruagens Saddleborn podem flanquear para um ataque extra de +25%.
- Tenha em mente que terreno plano e desobstruído dá -25% de defesa contra carruagens.
- Esses dois juntos podem acabar fazendo com que Carruagens causem mais danos do que você poderia esperar!
- E a derrota permite que os Chariots ataquem novamente se eles matarem
- Você pode parar as cadeias de derrotas com Lanceiros ou outras unidades de lanças
- No início do jogo, você pode se virar com uma força pesada de corpo a corpo, mas à medida que o jogo for mais longo, você precisará de mais e mais ataques à distância.
- Por quê? Existem apenas alguns ladrilhos que você pode atacar - há uma área de superfície limitada.
- Corpo a corpo não pode fazer nada se não puder alcançar o oponente.
- À distância, no entanto, _pode_ atacar de uh, alcance. Isso permite que eles atinjam as telhas mais longe.
- Onagers/Mangonels em particular podem atingir 4 ou 5 ladrilhos de distância e não sofrem penalidade de distância de alcance.
- Lembre-se de que unidades de ataque à distância recebem +1 de ataque à distância nas colinas.
- Escolha seu tempo de ataque com sabedoria. É provavelmente uma das coisas mais difíceis de descobrir no Velho Mundo. Geralmente você quer atacar quando tem algum tipo de vantagem substancial (melhor tecnologia, mais unidades, etc.) ataque).
- Priorize matar unidades em vez de apenas causar danos. Unidades mortas não podem contra-atacar, as feridas podem.
- O heroísmo da Marcha da Força pode ser impressionante (onde você move uma unidade uma grande quantidade de peças ao custo da Marcha da Força e um monte de pedidos), mas, a menos que o final do jogo, raramente vale a pena.
- Lento e firme (com força esmagadora e inexorável) vence a guerra. Você quer ser uma força imparável que lentamente tira a capacidade do seu oponente de fazer qualquer coisa contra você. Paciência é fundamental.
- Priorize as unidades sobre as cidades. As cidades são tomadas por último, quando não há unidades inimigas por perto.
- Dito isto, decapitar a capital do seu oponente ou a melhor cidade de produção também pode valer a pena, especialmente se eles só puderem produzir sua unidade mais forte (por exemplo, uma UU ou uma unidade restrita a cavalo/elefante) de um punhado de cidades
- um Macemen, apenas de outro Espadachim.
Generais e onde atribuí-los
- Um bom general na unidade certa pode fazer uma grande diferença.
- Carruagens, fundibulários e onagros normalmente atacam. Tente colocar generais de alta coragem neles. (Ou sabedoria se você quiser rolar os dados para críticos de foco).
- Corpo a corpo normalmente são usados como defensores da linha de frente - eles estão lá para impedir que as unidades inimigas cheguem onde querem ir. Procure generais de alto carisma e especialmente Zealots (para torná-los muito mais frustrantes de matar).
- Se você atribuir um personagem (por exemplo, seu líder) como general a uma unidade com Rout (por exemplo, Chariot), você pode empilhar um monte de XP nesse personagem rapidamente, pois é +20 XP por morte
Promoções
- As promoções que você pode escolher são selecionadas aleatoriamente, mas algumas promoções têm pré-requisitos (por exemplo, você precisa do Eagle Eye para desbloquear o Marksman). Você pode ver os pré-requisitos SUA PARTICIPAÇÃO FAZ A DIFERENÇA.
- Strike é ótimo para Chariots, pois eles atacam várias vezes graças ao Rout.
- Eagle Eye (remove a penalidade de distância de alcance) e Marksman (+1 alcance) são promoções incríveis para infantaria à distância. Proteja as unidades de longo alcance que obtêm isso.
- Highlander também é ótimo para Ranged, já que você os quer em colinas.
- Guard, Tough, Shieldbearer, Herbalist e Combat são boas promoções para se procurar no corpo a corpo.
- O Combate I é decepcionante, mas uma unidade com todos os Combates I, II e III pode ser aterrorizante.
- Proteja suas unidades altamente promovidas o melhor que puder. Os generais zelotes são muito bons neles para lhes dar capacidade de sobrevivência extra. Os comandantes generais também são ótimos para o bônus de adjacência e podem torná-los aterrorizantes.
- Por outro lado, tente matar as unidades altamente promovidas do seu oponente.
- Holy War oferece uma promoção aleatória gratuita. As unidades vêm com ele e você não precisa fazer nada. Também não aumenta o custo da próxima promoção.
Unidades “Naturais” de Nível 2 para cada nação
- Se você estiver jogando com técnicos iniciais (ou seja, não jogando com “Sem técnicos iniciais”), certas nações começam muito mais perto de algumas unidades de Nível 2 do que outras.
- Tenha isso em mente para antecipar o que seu oponente provavelmente construirá.
- A Assíria começa com todos os pré-requisitos para poder pesquisar Arco Composto para Arqueiros. Eles também só precisam de Ironworking e Steel para Axemen.
- Babylon está mais próximo de Axeman graças ao Trapping.
- Cartago é a mais próxima de Axemen graças ao Trapping.
- O Egito começa com todos os pré-requisitos para poder pesquisar Phalanx para Lanceiros.
- A Grécia e Roma precisam de Ironworking para poder iniciar o Phalanx for Spearmen.
- A Pérsia começa com todos os pré-requisitos para Roda de Raios para Carruagens. Cuidado com as corridas das carruagens persas!
A família real
- A família real à qual a Família Real é atribuída é baseada na família do _marido_
- (via u/spdr_123) Você pode obter membros da realeza não alinhados ao se casar com um cortesão que não pertence a uma família. A vantagem é menos limitação para atribuição (seu líder pode ser atribuído a qualquer família, mas os outros membros da realeza não podem) e mais personagens (já que a realeza ocupa parte do grupo de sua família se pertencer a uma). A desvantagem é que você perde um grande bônus de opinião para uma família. Líder e herdeiro são +40 cada por serem da família.
- As crianças são o futuro, literalmente. Certifique-se de ter filhos para garantir a linha de sucessão (um herdeiro e um sobressalente pelo menos!)
- Você pode ensinar fora dos 4 na linha de sucessão, o que pode obter melhores governadores / generais
- Você pode ir para a visualização da árvore genealógica (o ícone da coroa) ou escolhê-los no menu do Tutor do Tutor
Gestão de Opinião Familiar
- Existem seis níveis de opinião da família - Furioso (-200 ou pior) -> Irritado (-100 a -199) -> Chateado (-99 a -1) -> Cauteloso (0 a 99) -> Satisfeito (100 a 199) -> Amigável (200 ou melhor)
- Cada ponto de legitimidade é um ponto de opinião da família
- O carisma do Spymaster melhora a opinião da família (bastante significativo) [no MP, este é o carisma do Embaixador]
- Os presentes da família (chanceler) são repetíveis e dão a você +40 por 40 anos (ou um evento)
- Pacificar a cidade (chanceler) reduz o descontentamento em uma cidade, que é efetivamente +20 na opinião da família, já que cada ponto de descontentamento é -20 na opinião da família daquela cidade. mas pacificar cidade leva 100 civis e exige cunhagem, uma tecnologia um pouco fora do caminho
- Você pode influenciar o oligarca por mais +40 e nomeá-lo para um cargo de general / governo (+20) ou cargo de conselho (+40)
- Se você tem um líder religioso de sua facção que está pelo menos satisfeito com você (improvável se você acabou de herdar) e a família é dessa religião, você pode pedir ao líder religioso que interceda por você
- Se a família tem uma religião, você pode influenciar o líder da religião por mais 40 - ou fazer com que seu embaixador conduza um sínodo com essa religião - a opinião religiosa alimenta diretamente a opinião da família se a família tiver uma religião
- Cada luxo familiar que falta é -10 por luxo por cidade, para que possa somar se você tiver muitas cidades
- Luxos adicionais são +20 opinião por luxo (ou +40 para artesãos, já que eles gostam muito de luxos)
- As famílias não gostam quando não estão no conselho. Estadistas _realmente_ não gostam disso.
- Cada família tem seus próprios gostos/desgostos que também influenciam as opiniões (esta aba na minha planilha de referência)
- Você também pode reduzir os ganhos de descontentamento de várias maneiras, mas essas são jogadas mais lentas / de longo prazo - não o suficiente quando você está tentando consertar as relações após a herança.
Governadores
- Os governadores são uma parte silenciosa, mas impactante do jogo. Designe um jovem governador para uma cidade e veja-o aprender no trabalho pelos próximos 30 a 50 anos e dê bônus à sua cidade durante todo esse tempo.
- Priorize governadores para suas cidades mais importantes (seus assentos familiares, cidades de alta produção de treinamento). Lembre-se que você precisa de uma Guarnição para ter um governador.
- Os construtores são ótimos governantes para novas cidades, pois desativam melhorias e uma nova cidade não tem nada para construir além de melhorias 🙂
- Juízes são ótimos depois para apressar a produção de especialistas com ouro
- Oradores são situacionalmente úteis, em grande parte por causa de seu alto carisma onde quer que você construa com força cívica (seu assento de Sábios ou Estadistas, mas infelizmente nem Oradores)
- Você também pode fazer coisas divertidas com o Orator apressando projetos para pedidos nesses assentos, já que Inquiry e Decree são projetos rushable (mais aplicável para Inquiry do que Decree, já que apressar pedidos para pedidos é uh, uma coisa que você pode fazer)
- Acadêmicos e diplomatas são bastante decepcionantes como governadores, mas os diplomatas podem obter a opinião da sua família se você precisar!
- Em sua bomba de Inquérito/Decreto (ou em qualquer lugar que você planeje produzir um monte de especialistas), você quer seu maior governador de carisma e, idealmente, um com Eloquent (+2 nível cívico / cultural)
- Em cidades focadas em treinamento, você quer governadores com alta coragem (para aumentar a porcentagem de treinamento) e idealmente Warlike (+2 nível de treinamento / cultura)
- Níveis de cultura da cidade: Fraco -> Desenvolvimento -> Forte -> Lendário I -> Lendário II e assim por diante
- por exemplo, um governador guerreiro em uma cidade de cultura Forte dá +6 de treinamento por turno (+2 por nível de cultura, e Forte é o terceiro nível de cultura)
Produção Apressada / Apressada
- A gráfico de referência rápida em todo o caminho para apressar a produção / pressa.
Conselheiros
- (via u/spdr_123) Faça um esforço para que eles tenham mais de 100 opiniões (ou 200, mas isso está fora de alcance na maioria das vezes). Isso não apenas aumenta os benefícios, mas também reduz quaisquer desvantagens de estatísticas negativas. É por isso que os oradores tendem a ser melhores embaixadores, mesmo que inicialmente pareçam muito com os diplomatas. A opinião também afeta o custo da missão!
- Embaixador: O Sínodo Religioso pode ser um sucesso ou um fracasso – há uma boa quantidade de eventos negativos nele. Em SP, a Missão Comercial é fundamental – não para o comércio em si, mas para o aumento de opinião que lhe dá com outras nações.
- Chancellor: Pacific City vs. Family Gifts — Pacific City é “melhor” porque realmente resolve o problema subjacente (Descontentamento), mas é apenas uma opinião efetiva de +20 (para sempre) em vez de +40 por 40 anos – também requer civismo precioso em vez de ouro e, por último, requer Coinage, uma tecnologia meio fora do caminho, a menos que você esteja em um mapa de água onde deseja Dromons (já que Lateen Sail requer Coinage)
- Spymaster: Steal Research é muita pesquisa e vale a pena fazer. Observe que você não pode roubar se eles não forem pelo menos competentes em relação a você.
Missões do Agente
- A traição pode ser incrivelmente frustrante em uma cidade adversária crítica (por exemplo, sua capital, uma cidade de alto treinamento ou um assento de Sábios/Estadistas)
- Você também pode cronometrar Traição ao atacar a própria cidade planejando com antecedência, para uma boa surpresa para seu oponente.
Cortesãos
- Errar do lado de aceitar cortesãos quando oferecidos em eventos. Eles não apenas fornecem rendimentos com base em suas estatísticas, mas também podem orientar seus filhos e servir como governadores ou generais, independentemente de seu arquétipo.
- Os cortesãos da pesquisa geralmente não valem a pena, a menos que tenham de 1 a 2 anos e você precise alternar sua escolha de tecnologia para obter outra coisa
Assentos Familiares Sábios e Estadistas (Bombas de Inquérito e Decreto)
- Você deseja obter o maior número possível de cívicos produzidos na cidade para que possa criar Consulta/Decreto o mais rápido possível.
- Fontes de civismo produzido na cidade:
- Cidade Sagrada dá a você +2 civismo
- Encontrou sua religião pagã em sua bomba de inquérito/decreto construindo seu primeiro santuário lá
- Até onde eu sei, você não pode controlar onde as religiões do mundo têm suas cidades sagradas
- Especialistas em monges
- Poetas dão civismo por cidadão (incentivando o crescimento em sua bomba de inquérito/decreto)
- Mármore
- Cortadores de pedra
- Certos Santuários (Ashur, Marduk e Zeus para civismo bruto e, em seguida, especialmente Grécia/Babilônia, que podem aproveitar os bônus de adjacência do santuário Nabu/Athena para muitos civismos básicos)
- Certas Maravilhas (Acrópole é +2 Civics/religião naquela cidade, Colossus é +2 Civics para cada cidade conectada, Musaeum é +1 Civics para cada Elder especialista em qualquer cidade, Pantheon é +2 Civics por Nível de Cultura para todas as cidades com State Religião)
- As cidades dos estadistas recebem +1 Civics por nível de opinião da família. As famílias começam em Cauteloso (+0), que é o 4º nível de opinião da família, o que significa que as cidades dos estadistas recebem +4 de civismo apenas para a família não ficar chateada - é muito forte!
Leis
Veja este excelente vídeo de visão geral da lei por fluffybunny:
Teologias
- Você cria uma teologia com uma disciplina dessa religião. Custa 200 civis para o Nível 1, 400 para civis para o Nível II e 600 civis para o Nível III.
- Nível 1: Legalismo, Mitologia, Veneração
- Legalismo parece muito bom, a menos que você esteja indo para uma estratégia de mitologia do politeísmo ou queira tentar apontar para uma vitória de VP com mosteiros dando a você cultura.
- Em geral, gosto de teologias que não exigem esforço extra para serem eficazes, e o legalismo faz grandes coisas, mesmo que você nunca construa um mosteiro. E se você fizer isso, +2 base cívica é muito bom. Eu valorizo o civismo mais do que a cultura, já que você nunca pode ter civismo suficiente, mas realmente só precisa de cultura forte (e uma cidade no Legendary para maravilhas, se é que isso).
- A chance de redução rebelde da Veneração e o ouro dos monastérios parecem sem brilho em contraste. A redução de rebeldes é boa, mas inútil na maioria das vezes (já que idealmente você não tem famílias chateadas)
- Eu costumo ir Legalismo.
- Nível 2: Revelação, Dualismo, Gnosticismo
- O Revelation é ótimo para espalhar, o que você provavelmente desejará para alimentar as ordens do monoteísmo em todas as suas cidades. Se você conseguir construir templos, o pedido extra de 0.5 por templo é bom.
- O dualismo também é bom - não é uma disseminação tão eficaz - mas você ganha +1 sci por cidade com uma religião não estatal. Então, se você tem outras religiões por perto, ou espalhou o politeísmo... Eu gostei disso originalmente, mas acho que estou no Team Revelation agora, já que gerenciar várias religiões é doloroso.
- O gnosticismo parece sem brilho. Eu geralmente não construo Arquivos em todos os lugares (se é que crio!) e uma ciência por Ancião onde você construiu um Templo parece muito fraca, já que você provavelmente não está arrasando com tantos Especialistas Anciões. Eu acho que se você está indo para algum tipo de jogo de ciência pura?
- Eu costumo ir ao Apocalipse (se eu precisar que minha religião se espalhe) ou Dualismo (se minha religião já se espalhar, ou se eu tiver muitas cidades com várias religiões)
- Nível 3: Iluminação, Redenção
- A redenção é melhor na categoria “funciona quando você não faz nada”, mas +20% da produção de Hamlet não vale 600 civismo. No momento em que estou construindo Catedrais, +20% de produção de Mina / Pedreira / Serraria é boa, mas meu eco geralmente está em ótima forma até então. E de qualquer forma, você só pode construir 2 catedrais por família.
- A iluminação não é muito melhor – o crescimento por cidadão é um pouco estranho, já que um crescimento tão tardio no jogo não é tão valioso. Suponho que há valor no descontentamento por monge ancião, mas um magro -1 não é muito. Mais uma vez, não vale a pena os 600 civis.
- Como custa 600 civis para aplicar um desses, e a maioria de seus benefícios envolve Catedrais, que quase nunca construo (ou o jogo acaba quando o faço) … geralmente não consigo nenhum desses.
Maravilhas
- Ao melhorar sua cidade, lembre-se de que algumas maravilhas (Apadana, Ishtar Gate, Musaeum, Circus Maximus e Via Recta Souk) precisam ser construídas próximas ao centro da cidade, então você pode querer salvar um lugar se estiver planejando para elas naquela cidade
- Da mesma forma, lembre-se de que algumas maravilhas (Grande Zigurate, Panteão, Hagia Sophia) só podem ser construídas nas Cidades Sagradas
- Pirâmides são realmente muito fortes (por exemplo, elas podem economizar até 1400 civis(!!) obtendo 7 leis que você precisa para seu 8 STR UU). Sempre tente ver se você consegue as Pirâmides (requer uma telha Árido ou Areia)
- O Oracle não lhe dará 5 cartas de tecnologia até o turno _depois_ de ser construído.
- Exemplo: Você termina uma técnica e o Oráculo no mesmo turno. Você escolhe entre 4, não 5 técnicos.
- Exemplo: Você termina o Oracle. No próximo turno, você termina uma técnica. Você escolhe entre 5 técnicos.
- Eu classifiquei maravilhas (de olho no MP) nesta guia do meu planilha.
Tribos
- Você pode obter 6 legitimidade (= 0.6 ordens/turno e 6 opinião com todas as famílias) declarando uma tribo quando você a conhece (é um evento pop-up). Isso é realmente tentador, mas lembre-se:
- Quão próxima é a tribo. Se eles estão ao seu lado, pode não ser bom ir imediatamente para a guerra quando você não tem nada para se defender.
- Se eles oferecem algum presente quando o conhecem. Às vezes eles oferecem um pouco de madeira ou ferro e pode valer a pena levar isso. Às vezes eles exigem tributo – então é melhor tirar a legitimidade.
- Em que configuração de tribos você está. Tribos são muito mais gerenciáveis no Normal e abaixo. No Strong e acima, suas unidades têm um pip extra de fadiga, o que significa que elas vão mais longe e batem com mais força. Eles também são mais agressivos. Pense com muito cuidado antes de declarar guerra a uma tribo se estiver jogando em tribos Raging.
- Evite casar-se com tribos, a menos que planeje ficar em paz com essa tribo para sempre. Não há nada pior do que toda a sua árvore genealógica perder a opinião porque você está em guerra com os parentes deles.
- Nunca se case em tribos se você tiver Sábios como família. Eles não gostam de cônjuges tribais.
- Cada tribo tem uma unidade “especial” que vem com algumas promoções.
- Isso só aparece em 5 sabores STR e 6 STR dessa linha de unidade. Aqui estão as unidades a serem observadas:
- Danes – Huscarl line (corpo a corpo) – Cold (+25% Str from Tundra), Cleave I/II
- Gauleses – linha Gaesata (corpo a corpo) – Ranger, Pierce I/Pierce II
- Numidian - linha de cavalaria da Líbia (variado) - Nomad (+25% str de Sand)
- Scythians – linha Amazon Cavalry (ranged) – Shieldbearer (+10% str v. ranged)
- Trácios – Linha Peltast (à distância) – Highlander (+25% str nas colinas)
- Vândalos – Linha do lançador de tacos (à distância) – Feroz (+10% str vs. infantaria)
Cartago e unidades tribais
- Cartago joga de maneira muito diferente no início do jogo porque você pode simplesmente contratar unidades tribais por ouro em vez de construir unidades você mesmo.
- Você pode contratar unidades clicando na unidade que deseja contratar e escolhendo Contratar (nome da unidade) no menu à esquerda. Você verá o preço do ouro listado lá. Captura de tela:
- Você não pode contratar unidades se elas estiverem em um local tribal. No início do jogo, você pode precisar esperar que uma unidade apareça.
- Você precisa de visão da unidade para contratá-la, então mantenha um batedor ou outra unidade em torno de um acampamento que você deseja contratar.
- Os preços unitários são baseados na opinião da tribo sobre você.
- Você pode se casar com uma tribo para aumentar sua opinião sobre você, bem como influenciar o líder tribal.
- Os preços sobem a cada unidade que você contrata.
- Isso permite que você se concentre inteiramente em sua economia e também limpe rapidamente os acampamentos tribais (contrate unidades, declare guerra, ataque o acampamento com as unidades que você acabou de contratar).
- Você pode atualizar unidades tribais para 6 STR com treinamento
- Você só pode atualizar bárbaros e invasores para 4 STR, no entanto
- Você precisará sair das unidades tribais eventualmente, já que elas efetivamente atingem 6 STR e por causa do custo de ouro cada vez maior.
- A fadiga das unidades tribais 2 as torna menos eficientes de usar.
- Unidades tribais não ganham XP e não podem ser promovidas (mas algumas vêm com promoções).
- Unidades tribais de cavalos (citas, númidas) podem ajudar a mitigar um pouco isso, pois recebem 3 movimentos por fadiga.
- Cartago liderada por zelotes pode compensar isso (e também sinergiza bem com muito treinamento para atualizar unidades tribais).
- Cuidado ao lutar contra unidades familiares de campeões ou líderes ou generais inabaláveis que causarão dano extra às suas unidades tribais.
- Apenas generais relacionados à tribo da qual uma unidade foi contratada podem comandar essa unidade. Por exemplo, você precisa de um gaulês ou de alguém que tenha % de gauleses para comandar uma unidade tribal contratada dos gauleses. Dadas as outras limitações das unidades tribais, geralmente não vale a pena se preocupar em tentar conseguir generais para elas.
Lidando com Onagros-em-fortes
- Em um impasse Onagers-in-forts, tecnologia para Mangonels para quebrar o impasse. Eles obtêm um alcance extra que pode permitir que você empurre os Onagros inimigos para frente, empurre-os para trás novamente etc.
- Polybolos e Cataphracts também são eficazes para quebrar impasses de Onager-in-fort.
Probabilidades e fins aleatórios
- Se você conquistar a última cidade de uma nação, mas essa nação ainda tiver tropas, as tropas se tornarão bárbaros. Eles não desaparecem!
Conselho de despedida
- Velho Mundo é um jogo complexo e interdependente. Tudo está relacionado com todo o resto. Todos os sistemas se interligam de uma maneira profunda e satisfatória.
- O design do jogo é incrível na maneira como tudo funciona em conjunto.
- Dito isto, como tudo está inter-relacionado, levará algum tempo para aprender o jogo. Certamente não é apenas mais uma versão da Civilização. É sua própria coisa que precisa ser aprendida em seus próprios termos.
- Seja paciente. Tente manter a mentalidade de “perder é divertido!”
- Se você está apenas começando, pegue o jeito do básico no nível de dificuldade mais baixo. Consiga uma vitória e depois passe para o próximo nível. Continue subindo e aprendendo e logo você estará jogando e ganhando no The Great - e então poderá entrar no multiplayer, que é seu próprio nível de dificuldade.
- Boa sorte e divirta-se!
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Mundo antigo guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por alcaras. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.