Este guia tem como objetivo preencher uma grande lacuna nos guias de vapor atualmente disponíveis, que só vão episódio por episódio, ou confie em reproduções de vídeo de uma hora. Este guia contém uma explicação completa de texto em inglês, com informações detalhadas sobre todos 72 Conquistas do Steam.
Introdução
Bem-vindo a este guia, E obrigado por apoiar Odysseus Kosmos. Eu era um retardatário para este jogo – Foi episódico, e concluído em 2019, Mas eu não ouvi falar disso até 2022 Grande evento de aventura aqui no Steam.
Este jogo é bastante longo, E a história é uma queimadura muito lenta – Mas acho que definitivamente vale a pena jogar.
Algumas notas antes de começar:
- O jogo se desenrola Cinco episódios principais, com um prólogo curto no começo. Não pule o prólogo, Porque pequenos detalhes no prólogo têm recompensas inesperadas de longo prazo.
- Você só tem acesso a três slots salvos, Mas você pode lançar qualquer episódio a qualquer momento do menu principal.
- Não é possível ficar preso em Odysseus Kosmos. Não há mortes e sem saída.
- Em cada capítulo, você terá acesso a algum tipo de item (muda) Isso permite que você rastreie seus objetivos atuais. Também, a qualquer hora, você pode usar o sistema de dica embutido, E isso vai apontar na direção certa para um de seus objetivos. Geral, O sistema de dica é muito bom.
- Este jogo inclui um impressionante 72 Conquistas do Steam. Cada episódio (e o prólogo) tem exatamente doze conquistas. A grande maioria dessas realizações é perdida – algo como 65 deles.
- Se você completar o jogo com todos 72 conquistas desbloqueadas, há conteúdo final adicional.
- Eu mencionei a localização de cada conquista no texto do guia. Há também uma lista de verificação sem spoilers no final do guia.
Prólogo/episódio piloto – Abra o armário
Nosso objetivo no piloto é simplesmente escapar da sala.
Comece batendo no despertador duas vezes, quebrando. Se você interagir com a porta, você vai descobrir que está bloqueado. Então, Leia a nota pegajosa pela cama para ver os objetivos.
Fale com o interfone um monte e peça piadas – Quando acaba, ganhar BART O NES PUNK.
Pegue a caneca sobre a mesa e os óculos de sol da prateleira. Use o ícone da mão nos óculos de sol do inventário para separá -los para os óculos de sol e um caso. Interagir com o estojo novamente para descartá -lo enquanto mantém o pano de microfibra.
Então, Abra a pequena gaveta sob o laptop e pegue os biscoitos e algumas vagens de café. Coma os biscoitos, E você receberá uma lata vazia e uma tampa reflexiva. Interagir com a lata vazia vai lhe dar um deslizamento de papel. Examine a lata pela terceira vez para O paradoxo do cookie
Interagir com as vagens de café no inventário para Pausa para café. Então, Coloque as vagens na máquina de café.
Quando você usa a máquina, Contudo, Ele entra em uma rotina de limpeza. Pegue a caneca no momento certo para obter algum líquido de limpeza.
Agora, Você pode pressionar o botão à direita para abrir um painel de acesso, Mas precisamos de um cartão -chave para o sensor. O cartão -chave pode ser encontrado em um quarto escuro.
Coloque os óculos de sol polarizados sobre o sensor de luz, que ativará um ponto de acesso na cabeceira da cama para o interruptor de luz ligado/desligado. Pressione, e observe a gaveta brilha vermelha.
Abra a gaveta e olhe para o livro antes de usá -lo para o facilmente perdido Tudo é relativo. Em seguida, use o livro, E vai deslizar, revelando um cartão -chave.
Usando o cartão -chave, Abra o pequeno armário na parede direita e pegue a chave de fenda. Então, Use a tampa reflexiva para colocar um pouco mais de luz no armário, e também pegue o patinho de borracha e uma pinça.
Prólogo/episódio piloto – Escapar da sala
Tente interagir com o terminal, e precisamos de uma senha. Mostre a nota ao interfone algumas vezes para aprender a senha e ganhar Os números misturados. Acesse o computador e entre 1138. Selecione “Ative o computador NAV”.
Saída, e vá para o computador na parede. Há um pequeno quebra -cabeça para alinhar os planetas. O controle deslizante vertical vai muito perto do topo, O controle deslizante direito pertence perto da extrema direita, E o slider esquerdo vai a algum lugar no meio. Quando você o tiver calibrado corretamente, Você sairá automaticamente da tela.
Aceite novamente o computador e clique no botão de dados do ouro inserir, e então selecione o “Ative o monitor do telescópio” recurso. Pressione o botão na parede mais uma vez para soltar uma tela de visualização, Mas está sujo. Use seu pano no fluido de limpeza para um pano úmido, e então SALVE AQUI.
Minigame de dieta
Isso inicia um minigame com quatro resultados possíveis, cada um com uma conquista. Se você é capaz de manter as barras para suspeitas, auto-respeito, e fome em equilíbrio por 20 movimentos, você vai ganhar, e ganhar Quatro libras adicionais. alternativamente, você e terminar o jogo prematuramente, recebendo suspeita de max (Em uma ofensa piscando), Fome de Max (Fome e ódio em São Francisco) ou auto-respeito a zero (Você me respeita?). Você pode ganhar tudo 4 recarregando e completando o jogo 4 vezes.
Clicar em Odysseus te dá 5 opções
- Fortaleza – levanta a fome uma quantidade decente, nenhum outro efeito
- Motivação – A fome aumenta um pouco, Aumente o respeito próprio e a suspeita
- Pitada – Reduz a fome e o respeito próprio, levanta suspeita
- Coma uma maçã (Max 2x) – Reduz a fome, aumenta um pouco o respeito próprio, levanta suspeita
- Coma um donut (Max 1x) – Reduz bastante a fome e o respeito próprio, levanta suspeita
Clicar no interfone dá 2 Mais opções
- Apresse Barton para cima – Aumenta um pouco a fome, reduz ligeiramente o respeito próprio, levanta muito a suspeita – Eu recomendo não selecionar este.
- Os medos de Allay Barton – Aumenta um pouco a fome, reduz ligeiramente o respeito próprio, reduz bastante a suspeita
Execute alguns diagnósticos
Depois do jogo, Pegue o microchip do despertador quebrado. Interagir com ele no inventário para Ian Bartuson e seus jogos retrô.
Desaparafuse a tampa na tela com a chave de fenda e use as pinças para extrair o chip quebrado, e substitua -o pelo trabalho. Então, Veja a tela para um minijogo – Você será apresentado com 3 pares de telas semelhantes – Localize e clique na diferença entre cada par para prosseguir.
Após o minigame, Acesse o terminal e clique no botão de ouro novamente, que desbloqueia o programa de diagnóstico. Execute.
Depois de falhar, Agora você pode desaparafusar o painel e inserir o pato de borracha. Isso vai consertar a porta.
No entanto, Antes de fazer novamente os diagnósticos, Use o ícone dos olhos debaixo da cama para Debaixo da cama. Então, Alcance para baixo e leve o alojamento de despertador. Pegue um orador dos detritos no chão, um microchip do robô de brinquedo (Desaparafuse -o) e uma placa de circuito da prateleira. Combine todos esses itens para um despertador de trabalho e coloque -o na prateleira de cabeceira.
Executar novamente o diagnóstico para concluir o capítulo e ganhar De volta ao ponto de partida.
Episódio 1, Papel 1 – Escapar do laboratório
Quando o episódio abre, Estamos presos em outra sala – um laboratório desta vez! Não se preocupe, Em breve teremos mais uma área aberta para explorar.
Pegue a parte da máquina no banquinho e coloque -o na máquina à esquerda, Para uma cena curta.
Depois da cena, examinar imediatamente o extintor de incêndio para Rifle na parede. Interagir com o terminal nos permite ver nossas tarefas – Precisamos reparar o misturador e o espectrômetro, e alimentar os ratos.
Pegue a comida de rato e alimente os ratos – Esse é um objetivo para baixo.
Então, Examine o sinal de saída de Barton e pressione o botão escondido por baixo, abrindo uma gaveta. Dentro da gaveta, você encontra pinças e tópicos.
Falando com o espectrômetro até que você observe um número de série. Pergunte a Barton sobre isso para saber que há um substituto a bordo. Em vez de consertar a máquina quebrada, Podemos convencê -lo a trazer à tona o substituto.
Pressione o botão para fechar a gaveta, Amarre o fio à unidade do espectrômetro, e abra a gaveta novamente. O espectrômetro se enquadra, quebrando ainda mais, E Barton não tem escolha a não ser chamar a substituição. Depois da cena, Pegue o tópico novamente do chão.
Para o misturador. Há uma obstrução que está muito bem. Use as pinças no cabo, e depois conecte o cabo à batedeira. Precisamos de uma chave de fenda para progredir. Observe a chave de fenda (Está escondido) em cima do alto -falante no canto da sala.
Acesse o terminal e aumente o volume para max. “Verifique o interfone” E então pegue a chave de fenda. Use -o para remover e examinar a parte quebrada do misturador. No gabinete de peças, Pegue um chip do azul “f5” caixa na prateleira inferior, e use -o para reparar o misturador.
Episódio 1, Papel 2 – Fixar as luzes
Com tudo no laboratório cuidados de, agora podemos vagar pelo navio livremente. Somos levados para um banheiro.
No banheiro, Pegue o backscratcher na parede traseira, um cabide à direita, e um pato de borracha de dentro do chuveiro.
Na próxima sala, Fale com Barton para suas próximas tarefas: Por agora, Precisamos realizar mais observações astrais e precisamos reparar as luzes na Wardroom. Enquanto você está aqui na academia, Pegue um copo de plástico do refrigerador, e preencha -o com água. Saia à esquerda duas vezes para voltar ao laboratório.
No laboratório, Dê aos ratos um pouco mais de comida (você ainda tem) e o copo de água para pacificá -los. Então, Chegue e pegue Lucas o rato. Alimente Lucas novamente combinando -o com a comida de rato em seu inventário para ganhar Cuidando de outros terráqueos.
No terminal próximo, Acesse o menu de sistemas. Ligue o ventilador no banheiro, o monitor na cabine 4, e o ventilador no convés.
De volta à academia, mostre Lucas para Barton para Mushofobia, E pegue outro copo de plástico. Vá direto para o banheiro, e preencha -o com um pouco de sabão líquido. Antes de você sair, Confira a ventilação agora que trabalha Kitty Kitty, Jonsey.
Retorne pela academia e saia do norte, para a Wardroom. Empurre a planta em vaso para revelar uma caixa de fusíveis, e depois empurre -o novamente para um punhado de solo. Uma besta está no sofá.
Pressione o interruptor da luz na parede direita – Uma das luzes tem um curto. O quebra-cabeça aqui é localizar o curto com tentativa e erro – Mas vou te dizer que o curta está na luz #3. No terminal próximo, Desative a luz #3 e pressione o interruptor de luz novamente para ligar todas as luzes, exceto a quebrada.
Então, Interaja com a caixa de fusíveis até que a energia dispare. Se você tentar interagir com a luz quebrada, Você aprenderá que precisa de uma lanterna para progredir.
Saia à direita, para um corredor. Abra a caixa de ferramentas à direita, e chegue ao backscratcher para encontrar uma chave de fenda. Daqui, Saia para a esquerda para uma porta intransitável e um dardo deitado no chão.
De volta ao salão, Entre na escotilha no chão. Esta é a sala de manutenção, onde você pode encontrar um punho de sabre na mesa e cortadores de arame no rack de ferramentas. Então, Use sua chave de fenda na máquina à esquerda – você vai quebrá -lo e pegar um ponteiro a laser. Finalmente, Usar as pinças na caixa de vidro aqui ganhará um cartão -chave em branco.
Suba de volta a escada e saia da direita para voltar ao quarto do prólogo. Pressione o botão na parede direita para um minijogo de ponta da diferença. Em cada tela neste jogo, Procure a sombra em forma de satélite.
Após o minigame, Use a chave de fenda no despertador para um LED. Examine a estante de livros para o seu cartão de identificação. Próximo, Use o * Blank * Keycard no armário para Me engane duas vezes, E então o verdadeiro para abri -lo. Pegue a lanterna.
Faça uma rápida parada na sala de manutenção para abrir a caixa de vidro com seu ID e pegue o cortador de plasma. Então, Volte para a sala com a luz quebrada. Interagir com a luz quebrada #3 de novo – Mas agora você precisa de uma escada, também!
Voltar para a academia. Em seu inventário, Combine a corda do polímero, ponteiro a laser, e besta para formar um lançador de trabalho. Mirar a bola de papel no cano acima. Primeiro, Espere até que o ponto vermelho esteja diretamente no papel para marcar um acerto direto. Não vai cair, Mas você vai ganhar Bata nos papéis.
Lembre -se do dardo, E desta vez, disparar quando a viga vermelha está ligeiramente à direita da bola, E vai cair. Pegue o papel, e mostre para Barton para Voight luta. Finalmente, Use o ícone do sorriso em Barton para pedir sua ajuda e enviá -lo para o Wardroom.
Na Wardroom, Suba em Barton. Corte o fio quebrado com os cortadores, e substitua -o pelo cabide. Bata na caixa de fusíveis para ligar as luzes.
Com as luzes fixas, Fale com Barton para uma chave de terminal, e volte para a manutenção. Coloque a chave no grande terminal, e interaja com ele para uma cena.
Episódio 1, Papel 3 – Acesse o terminal
Temos um novo objetivo – Para obter acesso ao terminal, acabamos de usar. Examine o painel no lado direito do terminal para ver que ele está preso lá muito bom.
Voltar ao banheiro. Por alguma razão, A chave do computador abre a porta trancada aqui. Pegue o Copa da Tertção. Então, No seu caminho de volta pela academia, Liberte o ventilador e o cabo do equipamento aqui usando a chave de fenda e os cortadores de arame, respectivamente. Então, Vá para o seu quarto e pegue o terminal do laptop, e volte para baixo.
Coloque o terminal na bancada. Combine o copo de sucção e a alça de sabre de luz para um pungente, e remova a tampa da grande unidade.
Examine o soquete quebrado – É um soquete A6. Você pode encontrar a parte que você precisa no laboratório, na prateleira do meio do armário de equipamentos, na caixa marcada com um verde 6.
No andar de baixo novamente, Combine o cabo e o plugue A6 na estação de soldados. Conecte o computador ao terminal com seu novo cabo. Então, usando o pequeno terminal, bater “conectar”, e então com o grande terminal, Obtenha um relatório do sistema.
Episódio 1, Papel 4 – Consertar o verdadeiro problema
Depois de uma cena, Nossas novas tarefas são para “Explore o laboratório” e para “Explore a sala de exercícios”. Antes de correr para fazer isso, no lado direito da sala, Abra o farol do rover e colete uma lâmpada, e roubar a antena depois de cortá -la com o cortador de plasma.
Vá para o laboratório. Pegue o magnetron. Então, nesta ordem, Combine o magnetron com a antena para um detector EMF. Em seguida, combine o LED com o detector EMF (não o contrário) para Salve os fótons.
Fique duas telhas a leste e uma ladrilho ao sul das fezes, e use seu novo detector do inventário. Vai piscar, e te dar um novo “piso do laboratório” Hotspot. Interagir com isso para descobrir uma caixa elétrica. Desaparafuse isso, Remova os pedaços quebrados à esquerda e coloque a lâmina do ventilador no pino de montagem, e então resolva o simples quebra-cabeça do tipo tetris dentro.
Próximo, Volte para a Wardroom e pegue o projetor da mesa. Retorne ao laboratório ou sala de manutenção e use o terminal. Localize o novo “vídeo” opção e desbloqueie -o com código 07734. Cutuce até ver o Wardroom, com um pequeno robô dirigindo por aí.
Voltando ao Wardroom, você vai notar um novo “Entrada de mangueira a vácuo” Hotspot. Em seu inventário, Combine o pato de borracha, corda, e rato. Abra a capa e insira Lewis, O rato de reconhecimento. Depois de Lewis’ viagem, Recupere o chip de slide e o pato sujo do canto da sala. Limpe o pato usando sua xícara de sabão para Pequeno pássaro aquático da família Anatidae.
Próximo, Volte para a academia e coloque o projetor no chão de frente para a parede em branco. Insira a lâmpada. Insira o chip em branco para Recall total. Então, Volte até a manutenção e coloque o chip no grande console para reescrever a memória nele. Colocar o chip reescrito no projetor revelará um esquema. Corte na parede com o cortador de plasma (esgotar sua bateria) para revelar um mini-puzzle. No quebra -cabeça, Remova os fusíveis quebrados, e organize os funcionais em duas formas de L.
Operação de recuperação
Com os problemas nos dois quartos resolvidos, Retorne ao console em manutenção e execute o diagnóstico novamente, e depois salve.
O quebra -cabeça final do capítulo é pilotar com sucesso uma operação de recuperação.
Para o próximo minigame, Comece aumentando sua velocidade para max. Monitore a distância. Comece a reduzir a velocidade quando você estiver por perto 250-200 Distância até você estar em torno de uma velocidade 2 ou 3. Então, Quando você chegar perto, você tem que combinar a velocidade de rotação correta, atingindo as setas circulares que aparecem – você deve buscar ~ 13 ou mais.
Concluindo este quebra -cabeça vai te ganhar E1 – FEITO assim como ELITE Se você foi capaz de fazê -lo com sucesso na primeira tentativa.
Episódio 1 termina.
Episódio 2, Papel 1 – Esconde-esconde
Episódio 2 começa inesperadamente, com crianças brincando em um quintal. Nosso objetivo por enquanto é jogar com sucesso, esconder-se.
Comece pegando os walkie talkies e o rádio da mesa. Pegue o banquinho e coloque -o embaixo do varal. Pegue a fuselagem.
Então, Pegue o banquinho novamente e coloque -o sob o Lechuck. Pegue sua medalha, uma chave do seu bolso, e sua mão de gancho. Use a mão do gancho nele para Pirata poderosa.
Saia à direita. Pegue os cortadores de arame e prende da bolsa na bicicleta. Então, Suba a casa da árvore e pegue a faca e o garoto de jogo. Descer, e pegue a corda quando a escada se dobrar.
Use o ícone dos olhos no esconderijo, e dentro, Encontre comida de gato, uma chave de fenda de dentro do robô (use a chave), e um ímã. Use o ícone da mão no esconderijo para se esconder – Mas você é encontrado imediatamente, Então, precisamos de um plano.
Saia à direita novamente, Para uma cena misteriosa. Pegue a pá. Esculpe suas iniciais na árvore com a faca para OK.
De volta na primeira tela, Alimente o gato, quem vai fugir. Misture a corda com o gancho para um gancho de luta e use -o nas asas penduradas para Lançar um poste de pesca. Suba o banquinho e corte o fio na mão de Lechuck, e depois mova o banquinho para o varal novamente. Interagir com o carretel para abaixar as asas, e depois prenda rapidamente o fio no lugar com o prendedor de roupa. Pegue as asas.
Próximo, desmontar o rádio com a chave de fenda para baterias. Coloque isso nos walkie-talkies.
Coloque um walkie talkie atrás da rocha na segunda tela, e use o outro no esconderijo. Com este plano astuto, você vai assustar Sam e ele desistirá de procurar por você.
Episódio 2, Papel 2 – Tesouro enterrado
Volte para Sam e jogue Game Boy com ele.
Neste minigame, Precisamos superar um robô e vencê -lo para a saída. O robô pode mover 2x o máximo de quadrados que pudermos, Então, precisamos usar a geometria de nível.
- Para o primeiro nível, descer, esquerda, abaixo, abaixo, acima, acima, certo, até o topo da sala, e depois saia corretamente.
- Para o segundo nível, vá para a esquerda, esquerda, abaixo, abaixo, certo, certo, certo, acima, certo, esquerda, abaixo, esquerda, esquerda. Isso prenderá o robô em um 3 Caixa de Way, E você estará de pé ao sul disso. Então, Continue à esquerda e até o topo da sala. Vá para a direita, abaixo, certo, esquerda, acima, e depois caminhe até o canto esquerdo. Agora, sair do quarto.
Após o minigame, Pegue o chapéu de pirata e imediatamente coloque -o na cabeça de Sam para Acessório. Então, Interaja com o chapéu em seu inventário para descartá -lo e encontrar um mapa dentro.
Olhe para o mapa para outro minigame. Para este, Mova o navio de acordo com a chave no topo, Mas depois de cada movimento, Gire a bússola 45 graus.
A solução: Mova o navio para cima dois quadrados, Então três quadrados diagonalmente para a direita. Então, deixou um quadrado, e então 4 quadrados de volta à direita. Finalmente, Mova três quadrados para cima, e então dois diagonalmente para a esquerda, aterrar a meio caminho entre a rocha e o banco.
Após o minigame, Visite este local no quintal e desenterre -o com a pá. Você encontra tesouro, que acaba sendo um plano e uma hélice.
Episódio 2, Papel 3 – Voar um avião
Retornar à esquerda, e observe que Sam agora tem um slingshot. Pegue. (ou tente, pelo menos)
Sam o desafiará a um concurso – Bata no alvo, você pode manter o slingshot. No entanto, você vai acalmar automaticamente. Precisamos montar este jogo a nosso favor.
Na segunda tela, Limpe o crescimento excessivo da mesa de trabalho usando a faca, e colete um vício e algumas nozes de metal do gabinete. Conecte o vício à tabela.
Próximo, Use a medalha/espelho no mato para atrair o gato. Colete a campainha do colarinho de gato, E então acariciá -lo por Meu amigo Jones.
Saia à direita, e esconder o ímã e o sino atrás do alvo. Então, Misture as nozes na pilha de rochas, e volte para Sam.
Se você conseguir cronometrar os diálogos para uma rajada de vento onde a campainha é audível, você vai atingir o alvo e ganhar o slingshot (Justo e quadrado!). Opcionalmente, Você pode voltar a esta tela e repetir o desafio para Segunda chance.
Finalmente, É hora de completar o avião. Desmonte o slingshot usando o ícone da mão para um elástico. Use a chave de fenda no banco onde o gato é para um parafuso. Conecte o parafuso à mesa de trabalho, e use o fio para um gancho.
Conecte o gancho à fuselagem. Conecte a borracha. Conecte a hélice. Conecte as asas. Use o gancho de luta para aprimorar a escada da casa da árvore, suba, e assista à cena.
Episódio 2, Papel 4 – Jogue um pouco de basquete
Outra vez, Estamos em nosso quarto, Despertando depois do que parece ser um longo sonho. Temos a corrida do navio novamente, Assim como no capítulo 1, E embora não tenhamos mais acesso ao banheiro ou à academia, Existem algumas novas áreas.
Olhe na gaveta para o seu cartão -chave e o cartão -chave em branco. Deixar, e verifique as caixas de ferramentas no salão para obter uma faixa elástica e o cortador de plasma morto. Desce as escadas para manutenção.
Aqui, Pegue o tópico de polímero, ANTICONGELANTE, e chave. Em seguida, use o terminal. Conectar -se a Sanfran.net e fazer algumas leituras – A entrada nas baterias fornece o Tudo sobre energia conquista. Então, Vá para a seção de vídeo. No terceiro vídeo, sobre 80% em, Há uma figura fantasmagórica. Congelamento deframe, e clique nele, para uma cena.
Saia à direita, para uma nova área. Nesta nova área, Tente empurrar o rover, Examine o rover, E o olhar para o basquete flutuante.
Suba as escadas, e ignore a porta para a esquerda por enquanto, Em vez disso, vá para o Wardroom. Cole o marcador mágico e outro punhado de solo. Então, Interagir com o interfone para convocar Barton para esta sala. Fale com Barton e peça ajuda a ele com o rover. Ele deveria concordar em movê -lo para você.
Então, Saia à esquerda, para o laboratório, onde você encontrará o pato de borracha e a chave de fenda.
Volte para a sala com o basquete. Caminhar até a esquerda, e conecte a faixa elástica ao rover. Então, Andar de volta. Quando a banda se estende pelo centro da câmara, Tente pegar a bola. Com o tempo certo, você vai flutuar o tempo todo, e acabar do outro lado um basquete mais rico.
Temos uma última coisa a fazer antes de verificar a nova área. No seu quarto, Desmonte o cofre com a chave de fenda. Você vai conseguir um leitor de cartão. Coloque isso ao lado dos terminais no andar de baixo, e conecte o cabo a ele. Coloque as duas cartas nas máquinas, e complete um pequeno minijogo onde você precisa alinhar o 12 peças corretamente de acordo com as guias e os recuos. Após o minigame, Pegue o cartão -chave e o cartão sobressalente.
Então, Volte para cima e saiu, Para outro novo quarto, A Câmara de Controle Nav. Jogue o basquete na cesta de lixo aqui para Três pontos. Reapare a bola, e pegue a cesta de resíduos, também. A energia está fora desta sala, Portanto, não podemos fazer muito mais aqui por agora.
Episódio 2, Papel 5 – Sinais de vida misteriosa
Restaurar o poder
Voltar para o Wardroom. Precisamos de uma bateria para o cortador de plasma, E assim vamos roubar um do bot de vácuo.
Coloque a lixeira no chão. Propite -o com a chave. Amarre um cordão, e isca a armadilha com alguma sujeira. Odisseu vai se esconder atrás do sofá e esperar. O robô acabará se escondendo debaixo da cesta. Tempo seu clique exatamente, E você tem o limpador de robô. De outra forma, você terá que redefinir a armadilha e tentar novamente.
Antes de fazer qualquer outra coisa, Pegue o limpador para o seu quarto e interaja com ele. Você ganha Lavar. Então, Leve para qualquer outra sala e interaja com ele, E você vai roubar sua bateria. Carregue a bateria no cortador de plasma.
De volta à câmara de Nav, você pode remover 3 trava na junção do poder sem nenhum problema, Mas você precisará cortar o quarto. Uma vez que o painel estiver desligado, Examine os cabos, e o poder de vontade de- Volte.
Ignore o grande terminal por enquanto, e, em vez disso, segue para a sala de máquinas. Precisamos consertar as três máquinas aqui.
Corrija as máquinas
Máquina à esquerda:
Examine a máquina e depois abra a tampa. Odisseu vai observar que precisa de algo frio para pular.
Vá para o laboratório, e use a máquina Cryo lá para criar um cubo de gelo. O cubo de gelo derrete rapidamente.
Use o interfone no laboratório para convocar Barton, e dê a ele um cubo de gelo fresco. De volta à sala de máquinas, Invocar Barton novamente, E pegue o gelo de volta. Carregue isso na máquina esquerda.
Máquina no meio:
Use o cartão sobressalente para desbloqueá -lo. Ambos os cartões funcionam, Mas usar o sobressalente lhe dá DUPLICADO. Combine o marcador e o anticongelante para o anticongelante verde, e despeje -o no funil. Há um mini quebra -cabeça aqui, Para elaborar as três combinações olhando para o anticongelante.
Olhe para as telas. Insira as três telas da seguinte forma. (A ordem que as letras são de entrada não importa, desde que cada seção tenha o correto 4 cartas)
- Seção 1: Eijd
- Seção 2: Q
- Seção 3: CFLB
Pressione o botão na parte inferior quando terminar, e deve aceitar a aceitação.
A máquina à direita:
Examine a máquina para observar que há um cano fora do lugar. Alternando os interruptores aumentará e diminuirá mecanismos em ambos os lados da máquina. Acertar os dois interruptores, e use o basquete na máquina. Deve ricochetear no cano, batendo no lugar. Se for bem sucedido, o basquete vai driblar, nunca mais para ser visto.
Com todos os quebra -cabeças resolvidos, Retorne ao grande console na sala anterior. Abra a caixa de vidro em ambos os lados, e insira cada cartão -chave. Use o console, e entregue o pato de borracha a Barton quando solicitado.
Para o quebra -cabeça final do capítulo, você deve escanear o navio para formas de vida.
Primeiro, panela para o lado direito do navio, e localize a vida aqui para SOU EU. Então, localize a forma de vida no topo da grande seção à esquerda do navio.
O jogo solicitará que você visite uma determinada área. Caminhe lá para terminar o capítulo e ganhar EPISÓDIO 2 – TAMBÉM.
Episódio 3, Papel 1 – Odisseu em perigo
No episódio 3, A história finalmente começará a esquentar um pouco. Vamos passar esse episódio inteiro tocando como Barton, E o primeiro objetivo é libertar Odisseu dos ratos.
Comece abrindo os armários próximos, e pegue o cano de ferro. Há um console aqui, Mas não temos a chave para isso.
Observe o ímã no canto da sala. Quando o cabo no canto está conectado e o interruptor é alternado na junção de potência, vai ligar, enchendo a sala com um poderoso campo atraente. Habilite o ímã.
Toque rapidamente o tubo no ímã para magnetizá -lo, Desconecte o cabo, e use o tubo na grade do piso direito para obter uma chave de computador. Isso é bem cronometrado, E se você é muito lento, Você precisará repetir.
Então, Coloque a mudança na posição de baixo, e use a chave no console. Você vai conseguir um robo comp. Use isso no console para invadi -lo – Isso acionará um pequeno minijogo. Basta deslizar os quadrados até que todos estejam verdes, e pressione a flecha.
Jogo de guindaste
Interagir com o console novamente inicia um segundo minijogo. Teremos o controle de um guindaste grande através dos controles.
Precisamos construir uma ponte para Odisseu. Usando as setas, Mova o guindaste para o leste. Mova o guindaste para cada um dos pequenos ganchos de metal em ambos os lados do tubo superior. Trava neles e tente levantar o cano, E os ganchos vão quebrar.
Então, Pegue o gancho grande no tubo superior, e mova o tubo para a posição na primeira tela.
Próximo, Snap o gancho esquerdo no segundo tubo. Não podemos alcançar o certo.
Pegue a pilha de tijolos, e posicioná -los no meio do segundo tubo, colocando -os para baixo.
Próximo, Pegue o gancho central do segundo tubo, e tente levantá -lo. Vai ficar preso, E quando você coloca no chão, vai descansar sobre os tijolos, no estilo de gaiolas.
Então, Pegue a caixa grande à esquerda e solte -a de uma alta altura no final da gangorra, liberando o tubo. Leve o cano de volta para a primeira tela e complete a ponte, Liberando Odisseu.
Infelizmente, Ele está fora da frigideira e entra no fogo. Ele está preso na câmara, e precisaremos de quatro cartões -chave para libertá -lo.
Episódio 3, Papel 2 – Os quatro cartões -chave
Explore como Barton
Saia da sala em que você está à esquerda, E agora podemos chegar ao resto do navio, Mas o layout mudou um pouco, E há novas áreas que você não viu.
A porta para a esquerda leva à sala de navegação e a um deck de observação. A porta North leva à Wardroom e à academia. A porta leste leva aos quartos da tripulação e à estufa.
Pegue a chave de fenda da grade, e segue para a esquerda para a sala de navegação.
Lembre -se que Fake Keycard do capítulo anterior? Talvez possa nos ajudar!Pegue o cartão de chave falso do slot no lado esquerdo do Navi-Comp, e então tente usá -lo no computador para Viva a revolução. Infelizmente, O cartão falso não conta!
Então, Tente invadir o computador com sua ferramenta NAV. Quando todos os quatro conjuntos de colchetes estão completos, Pressione a flecha para ganhar Hacker. Essa tática não ajudou, qualquer!
Saia à esquerda para o deck de observação para apreciar a vista. Um banquinho aqui é gratuito para garras.
Ocioso nesta tela e admire o cenário por aproximadamente um minuto, E eventualmente você verá uma aurora. Interagir com a aurora para Luzes do norte. Também, você verá um pequeno dispositivo aparecer com uma luz piscando enquanto a aurora está indo. Pegue rapidamente para uma lente.
De volta ao salão, Siga para o norte pela Wardroom, para a academia. Pegue o projetor e um copo de plástico. Preencha -o para uma xícara de água, e regar as flores no lado direito desta sala [1/4]. Pegue um pouco mais de água, e regar a planta na Wardroom [2/4]. Então, Pegue uma terceira xícara de água, Voltar para o salão, e vá para a direita.
Quarto de Ivan – Primeira visita
Use o Navi-Comp na fechadura da porta do quarto mais à esquerda para um mini-jogo semelhante aos outros quebra-cabeças que você já viu até agora. Quando todos os colchetes se enfrentam como [], O quebra -cabeça é resolvido.
Depois de resolver, Digite o quarto de Ivan. Examine seu seguro para um novo objetivo – Encontrando a senha segura.
Brincar com a cama aqui, e encontre uma cabeça de madeira sob os lençóis. Afixe isso a um dos pinos da mesa.
Então, Examine o quadro de xadrez, e pegue a antena, observando a mancha deixada para trás. Em seguida, prenda a antena ao brinquedo do robô azul, Hackear com o computador robo, e pegue a bola de bilhar do compartimento em sua cabeça.
Não há mais nada aqui por agora, Então vá embora, e continue certo.
Sala de Zoe – Primeira visita
Hackear o segundo bloqueio – O objetivo para este é organizar os ladrilhos para que as linhas nelas formem um retângulo ao redor da borda dos quadrados.
Entre no quarto de Zoe e verifique a segurança dela. Este requer ID visual. Use o computador robo na tela da TV para obter mais exposição de Odysseus. Você pode olhar para a foto por perto para ver como ela fica, E você pode encontrar um boné e batom na bolsa. Deixar.
Quarto e estufa de Amelie – Primeira visita
Não hackeie o terceiro quarto – em vez de, esmagar a fechadura com o tubo. Você vai ganhar Ataque de força bruta.
Entre no quarto de Amelie. Pegue o marcador do chão dela. Quando você se aproxima disso, Observe a porta que bala. Está em algum tipo de sensor.
Caminhe para frente e para trás ao longo do chão para acionar ainda mais o sensor. Quanto mais você faz isso, Quanto mais larga a porta se abre. Eventualmente, ele se abre para o bem, E você pode coletar o casaco de laboratório. Regar as plantas no quarto de Amelie antes de sair[3/4].
Deixar, e entre na estufa. Aqui, Pegue a planta de esponja. Observe a tela, que corresponde ao da academia, E o tomate verde. Saia à esquerda, para uma cena. Depois da cena, Pegue o robô de limpeza.
Revente a sala de Zoe e examine o marcador sob o microscópio. Então, no quarto de Amelie, Veja a estante de livros para o livro que ele indicava. Abra, E você receberá um código e um clipe de papel.
Digite o código GGEE no seguro de Amelie, e pegue o controle remoto dentro. Também, Você pode ler o diário dela para um fundo da história. O distintivo de Amelie brilha sob luz infravermelha.
Use o controle remoto na lâmpada da planta – Observe que um dos modos não está funcionando – o modo infravermelho, claro – e quando a lâmpada está no “desligado” contexto, roubar a lâmpada.
O cartão -chave de Ivan
De volta ao quarto de Ivan, Examine seu laptop. Use o clipe de papel em close-up para ejetar um chip de slide.
Coloque o banquinho no chão e depois o projetor no banquinho. Insira o chip. Observe o código J1 om o muro (Examine).
Então, Gire o banquinho para que ele fique de frente para o gráfico. Insira a lente para inverter a imagem, e olhe para o padrão novamente. É D3.
Examine a bola de bilhar que você encontrou no robô. É i4.
A mancha de tabuleiro de xadrez está no quadrado E2.
Se você já viu tudo 4 coisas, O jogo permitirá que você examine o seguro de Ivan e digite a senha: Jedi.
Dentro, Você pode ler o diário de Ivan, E pegue uma segunda cabeça de madeira. Finalmente, Coloque esta segunda cabeça no segundo pino, e um novo compartimento secreto sob o laptop será aberto. Pegue o cartão -chave de Ivan.
Cartão -chave de Amelie
Voltar para a academia. Pegue outro copo de água, e defina a tela para a configuração exuberante do paraíso tropical. Outra cena vai tocar quando você deixar a academia.
De volta à estufa, Regue o tomate [4/4] para Robogardener. Em seguida, use o controle remoto na lâmpada para Não robogardener. Deixe esta sala, e retornar imediatamente. Pegue o tomate maduro.
Próximo, Ande de volta à academia, Pegue um quinto copo de água, Desligue a tela inteiramente, E então volte para a estufa. Pegue a lâmpada de trabalho do soquete, e substitua -o pelo outro que você tem.
Entre no quarto de Amelie. Coloque a lâmpada de trabalho em seu aparelho, e defina -o para “infravermelho” através do controle remoto. Pegue o livro brilhante da prateleira, e examine -o para o cartão -chave de Amelie.
Zoe's Keycard
Enquanto você ainda está no quarto de Amelie, Mergulhe o espgoplante nos produtos químicos na estação de trabalho de Amelie para uma peruca loira, E então volte para o quarto de Zoe.
No quarto de Zoe, Coloque o casaco de laboratório e a peruca loira no manequim. Combine a tampa e o batom para desenhar uma cruz vermelha na tampa, e colocar essas coisas no manequim também. Finalmente, Coloque o tomate no manequim.
Interagir com o traje completo, E você o usará automaticamente e abrirá o cofre. Certifique -se de levar o tomate de volta quando terminar. O diário de Zoe e o cartão -chave de Zoe estão no cofre.
Odisseu’ Cartão-chave
Coloque a chave de fenda dentro do robô a vácuo. Vá para a ala, e coloque o robô no compartimento na base da tabela.
Uma vez carregado, Use o console na sala do térreo desde o início do capítulo. Isso vai desencadear um jogo de labirinto.
Navegue pelo robô pelo labirinto, que tem dois lados. Posicionar -se sobre um ponto verde permitirá que você se deforme de um lado para o outro. Certifique -se de visitar a área suja no lado direito do labirinto Limpeza da primavera.
Depois de pegar a conquista, Vá para a saída. Quando o minigame terminar, Você pode encontrar o vácuo na Wardroom, e interagir com ele dá a você o quarto cartão -chave.
Episódio 3, Papel 3 – Está tudo neste navio quebrado?
Repare a escotilha
Visite o Navi-Computer e insira todos os quatro cartões-chave, e depois volte para a sala de ar para uma cena.
Odisseu está fora, Mas ele está meio louco. Volte para o Navi-Computer pela segunda vez para uma nova tarefa: reparando a escotilha.
Volte mais uma vez para a sala de ar, e remova os painéis das portas esquerda e direita.
Interagir com o painel direito, e remova a parte defeituosa.
Conecte o cabo e aperte o interruptor para reativar o ímã, e lentamente polegando para a porta direita. Ative o painel certo, e correr rapidamente para a porta esquerda, Para roubar o equipamento de trabalho do painel esquerdo – esta etapa é cronometrada.
Desative o ímã, e coloque a parte no painel direito. Ainda não está funcionando; Precisamos de um mini-motor. Antes de sair desta sala, Certifique -se de examinar o painel esquerdo que você quebrou.
O mini-motor que você precisa é encontrado no fonógrafo no quarto de Ivan. Colete, e descer as escadas para consertar a porta.
Diga ao computador de navegação que sua tarefa está completa, E isso lhe dará seu próximo objetivo: Conversando com Odisseu para obter instruções. Você o encontrará na estufa.
Calibre algumas antenas
Fale com Odisseu. Quando você fala a ele sobre a porta quebrada, você vai conseguir Inversão.
Ele nos diz para consertar as antenas do navio. Para fazer isso, Vamos precisar de dois processadores de vídeo, Dois microchips, um processador de áudio, e um ímã. Antes de sair desta sala, Dê a Odisseu o tomate.
Antes de resolver este quebra -cabeça, Vamos pegar algumas conquistas.
Primeiro, desça as escadas e saia da câmara, e bata a antena com o cano para um pato de borracha. Então, Jogue a água na antena para ÁGUA, A água nunca muda. Então, volte a Odisseu e pergunte a ele sobre o tomate para Espécime vencedor de prêmios e entregar o pato para ele Pato de espaço profundo.
Agora, Vamos recolher nossas coisas.
- Processador de vídeo 1 está na câmera no quarto de Zoe.
- Processador de vídeo 2 está no projetor, o que provavelmente ainda está no quarto de Ivan, a menos que você já o pegue (Desmonte -o em seu inventário).
- MICROCHIP 1 também está no quarto de Ivan, no robô de brinquedo.
- O processador de áudio também está no quarto de Ivan, no fonógrafo.
- MICROCHIP 2 é obtido desmontando seu robo-vacuum.
- Finalmente, O ímã é o mesmo que você já usou nos últimos quebra -cabeças, Só você pode realmente agarrá -lo agora.
Fora, Coloque um chip e ambos os processadores de vídeo na antena a, Siga a saída à direita, e use as outras três partes da antena B. Interagir com ambas as antenas para criá -las, e retornar à navegação para um minijogo.
Este é bem simples – Apenas angular cada antena até que você tenha o sinal mais forte possível, E então continue aprimorando os três até ter barras máximas. O capítulo vai acabar, ganhando você Episódio 3 – Agora completo!
Episódio 4, Papel 1 – Explore o navio (De novo)
Episódio 4 começa em uma sala que nunca vimos enquanto preparamos uma missão de resgate para a tripulação do navio. Infelizmente, Existem alguns problemas.
Para seguir em frente com nossa missão, precisamos: Um navegador, dados de navegação, e combustível especial. Comece investigando tudo na sala.
Neste capítulo, Podemos acessar o Wardroom, Sala de navegação, banheiro, quarto, e laboratório. Também podemos visitar a sala de ar do capítulo anterior. Há também uma nova sala de reparo de robôs que você verá ao sair da esquerda – vá lá agora, Examine totalmente tudo nesta sala, e pegue o painel de interfone.
Indo para a esquerda novamente, Pegue o traje espacial. Saia através da câmara. Examine a mangueira, e tente agarrar. Não conseguimos ainda, Mas Odisseu deve mencionar algo sobre a velocidade do navio – Isso é importante para um quebra -cabeça.
Reveste o navio, e abrir os três armários. Feche -os. Reponhá -los novamente. Isso ganha a você Mais uma vez! Suba as escadas, e depois para o norte para a Wardroom.
Verifique o sofá, E Odisseu vai reclamar da escuridão. É bom que consertemos as luzes três capítulos atrás! Ligue as luzes usando o botão na parede, e depois pesquise no sofá a lanterna. Você deve ter deixado lá depois do seu trabalho de reparo!
Então, Pegue o umidificador e o projetor. Interagir com o projetor para um cartão SD. Observe também o F1 escrito no quadro – É uma dica sutil.
Enquanto você continua a explorar o navio, Use o ícone da mão com o umidificador em seu inventário para usá -lo em cada sala, e então pegue imediatamente. Quando você umedizou vários quartos, Ar do mar vai pop.
Continue saiu duas vezes para o nosso velho amigo, o laboratório. Pegue o pato de borracha e o microfone. Também, no armário, A caixa F1 na segunda prateleira tem uma pequena chave.
Agora, Volte pela Wardroom para o seu quarto, para uma cena. Uma vez acabado, Use a lanterna embaixo da cama e pegue o cortador de plasma. Tente cortar o robô de brinquedo para Uma lembrança preciosa. Então, Desbloqueie o robô de brinquedo para uma lista.
Saia duas vezes, para a sala de navegação. Defina todas as configurações no computador NAV para máximo e clique na marca de seleção. Então, Defina tudo para min. Isso deve sacudir o navio, Apertando a mangueira do lado de fora da câmara.
Deixe a sala de navegação e visite o banheiro. Pegue a toalha, e então tente cortar a caixa de primeiros socorros com a tocha de plasma. Está muito alto. Então, Interaja com o balde para usá -lo como um trampolim. Pegue o kit de primeiros socorros após a cena, e volte para o laboratório.
Use a lista diretamente no terminal do computador, E você receberá uma lista de códigos de ordem de suprimento. Encomendar c64-aa-zx32-xs para o Ligue para o gerente conquista. Então, Encomende DFD-ST-ZX32-S para requisição da parte que você realmente precisa. Vamos pegar a parte em um momento.
No seu caminho lá embaixo, saia pela câmara e pegue a mangueira e a alça.
Episódio 4, Papel 2 – Planeje um voo espacial
Agora que exploramos o navio, É hora de terminar alguns quebra -cabeças!
Obtenha dados de NAV
No quarto, interagir com o interfone, e o chip de navegação será entregue a você, desde que você seguisse as etapas para pedir o chip acima.
Leve o chip nav para a sala de navegação e use -o no computador central para programá -lo – sem sucesso.
Então, Volte para o seu quarto, e use -o com o computador no canto para completar a calibração e obter o chip NAV programado.
Voltar ao hangar, e coloque o chip dentro do slot na lateral do navio.
Pegue um pouco de gás
Use o kit de primeiros socorros no ônibus espacial para uma amostra de combustível.
Então, Visite o laboratório, e coloque a amostra na máquina à esquerda para a fórmula de combustível de foguete.
Voltar ao ônibus, e prenda a mangueira e a alça à bomba de combustível.
Então, interagir com o console de controle para um quebra -cabeça. Este é o clássico Puzzle de alcance de alcance-a-número com dois buckets – Mas deve ser repetido três vezes.
Para o componente a:
Encha o pequeno balde, Pressione à direita. Encha o pequeno balde novamente, Pressione à direita. Esvazie o balde grande. Transfira o 1 bar à direita. Encha o pequeno balde, Pressione à direita. Agora existem quatro bares no balde certo. Clique na marca de seleção.
Para o componente b:
Encha o pequeno balde, Pressione à direita. Encha o pequeno balde novamente, Pressione à direita. Encha o pequeno balde pela terceira vez, Pressione à direita. Esvazie o balde grande e transfira 3 barras à direita. Encha o pequeno balde, Pressione à direita. Encha o pequeno balde novamente, Pressione à direita. Esvazie o balde grande. Transfira o 2 barras à direita. Encha o pequeno balde, Pressione à direita. Existem agora 6 bares. Clique na marca de seleção.
Para o componente c:
Encha o pequeno balde, Pressione à direita. Encha o pequeno balde novamente, Pressione à direita. Esvazie o balde grande. Transferir 1 Bar à direita. Encha o pequeno balde, Pressione à direita. Encha o pequeno balde novamente, Pressione à direita. Esvazie o balde grande. Transfira o 2 barras à direita. Encha o pequeno balde, Pressione à direita. Existem agora 7 bares. Clique na marca de seleção.
Então, abastecer o navio. Quando você terminar, retomar o item da alça da bomba de gás.
Obtenha um navegador
Use o pato de borracha em Barton para o INVERSÃO DE MARCHA conquista. Então, fale com ele. Você dirá a ele que decidiu reprogramar. Eventualmente, você será automaticamente levado para o robo-bay. Use o terminal, e passar pelo processo de teste com Barton. Ele vai passar seu áudio, vídeo, e exames mecânicos com cores voadoras. Precisamos sabotar este processo.
Rig o teste de áudio:
Pegue o painel de interfone que você removeu da parede, e use -o na câmara para esmagá -lo. Combine o interfone esmagada com o transmissor de rádio, E então coloque o interfone de volta na parede.
Rig o teste visual:
Mão Barton o cartão micro-sd do projetor de vídeo, E ele vai carregá -lo com a foto sua que ele acabou de levar. Coloque este cartão dentro do projetor, e depois esconda o projetor no servidor à direita da plataforma de teste.
Rigque o check -up mecânico
De volta ao hangar, Use a alça vermelha no barril à direita, e o óleo vai derramar. Mergulhe a toalha em óleo para uma toalha oleosa. Coloque a toalha oleosa no chão na entrada da sala de teste.
Durante o teste
- Durante o teste de áudio, Em vez de falar normalmente com Barton, Use o rádio do seu inventário
- Durante o teste de vídeo, Em vez de tocar em Barton, Use o umidificador do seu inventário
- Durante o check -up, Em vez de olhar para Barton, Examine as listras oleosas no chão.
Quando solicitado, Recupere o cartão SD do projetor e use -o no Barton para colher seus dados.
O experimento termina, E você volta ao hangar.
Com todos os três objetivos atendidos, Fale com Barton, E é para um novo local.
Episódio 4, Papel 3 – Aterrissou
Você acaba aterrado no pod que você descartou após o ataque de rato. Nossos objetivos agora são reparar o compartimento de armazenamento e restabelecer as comunicações.
Examine o módulo NAV quebrado e pegue o magnetron. Saia à esquerda, para uma cena, E então pegue o cano do buraco na parede. Agrate o cano no compartimento de suprimentos de emergência, que está preso, e coletar um controle remoto, e guarda -chuva, E um rádio que atualmente não tem poder. Pegue também o fio que cai no chão.
Use o controle remoto, e observe com cuidado, Como uma luz piscará em Odisseu. Torna -se um ponto de acesso para uma lâmpada de farol que você pode pegar do traje dele. Combine o magnetron, arame, e lâmpada para um detector EMF.
Indo para dentro, Fique na quarta alcova da esquerda e use o detector para localizar um painel de acesso. Abra e pegue o alto -falante.
Defina os três mostradores de controle como vermelho, AZUL, Três e pressione o botão, E uma luz deve piscar. Então, Defina os mostradores para amarelo, VERMELHO, Dois e pressione o botão novamente. Isso permitirá as luzes da cabine e soltará uma escada.
Suba a escada. Interaja com “A vastidão do espaço” para Sonhos estelares, então continue para a esquerda.
Pegue o selante de espuma e o motor do chão, e então use o tubo no veículo espacial para retirar alguma armadura. Enquanto você está de pé aqui, Use o detector EMF novamente para ver a lâmpada queimou. Conecte o alto -falante no lugar da lâmpada, e então use o detector sobre 7-8 vezes sem sucesso para ganhar SERIAMENTE, Estou no vácuo.
Recupere seu cachimbo, e depois desça as escadas e até o outro lado para coletar o prato blindado.
Com as luzes acesas, você pode continuar direto na estrutura. Pegue a corrente e o exercício, E então toce o cano na geladeira morta.
No painel de acesso, entrada azul, AMARELO, Um para deixar cair o guindaste. Com o guindaste abaixado, Corrente para a geladeira. Levante o guindaste novamente com verde, VERDE, Quatro (Você deveria ouvir um som) e depois abaixe -o pela segunda vez com azul, AMARELO, UM. Então, Visite o guindaste e colete a corrente e a porta da geladeira.
Use a porta no buraco à esquerda da primeira tela, e selar isso com a espuma. Use o prato blindado no outro buraco, perto do teto.
Coloque o rádio, bicicleta, e gerador no ponto de acesso marcado “chão”. Tente usar a corrente na bicicleta para aprender que você precisa de uma antena. Coloque o guarda -chuva na espuma pegajosa no buraco que você acabou de selar, e a moldura do guarda -chuva está solta. Conecte isso ao rádio, e então finalmente, Adicione a corrente. Interagir com a bicicleta para entrar em contato com Barton.
Então, de pé diretamente para o lado do rádio, Use seu detector EMF em seu traje espacial no inventário para se conectar ao alto -falante, e use o ícone da mão no detector para localizar um novo painel de acesso.
Caminhando, interagir com o “caixa elétrica” Hotspot até que a luz fique verde. Agora temos um mini-puzzle para resolver. Para este quebra -cabeça, você precisa aumentar o poder, 1 luz de cada vez, Até que você tenha todas as luzes cheias.
Aqui estão as etapas para completar este quebra -cabeça:
- Conecte o cabo verde e puxe o interruptor.
- Desconecte o cabo verde, Conecte o amarelo, e puxe o interruptor.
- Conecte o cabo verde e puxe o interruptor.
- Desconecte o verde e o amarelo, Conecte vermelho, e puxe o interruptor.
- Conecte o cabo verde, e puxe o interruptor.
- Desconecte o cabo verde, Conecte o amarelo, e puxe o interruptor.
- Conecte o cabo verde e puxe o interruptor.
Episódio 4, Papel 4 – O satélite abandonado
Localize o sinal
No espaço, Interaja com o seu traje para ativar um radar.
Isso vai desencadear outro quebra -cabeça. Você será apresentado com alguns botões, organizado em um círculo, com vários “raios” saindo. Para a esquerda, você verá um número e uma flecha.
Quando você pressiona a marca de seleção, Os raios girarão ao redor do círculo pelo número de espaços indicados para a esquerda. Se a flecha estiver apontando, Os raios vão ficar no sentido horário. Abaixo, Eles vão no sentido anti-horário. O objetivo é pressionar os botões onde os raios acabarão assim que a rotação for concluída. Depois de ter sucesso várias vezes, você virá a uma sonda flutuante.
Um novo local
Insira a sonda, e dê uma olhada em volta. Acesse o terminal, e tente abrir o chip NAV.
Infelizmente, O chip NAV não pode ser aberto a menos que o navio esteja no modo de manutenção. Em vez de, selecione o “Abra o suprimento de reserva” botão. Pegue a chave inglesa e um saco plástico do armário que abre, e depois abra o painel de acesso com a chave para ver a proteção abaixo dela.
Deixe o navio, e use a chave no aileron para uma folha de alumínio. Então, de volta para dentro, cunha o alumínio no pequeno slot no gabinete para um shiv. Use isso no painel de energia abaixo da máquina de café para algumas cápsulas de café.
Então, Use a chave na base do gabinete branco para batê -lo de lado. Pegue o cabo vermelho, Amarre -o ao slot no topo do gabinete, e amarre a chave no cabo. Enquanto você vai embora, O gabinete vai se abrir. Quando abre, arranhando o cabo para puxar a chave para uma posição em que ele abre o gabinete aberto. Pegue a chave e a O2.
Este próximo bit é um bom teste e erro sem um guia. Coloque um pouco de água da máquina de café na sua bolsa, e combine a bolsa com o O2 para um saco de água pressurizado. Então, Pegue uma segunda bolsa, Combine -o com o café, e inflar isso também para um saco pressurizado de grãos de café.
Em seguida, acesse o console. Observe que cada vez que você executa um teste, consome algum poder. O auto -teste consome 5% bateria, a antena, 12%, e o giroscópio, 25%. Execute testes para obter o poder o mais baixo possível. Então, Saia rapidamente do navio, onde você deve ver uma luz baixa da bateria piscando. Nesta ordem, Use rapidamente a bolsa de água no painel superior, onde vai explodir e congelar. Então, Siga rapidamente isso com a bolsa de café também. Reveste o navio, onde as luzes indicadors devem ser vermelhas, e selecione Desbloquear o chip NAV do painel.
Antes de pegar o chip de navegação, Insira seu cartão SD no compartimento onde o chip está. Leia sobre “Protocolo 10” no console. e ganhar o Protocolo x conquista. Então, Pegue o chip de navegação, E você também recebe alguns cookies. Coma os biscoitos do inventário para Tempo de lanche.
Sente -se na cadeira, e passamos para a seção final do capítulo 4.
Episódio 4, Papel 5 – Diversão & Jogos
Agora estamos em uma feira do quintal, onde temos várias tarefas divertidas para concluir. Precisamos ganhar o concurso de desenho, o concurso de avião em papel, e complete o desafio do banheiro do gramado. Também precisamos trapacear para cada tarefa.
Pegue os marcadores e a chave de fenda do banco. Fale com Sam para uma bola de bilhar, e use a mão no cavalete para papel.
Então, Continue à direita, e pegue o controle remoto por trás da rocha, bem como o caminhão de brinquedo.
Jogue a bola de bilhar na rocha, E vai rolar para os arbustos. Quando você o recupera, você encontrará bola de bilhar x2.
Então, Voltar para a primeira tela, Suba a casa da árvore, Use o controle remoto no helicóptero para pousar, e colete -o para o helicóptero de brinquedo.
Trapacear no desenho:
Use os marcadores no cavalete. O desafio de completar esta figura usando apenas uma linha é impossível, Então volte.
Interaja com os marcadores em seu inventário para separá -los para um marcador amarelo e marcador azul.
Coloque o caminhão de brinquedo sob a escada da Treehouse, e use o controle remoto. Você pode ter que ficar bem perto. Quando as costas de Sam está virado, Use rapidamente o marcador amarelo no cavalete para alterar o quebra -cabeça.
Então, Complete o quebra -cabeça com o marcador azul.
Trapacear no gramado boliche:
Use uma de suas bolas de piscina na parte inferior dos dois montes de terra, e use rapidamente o outro na primeira bola. Você deve alcançar um ricochete no objetivo e A segunda bola conquista.
Trapacear no arremesso de avião de papel:
Para o concurso de avião em papel, Dobre seu papel em um avião interagindo com ele em seu inventário. Desafie Sam, E você vai perder.
Desmonte o helicóptero de brinquedo com a broca para uma lâmina de ventilador, E então prenda sua nova lâmina à broca para um mini-fan.
Repita o concurso, Mas desta vez use o ventilador para impulsionar o avião depois de lançá -lo, E você vai ganhar.
Depois de vencer os três concursos, Seu prêmio é uma nota, Mas um rato sai e rouba.
Pergunte ao gato, Jonesy, Para ajuda – Isso começará uma seção onde você está jogando como o gato. Sente -se no banco por alguns momentos [1/4] e depois clique no mato algumas vezes até se enrolar na frente dele [2/4]. Interagir com a árvore algumas vezes, E então com oddy. Eventualmente, você vai convencê -lo a puxar a escada para você. Suba a casa da árvore, e coletar o queijo.
Saia à direita, e sente -se na rocha pelo penhasco [3/4] e então enrole -se no canteiro gramado para a direita [4/4] para A vida de um gato. Então, Deixe o queijo em cima da rocha mais à direita. Deixando esta tela e voltando rapidamente, você vai avistar o rato indo atrás do queijo. Persiga o rato no buraco, e investigue o ponto de acesso da Burrow.
Vá para a esquerda novamente, e pegue a pequena rocha que está no lado direito da tela. Use isso para conectar o buraco na toca, e perseguir o rato mais uma vez. Depois de pegar, Pegue a nota de alguma forma-não-sangue e entregue-a a oddy.
Você acorda a bordo do pequeno navio, Mas há algumas mudanças. Assista à cena, e siga o caminho. O que está acontecendo?!
Para competir o quarto capítulo, ganhar EPISÓDIO 4 Está nos livros!
Episódio 5, Papel 1 – Encontre o capitão
Este é o capítulo em que toda a estranheza borbulhante finalmente explode na superfície. Não vou discutir muito a história neste capítulo, e será um pouco vago para evitar spoilers.
Estamos de volta a bordo do navio, e tenha acesso a muitos quartos velhos familiares, Mas as coisas são um pouco diferentes, também.
Comece falando com Zoe e dando uma olhada em volta. Nosso primeiro objetivo é falar com o capitão, Mas vamos explorar o navio primeiro. Deixe seu quarto e revente -o, E Zoe terá deixado. Examine o robô de brinquedo, e pegue seu cartão -chave.
Do lado de fora do seu quarto está o Med-bay. Atualmente está bloqueado – Observe que ele quer um código, “Ivan+Zoe”. O próximo quarto que você vê é a estufa, está aberto, Mas não há nada lá por agora.
A terceira porta, Quarto de Amelie, está bloqueado. A quarta porta, Zoe's, está aberto. Entre no quarto dela e dê uma olhada em volta, e tire a foto dela. A quinta sala, Ivan's está trancado.
Fora no salão, desça. Um interruptor semicondutor está em um dos armários, e um organizador está no bolso do traje espacial. A câmara não é usada neste capítulo, Mas uma passagem leva direto a uma sala de armazenamento – Embora não haja nada interessante por agora.
Na área da Wardroom/lounge, Há um homem chamado Doyle que tem mais algumas coisas a dizer. Ouça -o, e depois passe até a academia, onde você pode coletar outra xícara de água (Encha o copo). Então, Continue até o banheiro. Não há nada aqui por agora, Mas certifique -se de observar o kit de primeiros socorros vazios.
Volte para a sala de navegação, que agora é a cabine do capitão. Pegue o interruptor semicondutor no chão, E fale com o capitão.
Episódio 5, Papel 2 – Junte -se à tripulação
O capitão tem algumas coisas incomuns a dizer – Mas aprendemos que precisamos nos juntar à tripulação.
Volte para o quarto de Ivan, que agora está aberto. Fale com ele, E você recebe mais algumas tarefas. Mostre a ele a fotografia para obter uma senha.
Então, Vá ao lado do quarto de Zoe. Fale com ela uma vez para aprender sobre o físico, e novamente, Para relatar o kit de primeiros socorros vazios. Ela não tem muita certeza de onde está um kit de substituição. Se você conferir as revistas dela, Embora você encontre uma nota que aponte na direção certa – Isso será importante mais tarde.
Temos o objetivo de falar com Amelie, Mas o quarto dela ainda está trancado.
Visite a Wardroom novamente, E fale com Doyle para ainda mais tarefas, e um scanner. O scanner também atua como uma chave, e abre mais algumas áreas no navio – incluindo o quarto dela. Visite o quarto de Amelie e deixe -se entrar. Fale com ela, e pegue a caixa no chão. Ela menciona algo sobre uma caixa antiga de coisas.
Seguindo essa liderança, desça as escadas para o salão, Direita da câmara, e procure na caixa aqui um estilingue de aparência familiar. Enquanto você está aqui, Pesquise também os caixotes à esquerda para um kit de primeiros socorros e um terceiro interruptor semicondutores.
Falar com Amelie faz com que alguém novo apareça na estufa – Faça uma visita a esta nova pessoa, e mostre a eles a caixa e o slingshot. Você será trazido de volta ao quarto de Amelie, onde você ganha uma nova tarefa. Ela permite que você pareça na segurança dela; Pegue a nota. Leia -o do seu inventário.
Faça uma parada rápida no banheiro, e reabasteça os suprimentos de primeiros socorros colocando o kit na caixa vazia. Odisseu vai abandonar o kit, mas retém luvas de látex.
Próximo, vá para a sala de navegação onde o capitão estava. O capitão se foi – Ele agora está saindo no quarto de Amelie. Acesse o computador navegador que ele estava protegendo anteriormente, Para um quebra -cabeça de navegação.
Resolva o minigame de navegação com a sequência: esquerda, dupla esquerda x3, esquerda. Para bater esse quebra -cabeça usando apenas cinco etapas, Ganhe o nome apropriado Cinco etapas.
Agora você pode acessar a sala de artefato trancada à esquerda, usando o scanner. A porta do outro lado desta sala leva a um ovo de Páscoa Cameo, mas não tem nada a ver com a história. Depois de verificar isso, Temos várias coisas para fazer aqui.
Comece com o console à direita, e deixe tudo em paz (por agora). interagir com o console, e um slot vai abrir. Insira o scanner e copie um código de erro no cartão. Remova o scanner e retorne a Doyle.
OBSERVAÇÃO: Doyle pode desaparecer da Wardroom ou pode estar ocupado descansando ou jogando pebolim; Se ele se foi, Em seguida, saia e revente a sala até que ele esteja à beira do quadro.
Quando você o encontra, primeiro dê a ele a nota do seguro de Amelie para Doc Doyle. Então, Dê a ele o scanner. Ele vai te dar um post-it em troca; coloque -o em seu quadro -negro. Repita este processo várias vezes, E quando o quadro -negro tem 4-5 Notas sobre isso, Repetir aviso irá desbloquear.
Depois de ter a conquista, Volte para a sala do artefato. Desta vez, Despeje seu copo de água no medidor de saída de energia, gerando um código de erro – vai curto. Gerar outro código de erro, Rastreie Doyle, e prenda este post-it na placa, como os outros.
Volte para a sala do artefato mais uma vez. Se a máquina à esquerda ainda estiver provocando, saia e volte algumas vezes até que não seja mais – Esta é a indicação de que Doyle o reparou. Agora, Colete um pouco de hélio da vasilha usando suas luvas. Use a luva de hélio do seu inventário e do HOMENAGEM A conquista será desbloqueada.
Próximo, Examine a grande máquina no meio da sala. Coloque seus três semicondutores nos quatro slots da seguinte forma: #4 No primeiro slot, #2 No terceiro slot, e #1 No quarto slot. Isso vai consertar esta máquina, e Doyle estará pronto para nos recomendar.
Antes de sair desta sala, Certifique -se de interagir com o console à direita e coletar um relatório de erro final. Colete seu scanner, e encontre Doyle mais uma vez.
Desta vez, Quando Doyle lhe dá a nota post-it, Mantenha a nota. Se você ler do seu inventário, Ele dirá algo sobre alta pressão. Também, Colete a chave de fenda da mesa, sobrando de seu trabalho de manutenção. Finalmente, fale com ele, E ele concordará em recomendar você para a tripulação.
Episódio 5, Papel 3 – Junte -se à tripulação (Continuação)
Agora que temos a recomendação de Doyle, Rastreie o capitão no quarto de Amelie.
Primeiro, Mostre a ele a fotografia de Ivan e Zoe do seu inventário para Tudo pelo livro. Então, fale com ele, E ele elogiará seu progresso até agora.
Você deve ter notado Ivan saindo do quarto dele, também, de tempos em tempos – Entre lá e roube o cartão -chave do compartimento secreto por sua mesa quando ele estiver fora. Se ele se recusar a sair, passear por um tempo e voltar. Ele desaparece eventualmente.
Agora, É hora de enfrentar as avaliações físicas e mentais.
Vá para o Med-bay, que ainda pode estar bloqueado. Você pode se deixar entrar com a senha que Ivan lhe deu. Use a pressão arterial, altura, e estações de peso para aprender exatamente como você é inadequado. Precisamos consertar nossa altura, peso, e pressão arterial – Embora se você já tenha a luva de hélio, Uma dessas tarefas já foi resolvida para você (Tê -lo em seu inventário reduz seu peso).
Para consertar sua altura, Desaparafuse a placa abaixo da estação de altura. Use a estação enquanto a placa estiver desaparafusada para o MAIS BAIXO conquista. Então, Acesse a máquina aqui, e selecione a opção para recalbrar a máquina. Então, Recorde a placa, e use a máquina pela terceira vez – deve exibir números verdes. Agora você atende magicamente a requisitos de altura, parabéns.
Para a pressão arterial, deixar, e visite o quarto de Zoe. Entregue a ela o post-it do registro de erros de Ivan, E ela interrompe -o a pensar que ele tem pressão alta. Tome as pílulas azuis. Antes de prosseguir, Localize Ivan para duas conquistas opcionais. Devolver a chave de fenda para Uma boa virada. Então, Tente entregar a ele os comprimidos para Pílula azul.
Volte para o Med-bay e coma as pílulas do seu inventário para passar no terceiro teste médico.
Agora, Acesse o terminal e olhe através dos menus até iniciar o Psych Eval. Responda a cada pergunta sobre a avaliação psicológica com a resposta de 3 pontos para o A+ conquista. No entanto, você falha no teste.
Então, Pegue outra avaliação psicológica. Desta vez, Selecione os mais repositórios de inicialização (opção 2, 3, 3, 3) para “passar”, Bater “status do objeto” e “Prepare o relatório”. Colete o cartão MED.
Para a parte de fitness da avaliação, Coloque a chave roubada de Ivan no terminal. Página de licença 1 do formulário que imprime dentro da bandeja da impressora. Remova a chave de Ivan e insira o seu próprio. Então, Interaja com a impressora e obtenha a forma forjada. Recupere sua chave também.
Rastreie Ivan e dê a ele esse questionário forjado. Ele vai preencher para você.
Dê o relatório preenchido e o Med-Card concluído para Zoe para passar seu mental & exames físicos. Parabéns pela lei de saúde limpa!
Encontre o capitão, Ainda na cabine de Amelie, e fale com ele até que ele lhe dê uma chave. Bem -vindo de volta à tripulação!
Episódio 5, Papel 4 – Barton e o artefato
A nota que recebemos do cofre de Amelie indica que Barton deixou algo para trás no navio. Na verdade, ele fez – Se você descer as escadas e verificar a grade de metal pelo ímã, você encontrará uma placa de computador.
Saia à direita, e use esta placa no “chances n’ termina” na sala de armazenamento. Odysseus formará um módulo de comunicação. Pegue o módulo de volta uma tela, e use -o no terminal do computador aqui, Para aprender um código.
Próximo, vá para a sala de navegação, e interagir com o dispositivo de comunicação no lado direito da sala, para ligar para Barton e ouvir o que ele tem a dizer para si mesmo.
Próximo, Visite a sala de artefato. Insira a chave dos capitães no terminal central, revelando um cristal brilhante. Pegue um fragmento de cristal, e vá para a Wardroom.
Inspecione a mesa circular, e insira o fragmento de cristal. Assim que estiver no lugar, Conecte o dispositivo de comunicação ao fragmento, Para uma longa cena.
Quando a cena termina, Estaremos de volta à sala de artefatos, Jogando como um novo personagem. Pegue um fragmento do artefato, e use -o em seu inventário.
O quebra -cabeça do tempo
Agora podemos acessar seis momentos a tempo selecionando cada um dos cristais neste hexágono. Comece pesquisando todas as seis cenas.
- Comece visitando a cena superior esquerda, que mostra Odisseu na cama no início do prólogo. Interagir com o interfone, e veja o que acontece.
- O hexágono superior direito também mostra Odisseu na cama, Muito mais tarde na história.
- O Hexágono do meio esquerdo mostra Barton, Pronto para deixar o navio em desgraça.
- O hexagon do meio direito mostra Barton empacotando para sua viagem.
- O hexágono inferior esquerdo mostra Barton fazendo uma última verificação de diagnóstico.
- O hexagono inferior direito leva você de volta à sala de artefatos.
Confira todas essas cenas primeiro, E então visite a cena #5. Pegue a chave de fenda na mesa aqui. Então, vá para a cena #4. Você tem que ser rápido, Mas pegue o pato de borracha antes de Barton ser capaz de.
Então, em cena #1, Coloque a chave de fenda na mesa, e interagir com o interfone. Uma vez que Barton sai, Coloque o pato de borracha no cofre agora aberto. Divertido, Observe que estamos colocando a sala para o estado em que estava antes do primeiro quebra -cabeça do jogo.
Então, Teleporte para a cena #2. Odysseus agora se foi, Tendo resolvido o quebra -cabeça, E o cofre agora está aberto. Pegue o chip quebrado (o mesmo que você removeu, Volto no prólogo) do cofre.
Então, em cena #5, Coloque rapidamente o chip quebrado no terminal antes da verificação de diagnóstico, que levará Barton a embalar um kit de emergência.
Finalmente, em cena #3, Rapidamente esgueire seu fragmento de cristal na bolsa de mão que agora está aqui.
Minigame de cristal
Depois de resolver este quebra -cabeça, você volta para Odysseus. Interagir com o fragmento mais uma vez para outro minigame.
Isso pode ser bastante frustrante, Mas há uma maneira simples de passar. A idéia é mover o scanner pela sala para completar completamente a barra verde. No entanto, Se você segurar o scanner ainda por cima da borda esquerda inferior do cristal mais à direita, em alguns momentos, o bar irá preencher por conta própria.
Episódio 5, Papel 5: Conclusão
Para a seção final do jogo, nós jogamos como Barton, 26 anos no passado. Estamos no Med-bay.
Tente usar o terminal, E você receberá o computador de robô.
Acesse o computador novamente e tente inicializar a cápsula criogênica para ver que não há energia suficiente. Precisamos reiniciar o gerador.
Interagir com o gerador na extrema direita para saber que ele não pode ser reiniciado enquanto qualquer energia elétrica estiver sendo usada.
De volta ao console, Desative os três dispositivos, incluindo as luzes, e depois use rapidamente o comando robo do seu inventário.
Mova-se direto através da vista do quadro de arame verde, e filmar no gerador.
Próximo, Tente abrir a cápsula criogênica pela segunda vez, Mas agora também precisamos de um cartão de acesso. Fale com o terminal e peça acesso. Diz “não”.
Use o interfone acima da saída, e peça ajuda ao capitão; Ele diz para você dizer ao computador que você tem a permissão dele. No entanto, O computador não acredita em você.
Este é um quebra -cabeça reflexo. Observe que quando você fala com o computador, tem esses verdes “audição” bares. Interagir com o computador, E enquanto as barras ainda são verdes, Muito rapidamente fale com o capitão para que o computador ouve. O momento disso é muito apertado, mas é possível. Quando terminar, Pegue o cartão -chave do terminal.
Use o cartão na cápsula, E há outro problema. Verifique o terminal para ver o que é. Então, Clique no botão do elevador, e receba um tubo de ensaio. Use imediatamente isso em seu inventário para um tubo de borracha e cacos de vidro.
Destrua a tubulação flexível do crio-pod usando os fragmentos, e acessar o terminal. Agora você pode pedir alguns “fluido de reposição”. Pegue o fluido do elevador. Coloque o fluido no tubo, e repare a tubulação com a borracha do seu inventário. Abra a porta criogênica, e entre em contato com o capitão através do interfone para uma cena.
Depois da cena, Olhe e tente acariciar o gato. Então, Acesse o terminal, e peça uma caixa de comida de gato.
Tente combinar a comida de gato com os cacos de vidro para Como você poderia pensar que?
Próximo, atrair o gato para o colocando um pouco de comida nele, e pegue -o.
Alimente o gato com a comida em seu inventário pela segunda vez para 227904.
Finalmente, Coloque o gato na câmara de crio. Quando você fecha a porta da câmara, O final vai começar.
Parabéns por completar o jogo!
Lista de verificação de conquistas sem spoilers (P-2)
Processos de prólogo
- BART O NES PUNK – Ouça um monte de piadas no interfone
- Pausa para café – Tente consumir uma cápsula de café do inventário
- O paradoxo do cookie – Tente consumir a lata de cookie vazia do inventário
- Ian Bartuson e seus jogos retrô – Use o ícone da mão no item Unichip
- Tudo é relativo – Examine o livro de física enquanto o cartão de chave brilhante está sob ele (janela muito estreita para este)
- Os números misturados – Mostre o papel binário para o intercomunicador 3x
- Em uma ofensa piscando – Falha no minigame do bolo ao maximizar suspeitas
- Fome e ódio – falhar no minigame do bolo por maximizar a fome
- Você me respeita – falhar no minijogo do bolo por
- Quatro libras adicionais – Ganhe o minijogo do bolo por dura 20 voltas
- Debaixo da cama – Quando um ponto de acesso aparece sob a cama, Olhe para ele antes de chegar a
- De volta ao ponto de partida – Remonte o despertador antes de concluir o episódio
Episódio 1 Conquistas
- Rifle na parede – Examine o extintor no laboratório.
- Kitty Kitty Jonesey – Habilite o fã do banheiro via console, Em seguida, examine -o.
- Me engane duas vezes – Tente desbloquear o armário do quarto com o ID em branco da sala de manutenção
- Bata nos papéis – Antes de resolver corretamente o quebra -cabeça para obter a bola de papel, marcar um golpe direto com a besta.
- Voight luta – Mostre a Barton a bola de papel depois de agarrar
- Cuidando de outros terráqueos – Alimente o rato quando ele estiver em seu inventário
- Mushofobia – Mostre Lukas para Barton
- Salve os fótons – Use o LED do despertador para completar o detector EMF em vez de uma lâmpada regular.
- Recall total – Use o cartão de memória padrão no projetor antes de resolver o quebra -cabeça para limpá -lo.
- Pequeno pássaro aquático – Limpe o pato de borracha com uma xícara de sabão líquido depois de ficar sujo.
- Elite – Complete o quebra -cabeça de encaixe do rover na primeira tentativa.
- E1 feito – Automático no final do episódio
Episódio 2 Conquistas
Como criança:
- Pirata poderosa – Use o gancho no espantalho
- Lançar um poste de pesca – Tente agarrar as asas com o gancho
- Meu amigo Jones – Animal de estimação o gato (Enquanto ele está no banco)
- OK – Escultura suas iniciais em uma árvore com a faca
- Acessório – Coloque o chapéu de pirata em Sam antes de pesquisá -lo
- Segunda chance – Depois de ganhar o slingshot, acerte o alvo pela segunda vez.
Como adulto:
- Tudo sobre energia – Leia a entrada do terminal sobre baterias
- Lavar – Use o Vaccuum para limpar seu quarto antes de desmontá -lo
- Três pontost – Este é super infrator. Pegue o basquete antes de pegar a cesta na sala de navegação. Atire em alguns aros.
- Duplicado – Use o cartão -chave clonado no console em vez do seu regular.
- Sou eu – Durante o quebra -cabeça do scanner no final do capítulo, Encontre seu próprio sinal de vida (extrema direita do navio)
- Episódio 2 também! – Automático no final do capítulo.
Lista de verificação de conquistas sem spoilers (3-5)
Episódio 3 Conquistas
- Viva a revoucion – Colete o ID falso do computador NAV, e então use-o no computador de navegação.
- Hacker – Tente invadir o grande computador NAV com o dispositivo de hackers.
- Luzes do norte – Sente -se no deck de observação para 60-90 segundos, e depois clique na aurora.
- Limpeza da primavera – Durante o minigame de labirinto a vácuo, Encontre e limpe a mancha de sujeira.
- Robogardener – Água 4 plantas (locais: Academia, Wardroom, Quarto de Amelie, estufa)
- Não robogardener – Use o controle remoto na luz na estufa
- Ataque de força bruta – Em vez de resolver o quebra -cabeça para entrar no quarto de Amelie, esmagar o dispositivo com o tubo.
- Inversão – Depois de libertar Odisseu, Veja o mecanismo de porta quebrada e conte a ele sobre isso.
- Água, A água nunca muda – Use uma xícara de água em uma antena espacial
- Espécime vencedor de prêmios – Dê a Odisseu um tomate enquanto ele está na banheira, Deixar, Revente, E fale com ele.
- Pato de espaço profundo – Antena de loucura A com um cano para um pato de borracha. Dê o pato ao Odisseu.
- Episódio 3 Agora completo – Automático no final do capítulo.
Episódio 4 Conquistas
Antes do lançamento
- Ar do mar – Colete o umidificador e use -o em várias salas.
- Uma lembrança preciosa – Use o cortador de plasma no robô de brinquedo no quarto
- Ligue para o gerenciamentor – Encomende a parte c64-aa-zx32-xs no computador.
- Inversão de marcha – Use um pato de borracha no Barton.
- Mais uma vez – Abrir, fechar, e reabrir todos os três armários.
Após a decolagem
- Sonhos estelares – Interaja com “A vastidão do espaço” Depois de atingir o lado direito do rover.
- Seriamente, Estou no vácuo! – Antes de conectar o detector de Audio EMF ao seu traje, use -o muitas vezes.
Satélite
- Protocolo x – Depois de abrir o compartimento, Não remova o chip. Em vez de, Anexe seu micro sd e leia sobre o protocolo 10 do terminal.
- Tempo de lanche – Quando você encontra os cookies, coma -os.
Brincando lá fora
- A segunda bola – Resolva o quebra -cabeça de boliche com duas bolas. Veja o guia acima para obter detalhes.
- A vida de um gato – Encontre quatro lugares para descansar enquanto jogava como um gato. Você tem que clicar nos arbustos duas vezes.
- Episódio 4 está nos livros! – Desbloqueio automático no final do capítulo.
Episódio 5 Conquistas
Como Odisseu
- Tudo pelo livro – Mostre a foto do casal ao capitão
- Doc Doyle – Mostre a nota do seguro de Amelie para Doyle.
- Pílula azul – Tente dar a pílula azul a Doyle antes de comer você mesmo
- Uma boa virada – Retorne a chave de fenda de Doyle depois de terminar com ela.
- A+ – Selecione todas as respostas de três pontos durante o Psych Eval.
- Mais baixo? – Use a máquina de altura enquanto a placa de metal estiver desapegada.
- Homenagem – Encha uma luva com hélio, e interaja com ele em seu inventário.
- Cinco etapas – Resolva o quebra -cabeça NAV em exatamente 5 passos. (Esquerda, Dupla esquerda x3, Esquerda)
- Repetir aviso – Obtenha vários post-its de Doyle repetindo o quebra-cabeça, e coloque -os todos no quadro branco.
Como Barton
- Como você poderia pensar que? – Tente ceder a comida de gato com cacos de vidro.
- 227904 – Alimente o gato enquanto o gato está em seu inventário
- Epidodo 5 – Você chegou! – desbloqueado no final do jogo.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Odysseus Kosmos e sua busca de robôs: Jogo de aventura guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por THEDELUXETUX. Caso não atualizemos este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.