Este guia visa preencher uma grande lacuna nos guias do Steam atualmente disponíveis, que só vão episódio por episódio ou dependem de horas de reprodução de vídeo. Este guia contém um passo a passo completo em inglês, com informações detalhadas sobre todas as 72 conquistas do Steam.
Introdução
Bem-vindo a este guia e obrigado por apoiar o Odysseus Kosmos. Cheguei tarde a este jogo – era episódico e concluído em 2019, mas não ouvi falar até o Evento de Grande Aventura de 2022 aqui no Steam.
Este jogo é bastante longo, e a história é muito lenta – mas acho que definitivamente vale a pena jogar.
Algumas notas antes de começar:
- O jogo se desenrola em cinco episódios principais, com um prólogo curto no início. Não pule o prólogo, porque pequenos detalhes no prólogo têm recompensas inesperadas a longo prazo.
- Você só tem acesso a três slots de salvamento, mas pode iniciar qualquer episódio a qualquer momento no menu principal.
- Não é possível ficar preso em Odysseus Kosmos. Não há mortes nem becos sem saída.
- Em cada capítulo, você terá acesso a algum tipo de item (ele muda) que permite acompanhar seus objetivos atuais. Além disso, a qualquer momento, você pode usar o sistema de dicas embutido, e ele indicará a direção certa para um de seus objetivos. No geral, o sistema de dicas é muito bom.
- Este jogo inclui 72 conquistas no Steam. Cada episódio (e o prólogo) tem exatamente doze conquistas. A grande maioria dessas conquistas são perdíveis – algo como 65 delas.
- Se você completar o jogo com todas as 72 conquistas desbloqueadas, haverá conteúdo final adicional.
- Mencionei a localização de cada conquista no texto do guia. Há também uma lista de verificação sem spoilers no final do guia.
Prólogo/Episódio Piloto – Abra o Armário
Nosso objetivo no piloto é simplesmente escapar da sala.
Comece batendo o despertador duas vezes, quebrando-o. Se você interagir com a porta, descobrirá que está trancado. Então, leia o post-it ao lado da cama para ver os objetivos.
Fale bastante com o interfone e peça piadas – quando acabar, ganhe BART O NES PUNK.
Pegue a CANECA em cima da mesa e a CAIXA DE ÓCULOS DE SOL da prateleira. Use o ícone de mão nos óculos de sol do inventário para separá-los entre os ÓCULOS DE SOL e a CAIXA. Interaja com o estojo novamente para descartá-lo enquanto retém o PANO DE MICROFIBRA.
Em seguida, abra a pequena gaveta sob o laptop e pegue os BISCOITOS e algumas cápsulas de café. Coma os biscoitos e você receberá uma LATA VAZIA e uma TAMPA REFLEXIVA. Interagindo ainda mais com a lata vazia, você obterá um PAPER SLIP. Examine a lata uma terceira vez para O PARADOXO DO BISCOITO
Interaja com as cápsulas de café no inventário para COFFEE BREAK. Em seguida, coloque as pastilhas na máquina de café.
Quando você usa a máquina, porém, ela entra em uma rotina de limpeza. Pegue a caneca no momento certo para obter algum LÍQUIDO DE LIMPEZA.
Agora, você pode pressionar o botão à direita para abrir um painel de acesso, mas precisamos de um cartão-chave para o sensor. O cartão-chave pode ser encontrado em um quarto escuro.
Coloque os óculos de sol polarizados sobre o sensor de luz, que ativará um ponto de acesso na cabeceira da cama para o interruptor de luz liga/desliga. Pressione-o e observe que a gaveta brilha em vermelho.
Abra a gaveta e OLHE para o livro antes de usá-lo para o facilmente perder TUDO É RELATIVO. Em seguida, use o livro e ele deslizará, revelando um cartão-chave.
Usando o cartão-chave, abra o pequeno armário na parede direita e pegue a CHAVE DE FENDA. Em seguida, use a tampa refletora para colocar um pouco mais de luz no armário, e leve também o PATINHO DE BORRACHA e as PINÇAS.
Prólogo/Episódio Piloto – Fuja da Sala
Tente interagir com o terminal e precisamos de uma senha. Mostre a nota para o interfone algumas vezes para aprender a senha e ganhar MISTURARAM OS NÚMEROS. Acesse o computador e digite 1138. Selecione “Ativar o computador Nav”.
Saia e vá para o computador na parede. Há um pequeno quebra-cabeça para alinhar os planetas. O controle deslizante vertical fica muito próximo ao topo, o controle deslizante direito fica próximo à extrema direita e o controle deslizante esquerdo fica em algum lugar no meio. Quando tiver calibrado corretamente, você sairá automaticamente da tela.
Acesse novamente o computador e clique no botão dourado ENTER DATA e, em seguida, selecione o recurso “ativar o monitor do telescópio”. Pressione o botão na parede mais uma vez para soltar uma tela de visualização, mas ela está suja. Use seu pano no fluido de limpeza para um pano úmido e, em seguida, SALVE AQUI.
Minijogo de Dieta
Isso inicia um minijogo com quatro resultados possíveis, cada um com uma conquista. Se você for capaz de manter as barras de suspeita, auto-respeito e fome em equilíbrio por 20 movimentos, você vencerá e ganhará QUATRO LIBRAS ADICIONAIS. Alternativamente, você e termina o jogo prematuramente, levando a suspeita ao máximo (EM FLAGRANTE DELICTO), fome ao máximo (FOME E ABOMINAÇÃO EM SÃO FRANCISCO) ou auto-respeito a zero (VOCÊ ME RESPEITA?). Você pode ganhar todos os 4 recarregando e completando o jogo 4 vezes.
Clicar em Ulisses oferece 5 opções
- Fortitude – aumenta a fome uma quantidade decente, nenhum outro efeito
- Motivação – A fome aumenta um pouco, o auto-respeito e a suspeita aumentam
- Beliscar – Reduz a fome e o respeito próprio, levanta suspeitas
- Coma uma maçã (máximo 2x) – Reduz a fome, aumenta ligeiramente o auto-respeito, levanta suspeitas
- Coma um Donut (máximo 1x) – Reduz bastante a fome e o respeito próprio, levanta suspeitas
Clicar no interfone dá mais 2 opções
- Apresse Barton Up – Aumenta um pouco a fome, reduz um pouco o auto-respeito, aumenta muito a suspeita – eu recomendo não selecionar este.
- Aliviar os medos de Barton – Aumenta ligeiramente a fome, reduz ligeiramente o respeito próprio, reduz bastante a suspeita
Executar alguns diagnósticos
Após o jogo, pegue o MICROCHIP do despertador quebrado. Interaja com ele no inventário para IAN BARTUSON E SEUS JOGOS RETROS.
Desaperte a tampa da tela com a chave de fenda e use a pinça para extrair o chip quebrado e substituí-lo pelo de trabalho. Em seguida, olhe para a tela de um minijogo - você será presenteado com 3 pares de telas semelhantes - localize e clique na diferença entre cada par para prosseguir.
Após o minigame, acesse o terminal e clique novamente no botão dourado, que desbloqueia o programa de diagnóstico. Executá-lo.
Depois de falhar, agora você pode desparafusar o painel e inserir o RUBBER DUCK. Isso consertará a porta.
No entanto, antes de executar novamente o diagnóstico, use o EYE ICON embaixo da cama para DEBAIXO DA CAMA. Então, alcance por baixo e pegue o ALARME DE RELÓGIO. Pegue um SPEAKER dos detritos no chão, um MICROCHIP do robô de brinquedo (desparafuse-o) e uma PLACA DE CIRCUITO da prateleira. Combine todos esses itens para um despertador funcional e coloque-o na prateleira de cabeceira.
Execute novamente o diagnóstico para completar o capítulo e ganhar DE VOLTA AO PONTO DE PARTIDA.
Episódio 1, Parte 1 – Fuja do Laboratório
Quando o episódio começa, estamos presos em outra sala – um laboratório desta vez! Não se preocupe, em breve teremos mais uma área aberta para explorar.
Pegue a PARTE DA MÁQUINA no banco e coloque-a na máquina à esquerda, para uma cena curta.
Após a cena, examine imediatamente o extintor de incêndio para RIFLE NA PAREDE. A interação com o terminal nos permite ver nossas tarefas – precisamos consertar o misturador e o espectrômetro e alimentar os ratos.
Pegue a RAT FOOD e alimente os ratos – esse é um objetivo abaixo.
Em seguida, examine o sinal de saída de Barton e aperte o botão escondido embaixo, abrindo uma gaveta. Dentro da gaveta você encontra PINÇAS e LINHA.
Mexa no espectrômetro até notar um número de série. Pergunte a Barton sobre isso para saber que há um substituto a bordo. Em vez de consertar a máquina quebrada, podemos convencê-lo a trazer a substituição.
Pressione o botão para fechar a gaveta, amarre o fio na unidade do espectrômetro e abra a gaveta novamente. O espectrômetro cai, quebrando ainda mais, e Barton não tem escolha a não ser chamar o substituto. Após a cena, pegue o fio novamente do chão.
Para a batedeira. Há uma obstrução que está muito apertada. Use a pinça no cabo e, em seguida, conecte o cabo no mixer. Precisamos de uma chave de fenda para progredir. Observe a chave de fenda (está escondida) em cima do alto-falante no canto da sala.
Acesse o terminal e aumente o volume para max. “Check Intercom” e então pegue a CHAVE DE FENDA. Use-o para remover e examinar a parte quebrada do misturador. No gabinete de peças, pegue um CHIP da caixa azul “f5” na prateleira inferior e use-o para consertar o mixer.
Episódio 1, Parte 2 – Conserte as Luzes
Com tudo no laboratório resolvido, agora podemos percorrer a nave livremente. Somos levados a um banheiro.
No banheiro, pegue o BACKSCRATCHER na parede de trás, um HANGER à direita e um RUBBER DUCK de dentro do chuveiro.
Na sala ao lado, fale com Barton para suas próximas tarefas: Por enquanto, precisamos realizar mais observações astrais e precisamos consertar as luzes na sala dos oficiais. Enquanto você está aqui na academia, pegue um COPO DE PLÁSTICO do refrigerador e encha-o com ÁGUA. Saia à esquerda duas vezes para voltar ao laboratório.
No laboratório, dê mais comida aos ratos (você ainda tem) e um copo de água para acalmá-los. Então, alcance e pegue LUCAS THE RAT. Alimente Lucas novamente combinando-o com a comida de rato em seu inventário para ganhar CUIDANDO DOS COMPANHEIROS TERRÁSTICOS.
No terminal próximo, acesse o menu de sistemas. Ligue o ventilador no chuveiro, o monitor na cabine 4 e o ventilador no deck.
De volta ao ginásio, mostre Lucas a Barton para MUSOFOBIA, e pegue outro COPO DE PLÁSTICO. Vá direto ao banheiro e encha-o com um pouco de SABÃO LÍQUIDO. Antes de sair, confira o respiradouro agora funcionando para GATINHO GATINHO, JOSEY.
Retorne pelo ginásio e saia para o norte, para a sala dos guardas. Empurre a planta em vaso para revelar uma caixa de fusíveis e, em seguida, empurre-a novamente para um punhado de solo. Uma besta está no sofá.
Pressione o interruptor de luz na parede direita – uma das luzes está em curto. O quebra-cabeça aqui é localizar o short com tentativa e erro – mas vou dizer que o short está na luz nº 3. No terminal próximo, desative a luz nº 3 e pressione o interruptor de luz novamente para acender todas as luzes, exceto a quebrada.
Em seguida, interaja com a caixa de fusíveis até que a energia seja desligada. Se você tentar interagir com a luz quebrada, aprenderá que precisa de uma lanterna para progredir.
Saia à direita, para um corredor. Abra a caixa de ferramentas à direita e alcance o backscratcher para encontrar uma CHAVE DE FENDA. A partir daqui, saia à esquerda para uma porta intransitável e um DART no chão.
De volta ao corredor, entre na escotilha no chão. Esta é a sala de manutenção, onde você pode encontrar um CABO DE SABRE na mesa e CORTADORES DE FIO no porta-ferramentas. Em seguida, use sua chave de fenda na máquina à esquerda – você a quebrará e obterá um LASER POINTER. Finalmente, usando as pinças na caixa de vidro aqui, você ganhará um CARTÃO-CHAVE EM BRANCO.
Suba de volta a escada e saia pela direita para voltar ao quarto do prólogo. Pressione o botão na parede direita para um minijogo de detectar a diferença. Em cada tela deste jogo, procure a sombra em forma de satélite.
Após o minigame, use a chave de fenda no despertador para um LED. Examine a estante para o seu cartão de identificação. Em seguida, use o cartão-chave *em branco* no armário para ME ENGANA DUAS VEZES, e depois o real para abri-lo. Pegue a LANTERNA.
Faça uma parada rápida na sala de manutenção para abrir a caixa de vidro com sua identificação e pegue o CORTADOR DE PLASMA. Então, volte para a sala com a luz quebrada. Interaja com a luz quebrada #3 novamente – mas agora você também precisa de uma escada!
Retorne ao ginásio. Em seu inventário, combine a corda de polímero, ponteiro laser e besta para formar um lançador de trabalho. Mire na bola de papel no cano acima. Primeiro, espere até que o ponto vermelho esteja diretamente no papel para marcar um acerto direto. Não vai cair, mas você vai ganhar BATER OS PAPÉIS.
Recolha o dardo e, desta vez, dispare quando o raio vermelho estiver ligeiramente à direita da bola, e ela cairá. Pegue o PAPEL e mostre-o a Barton para VOIGHT-KAMPFF. Finalmente, use o ícone de sorriso em Barton para pedir sua ajuda e mandá-lo para a sala dos oficiais.
Na sala dos oficiais, suba em Barton. Corte o fio quebrado com os cortadores e substitua-o pelo cabide. Bata a caixa de fusíveis para acender as luzes.
Com as luzes fixas, fale com Barton para obter uma CHAVE DE TERMINAL e volte para a manutenção. Coloque a chave no terminal grande e interaja com ela para uma cena.
Episódio 1, Parte 3 – Acesse o Terminal
Temos um novo objetivo – ter acesso ao terminal que acabamos de usar. Examine o painel no lado direito do terminal para ver se ele está bem preso lá.
Retorne ao banheiro. Por alguma razão, a chave do computador abre a porta trancada aqui. Pegue a ventosa. Então, no caminho de volta pela academia, libere o VENTILADOR e o CABO do equipamento aqui usando a chave de fenda e o alicate, respectivamente. Então, vá para o seu quarto e pegue o TERMINAL DE LAPTOP, e volte para baixo.
Coloque o terminal na bancada. Combine a ventosa e a alça do sabre de luz para um PLUNGER e remova a tampa da unidade grande.
Examine o soquete quebrado - é um soquete A6. Você pode encontrar a peça que precisa no laboratório, na prateleira do meio do armário do equipamento, na caixa marcada com um 6 verde.
Lá embaixo novamente, combine o cabo e o plugue A6 na estação de soldados. Conecte o computador ao terminal com seu novo CABO. Em seguida, usando o terminal pequeno, pressione “conectar” e, com o terminal grande, obtenha um relatório do sistema.
Episódio 1, Parte 4 – Corrija o problema real
Depois de uma cena, nossas novas tarefas são “explorar o laboratório” e “explorar a sala de exercícios”. Antes de correr para fazer isso, no lado direito da sala, abra o farol do rover e pegue uma LUZ, e roube a ANTENA depois de cortá-la com o cortador de plasma.
Vá para o laboratório. Pegue o MAGNETRON. Então, nesta ordem, combine o magnetron com a antena para um DETECTOR EMF. Em seguida, combine o LED com o detector EMF (não o contrário) para SALVE OS FOTÕES.
Coloque dois ladrilhos a leste e um ao sul do banco e use seu novo detector do inventário. Ele piscará e fornecerá um novo ponto de acesso de “piso de laboratório”. Interaja com isso para descobrir uma caixa elétrica. Desparafuse isso, remova os bits quebrados para a esquerda e coloque a lâmina do ventilador no pino de montagem e, em seguida, resolva o quebra-cabeça simples do tipo tetris dentro.
Em seguida, volte para a sala dos oficiais e pegue o PROJETOR da mesa. Retorne ao laboratório ou sala de manutenção e use o terminal. Localize a nova opção "vídeo" e desbloqueie-a com o código 07734. Dê uma olhada até ver a sala dos guardas, com um pequeno robô dirigindo por aí.
Voltando à sala dos oficiais, você notará um novo hotspot de “entrada de mangueira de vácuo”. Em seu inventário, combine o pato de borracha, a corda e o rato. Abra a tampa e insira LEWIS, THE RECON RAT. Após a viagem de Lewis, pegue o SLIDE CHIP e o DIRTY DUCK no canto da sala. Limpe o pato usando sua xícara de sabão para PEQUENO PÁSSARO AQUÁTICO DA FAMÍLIA ANATIDAE.
Em seguida, volte para a academia e coloque o projetor no chão de frente para a parede em branco. Insira a lâmpada. Insira o chip em branco para RECUPERAÇÃO TOTAL. Em seguida, volte para a manutenção e coloque o chip no console grande para reescrever a memória nele. Colocar o chip reescrito no projetor revelará um esquema. Corte na parede com o cortador de plasma (esgotando sua bateria) para revelar um mini-quebra-cabeça. No quebra-cabeça, remova os fusíveis quebrados e organize os que funcionam em duas formas de L.
Operação de recuperação
Com os problemas em ambas as salas resolvidos, retorne ao console em manutenção e execute os diagnósticos novamente, e em seguida SAVE.
O quebra-cabeça final do capítulo é pilotar com sucesso uma operação de recuperação.
Para o próximo minijogo, comece aumentando sua velocidade para o máximo. Monitore a distância. Comece a reduzir a velocidade quando estiver a cerca de 250-200 de distância até chegar a uma velocidade 2 ou 3. Então, quando chegar perto, você deve acertar a velocidade de rotação correta batendo nas setas circulares que aparecem - você deve apontar para ~13 ou mais.
Completando este quebra-cabeça você ganhará E1 - CONCLUÍDO assim como ELITE se você foi capaz de fazê-lo com sucesso na primeira tentativa.
O episódio 1 termina.
Episódio 2, Parte 1 – Esconde-esconde
O episódio 2 começa inesperadamente, com crianças brincando em um quintal. Nosso objetivo agora é brincar de esconde-esconde com sucesso.
Comece pegando os WALKIE TALKIES e o RÁDIO da mesa. Pegue o BANCO e coloque-o embaixo do varal. Pegue a FUSELAGEM.
Em seguida, pegue o BANCO novamente e coloque-o sob LeChuck. Pegue sua MEDALHA, uma CHAVE do bolso e sua MÃO DE GANCHO. Use a mão de gancho nele para PODEROSO PIRATA.
Saia à direita. Pegue os CORTADORES DE FIO e CLOTHESPIN da bolsa na bicicleta. Então, suba na casa da árvore e pegue a KNIFE e o GAME BOY. Desça e pegue a CORDA quando a escada se dobrar.
Use o ícone de olho no esconderijo e, dentro, encontre CAT FOOD, uma CHAVE DE FENDA de dentro do robô (use a chave) e um ÍMÃ. Use o ícone de mão no esconderijo para se esconder – mas você é encontrado imediatamente, então precisamos de um plano.
Saia à direita novamente, para uma cena misteriosa. Pegue a PÁ. Grave suas iniciais na árvore com a faca para OK.
De volta à primeira tela, alimente o gato, que fugirá. Combine a corda com o gancho para um GANCHO e use-o nas asas suspensas para FUNCIONE UMA VARA DE PESCA. Suba no banquinho e corte o FIO na mão de LeChuck, e então mova o banquinho para o varal novamente. Interaja com o carretel para abaixar as asas e, em seguida, prenda rapidamente o fio no lugar com o prendedor de roupa. Pegue as ASAS.
Em seguida, desmonte o rádio com a chave de fenda para BATERIAS. Coloque-os nos walkie-talkies.
Coloque um walkie talkie atrás da pedra na segunda tela e use o outro no esconderijo. Com este plano astuto, você vai assustar Sam e ele vai desistir de te procurar.
Episódio 2, Parte 2 – Tesouro Enterrado
Volte para Sam e brinque com ele.
Neste minijogo, precisamos ultrapassar um robô e vencê-lo até a saída. O robô pode mover 2x mais quadrados que pudermos, então precisamos usar a geometria de nível contra ele.
- Para o primeiro nível, vá para baixo, para a esquerda, para baixo, para baixo, para cima, para cima, para a direita, até o topo da sala e saia pela direita.
- Para o segundo nível, vá para a esquerda, esquerda, baixo, baixo, direita, direita, direita, cima, direita, esquerda, baixo, esquerda, esquerda. Isso prenderá o robô em uma caixa de 3 vias e você estará ao sul dela. Então, continue para a esquerda e para o topo da sala. Vá para a direita, para baixo, para a direita, para a esquerda, para cima e depois caminhe para o canto esquerdo. Agora, saia do quarto.
Após o minigame, pegue o chapéu de pirata e coloque-o imediatamente na cabeça de Sam para APROPRIADO. Em seguida, interaja com o chapéu em seu inventário para descartá-lo e encontrar um MAP dentro.
Olhe para o mapa para outro minigame. Para este, mova a nave de acordo com a tecla no topo, mas após cada movimento, gire a bússola 45 graus.
A solução: mova o navio dois quadrados para cima, depois três quadrados diagonalmente para baixo para a direita. Então, deixou um quadrado e depois 4 quadrados de volta à direita. Finalmente, mova três quadrados para cima e depois dois na diagonal para a esquerda, para pousar no meio do caminho entre a pedra e o banco.
Após o minigame, visite este local no quintal e desenterre-o com a pá. Você encontra o TESOURO, que acaba sendo um PROJETO e uma HÉLICE.
Episódio 2, Parte 3 – Pilote um avião
Volte para a esquerda e observe que Sam agora tem um estilingue. Pegue. (ou tentar, pelo menos)
Sam irá desafiá-lo para um concurso – Acerte o alvo, você pode manter o estilingue. No entanto, você vai perder automaticamente. Precisamos manipular esse jogo a nosso favor.
Na segunda tela, limpe o crescimento excessivo da mesa de trabalho usando a faca e colete um VICE e algumas PORCAS DE METAL do gabinete. Conecte o torno à mesa.
Em seguida, use a MEDAL/ESPELHO no arbusto para atrair o gato. Pegue o SINAL da coleira do gato e faça carinho nele MEU AMIGO JONAS.
Saia pela direita e esconda o ímã e o sino atrás do alvo. Em seguida, misture as nozes na pilha de pedras e volte para Sam.
Se você for capaz de cronometrar os diálogos para uma rajada de vento onde o sino é audível, você acertará o alvo e ganhará o SLINGSHOT (justo e quadrado!). Opcionalmente, você pode retornar a esta tela e repetir o desafio para SEGUNDA CHANCE.
Finalmente, é hora de completar o avião. Desmonte o estilingue usando o ícone de mão para uma FAIXA DE BORRACHA. Use a chave de fenda no banco onde o gato está para um PARAFUSO. Conecte o parafuso à mesa de trabalho e use o fio nele para um GANCHO.
Conecte o gancho à fuselagem. Conecte a borracha. Conecte a hélice. Conecte as asas. Use o gancho para descer novamente a escada da casa da árvore, suba e observe a cena.
Episódio 2, Parte 4 – Jogue um pouco de basquete
Mais uma vez, estamos em nosso quarto, despertando depois do que parece ser um longo sonho. Nós temos o funcionamento do navio novamente, assim como no Capítulo 1, e enquanto não temos mais acesso ao banheiro ou ao ginásio, existem algumas novas áreas.
Procure na gaveta o seu KEYCARD e o BLANK KEYCARD. Saia e verifique as caixas de ferramentas no corredor para uma FAIXA ELÁSTICA e o CORTADOR DE PLASMA MORTO. Desça para a manutenção.
Aqui, pegue a LINHA DE POLÍMERO, ANTICONGELANTE e CHAVE. Em seguida, use o terminal. Conecte-se ao SanFran.Net e faça algumas leituras – a entrada em Baterias lhe dá a TUDO SOBRE ENERGIA realização. Em seguida, vá para a seção de vídeo. No 3º vídeo, cerca de 80%, há uma figura fantasmagórica. Congele o quadro nele e clique nele para uma cena.
Saia à direita, para uma nova área. Nesta nova área, tente empurrar o rover, examine o rover e olhe para a bola de basquete flutuante.
Suba as escadas e ignore a porta à esquerda por enquanto, em vez de ir para a sala dos guardas. Pegue o MARCADOR MÁGICO e outro punhado de terra. Em seguida, interaja com o interfone para chamar Barton para esta sala. Fale com Barton e peça ajuda com o rover. Ele deve concordar em movê-lo para você.
Então, saia à esquerda, para o laboratório, onde você encontrará o RUBBER DUCK e a CHAVE DE FENDA.
Volte para a sala com a bola de basquete. Caminhe todo o caminho para a esquerda e conecte o elástico ao rover. Então, caminhe todo o caminho de volta. Quando a faixa se estender pelo centro da câmara, tente pegar a bola. Com o tempo certo, você flutuará por todo o caminho e terminará do outro lado um BASQUETEBOL mais rico.
Temos uma última coisa a fazer antes de verificarmos a nova área. No seu quarto, desmonte o cofre com a chave de fenda. Você receberá um LEITOR DE CARTÕES. Coloque-o próximo aos terminais no andar de baixo e conecte o cabo a ele. Coloque as duas cartas nas máquinas e complete um pequeno minijogo onde você precisa alinhar as 12 peças corretamente de acordo com as abas e recuos. Após o minigame, pegue o KEY CARD e o SPARE CARD.
Então, volte para cima e à esquerda, para outra nova sala, a Nav Control Chamber. Jogue a bola de basquete na lixeira aqui para TRÊS PONTOS. Pegue novamente a bola e pegue o WASTEBASKET também. A energia acabou nesta sala, então não podemos fazer muito mais aqui por enquanto.
Episódio 2, Parte 5 – Sinais de Vida Misteriosos
Restaurar energia
Retorne para o quartel. Precisamos de uma bateria para o cortador de plasma, então vamos roubar uma do robô aspirador.
Coloque a lixeira no chão. Sustente-o com a chave. Amarre um cordão nele e encha a armadilha com um pouco de terra. Ulisses se esconderá atrás do sofá e esperará. O robô acabará se escondendo embaixo da cesta. Cronometre seu clique da maneira certa e você terá o ROBOT CLEANER. Caso contrário, você terá que redefinir a armadilha e tentar novamente.
Antes de fazer qualquer outra coisa, leve o aspirador para o seu quarto e interaja com ele lá. Você ganha DIA DE LAVAGEM. Então, leve-o para qualquer outra sala e interaja com ele, e você roubará sua BATERIA. Carregue a bateria no cortador de plasma.
De volta à câmara de navegação, você pode remover 3 travas na junção de energia sem problemas, mas precisará cortar a quarta. Assim que o painel estiver desligado, examine os cabos e a energia - mais ou menos - voltará.
Ignore o grande terminal por enquanto e, em vez disso, siga para a esquerda na sala de máquinas. Precisamos consertar todas as três máquinas aqui.
Conserte as máquinas
Máquina à esquerda:
Examine a máquina e abra a tampa. Ulisses observará que precisa de algo frio para dar partida.
Vá para o laboratório e use a máquina criogênica para criar um cubo de gelo. O cubo de gelo derrete rapidamente.
Use o interfone no laboratório para convocar Barton e dê a ele um cubo de gelo fresco. De volta à sala de máquinas, chame Barton novamente e pegue o gelo de volta. Carregue isso na máquina esquerda.
Máquina no meio:
Use o CARTÃO DE REPOSIÇÃO para desbloqueá-lo. Ambos os cartões funcionam, mas usar o sobressalente dá a você DUPLICADO. Combine o marcador e o anticongelante para GREEN ANTIFREEZE e despeje-o no funil. Há um mini quebra-cabeça aqui, para descobrir as três combinações olhando para o anticongelante.
Olhe para as telas. Insira as três telas da seguinte forma. (A ordem em que as letras são inseridas não importa, desde que cada seção tenha as 4 letras corretas)
- Seção 1: EIJD
- Seção 2: AKGH
- Seção 3: CFLB
Pressione o botão na parte inferior quando terminar, e ele deve emitir um sinal sonoro de aceitação.
A máquina à direita:
Examine a máquina para notar que há um tubo fora do lugar. Alternar os interruptores levantará e abaixará os mecanismos em ambos os lados da máquina. Acerte os dois interruptores e use a bola de basquete na máquina. Ele deve ricochetear no cano, batendo-o no lugar. Se for bem sucedido, o basquete vai driblar, para nunca mais ser visto.
Com todos os quebra-cabeças resolvidos, retorne ao grande console na sala anterior. Abra a caixa de vidro em ambos os lados e insira cada cartão-chave. Use o console e entregue o pato de borracha para Barton quando solicitado.
Para o quebra-cabeça final do capítulo, você deve escanear a nave em busca de formas de vida.
Primeiro, vá para o lado direito do navio e localize a vida aqui para WSOU EU. Em seguida, localize a forma de vida no topo da grande seção à esquerda do navio.
O jogo solicitará que você visite uma determinada área. Caminhe até lá para terminar o capítulo e ganhar EPISÓDIO 2 – TAMBÉM.
Episódio 3, Parte 1 – Ulisses em Perigo
No episódio 3, a história finalmente começará a esquentar um pouco. Vamos passar este episódio inteiro jogando como Barton, e o primeiro objetivo é libertar Odisseu dos ratos.
Comece abrindo os armários próximos e pegue o PIPE DE FERRO. Há um console aqui, mas não temos a chave para isso.
Observe o ímã no canto da sala. Quando o cabo no canto está conectado e o interruptor é alternado na junção de energia, ele liga, enchendo a sala com um poderoso campo atraente. Ative o ímã.
Toque rapidamente o tubo no ímã para magnetizá-lo, desconecte o cabo e use o tubo na grade do piso direito para obter uma CHAVE DE COMPUTADOR. Isso é bem cronometrado e, se você for muito lento, precisará repetir.
Em seguida, coloque o interruptor na posição para baixo e use a chave no console. Você receberá um ROBO COMP. Use isso no console para hackeá-lo - ele acionará um pequeno minigame. Basta deslizar os quadrados até que todos fiquem verdes e pressionar a seta.
Jogo do guindaste
Interagir com o console novamente inicia um segundo minigame. Teremos o controle de um grande guindaste através dos controles.
Precisamos construir uma ponte para Odisseu. Usando as setas, mova o guindaste para o leste. Mova o guindaste para cada um dos pequenos ganchos de metal em cada lado do tubo superior. Prenda-os e tente levantar o cano, e os ganchos quebrarão.
Em seguida, pegue o gancho grande no cano superior e mova o cano para a posição na primeira tela.
Em seguida, encaixe o gancho esquerdo no segundo tubo. Não podemos alcançar o certo.
Pegue a pilha de tijolos e posicione-os no meio do segundo tubo, colocando-os para baixo.
Em seguida, pegue o gancho central do segundo tubo e tente levantá-lo. Ele ficará preso e, quando você o colocar no chão, ficará apoiado nos tijolos, como uma gangorra.
Em seguida, pegue a caixa grande à esquerda e solte-a de uma altura alta na extremidade da gangorra, liberando o cano. Leve o tubo de volta para a primeira tela e complete a ponte, liberando Odysseus.
Infelizmente, ele está fora da frigideira e no fogo. Ele está preso na eclusa de ar e precisaremos de quatro cartões-chave para libertá-lo.
Episódio 3, Parte 2 – Os quatro cartões-chave
Explorar como Barton
Saia da sala em que você está à esquerda, e agora podemos alcançar o resto do navio, mas o layout mudou um pouco, e há novas áreas que você não viu.
A porta à esquerda leva à sala de navegação e a uma plataforma de observação. A porta ao norte leva ao wardroom e ao ginásio. A porta leste leva aos aposentos da tripulação e à estufa.
Pegue a CHAVE DE FENDA da grade e siga para a esquerda para a sala de navegação.
Lembra daquele cartão-chave falso do capítulo anterior? Talvez possa nos ajudar! Pegue o FAKE KEYCARD do slot do lado esquerdo do Navi-Comp e tente usá-lo no computador para VIVA A REVOLUÇÃO. Infelizmente, o cartão falso não conta!
Em seguida, tente hackear o computador com sua ferramenta de navegação. Quando todos os quatro conjuntos de colchetes estiverem completos, pressione a seta para ganhar HACKER. Essa tática também não ajudou!
Saia à esquerda para o deck de observação para apreciar a vista. UM BANCO aqui é grátis para ganhar.
Fique ocioso nesta tela e admire a paisagem por aproximadamente um minuto e, eventualmente, você verá uma aurora. Interaja com a aurora para AURORA BOREAL. Além disso, você verá um pequeno dispositivo aparecer com uma luz piscando enquanto a aurora está acontecendo. Agarre-o rapidamente para uma LENS.
De volta ao corredor, siga para o norte pela sala dos guardas, para o ginásio. Pegue o PROJETOR e um COPO DE PLÁSTICO. Encha-o para um COPO DE ÁGUA e regue as flores do lado direito desta sala [1/4]. Pegue um pouco mais de água e regue a planta na sala dos oficiais [2/4]. Então, pegue um terceiro copo de água, volte para o corredor e vá para a direita.
Quarto do Ivan – Primeira visita
Use o navi-comp na fechadura da porta do quarto mais à esquerda para um mini-jogo semelhante aos outros quebra-cabeças que você viu até agora. Quando todos os colchetes se enfrentam como [], o quebra-cabeça está resolvido.
Depois de resolver isso, entre no quarto de Ivan. Examine seu cofre para um novo objetivo - encontrar a senha segura.
Mexa na cama aqui e encontre uma CABEÇA DE MADEIRA debaixo dos lençóis. Afixe isto a um dos pinos na mesa.
Em seguida, examine o tabuleiro de xadrez e pegue a ANTENA, observando a mancha deixada para trás. Em seguida, conecte a antena ao brinquedo robô azul, corte-o com o robô-computador e pegue a BOLA DE BILHAR do compartimento em sua cabeça.
Não há mais nada aqui por enquanto, então saia e continue à direita.
Quarto de Zoe – Primeira visita
Hackeie o segundo cadeado – o objetivo deste é organizar os ladrilhos de modo que as linhas formem um retângulo ao redor da borda dos quadrados.
Entre no quarto de Zoe e verifique seu cofre. Este requer identificação visual. Use o robô-computador na tela da TV para mais exposição de Ulisses. Você pode olhar para a foto ao lado para ver como ela se parece, e você pode encontrar um boné e um batom na bolsa. Deixar.
Quarto e Estufa de Amelie – Primeira Visita
NÃO invada a terceira sala – em vez disso, esmague a fechadura com o cano. Você vai ganhar ATAQUE DE FORÇA BRUTA.
Entre no quarto de Amelie. Pegue o MARCADOR do andar dela. Ao se aproximar, observe a porta que balança. Está em algum tipo de sensor.
Caminhe para frente e para trás ao longo do chão para acionar ainda mais o sensor. Quanto mais você faz isso, mais a porta se abre. Eventualmente, ele se abre para sempre e você pode coletar o LAB COAT. Regue as plantas no quarto de Amelie antes de sair [3/4].
Saia e entre na estufa. Aqui, pegue a PLANTA ESPONJA. Observe a tela, que combina com a do ginásio, e o tomate verde. Saia à esquerda, para uma cena. Após a cena, pegue o ROBÔ DE LIMPEZA.
Entre novamente no quarto de Zoe e examine o marcador sob o microscópio. Então, no quarto de Amelie, procure na estante o LIVRO que ela indicou. Abra-o e você receberá um CÓDIGO e um CLIPE DE PAPEL.
Digite o código GGEE no cofre de Amelie e leve o CONTROLE REMOTO para dentro. Além disso, você pode ler o diário dela para obter alguns antecedentes da história. O distintivo de Amelie brilha sob luz infravermelha.
Use o controle remoto na lâmpada da planta – note que um dos modos não está funcionando – o modo infravermelho, é claro – e quando a lâmpada estiver na configuração “desligada”, roube a LÂMPADA.
Chave do Ivan
De volta ao quarto de Ivan, examine seu laptop. Use o clipe de papel em close-up para ejetar um SLIDE CHIP.
Coloque o banco no chão e depois o projetor no banco. Insira o chip. Observe o código J1 na parede (examine-o).
Em seguida, gire o banco para que fique de frente para o gráfico. Insira a lente para inverter a imagem e observe o padrão novamente. É D3.
Examine a bola de bilhar que você encontrou no robô. É I4.
A mancha do tabuleiro de xadrez está no quadrado E2.
Se você viu todas as 4 coisas, o jogo permitirá que você examine o cofre de Ivan e digite a senha: JEDI.
Dentro, você pode ler o diário de Ivan e pegar uma segunda CABEÇA DE MADEIRA. Finalmente, coloque esta segunda cabeça no segundo pino e um novo compartimento secreto sob o laptop será aberto. Pegue o cartão-chave do IVAN.
Cartão de Amelie
Retorne ao Ginásio. Pegue outro copo de água e ajuste a tela para o cenário exuberante do paraíso tropical. Outra cena será reproduzida quando você sair do ginásio.
De volta à estufa, regue o tomate [4/4] por ROBOJARDINEIRO. Em seguida, use o controle remoto na lâmpada para NÃO ROBOGARDENER. Saia desta sala e retorne imediatamente. Pegue o TOMATE MADURO.
Em seguida, caminhe de volta para a academia, pegue um quinto VIDRO DE ÁGUA, desligue a tela completamente e depois volte para a estufa. Retire a LÂMPADA DE TRABALHO do soquete e substitua-a pela outra que você possui.
Entre no quarto de Amelie. Coloque a LÂMPADA DE TRABALHO em seu aparelho e ajuste-a para “infravermelho” através do controle remoto. Pegue o LIVRO BRILHANTE da prateleira e examine-o em busca do CARTÃO-CHAVE DE AMELIE.
Cartão de Zoe
Enquanto você ainda está no quarto de Amelie, mergulhe a planta-esponja nos produtos químicos na estação de trabalho de Amelie para obter uma peruca loira e depois volte para o quarto de Zoe.
No quarto de Zoe, coloque o jaleco e a peruca loira no manequim. Combine a tampa e o batom para desenhar uma cruz vermelha na tampa e coloque essas coisas no manequim também. Por fim, coloque o tomate no manequim.
Interaja com o traje completo e você o vestirá automaticamente e abrirá o cofre. Certifique-se de levar o TOMATE de volta quando terminar. O diário de Zoe e o CARTÃO-CHAVE de ZOE estão no cofre.
Cartão de Odisseu
Coloque a chave de fenda dentro do robô de vácuo. Vá para a sala e coloque o robô no compartimento na base da mesa.
Uma vez carregado, use o console na sala de baixo desde o início do capítulo. Isto irá desencadear um jogo de labirinto.
Navegue o robô pelo labirinto, que tem dois lados. Posicionar-se sobre um ponto verde permitirá que você se deforme de um lado para o outro. Certifique-se de visitar a área suja no lado direito do labirinto para LIMPEZA DE PRIMAVERA.
Depois de pegar a conquista, vá até a saída. Uma vez que o minigame termina, você pode encontrar o VACUUM na sala dos guardas, e interagir com ele lhe dará o quarto KEYCARD.
Episódio 3, Parte 3 – Está Tudo Neste Navio Quebrado?
Repare a escotilha
Visite o computador de navegação e insira todos os quatro cartões-chave e, em seguida, volte para a sala da câmara de ar para uma cena.
Ulisses está fora, mas ele está meio louco. Volte ao computador de navegação uma segunda vez para uma nova tarefa: reparar a escotilha.
Volte novamente para a sala da câmara de ar e remova os painéis das portas esquerda e direita.
Interaja com o painel direito e remova a peça defeituosa.
Conecte o cabo e aperte o interruptor para reativar o ímã e, lentamente, aproxime-se da porta certa. Ative o painel direito e corra rapidamente para a porta esquerda, para roubar a ENGRENAGEM de trabalho do painel esquerdo - esta etapa é cronometrada.
Desative o ímã e coloque a peça no painel direito. Ainda não está funcionando; precisamos de um mini-motor. Antes de sair desta sala, certifique-se de EXAMINAR o painel esquerdo que você quebrou.
O MINI-MOTOR que você precisa encontra-se no fonógrafo do quarto de Ivan. Recolha-o e volte para baixo para consertar a porta.
Diga ao computador de navegação que sua tarefa está concluída e ele lhe dará seu próximo objetivo: falar com Odysseus para obter instruções. Você vai encontrá-lo na estufa.
Calibrar algumas antenas
Fale com Odisseu. Quando você contar a ele sobre a porta quebrada, você receberá INVERSÃO.
Ele nos diz para consertar as antenas do navio. Para fazer isso, precisaremos de dois processadores de vídeo, dois microchips, um processador de áudio e um ímã. Antes de sair desta sala, dê o tomate a Odisseu.
Antes de resolver este quebra-cabeça, vamos pegar algumas conquistas.
Primeiro, desça as escadas e saia da câmara de ar, e bata na antena com o cano para obter um RUBBER DUCK. Em seguida, jogue a água na antena por ÁGUA, A ÁGUA NUNCA MUDA. Então, volte para Ulisses e pergunte sobre o tomate para EXEMPLO VENCEDOR DO PRÊMIO e dar-lhe o pato para PATO DE ESPAÇO PROFUNDO.
Agora, vamos recolher nossas coisas.
- O PROCESSADOR DE VÍDEO 1 está na câmera do quarto de Zoe.
- O VIDEO PROCESSOR 2 está no projetor, que provavelmente ainda está no quarto de Ivan, a menos que você já o tenha pegado (desmonte-o em seu inventário).
- O MICROCHIP 1 também está no quarto de Ivan, no robô de brinquedo.
- O processador de ÁUDIO também está no quarto de Ivan, no fonógrafo.
- O MICROCHIP 2 é obtido desmontando seu robô-vácuo.
- Finalmente, o MAGNET é o mesmo que você já usou nos últimos quebra-cabeças, só que você pode pegá-lo agora.
Do lado de fora, coloque um chip e os dois processadores de vídeo na Antena A, siga pela saída à direita e use as outras três partes na Antena B. Interaja com ambas as antenas para levantá-las e retorne à Navegação para um minigame.
Este é bem simples – apenas incline cada antena até que você tenha o sinal mais forte possível e continue ajustando todos os três até ter barras máximas. O capítulo terminará, ganhando você Episódio 3 – Agora Completo!
Episódio 4, Parte 1 – Explore o navio (de novo)
O episódio 4 começa em uma sala que nunca vimos enquanto preparamos uma missão de resgate para a tripulação do navio. Infelizmente, existem alguns problemas.
Para avançar com nossa missão, precisamos: Um navegador, dados de navegação e combustível especial. Comece investigando tudo na sala.
Neste capítulo, podemos acessar a enfermaria, a sala de navegação, o banheiro, o quarto e o laboratório. Também podemos visitar a câmara de ar do capítulo anterior. Há também uma nova sala de reparo de robôs que você verá quando sair pela esquerda - vá até lá agora, examine completamente tudo nesta sala e pegue o PAINEL DE INTERCOM.
Indo para a esquerda novamente, pegue o SPACESUIT. Saia pela câmara de ar. Examine a mangueira e tente agarrá-la. Ainda não conseguimos, mas Ulisses deve mencionar algo sobre a velocidade da nave – isso é importante para um quebra-cabeça.
Volte a entrar no navio e abra os três armários. Feche-os. Repoen-los novamente. Isso ganha você MAIS UMA VEZ! Suba as escadas e, em seguida, norte para a sala dos guardas.
Verifique o sofá, e Odisseu reclamará da escuridão. Ainda bem que consertamos as luzes três capítulos atrás! Acenda as luzes usando o botão na parede e procure no sofá pela LUZ. Você deve tê-lo deixado lá após o trabalho de reparo!
Em seguida, pegue o UMIDIFICADOR e o PROJETOR. Interaja com o projetor para um SD CARD. Observe também o F1 escrito no quadro – é uma dica sutil.
À medida que você continua a explorar o navio, use o ícone de mão com o umidificador em seu inventário para usá-lo em cada sala e, em seguida, pegue-o novamente. Quando você tiver umedecido vários cômodos, AR MARÍTIMO vai estourar.
Continue à esquerda duas vezes para o nosso velho amigo, o laboratório. Pegue o PATO DE BORRACHA e o MICROFONE. Além disso, no armário, a caixa F1 na segunda prateleira tem uma pequena CHAVE.
Agora, volte pela sala dos oficiais até o seu quarto, para uma cena. Quando terminar, use a lanterna embaixo da cama e pegue o CORTADOR DE PLASMA. Tente cortar o robô de brinquedo para UMA LEMBRANÇA PRECIOSA. Em seguida, desbloqueie o robô de brinquedo para uma LISTA.
Saia duas vezes, para a sala de navegação. Defina todas as configurações no computador de navegação para MAX e clique na marca de seleção. Em seguida, defina todos para MIN. Isso deve sacudir o navio, soltando a mangueira do lado de fora da câmara de ar.
Saia da sala de navegação e visite o banheiro. Pegue a TOALHA e tente abrir a caixa de primeiros socorros com a tocha de plasma. Está muito alto. Em seguida, interaja com o balde para usá-lo como um escabelo. Pegue o KIT DE PRIMEIROS SOCORROS após a cena e volte para o laboratório.
Use a lista diretamente no terminal do computador e você receberá uma lista de códigos de pedido de fornecimento. Encomende C64-AA-ZX32-XS para o LIGUE PARA O GERENTE realização. Em seguida, solicite o DFD-ST-ZX32-S para solicitar a peça que você realmente precisa. Nós vamos pegar a parte em um momento.
No seu caminho para baixo, saia pela eclusa de ar e pegue a MANGUEIRA e a ALÇA.
Episódio 4, Parte 2 – Planeje um voo espacial
Agora que exploramos o navio, é hora de terminar alguns quebra-cabeças!
Obter dados de navegação
No quarto, interaja com o interfone, e o NAV CHIP será entregue a você, desde que tenha seguido os passos para solicitar o chip acima.
Leve o chip de navegação para a sala de navegação e use-o no computador central para programá-lo – sem sucesso.
Em seguida, volte para o seu quarto e use-o com o computador no canto para concluir a calibração e obter o CHIP DE NAV PROGRAMADO.
Retorne ao hangar e coloque o chip dentro do slot na lateral do navio.
Pegue um pouco de gás
Use o kit de primeiros socorros no ônibus para uma AMOSTRA DE COMBUSTÍVEL.
Em seguida, visite o laboratório e coloque a amostra na máquina à esquerda para a FÓRMULA DE COMBUSTÍVEL ROCKET.
Retorne ao ônibus e conecte a mangueira e a alça à bomba de combustível.
Em seguida, interaja com o console de controle para um quebra-cabeça. Este é o clássico quebra-cabeça de alcançar um número com dois baldes – mas deve ser repetido três vezes.
Para o componente A:
Encha o balde pequeno, pressione para a direita. Encha o balde pequeno novamente, pressione para a direita. Esvazie o balde grande. Transfira a barra 1 para a direita. Encha o balde pequeno, pressione para a direita. Existem agora quatro barras no balde certo. Clique na marca de seleção.
Para o componente B:
Encha o balde pequeno, pressione para a direita. Encha o balde pequeno novamente, pressione para a direita. Encha o balde pequeno uma terceira vez, pressione para a direita. Esvazie o balde grande e transfira 3 barras para a direita. Encha o balde pequeno, pressione para a direita. Encha o balde pequeno novamente, pressione para a direita. Esvazie o balde grande. Transfira as 2 barras para a direita. Encha o balde pequeno, pressione para a direita. Agora são 6 barras. Clique na marca de seleção.
Para o componente C:
Encha o balde pequeno, pressione para a direita. Encha o balde pequeno novamente, pressione para a direita. Esvazie o balde grande. Transfira 1 barra para a direita. Encha o balde pequeno, pressione para a direita. Encha o balde pequeno novamente, pressione para a direita. Esvazie o balde grande. Transfira as 2 barras para a direita. Encha o balde pequeno, pressione para a direita. Agora são 7 barras. Clique na marca de seleção.
Então, abasteça o navio. Quando terminar, pegue novamente o item HANDLE da bomba de gasolina.
Obter um navegador
Use o pato de borracha em Barton para o INVERSÃO DE MARCHA realização. Então, fale com ele. Você dirá a ele que decidiu reprogramá-lo. Eventualmente, você será automaticamente levado para o robo-bay. Use o terminal e passe pelo processo de teste com Barton. Ele passará seus exames de áudio, vídeo e mecânicos com louvor. Precisamos sabotar esse processo.
Monte o teste de áudio:
Pegue o painel do interfone que você removeu da parede e use-o na eclusa de ar para esmagá-lo. Combine o interfone esmagado com o transmissor de rádio e, em seguida, coloque o interfone de volta na parede.
Monte o teste visual:
Entregue a Barton o cartão micro-SD do projetor de vídeo e ele o carregará com a foto de você que acabou de tirar. Coloque este cartão dentro do projetor e, em seguida, oculte o projetor no servidor à direita da plataforma de teste.
Monte o check-up mecânico
De volta ao hangar, use a alça vermelha no cano à direita e o óleo será derramado. Mergulhe a toalha em óleo para uma TOALHA OLEOSA. Coloque a toalha oleosa no chão na entrada da sala de testes.
Durante o teste
- Durante o teste de áudio, em vez de falar normalmente com Barton, use o rádio do seu inventário
- Durante o teste de vídeo, em vez de tocar em Barton, use o umidificador do seu inventário
- Durante o check-up, em vez de olhar para Barton, examine as manchas oleosas no chão.
Quando solicitado, recupere o cartão SD do projetor e use-o em Barton para coletar seus dados.
O experimento termina e você volta ao hangar.
Com todos os três objetivos alcançados, fale com Barton e ele irá para um novo local.
Episódio 4, Parte 3 – Aterrissado
Você acaba caindo no casulo que você abandonou após o ataque do rato. Nossos objetivos agora são reparar o compartimento de armazenamento e restabelecer as comunicações.
Examine o módulo de navegação quebrado e pegue o MAGNETRON. Saia para a esquerda, para uma cena, e então pegue o PIPE do buraco na parede. Encaixe o cano no compartimento de suprimentos de emergência, que está preso, e colete um REMOTO, um GUARDA-CHUVA e um RÁDIO que atualmente não tem energia. Pegue também o FIO que cai no chão.
Use o controle remoto e observe com cuidado, pois uma luz piscará em Odysseus. Torna-se um ponto de acesso para um BEACON LAMP que você pode pegar em seu traje. Combine o magnetron, fio e lâmpada para um DETECTOR EMF.
Indo para dentro, fique na quarta alcova da esquerda e use o detector para localizar um PAINEL DE ACESSO. Abra-o e pegue o LOUDSPEAKER.
Defina os três botões de controle para VERMELHO, AZUL, TRÊS e pressione o botão, e uma luz deve piscar. Em seguida, ajuste os mostradores para AMARELO, VERMELHO, DOIS e pressione o botão novamente. Isso ativará as luzes da cabine e soltará uma escada.
Subir a escada. Interaja com “A vastidão do espaço” para SONHOS ESTELARES, então continue para a esquerda.
Pegue o FOAM SEALANT e o MOTOR do chão e, em seguida, use o cano no rover para retirar algumas placas de blindagem. Enquanto você está aqui, use o detector EMF novamente para ver que a lâmpada queimou. Conecte o alto-falante a ele no lugar da lâmpada e, em seguida, use o detector cerca de 7-8 vezes sem sucesso para ganhar SÉRIO, ESTOU NO VÁCUO.
Recupere seu PIPE e, em seguida, desça as escadas e dê a volta para o outro lado para coletar a PLACA BLINDADA.
Com as luzes acesas, você pode continuar direto para a estrutura. Pegue a CORRENTE e o EXERCÍCIO e, em seguida, enfie o cano na geladeira morta.
No painel de acesso, digite AZUL, AMARELO, UM para soltar o guindaste. Com o guindaste abaixado, acorrente-o à geladeira. Eleve o guindaste novamente com GREEN, GREEN, FOUR (você deve ouvir um som) e, em seguida, baixe-o uma segunda vez com BLUE, YELLOW, ONE. Em seguida, visite o guindaste e colete a CORRENTE e a PORTA DO FRIGORÍFICO.
Use a porta no buraco à esquerda da primeira tela e sele-a com a espuma. Use a placa blindada no outro buraco, perto do teto.
Coloque o rádio, a bicicleta e o gerador no ponto de acesso marcado como “piso”. Tente usar a corrente na bicicleta para saber que você precisa de uma antena. Coloque o guarda-chuva na espuma pegajosa no buraco que você acabou de selar e a armação do guarda-chuva se soltará. Conecte-o ao rádio e, finalmente, adicione a cadeia. Interaja com a moto para entrar em contato com Barton.
Em seguida, de pé diretamente ao lado do rádio, use seu detector EMF em seu traje espacial no inventário para se conectar ao alto-falante e use o ícone de mão no detector para localizar um novo painel de acesso.
Caminhando, interaja com o hotspot “caixa elétrica” até que a luz fique verde. Agora temos um mini-quebra-cabeça para resolver. Para este quebra-cabeça, você precisa aumentar a potência, 1 luz de cada vez, até que todas as luzes estejam cheias.
Aqui estão os passos para completar este quebra-cabeça:
- Conecte o cabo verde e puxe o interruptor.
- Desconecte o cabo verde, conecte o amarelo e puxe o interruptor.
- Conecte o cabo verde e puxe o interruptor.
- Desconecte o verde e o amarelo, conecte o vermelho e puxe o interruptor.
- Conecte o cabo verde e puxe o interruptor.
- Desconecte o cabo verde, conecte o amarelo e puxe o interruptor.
- Conecte o cabo verde e puxe o interruptor.
Episódio 4, Parte 4 – O Satélite Abandonado
Localize o sinal
No espaço, interaja com seu traje para ativar um radar.
Isso acionará outro quebra-cabeça. Você será presenteado com alguns botões, dispostos em círculo, com vários “raios” saindo. À esquerda, você verá um número e uma seta.
Quando você pressiona a marca de seleção, os raios giram em torno do círculo pelo número de espaços indicado à esquerda. Se a seta estiver apontando para cima, os raios irão no sentido horário. Para baixo, eles vão no sentido anti-horário. O objetivo é pressionar os botões onde os raios terminarão assim que a rotação for concluída. Depois de obter sucesso várias vezes, você chegará a uma sonda flutuante.
Um novo local
Entre na sonda e dê uma olhada ao redor. Acesse o terminal e tente abrir o chip de navegação.
Infelizmente, o chip de navegação não pode ser aberto a menos que o navio esteja em modo de manutenção. Em vez disso, selecione o botão “abrir o suprimento de reserva”. Pegue a CHAVE e um SACO PLÁSTICO do gabinete que se abre, e então abra o painel de acesso com a chave para ver a proteção embaixo dele.
Saia do navio e use a chave no aileron para obter uma folha de ALUMÍNIO. Em seguida, de volta para dentro, encaixe o alumínio no pequeno slot no gabinete para um SHIV. Use-o no painel de energia abaixo da máquina de café para algumas CÁPSULAS DE CAFÉ.
Em seguida, use a chave na base do gabinete branco para derrubá-lo de lado. Pegue o CABO VERMELHO, prenda-o no slot na parte superior do gabinete e prenda a chave no cabo. À medida que você se afasta, o gabinete se abre. Quando ele abrir, puxe o cabo para puxar a chave para uma posição em que ele emperre o gabinete aberto. Pegue a CHAVE e o O2.
Este próximo bit é um pouco de tentativa e erro sem um guia. Coloque um pouco de água da máquina de café em seu saco e combine o saco com o O2 para um SACO DE ÁGUA PRESSURIZADO. Em seguida, pegue um segundo saco, combine-o com o café e encha-o também para um SACO PRESSURIZADO DE FUNDO DE CAFÉ.
Em seguida, acesse o console. Observe que cada vez que você executa um teste, ele consome um pouco de energia. O autoteste consome 5% da bateria, a antena 12% e o giroscópio 25%. Execute testes para obter a potência mais baixa possível. Em seguida, saia rapidamente do navio, onde você verá uma luz de bateria fraca piscando. Nesta ordem, use rapidamente a bolsa de água no painel superior, onde ela explodirá e congelará. Então, rapidamente acompanhe isso com o saco de café também. Reentre no navio, onde as luzes indicadoras devem estar vermelhas, e selecione UNLOCK NAV CHIP no painel.
ANTES DE PEGAR O CHIP NAV, insira seu cartão SD no compartimento onde está o chip. Leia sobre o “protocolo 10” no console. e ganhe o PROTOCOLO X realização. Então, pegue o NAV CHIP, e você também ganha alguns COOKIES. Coma os biscoitos do inventário por HORA DO LANCHE.
Sente-se na cadeira e passamos para a seção final do capítulo 4.
Episódio 4, Parte 5 – Diversão e Jogos
Estamos agora em uma feira de quintal, onde temos várias tarefas divertidas para concluir. Precisamos vencer o concurso de desenho, o concurso de avião de papel e completar o desafio de boliche. Também precisamos trapacear para cada tarefa.
Pegue os MARCADORES e a CHAVE DE FENDA do banco. Fale com Sam para uma BOLA DE BILHAR, e use a mão no cavalete para PAPEL.
Então, continue à direita, e pegue o REMOTE atrás da pedra, bem como o TOY TRUCK.
Jogue a bola de bilhar na pedra e ela rolará para os arbustos. Quando você recuperá-lo, você encontrará BILLIARD BALL x2.
Em seguida, retorne à primeira tela, suba na casa da árvore, use o controle remoto no helicóptero para pousá-lo e colete-o para o TOY HELICÓPTERO.
Fraude no desenho:
Use os marcadores no cavalete. O desafio de completar esta figura usando apenas uma linha é impossível, então desista.
Interaja com os marcadores em seu inventário para separá-los em um MARCADOR AMARELO e MARCADOR AZUL.
Coloque o caminhão de brinquedo sob a escada da casa da árvore e use o controle remoto nele. Você pode ter que ficar bem perto. Quando Sam estiver de costas, use rapidamente o marcador amarelo no cavalete para alterar o quebra-cabeça.
Em seguida, complete o quebra-cabeça com o marcador azul.
Fraude no Lawn Bowling:
Use uma de suas bolas de bilhar na parte INFERIOR dos dois montes de terra e rapidamente use a outra na primeira bola. Você deve conseguir um ricochete no gol e A SEGUNDA BOLA realização.
Fraude no lançamento de avião de papel:
Para o concurso de avião de papel, dobre seu papel em um avião interagindo com ele em seu inventário. Desafie Sam e você perderá.
Desmonte o helicóptero de brinquedo com a broca para um FAN BLADE e, em seguida, prenda sua nova lâmina na broca para um MINI-FAN.
Repita o concurso, mas desta vez use o ventilador para impulsionar o avião depois de lançá-lo e você vencerá.
Depois de vencer todos os três concursos, seu prêmio é uma NOTA, mas um rato sai e o rouba.
Peça ajuda ao gato, Jonesey – isso iniciará uma seção em que você está jogando como o gato. Sente-se no banco por alguns momentos [1/4] e depois clique no arbusto algumas vezes até se enroscar na frente dele [2/4]. Interaja com a árvore algumas vezes e depois com Oddy. Eventualmente, você o convencerá a baixar a escada para você. Suba na casa da árvore e colete o QUEIJO.
Saia à direita e sente-se na rocha perto do penhasco [3/4] e, em seguida, enrole-se no gramado à direita [4/4] para A VIDA DE UM GATO. Em seguida, deixe o queijo em cima da pedra mais à direita. Saindo desta tela e voltando rapidamente, você verá o rato indo atrás do queijo. Persiga o rato no buraco e investigue o hotspot da toca.
Vá para a esquerda novamente e pegue a PEQUENA PEDRA que está no lado direito da tela. Use isso para tapar o buraco na toca e perseguir o rato mais uma vez. Depois de pegá-lo, pegue a NOTA de alguma forma-não-sangrenta e entregue-a a Oddy.
Você acorda a bordo da pequena embarcação, mas há algumas mudanças. Observe a cena e siga o caminho. O QUE ESTÁ ACONTECENDO?!
Por competir no quarto capítulo, ganhe O EPISÓDIO 4 ESTÁ NOS LIVROS!
Episódio 5, Parte 1 – Encontre o Capitão
Este é o capítulo em que toda a estranheza borbulhante finalmente explode na superfície. Não vou discutir muito a história neste capítulo, e serei um tanto vago para evitar spoilers.
Estamos de volta a bordo do navio e temos acesso a muitos quartos antigos familiares, mas as coisas também são um pouco diferentes.
Comece falando com Zoe e dando uma olhada ao redor. Nosso primeiro objetivo é falar com o capitão, mas vamos explorar o navio primeiro. Saia do seu quarto e entre novamente, e Zoe terá saído. Examine o robô de brinquedo e pegue seu KEY CARD.
Do lado de fora do seu quarto fica a enfermaria. Ele está atualmente bloqueado – observe que ele quer um código, “IVAN+ZOE”. A próxima sala que você vê é a estufa, está aberta, mas não há nada lá por enquanto.
A terceira porta, o quarto de Amelie, está trancada. A quarta porta, a de Zoe, está aberta. Entre no quarto dela e dê uma olhada ao redor, e pegue sua FOTOGRAFIA. O quinto quarto, o de Ivan, está trancado.
No corredor, desça as escadas. Um INTERRUPTOR DE SEMICONDUTOR está em um dos armários, e um ORGANIZADOR está no bolso do traje espacial. A câmara de ar não é usada neste capítulo, mas uma passagem leva direto a uma sala de armazenamento - embora não haja nada de interessante lá por enquanto.
Na sala dos guardas/lounges, há um homem chamado Doyle que tem mais coisas a dizer. Ouça-o e depois passe para o ginásio, onde você pode coletar outro COPO DE ÁGUA (encha o copo). Em seguida, continue até o banheiro. Não há nada aqui por enquanto, mas certifique-se de anotar o kit de primeiros socorros vazio.
Volte para a sala de navegação, que agora é a cabine do capitão. Pegue a CHAVE SEMICONDUTOR no chão e fale com o capitão.
Episódio 5, Parte 2 – Junte-se à tripulação
O capitão tem algumas coisas incomuns a dizer – mas descobrimos que precisamos nos juntar à tripulação.
Volte para o quarto de Ivan, que agora está aberto. Fale com ele, e você receberá mais algumas tarefas. Mostre-lhe a fotografia para obter uma SENHA.
Então, vá ao lado do quarto de Zoe. Fale com ela uma vez para aprender sobre o exame físico e, novamente, para relatar o kit de primeiros socorros vazio. Ela não tem muita certeza de onde está um kit de substituição. Se você verificar as revistas dela, embora encontre uma nota que o aponte na direção certa – isso será importante mais tarde.
Temos o objetivo de falar com Amelie, mas o quarto dela ainda está trancado.
Visite o wardroom novamente e fale com Doyle para ainda mais tarefas e um SCANNER. O scanner também funciona como uma chave e abre mais algumas áreas da nave – incluindo seu quarto. Visite o quarto de Amelie e entre. Fale com ela e pegue a CAIXA no chão. Ela menciona algo sobre uma velha caixa de coisas.
Seguindo essa pista, desça as escadas para a sala de armazenamento, à direita da eclusa de ar, e procure na caixa aqui por um estilingue de aparência familiar. Enquanto estiver aqui, procure também nas caixas à esquerda um KIT DE PRIMEIROS SOCORROS e um terceiro INTERRUPTOR DE SEMICONDUTOR.
Falar com Amelie faz com que alguém novo apareça na estufa – faça uma visita a essa nova pessoa e mostre a caixa e o estilingue. Você será levado de volta ao quarto de Amelie, onde ganhará uma nova tarefa. Ela deixa você olhar em seu cofre; pegue a NOTA. Leia-o de seu inventário.
Faça uma parada rápida no banheiro e reabasteça os suprimentos de primeiros socorros, colocando o kit na caixa vazia. Odysseus vai abandonar o kit, mas mantém LATEX LUVES.
Em seguida, vá para a sala de navegação onde o capitão estava. O capitão se foi – ele agora está no quarto de Amelie. Acesse o computador de navegação que ele estava guardando anteriormente, para um quebra-cabeça de navegação.
Resolva o minijogo de navegação com a sequência: esquerda, dupla esquerda x3, esquerda. Para vencer este quebra-cabeça usando apenas cinco etapas, ganhe o nome apropriado CINCO PASSOS.
Agora você pode acessar a sala de artefatos trancada à esquerda, usando o scanner. A porta do outro lado desta sala leva a um easter egg de camafeu, mas não tem nada a ver com a história. Depois de verificar isso, temos várias coisas para fazer aqui.
Comece com o console à direita e deixe todo o resto sozinho (por enquanto). interagir com o console, e um slot será aberto. Insira o scanner e copie um código de erro para o cartão. Remova o scanner e retorne para Doyle.
NOTA: Doyle pode desaparecer da sala dos oficiais ou pode estar ocupado descansando ou jogando pebolim; se ele se foi, então saia e entre novamente na sala até que ele esteja perto do tabuleiro.
Quando você encontrá-lo, primeiro dê a ele a nota do cofre de Amelie para DOC DOYLE. Então, dê a ele o scanner. Ele lhe dará um POST-IT em troca; coloque-o em seu quadro-negro. Repita este processo várias vezes e, quando o quadro-negro tiver 4-5 notas, REPETIR AVISO irá desbloquear.
Depois de ter a conquista, volte para a sala de artefatos. Desta vez, despeje seu copo de água no medidor de saída de energia gerando um código de erro - ele entrará em curto. Gere outro código de erro, localize Doyle e fixe este post-it no quadro, como os outros.
Volte para a sala de artefatos novamente. Se a máquina da esquerda ainda estiver faísca, saia e volte algumas vezes até que ela não esteja mais – esta é a indicação de que Doyle a fez manutenção. Agora, colete um pouco de HELIUM da vasilha usando suas luvas. Use a luva de hélio do seu inventário e a HOMENAGEM conquista será desbloqueada.
Em seguida, examine a máquina grande no meio da sala. Coloque seus três semicondutores nos quatro slots da seguinte forma: #4 no primeiro slot, #2 no terceiro slot e #1 no quarto slot. Isso consertará esta máquina e Doyle estará pronto para nos recomendar.
Antes de sair desta sala, certifique-se de interagir com o console à direita e colete UM RELATÓRIO DE ERRO FINAL. Recolha seu scanner e encontre Doyle novamente.
Desta vez, quando Doyle lhe der o post-it, MANTENHA A NOTA. Se você lê-lo em seu inventário, ele dirá algo sobre alta pressão. Além disso, pegue a CHAVE DE FENDA da mesa, que sobrou de seu trabalho de manutenção. Finalmente, fale com ele e ele concordará em recomendá-lo para a tripulação.
Episódio 5, Parte 3 – Junte-se à Tripulação (Continuação)
Agora que temos a recomendação de Doyle, localize o capitão no quarto de Amelie.
Primeiro, mostre a ele a fotografia de Ivan e Zoe do seu inventário para TUDO NO LIVRO. Então, fale com ele, e ele elogiará seu progresso até agora.
Você deve ter notado Ivan saindo de seu quarto também, de vez em quando – entre lá e roube o CARTÃO-CHAVE do compartimento secreto em sua mesa quando ele estiver fora. Se ele se recusar a sair, perambule por um tempo e volte. Ele desaparece eventualmente.
Agora, é hora de enfrentar as avaliações físicas e mentais.
Vá para a enfermaria, que ainda pode estar trancada. Você pode entrar com a senha que Ivan lhe deu. Use as estações de pressão arterial, altura e peso para saber exatamente o quão inadequado você é. Precisamos corrigir nossa altura, peso e pressão arterial – embora, se você já tiver a luva de hélio, uma dessas tarefas já foi resolvida para você (tê-la em seu inventário reduz seu peso).
Para fixar sua altura, desaperte a placa abaixo da estação de altura. Use a estação enquanto a placa estiver desaparafusada para o MAIS BAIXO realização. Em seguida, acesse a máquina aqui e selecione a opção para recalibrar a máquina. Em seguida, recoloque a placa e use a máquina uma terceira vez - ela deve exibir números verdes. Agora você magicamente atende ao requisito de altura, parabéns.
Para a pressão arterial, saia e visite o quarto de Zoe. Entregue a ela o post-it do registro de erros de Ivan, e ela o interpreta mal pensando que ele tem pressão alta. Tome as PÍLULAS AZUIS. Antes de prosseguir, localize Ivan para duas conquistas opcionais. Devolva a chave de fenda para UMA BOA VOLTA. Então, tente entregar a ele as pílulas para COMPRIMIDO AZUL.
Volte para a enfermaria e coma as pílulas do seu inventário para passar no terceiro teste médico.
Agora, acesse o terminal e olhe pelos menus até iniciar a avaliação psicológica. Responda a cada pergunta na avaliação psicológica com a resposta de 3 pontos para o A+ realização. No entanto, você falha no teste.
Então, faça outra avaliação psicológica. Desta vez, selecione a maioria das respostas do boot-lickingist (opção 2, 3, 3, 3) para “passar”, clique em “status do objeto” e “prepare relatório”. Colete o CARTÃO MED.
Para a parte de aptidão da avaliação, coloque a chave roubada de Ivan no terminal. Deixe a página 1 do formulário impresso dentro da bandeja da impressora. Remova a chave de Ivan e insira a sua. Em seguida, interaja com a impressora e obtenha o FORMULÁRIO FORJADO. Recupere sua chave também.
Localize Ivan e dê a ele este questionário forjado. Ele vai preencher para você.
Dê o relatório completo e o cartão médico completo para Zoe para passar em seus exames mentais e físicos. Parabéns pelo atestado de saúde!
Encontre o Capitão, ainda na cabine de Amelie, e fale com ele até que ele te dê uma CHAVE. Bem-vindo de volta à tripulação!
Episódio 5, Parte 4 – Barton e o Artefato
A nota que recebemos do cofre de Amelie indica que Barton deixou algo para trás no navio. De fato, ele fez – se você descer e verificar a grade de metal pelo ímã, você encontrará uma PLACA DE COMPUTADOR.
Saia à direita e use esta placa nas “odds n' ends” na sala de armazenamento. Ulisses vai criar um MÓDULO DE COMUNICAÇÕES. Leve o módulo de volta uma tela e use-o no terminal do computador aqui, para aprender um código.
Em seguida, vá para a sala de navegação e interaja com o dispositivo de comunicação no lado direito da sala, para ligar para Barton e ouvir o que ele tem a dizer por si mesmo.
Em seguida, visite a sala de artefatos. Insira a chave do capitão no terminal central, revelando um cristal brilhante. Pegue um FRAGMENTO DE CRISTAL e vá para a sala dos oficiais.
Inspecione a mesa circular e insira o fragmento de cristal. Quando estiver no lugar, conecte o dispositivo de comunicação ao fragmento, para uma cena longa.
Quando a cena terminar, estaremos de volta à sala de artefatos, jogando como um novo personagem. Pegue um fragmento do artefato e use-o em seu inventário.
O quebra-cabeça do tempo
Agora podemos acessar seis momentos no tempo selecionando cada um dos cristais neste hexágono. Comece analisando todas as seis cenas.
- Comece visitando a cena superior esquerda, que mostra Ulisses na cama no início do prólogo. Interaja com o interfone e veja o que acontece.
- O hexágono superior direito também mostra Ulisses na cama, muito mais tarde na história.
- O hexágono do meio à esquerda mostra Barton, pronto para deixar o navio em desgraça.
- O hexágono do meio à direita mostra Barton fazendo as malas para sua viagem.
- O hexágono inferior esquerdo mostra Barton fazendo uma última verificação de diagnóstico.
- O hexágono inferior direito leva você de volta à sala de artefatos.
Confira todas essas cenas primeiro e depois visite a cena #5. Pegue a CHAVE DE FENDA na mesa aqui. Então, vá para a cena #4. Você tem que ser rápido, mas pegue o RUBBER DUCK antes que Barton consiga.
Então, na cena #1, coloque a chave de fenda na mesa e interaja com o interfone. Assim que Barton sair, coloque o pato de borracha no cofre agora aberto. Curiosamente, observe que estamos colocando a sala no estado em que estava antes do primeiro quebra-cabeça do jogo.
Então, teleporte para a cena #2. Ulisses agora se foi, tendo resolvido o quebra-cabeça, e o cofre agora está aberto. Pegue o CHIP QUEBRADO (o mesmo que você removeu, no prólogo) do cofre.
Então, na cena #5, coloque rapidamente o chip quebrado no terminal antes da verificação de diagnóstico, o que fará com que Barton embale um kit de emergência.
Finalmente, na cena #3, coloque rapidamente seu fragmento de cristal na bolsa de mão que está agora aqui.
Minijogo de Cristal
Depois de resolver este quebra-cabeça, você volta para Odysseus. Interaja com o fragmento mais uma vez para outro minigame.
Isso pode ser bastante frustrante, mas há uma maneira simples de passar. A ideia é mover o scanner pela sala para completar totalmente a barra verde. No entanto, se você segurar o scanner ainda sobre a borda inferior esquerda do cristal mais à direita, em alguns momentos, a barra se encherá sozinha.
Episódio 5, Parte 5: Conclusão
Na parte final do jogo, jogamos como Barton, 26 anos atrás. Estamos no med-bay.
Tente usar o terminal e você receberá o ROBO-COMPUTER.
Acesse o computador novamente e tente inicializar a cápsula criogênica para ver se não há energia suficiente. Precisamos reiniciar o gerador.
Interaja com o gerador na extrema direita para saber que ele não pode ser reiniciado enquanto qualquer energia elétrica estiver sendo usada.
De volta ao console, desative todos os três dispositivos, incluindo as luzes, e use RAPIDAMENTE o robo-comp do seu inventário.
Mova-se para a direita através da visualização de estrutura de arame verde e ligue o gerador.
Em seguida, tente abrir a cápsula criogênica uma segunda vez, mas agora também precisamos de um cartão de acesso. Fale com o terminal e peça acesso. Diz “não”.
Use o interfone acima da saída e peça ajuda ao capitão; ele diz para você dizer ao computador que você tem a permissão dele. No entanto, o computador não vai acreditar em você.
Este é um quebra-cabeça reflexo. Observe que quando você fala com o computador, ele tem essas barras verdes de “escuta”. Interaja com o computador e, enquanto as barras ainda estiverem verdes, fale MUITO RAPIDAMENTE com o capitão para que o computador ouça. O tempo para isso é muito apertado, mas é possível. Quando terminar, pegue o KEY CARD no terminal.
Use o cartão na cápsula e há outro problema. Verifique o terminal para ver o que é. Em seguida, clique no botão do elevador e receba um TUBO DE TESTE. Use-o imediatamente em seu inventário para obter um TUBO DE BORRACHA e Fragmentos de VIDRO.
Destrua a tubulação flexível do pod criogênico usando os fragmentos e acesse o terminal. Agora você pode pedir algum “fluido de reposição”. Pegue o FLUID do elevador. Coloque o fluido no tubo e repare o tubo com a borracha do seu inventário. Abra a porta criogênica e entre em contato com o capitão pelo interfone para uma cena.
Após a cena, olhe e tente acariciar o gato. Em seguida, acesse o terminal e peça uma caixa de CAT FOOD.
Tente combinar a comida de gato com os cacos de vidro para COMO VOCÊ PODE PENSAR ISSO?
Em seguida, atraia o gato para baixo colocando um pouco de comida nele e agarre-o.
Alimente o gato com a comida em seu inventário uma segunda vez para 227904.
Finalmente, coloque o gato na câmara criogênica. Quando você fechar a porta da câmara, o final começará.
Parabéns por completar o jogo!
Lista de verificação de conquistas sem spoilers (P-2)
Realizações do prólogo
- Bart o NES Punk - Ouça um monte de piadas no interfone
- Coffee Break – Tente consumir uma cápsula de café do inventário
- O paradoxo do biscoito – Tente consumir a lata de biscoito vazia do inventário
- Ian Bartuson e seus jogos retrô - Use o ícone de mão no item unichip
- Tudo é relativo - Examine o livro de física enquanto o cartão-chave brilhante está embaixo dele (janela muito estreita para este)
- Misturou os números – Mostrar o papel binário para o interfone 3x
- Em Flagrante Delito - falhe no minijogo do bolo, maximizando a suspeita
- Fome e ódio - falhe no minijogo do bolo, maximizando a fome
- Você me respeita - falhe no minijogo do bolo por
- Quatro libras adicionais - ganhe o minijogo do bolo durando 20 turnos
- Sob a cama – quando um ponto de acesso aparecer embaixo da cama, OLHE para ele antes de chegar embaixo
- De volta ao ponto de partida - remontar o despertador antes de completar o episódio
Conquistas do Episódio 1
- rifle na parede – examinar o extintor no laboratório.
- Kitty Kitty Jonesey – Ative o ventilador do banheiro através do console e examine-o.
- Me engane duas vezes – Tente desbloquear o armário do quarto com o ID em branco da sala de manutenção
- Acerte os papéis – Antes de resolver corretamente o quebra-cabeça para pegar a bola de papel, acerte-a diretamente com a besta.
- Voight-Kampff - Mostre a Barton a bola de papel depois de pegá-la
- Cuidando dos Companheiros Terráqueos – Alimente o rato quando ele estiver em seu inventário
- Musofobia – Mostrar Lukas para Barton
- Salve os fótons – Use o LED do despertador para completar o detector EMF em vez de uma lâmpada comum.
- Total Recall – Use o cartão de memória padrão no projetor antes de resolver o quebra-cabeça para limpá-lo.
- Pequeno pássaro aquático – Limpe o pato de borracha com uma xícara de sabão líquido depois que ficar sujo.
- Elite – complete o quebra-cabeça de ancoragem do rover na primeira tentativa.
- E1 Concluído – Automático no final do episódio
Conquistas do Episódio 2
Como criança:
- Poderoso Pirata - Use o gancho no espantalho
- Lançar uma vara de pescar - Tente pegar as asas com o gancho
- Meu amigo Jones – Acaricie o gato (enquanto ele está no banco)
- OK - Esculpir suas iniciais em uma árvore com a faca
- Apropriado – Coloque o chapéu de pirata em Sam antes de procurá-lo
- Second Chance – Depois de vencer o estilingue, acerte o alvo uma segunda vez.
Como adulto:
- Tudo sobre energia – Leia a entrada do terminal sobre baterias
- Lavagem – Use o aspirador para limpar seu quarto antes de desmontá-lo
- Três Pontost – Este é super-perdível. Pegue a bola de basquete antes de pegar a cesta na sala de navegação. Atire alguns aros.
- Duplicar – Use o cartão-chave clonado no console em vez do cartão normal.
- Wsou eu - Durante o quebra-cabeça do scanner no final do capítulo, encontre seu próprio sinal de vida (extrema direita do navio)
- Episódio 2 também! – Automático no final do capítulo.
Lista de verificação de conquistas sem spoilers (3-5)
Conquistas do Episódio 3
- Viva La Revoución – Colete o ID falso do computador de navegação e use-o no computador de navegação.
- cabouqueiro - Tente hackear o computador de navegação grande com o dispositivo de hackers.
- Aurora boreal – Sente-se no deck de observação por 60 a 90 segundos e clique na aurora.
- Spring Cleaning - Durante o minijogo do labirinto de vácuo, encontre e limpe a partícula de sujeira.
- Robojardim – Regue 4 plantas (locais: Ginásio, quartel, quarto de Amelie, estufa)
- Não Robojardim - Use o controle remoto na luz da estufa
- Ataque da Força Bruta – Em vez de resolver o quebra-cabeça para entrar no quarto de Amelie, esmague o dispositivo com o cano.
- inversão – depois de libertar Ulisses, olhe para o mecanismo da porta quebrada e conte a ele sobre isso.
- Água, Água Nunca Muda – Use um copo de água em uma antena espacial
- Espécime Premiado – Dê um tomate a Odisseu enquanto ele estiver na banheira, saia, entre novamente e fale com ele.
- Pato do Espaço Profundo – Wack Antena A com tubo para pato de borracha. Dê o pato para Ulisses.
- Episódio 3 Agora Completo – Automático no final do capítulo.
Conquistas do Episódio 4
Antes do lançamento
- Ar marítimo – recolher o humidificador e utilizá-lo em várias divisões.
- Uma lembrança preciosa - Use o cortador de plasma no robô de brinquedo no quarto
- Ligue para o Gerenciarr – peça a peça C64-AA-ZX32-XS no computador.
- Virar – Use um pato de borracha em Barton.
- One More Time – Abra, feche e reabra todos os três armários.
Após a Decolagem
- Sonhos estelares – Interaja com “a vastidão do espaço” depois de chegar ao lado direito do rover.
- Sério, eu estou em um vácuo! – Antes de conectar o detector de áudio EMF ao seu traje, use-o várias vezes.
Satélite
- Protocolo X – Após abrir o compartimento, NÃO remova o chip. Em vez disso, conecte seu micro SD e leia sobre o protocolo 10 do terminal.
- Hora do lanche – Quando encontrar os biscoitos, coma-os.
Jogando fora
- A segunda bola - Resolva o quebra-cabeça de boliche de gramado com duas bolas. Consulte o guia acima para obter detalhes.
- A vida de um gato - Encontre quatro lugares para descansar enquanto joga como um gato. Você tem que clicar nos arbustos duas vezes.
- O episódio 4 está nos livros! – Desbloqueio automático no final do capítulo.
Conquistas do Episódio 5
Como Ulisses
- Tudo Pelo Livro – Mostre a foto do casal ao capitão
- Doutor Doyle – Mostre a nota do cofre de Amelie para Doyle.
- Pílula Azul – Tente dar a pílula azul para Doyle antes de comê-la você mesmo
- Uma boa volta – Devolva a chave de fenda de Doyle depois de terminar com ela.
- A+ – Selecione todas as respostas de três pontos durante a avaliação psicológica.
- Mais baixo? – Use a máquina de altura enquanto a placa de metal estiver desmontada.
- Homenagem - Encha uma luva com hélio e interaja com ela em seu inventário.
- Cinco etapas - Resolva o quebra-cabeça de navegação em exatamente 5 etapas. (Esquerda, Dupla esquerda x3, Esquerda)
- Aviso de repetição – Obtenha vários post-its de Doyle repetindo o quebra-cabeça e coloque-os todos no quadro branco.
Como Barton
- Como você pode pensar isso? - Tente espetar a comida do gato com cacos de vidro.
- 227904 - Alimente o gato enquanto o gato está em seu inventário
- Episódio 5 – Você chegou! - desbloqueado no final do jogo.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Odysseus Kosmos e seu Robot Quest: Adventure Game guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por TheDeluxeTux. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.