Um guia contendo breves explicações para cada arma e como você deve priorizar cada arma. Também contém outras informações, incluindo técnicas de combate corpo a corpo / conservação de resistência que podem ajudá-lo no jogo.
Intro
Há uma grande variedade de armas brancas em No More Room In Hell, e não está claro qual usar, especialmente se você é novo. Um padrão que vejo em novos jogadores é que eles normalmente vão para as armas mais pesadas ( FUBAR ou trenó) e acabam morrendo quando
ficar sem energia, ou eles irão com qualquer arma que encontrarem (talhador ou morcego) e acabarão sendo esmagados por zumbis porque não podem matá-los rápido o suficiente. Não cometa esses erros.
A resistência desempenha um grande papel neste jogo e controla se você pode ou não fazer a maioria das atividades que salvam vidas. Você ainda pode atirar quando estiver sem vigor, mas não pode empurrar, não pode atacar, não pode pular e não pode correr.
A resistência é bastante importante. Como você pode salvá-lo? Bem, custa resistência para: usar seu corpo a corpo, empurrar, pular e correr (todas as coisas que você não pode fazer quando está sem resistência, auto-explicativo), então é melhor andar a maior parte do tempo, não bhop (você vai ficar sem stamina muito rápido), e empurre os zumbis para longe em vez de matá-los, se possível. Além disso, sua velocidade de caminhada aumenta quanto mais resistência você tiver!
Se tudo der errado e você tiver um FUBAR / Sledge / Pickaxe (qualquer arma pesada), poderá fazer ataques pesados sem perder resistência! Segure o botão esquerdo até ver a animação do ataque carregado começar a tocar e, em seguida, solte instantaneamente. Seu ataque continuará, mas você não perderá nenhuma resistência. Não recomendado com armas mais leves, porque você não matará os zumbis em um golpe e, eventualmente, ficará sobrecarregado.
Você pode recuperar sua resistência mais rapidamente ficando parado e/ou agachado (você também pode se mover). No entanto, lembre-se de que eles VÃO empilhar,
e você recuperará AINDA MAIS resistência agachando-se e ficando parado.
Matar zumbis custa muita resistência, então é melhor
não mate todos os zumbis que você vê (louco né? RENASCIMENTO DE ZUMBIS). A maior parte do tempo,
você pode simplesmente passar por 90% dos zumbis que você vêe use esse tempo economizado para se concentrar no objetivo e completar o nível!
Zumbis têm um movimento muito ruim. A cada ~ 7 segundos eles vão olhar para a sua posição e então se movem dessa forma constantemente. Isso permite que você engane-os indo em uma direção, esperando que eles comecem a andar em sua direção e, em seguida, corra pelo outro lado do zumbi. Tenha cuidado, no entanto, pois fazer isso ainda é arriscado e você pode ser pego. Mas espere!
Você pode empurrá-los para longee continue seu caminho AINDA sem perder seu tempo matando zumbis. Além disso, a animação de cada zumbi tem sua própria velocidade de movimento! Não vou anexar nenhuma imagem como guia, mas conforme você joga, você começará a perceber quais devem ser observadas. Curiosidade: Há apenas 1 zumbi andador mais rápido que o rastreador, e é apenas por 1 unidade, tornando o rastreador praticamente o zumbi não corredor / criança mais rápido! Mas… ele também morre com um tiro na cabeça dos FISTS, então, não é uma grande ameaça.
Você pode empurrar DUAS VEZES em um período de tempo muito curto, caso você empurre o zumbi agarrando você e esteja prestes a ser esbofeteado por um cambaleador ou corredor! Simplesmente empurre enquanto segura um item, coldre e, em seguida, empurre novamente com as mãos. Isso drena sua resistência rapidamente, portanto, não vá empurrando a horda inteira.
No More Room In Hell's zumbis não têm mistura de animação, o que significa que eles não serão capazes de fazer a animação de corrida E a animação de ataque ao mesmo tempo. Como isso é importante? Bem, isso faz com que, enquanto você estiver se movendo na direção oposta, os corredores/crianças atrás de você NÃO poderão atacá-lo (só não pare de se mover). Embora isso faça com que o jogo pareça não ser difícil, lembre-se de que, assim que você parar de se mover, toda a multidão de corredores atrás de você o destruirá instantaneamente!
SEMPRE certifique-se de empurrar depois de atacar um zumbi com sua arma corpo a corpo! Isso anula completamente a chance de eles morderem você, pois ficarão atordoados por alguns segundos.
Sua velocidade de movimento (a velocidade de andar e correr) depende de quanto espaço do seu inventário é ocupado pelos itens. No entanto, isso só é verificado no seu espaço de inventário estando abaixo de 50% ou abaixo de 100%. Sua velocidade de movimento será a mesma em 0% de espaço de inventário ocupado como 49%, e será a mesma em 99% de espaço de inventário ocupado como 50%. A ideia chave que você quer tirar disso é NUNCA ter seu inventário 100% cheio. Se você fizer isso, solte algo como 1 bala (qualquer coisa que possa reduzir o seu espaço de inventário), e você ganhará muito mais velocidade de movimento.
Camadas Corpo a Corpo 1
Aqui está uma lista de níveis de todas as armas brancas no jogo. Lembre-se de que elas são classificadas com base na experiência pessoal, mas serão fornecidas razões pelas quais as armas são classificadas dessa maneira.
Tenha em mente que a lista NÃO é organizada com base na posição, apenas na categoria!
Estas são as armas corpo a corpo mais ideais que você deve carregar. Eles irão ajudá-lo em praticamente todas as situações e não têm muitas desvantagens. Se você encontrar um desses no jogo, certifique-se de priorizar tê-lo em relação a outras armas.
MacheteO Machete é considerado a melhor arma corpo a corpo do jogo. São necessários 2 tiros na cabeça leves/pesados para matar, e um tiro nas crianças. O facão ocupa apenas um pouco mais de espaço que o machado (também tem muito pouco), tem um rápido balanço horizontal e um empurrão rápido! Sem dúvida, esta é a arma corpo a corpo mais completa que você pode ter e é sempre bom encontrar uma. Mesmo que a picareta a supere em matar cambaleantes, ela ainda se sustenta bem sozinha. Arma tudo-em-um. Brilha contra corredores e crianças.
PicaretaA Picareta é a melhor arma pesada em termos de usabilidade. Ele ocupa o menor espaço de inventário em comparação com a marreta e o FUBAR (sem contar o machado de fogo porque não dá um tiro), mas ainda ocupa a quantidade de espaço de inventário que você esperaria que uma arma pesada ocupasse. A Picareta tem um rápido balanço horizontal, um empurrão um pouco atrasado e um tiro na cabeça com ataques leves. A falha de ataque pesado sem resistência é mais útil com esta arma, pois também possui um ataque pesado rápido! Tem prioridade sobre o facão quando está atrasado, pois garante uma morte com um golpe. Melhor limpador de multidão.
Machado[/b]
O Hatchet é essencialmente um facão mais curto. Ele ocupa ainda menos espaço de inventário (em torno de um kit médico), tem um balanço horizontal rápido e leva dois tiros na cabeça leves / pesados para matar (um tiros em crianças também) e tem um empurrão rápido. A única desvantagem desse corpo a corpo é seu alcance mais curto, mas isso pode ser explicado praticando um bom espaçamento. Machete ativado por habilidade, praticamente. Melhor para corredores / crianças.
Serra abrasiva(Clique com o botão direito para ligar o motor)
A Serra Abrasiva, por mais assustadora que seja a ideia de precisar de combustível para usar, não é nada ruim. É muito eficiente em termos de combustível, muito mais do que a motosserra, e mesmo uma pequena quantidade de combustível pode durar um bom tempo. É uma arma essencial para segurar qualquer coisa de runners, como o final de nmo_suzhou. Certifique-se de segurar isso se você encontrar um. Além disso, você pode SPRINT ao usá-lo! Isso mesmo, essa coisa basicamente te transforma em um TREM, nada pode te atrapalhar! As únicas desvantagens desta arma é que o combustível é um pouco raro e a serra é completamente inútil quando você não tem combustível. Situacionalmente supera tudo.
Nesta categoria, haverá armas que são eficazes por conta própria, mas ainda têm menos prioridade do que as do Most Ideal e são substituíveis. Se você estiver preso a uma dessas armas, não corre o risco de ser sobrecarregado.
Tubo de chumboEsta é a melhor arma nesta categoria, pois é basicamente um facão mais desajeitado. Uma das razões pelas quais está aqui, em vez de ser o ideal, é por causa da grande quantidade de espaço que ocupa em seu inventário. Também drena sua resistência um pouco mais rápido do que o facão ou machado. Além disso, o cano leva 2 tiros na cabeça para matar, 1 para crianças, tem um bom balanço horizontal e um
empurrão rápido. Seu empurrão rápido é o que o torna muito melhor que o pé de cabra. O tubo também tem um custo de resistência ligeiramente menor do que o pé de cabra. Arma bem-arredondada.
Pé de cabraEu tenho sentimentos mistos sobre o pé-de-cabra. São necessários 2 tiros na cabeça para matar, 1 para crianças e ocupa o mesmo espaço que o cano. Isso faz com que pareça uma boa arma, no entanto, tem algumas desvantagens. O pé-de-cabra tem um empurrão um pouco atrasado que pode fazer com que você seja mordido às vezes (ele me pegou um monte de vezes) e também tem um ataque um pouco diagonal que às vezes pode fazer com que seus ataques atinjam tiros no corpo / percam os zumbis completamente. Você pode facilmente resolver o problema do empurrão atrasado e até mesmo transformar os ataques carregados em ataques horizontais (ligeiramente diagonais) segurando uma lanterna ao lado dele. O pé-de-cabra também tem um custo de resistência ligeiramente maior em comparação com o tubo. Mesmo que tenha algumas desvantagens, esta ainda é uma arma muito melhor do que a maioria dos combates corpo a corpo.
MarretaA marreta é um bom limpador de multidões, mas é superada pela picareta. Como qualquer outra arma pesada, tem um bom balanço horizontal que pode atingir vários inimigos e um empurrão um pouco atrasado. O trenó ocupa um pouco mais de espaço de inventário e resistência para usar em comparação com a picareta, tornando-o facilmente substituível. Ainda assim, se você estiver em uma área segura, poderá eliminar 3-4 zumbis de uma só vez, mesmo com o maior custo de resistência. Picareta rebaixada.
ChainsawAssim como a serra abrasiva, a Motosserra é muito semelhante. No entanto, sua taxa de consumo de combustível é muito maior do que a serra abrasiva e deve ser usada de forma conservadora. Também ocupa um pouco mais de espaço no inventário. Uma de suas vantagens em comparação com a serra abrasiva é que ela mata zumbis em um golpe a menos. É quase isso. Serra abrasiva rebaixada.
Armas que têm cerca de 50/50 desvantagens como vantagens estarão aqui. Armas de nível medíocre. Alguns têm baixo dano, alguns são simplesmente irritantes de usar.
PáA pá funciona efetivamente como uma arma, mas tem algumas grandes desvantagens. Vamos começar com as vantagens. Pás matam em 2 tiros na cabeça, crianças em 1, e têm um bom balanço horizontal. No entanto, é preciso uma grande parte do seu inventário, embora não seja uma arma pesada (apenas um pouco menos que a picareta) e custa mais resistência para usar em comparação com o pé de cabra. Tem até um empurrão atrasado, e ainda por cima, o jogador usa a pá da maneira mais estúpida (você verá o que quero dizer quando a usar). "Funciona."
Machado de FogoO machado de fogo é realmente bom para matar 1 zumbi de cada vez com ataques carregados repetidamente. Isso é tudo. É um pônei de um truque. Ela só pode matar com 2 tiros leves na cabeça, mas ocupa a mesma quantidade de espaço que uma arma pesada. Ele também tem o terceiro maior custo de resistência do jogo!! Eu diria que esta é uma arma muito boa para a sobrevivência, visto que seu único truque seria bom para impedir hordas de empurrar um único caminho, mas não vejo isso sendo útil em nenhum outro lugar. Arma situacional com um uso efetivo.
SoldadorO Soldador, surpreendentemente, pode realmente servir como uma arma corpo a corpo decente. Leva 4 tiros leves na cabeça para matar, tem um ataque vertical,
e ataca tão rápido quanto os punhos. No entanto, seu custo de resistência é um pouco maior do que os punhos, tem alcance bastante curto e
NÃO PODE ATIRAR EM CRIANÇAS. Ainda assim, não é uma arma tão ruim.
Camadas Corpo a Corpo 2
FUBARO FUBAR é horrendo em termos de custo de resistência e espaço de inventário ocupado. Ele tem o maior custo de resistência para usar no jogo e o terceiro maior espaço de inventário ocupado (derrotado pelas serras). Esta arma é TUDO lento. O empurrão é LENTO, a animação de ataque carregado é LENTA, no entanto, se este for seu último recurso, essa coisa pode acabar com vários zumbis de uma só vez ao custo de TODA a sua resistência. Você também pode usar a falha sem custo de resistência com o ataque carregado, mas a animação carregada lenta pode fazer com que você fique sobrecarregado. Muito boa arma de último recurso.
Martelo de BarricadaO Barricade Hammer é surpreendentemente bom em termos de capacidade de ataque. Pode 2 tiros com ataques carregados na cabeça, 3 com ataques leves. Isso é muito melhor do que parece porque essa coisa ataca muito rápido devido ao seu tamanho. Sinceramente, estou surpreso com a quantidade de pessoas que vejo usando essa arma (0). Ele ocupa a mesma quantidade de espaço de inventário que o machado, e tem a mesma velocidade de empurrão que o FISTS!! Realmente boa arma de último recurso.
BastãoO Bat tem o mesmo custo de resistência e espaço de inventário que o tubo de chumbo, e um bom balanço horizontal também (você precisa olhar um pouco para baixo). No entanto, tem um empurrão atrasado e, o mais importante: 3 tiros na cabeça de ataque leve para matar. Isso o torna muito facilmente substituível por outras armas, mas, como esta categoria sugere, é um último recurso, e 1 tiro na cabeça a mais do que o normal não é um grande preço se salvar sua vida. Apenas um tubo rebaixado com mais 1 hit necessário para matar.
ChaveA Chave Inglesa quase não ocupa espaço no inventário e tem o mesmo custo de resistência que os punhos. Ele ataca muito rápido horizontalmente, tem um alcance curto e mata em 3 tiros na cabeça. Não é uma arma de último recurso ruim e é uma arma extremamente comum de encontrar.
CleaverO cutelo tem exatamente as mesmas estatísticas que a chave inglesa. Também não é uma arma de último recurso ruim, pois também é extremamente comum encontrar.
Extintor de incêndioO Extintor atua como uma versão rebaixada do soldador, ocupando 5x mais espaço de inventário e custando um pouco mais de resistência, mas ainda leva 4 tiros na cabeça para matar e atacar na mesma velocidade. Ele pode matar em 2 tiros na cabeça se você usar ataques carregados. Soldador severamente rebaixado.
Faca de cozinhaA faca de cozinha tem o mesmo custo de resistência que os punhos, tem um alcance muito curto e um ataque horizontal. 4 headshots leves para matar. Não use isso. Atirar na cabeça de um zumbi 4 vezes é tempo suficiente para mais zumbis chegarem à sua localização e se aglomerarem em uma porta/bloquear um corredor.
MAGLITE DA DESGRAÇANão pegue isso se você tiver um único pensamento sobre tentar matar um zumbi com ele. Usando-o ao lado de outros melees? Claro. Mas essa coisa absolutamente SUGA ao tentar matar alguma coisa. São necessários 9 tiros leves na cabeça para matar, mas lembre-se de que essa coisa tem um ataque vertical, quase nenhum alcance e um empurrão atrasado. Peço imensas desculpas a qualquer um que tente obter as 500 mortes com a conquista maglite, será uma longa jornada. Ficar longe.
Ferramenta eletrônicaJuro que essa coisa foi projetada apenas para irritar você. Tem empurrões atrasados, quase nenhum alcance e quase nenhum dano. O ataque leve de sua forma regular
força você a olhar para baixo apenas para acertar algo com um balanço diagonal!! Não só isso, vai demorar TRÊS golpes de olhar para baixo e atacar. Ridículo. Digamos que você queira esse bônus de dano dobrando-o. Você dobra. Tentar atacar algo? VOCÊ PRECISA ESTAR PRATICAMENTE DENTRO DO ZUMBI PARA atingi-los. Nunca use esta arma. Eu morri mais vezes usando isso do que matei zumbis com sucesso enquanto estava dobrado. (Na verdade não, mas é assim que se sente.) Por favor, salve sua sanidade e evite isso
lixo.
Punhos
Os punhos são incrivelmente bons. Você pode pensar que isso é uma piada, mas não é. Eles são basicamente uma serra abrasiva que causa repulsão em vez de dano. Você pode se sentar em uma porta e apenas dar um soco nos zumbis e NENHUM deles sobreviverá porque você os está repelindo muito.
Não se esqueça que você pode usar os punhos!Os punhos têm o empurrão mais rápido do jogo. Isso significa que trocar para os punhos e depois empurrar empurrará o zumbi para longe de você mais rápido e, na maioria das vezes, impedirá que o zumbi o morda.
Nunca subestime os punhos! Eles podem fazer muito por você, especialmente ao jogar passivamente. Quando você está com pouca resistência, você pode até mesmo socar os zumbis e esperar obter um knockback (muito provável) em vez de usar o resto de sua resistência em um empurrão.
Com base na técnica de empurrão duplo mencionada na introdução, você pode colocar propositalmente um consumível (bandagem, kit médico, pílulas) em sua tecla “última arma segurada” (Padrão: q) e ser capaz de fazer tantos empurrões duplos como você gostaria com
dois itens de empurrão instantâneo! Isso anula o pequeno atraso de empurrão que a maioria das armas terá quando você usar a chave do coldre (padrão: h).
IMPORTANTE:
SEMPRE quebre tábuas / fechaduras de madeira (se quebráveis) / paredes (em mapas personalizados) com seus PUNHOS!!! Os punhos têm os menores custos de resistência, um ataque muito rápido e
vai acertar onde você mirar, ao contrário da maioria das armas. Isso os torna perfeitos para completar esses objetos rapidamente!
Camadas de Alcance 1
Ao classificar essas armas em camadas, presumi o mesmo para todas elas:
pode matar alguma coisa
Demora um pouco para recarregar
Tem um empurrão atrasado
Considere isso para cada arma abaixo.
CZ-858O CZ-858 é uma das 4 armas mais ideais por causa de seu tamanho de pente de carregador de 30, um tiro na cabeça para uma taxa de abate, recarga rápida e munição que pode ser roubada do SKS. O CZ pode ser usado para eliminar hordas de zumbis rapidamente enviando spam com seu grande tamanho de clipe ou pode ser usado para eliminá-los um por um com sua boa precisão e mira de ferro. O M16A4 e o CZ ocupam a mesma quantidade de espaço de inventário (o de uma marreta) e têm o mesmo tamanho de revista, por isso é difícil decidir qual é o melhor. Uma das armas mais ideais para se ter. Magdumps salvar sua vida!
M16A4O M16A4 é basicamente a contraparte do CZ-858, ocupando o mesmo espaço de inventário (o de uma marreta), tendo o mesmo tamanho de revista e a mesma taxa de disparo. O M16A4, no entanto, tem uma variante: alça de transporte M16A4. A variante com alça de mão é a mesma arma sem mira, tornando-a um pouco mais fácil de usar, pois é difícil acertar um zumbi na sua frente com uma mira aparentemente 8x. Eu diria que o M16A4 deve ser priorizado mais, pois costumo achar sua munição mais comum do que a CZ. Uma das armas mais ideais para se ter. Magdumps salvar sua vida!
Colt 1911Eu estava debatendo se deveria ou não colocar o Colt como uma das armas mais desejáveis, e decidi que deveria. O potro é basicamente o facão de armas. Dado que todas as armas devem pelo menos 1 ou 2 tiros, o Colt 1-shotting na cabeça não é algo para se notar. NO ENTANTO, é uma pistola! Ocupar esse pequeno espaço no inventário E disparar 1 tiro sem foco é algo que você não vê em nenhuma outra arma. .45 APC (a munição que o Colt usa) é muito comum de se encontrar e é praticamente garantido em qualquer mapa, então você não terá que se preocupar em ficar sem munição para isso. A única desvantagem para o Colt é que ele tem um tamanho de mag curto de 7 rodadas. 7 rodadas são suficientes para tirá-lo de uma situação difícil, e se você precisar de mais de 7 rodadas, provavelmente estará morto de qualquer maneira. Arma versátil que é limitada apenas por seu pequeno tamanho de carregador, mas é muito redimida por seus tiros na cabeça de 1 tiro e ocupando a mesma quantidade de inventário que o Hatchet.
Winchester Super X3A Winchester Super X3 é uma espingarda que contém 5 + 1 cartuchos de calibre 12 e pode ser disparada a quantidade máxima de vezes seguidas sem recarga sem precisar recarregar. Isso o torna MUITO bom para salvá-lo de situações difíceis, como ser agarrado na frente de muitos corredores ou ser encurralado. Esta é a multidão mais clara.
É uma espingarda que você pode atirar 6 vezes de forma semi-automática sem ter que bombear, o que realmente ajuda quando você está jogando passivo e precisa matar rapidamente um shambler no seu caminho ou até mesmo uma multidão no seu caminho. Incrível multidão clara e salva-vidas.
Ingram Mac-10O Ingram Mac-10 é como o M16A4 e o CZ858, mas com um pouco menos de espaço no inventário e o fato de estar travado na velocidade máxima de disparo. Isso é o que trouxe para baixo apenas "Eficaz". Na maioria das vezes, ao tentar matar um zumbi, você desperdiçará 1 ou 2 (45 ACP) balas por causa da rapidez com que essa coisa dispara. Ao usá-lo em multidões também, você desperdiçará muita munição só porque ele atira muito rápido. No entanto, esta ainda é uma arma sólida e pode dar um tiro na cabeça com cada uma de suas 30 rodadas.
Remington 870A Remington 870 é uma espingarda que contém 8+1 cartuchos de calibre 12. Você precisa bombear a espingarda após cada tiro, que é o que a levou a “Eficaz”, mas ainda é uma arma extremamente boa. Você pode eliminar 2 ou até 3 zumbis com cada tiro de forma consistente se mirar corretamente. Leva um pouco menos de espaço do que uma marreta, mas isso é esperado para uma espingarda. O Remington 870 é uma escolha sólida para uma arma e pode até substituir o Winchester Super X3 se você estiver apenas procurando limpar multidões. No entanto, será difícil salvá-lo se for agarrado por corredores, porque você terá que esperar para bombear a espingarda depois de disparar seu primeiro tiro. Não perca!
Mossberg 500aO Mossberg 500a é apenas uma versão rebaixada do Remington 870. Ele tem exatamente o mesmo peso, atua como uma espingarda de bomba, mas só tem espaço para 5+1 cartuchos de calibre 12 em vez do 8+1 da Remington. Sempre use o Remington sobre isso, mas se você não conseguir encontrar um, o Mossberg compartilha todos os mesmos benefícios que o Remington: 2 ou 3 zumbis podem ser mortos com cada tiro consistentemente se mirar corretamente e ocupa um pouco menos de espaço em comparação com a marreta. Ainda é uma escolha sólida, mas em sua essência é apenas uma Remington rebaixada.
FN FALAqui está! O FN FAL. É um fuzil semiautomático com 20 balas .308 no carregador, cada uma com um tiro na cabeça. Você pode roubar munição dos atiradores e usá-la com esta arma. O FAL é uma boa arma no geral, mas tem algumas desvantagens, principalmente sendo o recarregamento lento e um pouco pelo fato de ocupar mais espaço do que uma marreta. Além de sua recarga lenta, o FAL não se esforçará para salvá-lo quando você for encurralado / agarrado por corredores, pois você pode facilmente pulverizar com ele. Uma arma muito boa com uma recarga muito lenta. Não é o melhor, mas eu gosto.
Simonov SKS.O Simonov SKS é um rifle semiautomático que pode conter apenas 10 balas de 7.62x39mm em seu carregador de cada vez. Ele também tem uma variante com uma baioneta utilizável, que algumas pessoas realmente gostam. Embora 10 balas por pente não pareça muito, é suficiente para a maioria das situações em que você estará. É bom tanto para eliminar alvos singulares quanto para evitar que você seja agarrado por corredores, pois ainda é preciso ao enviar tiros de spam . Uma boa arma, mas existem opções melhores.
Camadas de Alcance 2
Winchester 1892Não deve ser confundido com o Winchester Super X3, o Winchester 1892 é um rifle de ação de alavanca que reproduz uma animação após cada tiro devido à natureza de como funcionam os rifles de ação de alavanca. O Winchester é muito bom em eliminar alvos únicos rapidamente e, com seu grande tamanho de pente, faz um trabalho ainda melhor nisso. No entanto, sua capacidade de evitar que você seja encurralado por runners ou agarrado por runners é muito ruim, assim como seu tempo de recarga SUPER longo (dependendo de quanta munição você precisa recarregar). Você terá muita dificuldade em escapar de um corredor que o agarra com esta arma, pois, mesmo que você não perca o primeiro tiro, terá que esperar que a animação pós-disparo termine antes de poder atirar novamente. Ainda é uma boa arma, mas apenas tenha um plano para quando você for preso.
MP5A4A MP5A4 é uma Glock / Beretta atualizada, pois possui um carregador de 30 + 1 de balas de 9 mm e precisa de 2 tiros na cabeça para matar. Leva a mesma quantidade de espaço de inventário que a pá. Sua exigência de 2 tiros por morte realmente o reduz, mas ainda é mantido em algum valor por causa de seu grande pente. Com o grande carregador do MP5A4 vem também um modo de disparo automático opcional, e isso pode realmente ajudar em situações difíceis. O modo de disparo automático acaba desperdiçando sua munição na metade do tempo, então use-o com sabedoria. Esta arma às vezes pode até ser considerada pior do que as pistolas por causa de sua falta de capacidade de fazer um tiro de foco, mas estou colocando aqui porque é melhor para evitar que você seja agarrado por corredores. Escolha decente se você estiver jogando passivamente, mas não é muito eficiente em matar shamblers (15 mortes por revista, mas isso custa 30 balas!). A Glock 17 e a Beretta também podem matar mais zumbis por revista SE E SOMENTE SE você fizer um tiro de foco com cada bala (isso levaria muito tempo, no entanto).
Derrube Ruger 10/22 COM REVISTA ESTENDIDAO Ruger 10/22 Takedown com Extended Magazine (NÃO deve ser confundido com o Ruger Mark III OU o Ruger 10/22 Takedown padrão) tem uma capacidade de munição de 25+1 .22 balas. São necessários dois tiros na cabeça para matar, o que significa que você vai, no máximo, conseguir 13 mortes por revista! Isso é muito melhor que as pistolas, mas ainda pior que o MP5A4 (pode matar 15). No entanto, ocupa um pouco menos de espaço de inventário em comparação com o MP5A4. Muito boa escolha de uma arma, pois você pode pulverizar corredores facilmente, mas muito mais difícil de encontrar, pois sua variante padrão é mais comum.
JAE-700O JAE-700 é uma atualização direta do Sako, ocupando a mesma quantidade de espaço de inventário (o de uma marreta), mas em vez de ter 5+1 .308 balas (como o Sako) tem 10+1 balas em seu revista. Isso torna muito mais fácil de usar, pois você não gasta 7 segundos recarregando depois de disparar 5 tiros. É altamente recomendável cancelar a animação com esta arma, guardando e tirando instantaneamente após cada tiro para economizar tempo. Esta arma é REALMENTE boa para eliminar shamblers, pois pode perfurar zumbis, causando de 2 a 3 mortes por bala! Sua MAIOR desvantagem é o fato de que é terrivelmente impreciso ao atirar no quadril, e você não terá muita sorte em encontrar um corredor que está agarrando você. Ainda é possível, é claro, atirar com o quadril em um zumbi agarrando você com o JAE-700, mas não é muito confiável. Boa arma para eliminar multidões, mas MUITO ruim para evitar que você seja agarrado.
Glock 17A Glock 17, como o próprio nome sugere, tem 17+1 tiros de 9mm em seu carregador. Sua queda é a política de dois tiros na cabeça por morte. Com isso em mente, você só conseguirá matar 8/9 por revista com esta arma. No entanto, se você fizer um tiro de foco com cada bala, poderá obter 1 bala por morte e matar ainda mais zumbis por revista em comparação com o MP5A4! Você pode se salvar de forma confiável pulverizando com a Glock 17, porque ela ainda pode atirar na cabeça de corredores e crianças. Uma boa escolha, mas é apenas um downgrade em relação ao MP5A4. Também ocupa mais espaço no inventário de uma faca de cozinha em comparação com todas as outras pistolas, mas tem a recarga mais rápida de todas (3 segundos) (empatada com Beretta).
Beretta M92FSA Beretta M92FS não é nada de especial. É uma versão rebaixada da Glock 17, pois possui um tamanho de revista de 15 + 1 balas de 9 mm e leva dois tiros na cabeça para matar. Ainda não é uma arma ruim para salvá-lo de ser agarrado e ainda pode limpar shamblers usando fogo de foco, mas é um downgrade de duas armas diferentes (a Glock 17 e MP5A4). Algumas de suas vantagens são que ele tem o recarregamento de pistola mais rápido (3 segundos, empatado com Glock 17) e ocupa a mesma quantidade de espaço de inventário que o machado. Arma muito substituível, mas ainda pode se sustentar.
Camadas de Alcance 3
Ruger Mark IIIA Ruger Mark III é a melhor arma nesta categoria por causa de sua capacidade de fazer tiros de foco. Tiros de foco permitem que você mate um zumbi por bala com seu carregador de 10+1 balas .22, o que não é muito quando comparado a outras armas, mas é por isso que está nessa categoria de qualquer maneira (Último recurso). Pesa tanto quanto um machado como qualquer outra pistola. Você é um pouco capaz de pulverizar zumbis agarrando você, mas se houver 4-5 corredores ao seu lado, será MUITO difícil se salvar (ainda mais difícil se for uma mistura de crianças e corredores). Não é tão ruim, mas outras armas podem substituí-lo com muita facilidade.
Smith & Wenson 686O S&W 686 pode ser bom às vezes por causa de sua capacidade de dar um tiro na cabeça E perfurar zumbis como um rifle sniper, mas é muito... desajeitado. Se você mirar na mira e atirar com essa coisa, seu personagem puxará o martelo para trás aparentemente o mais LENTAMENTE POSSÍVEL antes de puxá-lo de volta para mirar. Este problema não está presente ao atirar no quadril, mas ainda é sub-par porque só pode conter 6 balas .308 em sua “revista”. Ao tentar se salvar de ser agarrado, você está praticamente garantido de ser mordido se errar o primeiro tiro apenas porque ele dispara tão lentamente. Definitivamente uma arma de último recurso que pode ser substituída por basicamente qualquer outra coisa, recomendada apenas para tiros colaterais contra shamblers.
Beretta Perennia SV10A SV10 é uma espingarda semiautomática que pesa um pouco menos que uma picareta. Tem um espantoso DOIS SHOTS por “revista” e leva SETE SEGUNDOS PARA RECARREGAR. Definitivamente não é uma arma muito confiável, mas é capaz de matar vários zumbis em um tiro como as outras espingardas. Errar seus tiros nos corredores que o agarram é a morte certa, mas se você não errar, pode facilmente acabar com quase todos eles (se estiverem alinhados, o que é provável). Tem melhor uso ao jogar passivamente e você precisa matar os corredores atrás de você. Fora isso, é muito ruim para limpar shamblers (mesmo que tenha tiros penetrantes) por causa de sua capacidade de munição incrivelmente baixa e altos tempos de recarga. Arma arriscada de usar.
Derrube Ruger 10/22 SEM REVISTA ESTENDIDAA Ruger 10/22 Takedown sem carregador estendido tem a mesma capacidade exata de munição (10+1 tiros de .22) que a Ruger Mark III, mas não tem sua característica mais importante: a capacidade de fazer tiros de foco. Isso significa que você vai, no máximo, matar 5 shamblers em uma revista (2 tiros na cabeça por morte), ao contrário do potencial do Ruger Mark III para 11 mortes com uma revista. Não só isso, mas pesa (um pouco menos do que) um facão vale MAIS do que o Ruger Mark III sem nenhuma vantagem. Ainda funciona, mas você está em uma desvantagem severa em comparação com o uso de outras armas.
Sako 85O Sako 85 é uma versão diretamente rebaixada do JAE-700, com capacidade de munição de 5+1 .308 balas e ocupando o mesmo espaço de inventário que um FUBAR. O JAE-700 só é bom para limpar grupos de shamblers, e o Sako torna seu único bom recurso METADE TÃO BOM. Ele também mantém a habilidade muito ruim do JAE-700 no disparo do quadril, então você não teria boas chances ao ser agarrado. Se você estiver perto de corredores, eu não recomendaria retirar isso e, em vez disso, apenas usar uma arma corpo a corpo.
SinalizadorVocê realmente não deveria usar a pistola sinalizadora como arma… mas você pode. Ele faz um ataque de área muito pequena onde o sinalizador pousa e incendeia todos os zumbis próximos, matando instantaneamente os mais próximos do ponto de impacto. Eis por que esta arma tem uma classificação tão baixa: ela causa MUITO dano a você se você atirar em algo muito perto de você (como um corredor agarrando você). Uma “arma” muito arriscada, mas ainda pode matar coisas se você for cuidadoso com ela. Mais útil no modo de sobrevivência, onde você pode chamar suprimentos atirando no céu.
NÃO USE O ARCO!!!!!!!!Além disso, não há nenhum! Todas as armas podem matar pelo menos alguns zumbis em um segundo,
então não há armas que você deve evitar. As armas na parte inferior da lista de níveis são muito ruins em comparação com outras armas, mas não são ruins a ponto de serem inutilizáveis.
Munição
Aqui está uma lista de todas as munições do jogo e como elas se parecem. Haverá também uma lista de armas para as quais cada uma é usada, quão comum é encontrar e quão útil é. Não classificado em níveis porque seria bobagem apenas carregar alguns tipos de munição para armas que você nem tem.
9mmA munição de 9 mm é usada para a Glock-17, a Beretta M92FS e a MP5A4. É bastante comum em todos os mapas oficiais, mas não vejo muito disso em entregas de suprimentos. Precisa de dois tiros para matar, o que reduz bastante o custo-benefício da munição.
.45 ACPMunição ACP .45 é usada para o Colt 1911 e o Ingram Mac-10. É comum encontrar, assim como munição de 9mm, mas tem muito mais custo-benefício de munição pelo fato de precisar de apenas 1 headshot para matar.
357 magnumMunição Magnum .357 é usada para o Smith & Wesson 686 e o Winchester 1892. Tem alta eficiência de custo de munição por causa de sua capacidade de matar com um tiro, mas as armas pelas quais essa munição é usada são tipicamente muito desajeitadas e lentas. Eu sinto que essa munição é menos comum do que a munição de 9 mm, mas é dependente do mapa.
.22LRMunição .22 LR é usada para o Ruger Mark III e o Ruger 10/22 Takedown. Tem o mesmo poder de matar que a munição de 9 mm e leva dois tiros na cabeça para matar um shambler. Esta munição é bastante comum e normalmente é encontrada com a mesma frequência que a 9mm.
5.56 mm x 45 OTANO 5.56mmx45 (vou chamá-lo de rifle / munição m16) não é muito comum nos mapas oficiais, MAS pode ser encontrado em grandes quantidades em áreas secretas (como a sala das chaves do clube em nmo_shelter) ou spawns M16 garantidos em o chão (como perto do final de nmo_fema). É usado apenas para o M16A4 e variantes (com escopo). Uma bala lhe dará uma morte se você atirar na cabeça.
7.62x39mm soviéticoO 7.62x39mm é usado para o CZ858 e o Simonov SKS. Ignore o buraco de bala na foto, eu acidentalmente dei um soco antes de tirar a captura de tela. A munição 7.62x39mm (vou chamá-la de munição CZ) como a munição m16, não é muito comum. Também não me lembro de nenhuma área secreta com esse tipo de munição. A munição CZ é mais comum em entregas de suprimentos, e eu sinto que está lá cerca de 70% do tempo. Um tiro na cabeça por morte.
.308 WinchesterO .308 Winchester é usado para o JAE-700, Sako 85 e o FN FAL. Eu encontro essa munição frequentemente em suprimentos, mas com uma frequência um pouco menos comum em comparação com a munição CZ. Eu diria que isso tem mais eficiência de custo de munição do que a maioria das armas, porque todas as armas que usam essa munição podem matar vários shamblers em um tiro. Munição valiosa quando é dado o valor de quantos zumbis ele pode matar por tiro.
Medidor 1212 Gauge é munição de espingarda usada para todas as espingardas (Remington 870, Winchester Super X3, Mossberg 500a e Beretta Perennia SV10). Pode matar vários zumbis por bala. A frequência com que você encontrará essa munição depende inteiramente do mapa e você pode encontrar TONELADAS (mapas como nmo_chinatown) ou quase nenhuma. Bom custo-benefício de munição, próximo ao da munição .308 Winchester.
FlaresFlares são usados apenas para a pistola de sinalização e basicamente
só tem uso no modo de sobrevivência. Se você encontrar isso em um mapa objetivo, é recomendável jogá-lo fora porque as pistolas de sinalização são raras e altamente substituíveis.
CombustívelO combustível é usado como munição para a motosserra e a serra abrasiva. Não tem muito custo-eficiência de munição, mas é encontrado em quantidades muito altas nas áreas em que gera. Melhor usado com a serra abrasiva se você deseja o máximo efeito com a quantidade que possui. Não é muito comum encontrar, mas em mapas como nmo_suzhou e nmo_shelter, é absolutamente essencial que você o tenha em preparação para o holdout. Também pode ser encontrado com frequência em quedas de suprimentos em grandes quantidades.
Conclusão
Então, o que você deve tirar deste guia?
- Objetivo é mais importante do que matar zumbis
- As velocidades de movimento dos zumbis dependem de suas animações
- Técnica de empurrão duplo
- Como recuperar a resistência mais rapidamente
- Sem custos de resistência na técnica de ataques carregados
- Mantenha o estoque abaixo de 100% em todos os momentos
- Corpo a corpo leve para lidar com corredores / crianças
- Corpo a corpo pesado para lidar com shamblers
- Priorize armas de acordo com a lista de níveis
- Não subestime os punhos
- NUNCA use os melees mencionados que devem ser evitados
- Armas de nível baixo ainda são melhores em salvá-lo de situações difíceis do que melees de nível superior, mas melees sempre durarão mais
E SEMPRE use a arma para a qual você tem mais munição! A lista de níveis de armas é apenas se você tiver uma opção.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Não há mais vagas no inferno guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por 2vie. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.